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Requisitos do modelo de Configuração de Avatar

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Configuração de Avatar suporta a conversão automática de modelos personalizados básicos em corpos prontos para Roblox, acessórios rígidos e roupas em camadas. Ao agrupar seus modelos, você pode configurar automaticamente vários modelos personalizados em itens de avatar para uso no jogo ou para upload no Marketplace.

Corpo

A Configuração de Avatar pode tentar processar um modelo 3D em um modelo de personagem pronto para Roblox. Este é um dos casos de uso mais comuns da Configuração de Avatar e pode ajudá-lo a economizar tempo automatizando a rigging, o enclosure e outras configurações necessárias para criar um personagem de avatar pronto para Roblox.

Neste momento, ativos de avatar como acessórios rígidos e roupas em camadas podem exigir processamento com um corpo base. A Configuração de Avatar consegue usar esse corpo base como um manequim, criando pontos de anexo mais precisos e outros componentes para garantir um melhor ajuste. Se você estiver convertendo acessórios ou roupas, deve agrupar eles com um corpo base para ajuste.

Entradas suportadas

A Configuração de Avatar detecta as seguintes entradas parciais de corpo de avatar:

Imagem de ReferênciaSuporte da Configuração de Avatar

A entrada mais comum é um único objeto de malha que não inclui dados de rigging ou outros componentes. O corpo de entrada deve atender aos requisitos de modelo da Configuração de Avatar.

Neste caso, a Configuração de Avatar cria automaticamente o restante dos componentes do avatar.

Se as malhas fornecidas incluírem um rig de corpo R15 compatível, a Configuração de Avatar usa o rig fornecido e cria a rig facial e todos os outros componentes.

O rig do corpo de entrada deve seguir a configuração de rigging do Roblox, caso contrário, a Configuração de Avatar cria um rig totalmente novo para você.


Se você pretende usar sua própria rigging facial personalizada, defina o FaceRootJoint (e todos os ossos filhos) como filho do osso da cabeça R15. Para mais informações, consulte os requisitos opcionais de rig.


Se o rig do corpo, o rig facial e os dados apropriados de FACS estão incluídos, a Configuração de Avatar preserva esses dados e apenas gera os componentes específicos do Roblox que estão faltando. Corpos compostos de várias malhas não são suportados para esta entrada.

Para mais informações, consulte os requisitos opcionais de rig.

Requisitos de malha

Para obter os melhores resultados ao converter um modelo em um personagem de avatar pronto para Roblox, é importante configurar seu modelo base para que a ferramenta possa gerar adequadamente os componentes do avatar.

Observe que o Roblox está ativamente adicionando melhorias a esta ferramenta e esses requisitos podem ser alterados no futuro.

Os requisitos completos para o modelo de corpo de entrada são os seguintes:

  1. Malha única ou múltipla — Na maioria dos casos, a Configuração de Avatar aceita corpos compostos de 1 ou mais malhas. Se seu corpo incluir várias malhas, a ferramenta automaticamente recombina todas as malhas selecionadas em uma única malha e, em seguida, reduz as partes combinadas para a estrutura R15 apropriada.

    1. Se fornecer as 15 malhas múltiplas padrão que estejam em conformidade com a convenção de nomenclatura do personagem R15, a Configuração de Avatar tenta posicionar as juntas de acordo com as partes do corpo particionadas pelo usuário.
  2. 5 componentes de cabeça distintos — Se você estiver usando um modelo de personagem de malha única ou múltipla, os seguintes componentes de cabeça são exigidos:

    1. 2 olhos — As cabeças devem incluir 2 bolsas de olho conectadas contendo olhos em meia esfera que não compartilham vértices com o componente da cabeça.
    2. 3 partes da boca — As cabeças devem incluir uma bolsa de boca conectada que abriga os dentes superiores, dentes inferiores e língua.
      1. Cada uma dessas partes da boca deve estar conectada de forma singular e não compartilhar vértices entre si ou com a malha da cabeça.
  3. A geometria da cabeça não deve compartilhar vértices — Os globos oculares, dentes e língua devem ser parte do modelo sem compartilhar vértices com a malha do corpo.

  4. Dentro do orçamento de triângulos — A resolução total da malha do corpo deve estar dentro de 10,742 triângulos. Use as seguintes orientações para garantir que cada parte não exceda os contagens de polígonos esperados:

    Agrupamento de partes do corpo Triângulos máximos Máximos quadrados
    Cabeça40002000
    Braços1248 por braço624 por braço
    Pernas1248 por perna624 por braço
    Torso1750875
    Total:10,7425495
    1. A ferramenta de configuração segmenta e adiciona tampas aos membros do personagem, o que pode aumentar sua contagem total de polígonos. Se o modelo do seu personagem estiver próximo ao limite de contagem de polígonos, a geometria adicional pode causar falhas na validação.
  5. Forma humanoide — O corpo deve seguir uma forma humanoide geral, com dois braços, duas pernas, um torso e uma cabeça.

  6. Pose em A ou Pose em T — O corpo deve estar em uma pose elevada em A ou em T.

    1. Corpos com pose em I podem resultar em resultados de qualidade inferior.
    2. Assegure-se de que nenhum membro obstrua ou se sobreponha aos outros na vista frontal.
  7. Eixo Z negativo — A frente do corpo deve estar voltada para o eixo Z negativo.

  8. Simétrico — Corpos assimétricos podem funcionar caso a caso. Posicione o centro do corpo com o eixo Y para melhorar a precisão do resultado.

    1. Se seu modelo assimétrico tiver problemas de configuração, experimente usar uma versão mais simétrica.
  9. Impermeável — Certifique-se de que o modelo seja impermeável em todas as regiões, com exceção dos olhos e da boca. Impermeável significa que não há buracos na malha e nenhuma face posterior está exposta.

  10. Sem acessórios — Não inclua acessórios, incluindo acessórios faciais, como cabelo, sobrancelhas, barbas e cílios.

  11. Área do pescoço distinta — Mantenha o pescoço distinto e não fundido com os ombros ou o torso superior.

  12. Inclui textura — Os modelos devem incluir um ou mais mapas de textura. Se o corpo de entrada incluir várias texturas, a ferramenta combina as texturas em um único mapa. Isso se aplica a texturas PBR onde as quatro texturas são combinadas — uma para cada albedo, normal, metalidade e rugosidade.

  13. Segue a Política do Marketplace e Padrões da Comunidade — O modelo deve estar em conformidade com a Política do Marketplace e Padrões da Comunidade do Roblox.

Requisitos de Rig (Opcional)

Você pode usar seu próprio rig corporal e facial personalizado para a entrada do modelo de personagem em vez de permitir que a Configuração de Avatar gere um novo.

Para garantir que a Configuração de Avatar use seu próprio rig corporal personalizado:

  • Certifique-se de que seus ossos (Blender) ou juntas (Maya) atendam aos requisitos de rigging de avatar do Roblox.
    • Verifique os nomes e a hierarquia.
  • Os rigs corporais não devem incluir ossos adicionais além dos 15 padrão, e rigs faciais (sem limite de ossos) devem estar corretamente parentados a um RootFaceJoint.

Para garantir que a Configuração de Avatar use seu próprio rig facial personalizado e dados de FACs:

  • Um rig corporal R15 suportado é necessário ao enviar rigs faciais personalizados e dados de animação facial.

    • Revise as entradas de corpo suportadas para garantir que você está enviando uma combinação de entrada de corpo e rig facial suportada.
  • O rig facial deve incluir um osso RootFaceJoint (geralmente mapeado como DynamicHead) cujo pai é a junta Head do rig R15.

  • Todas as outras articulações de animação facial são descendentes do RootFaceJoint, e não filhos diretos da junta Head.

  • Animações precisam ser fornecidas para as 17 poses exigidas, no mínimo.

  • A animação neutra deve ser mapeada para o quadro 0.

  • Como a cabeça faz parte da malha única com o corpo, os mapeamentos de animação facial devem ser incluídos com a malha única do corpo:

    • O mapeamento entre os quadros de animação e as poses faciais é armazenado nos atributos extras / propriedades personalizadas da malha única fornecida.
    • O nome da junta do rosto raiz é armazenado nos atributos extras / propriedades personalizadas da malha única, mapeando RootFaceJoint para o nome correspondente (geralmente DynamicHead).

Exemplos de corpos não suportados

Os seguintes são exemplos comuns de corpos que podem não gerar os resultados esperados com a Configuração de Avatar:

Assimetria extrema — Se você está tendo problemas com um modelo assimétrico, tente usar uma versão mais simétrica e faça pequenos ajustes.
Pose em I — Se você está enfrentando problemas com seu modelo em uma pose em I, tente reenviar com a pose em A ou em T.
Malha não contígua — A ferramenta de configuração espera que a malha corporal seja completamente contígua.
Sem pescoço — A ferramenta de configuração espera um pescoço conectando a cabeça ao torso.
Membros fora de proporção — A ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo humanoide mais realista.
Membros fora de proporção — A ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo humanoide mais realista.

Acessórios

A Configuração de Avatar pode converter modelos em acessórios rígidos, configurando o tipo de escala e os componentes de anexo necessários para acessórios rígidos.

Para converter um modelo de malha em um acessório usando a Configuração de Avatar:

  1. Ajuste o modelo a um corpo base no Estúdio ou no seu software de modelagem 3D.
  2. Agrupe os ativos em uma única Folder.
  3. Use Configuração de Avatar para aplicar a Configuração de Avatar em seus ativos.

Durante esse processo, você poderá designar malhas ou modelos individuais como acessórios rígidos, acessórios em camadas ou partes do corpo. Após a conversão, um prompt aparecerá permitindo que você selecione o Tipo de Ativo específico.

Para melhores resultados, certifique-se de que seus modelos atendam às especificações de geometria de acessórios rígidos do Roblox.

Entradas suportadas

Malhas de acessórios rígidos devem ser agrupadas com um corpo para a Configuração de Avatar ser configurada. Consulte as seguintes entradas suportadas para malhas de acessórios rígidos.

Objeto de entradaConfiguração automática gera
  • Folder agrupar contendo:
    • Model contendo corpo de personagem totalmente ou parcialmente configurado
    • Model contendo objeto de malha de acessório (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
Accessory contendo malha de roupa, BodyPartScaleType e pontos de anexo

Roupas em camadas

A Configuração de Avatar pode converter modelos em acessórios de roupas, adicionando dados de rigging e caging que normalmente requerem configuração manual em um software separado.

Para converter um modelo de malha em um acessório usando a Configuração de Avatar:

  1. Ajuste o modelo a um corpo base no Estúdio ou no seu software de modelagem 3D.
  2. (Opcional - para melhores resultados) Agrupe os ativos em uma única Folder.
  3. Use a Configuração de Avatar para aplicar a Configuração de Avatar em seus ativos.

Durante esse processo, você poderá designar malhas ou modelos individuais como acessórios rígidos, acessórios em camadas ou partes do corpo. Após a conversão, um prompt aparecerá permitindo que você selecione o Tipo de Ativo específico.

Para melhores resultados, certifique-se de que seus modelos atendam às especificações de geometria de roupas em camadas do Roblox.

Entradas suportadas

A Configuração de Avatar pode configurar modelos de roupas em um Accessory de roupas em camadas, completo com dados de caging e rigging. Embora a Configuração de Avatar possa configurar modelos sem um corpo agrupado, você pode encontrar melhores resultados se incluir um corpo base para configuração.

Objeto de entradaConfiguração automática gera
Model contendo objeto de malha de roupa sem componentes adicionais (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
  • Accessory contendo malha de roupa e os seguintes componentes gerados:
    • Dados de cage interna e externa
    • Pontos de anexo
  • Folder agrupar contendo:
    • Model contendo corpo de personagem totalmente ou parcialmente configurado
    • Model contendo objeto de malha de acessório (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
  • Accessory contendo malha de roupa e os seguintes componentes gerados:
    • Dados de cage interna e externa
    • Pontos de anexo

Agrupar múltiplos ativos

A Configuração de Avatar pode processar múltiplos modelos de acessórios ou roupas com um único modelo de corpo. Para enviar vários modelos na ferramenta de Configuração de Avatar, coloque seus modelos dentro de uma única pasta.

Uma Folder contendo os vários objetos Model prontos para serem processados pela Configuração de Avatar em ativos de corpo, acessórios e roupas.

Para agrupar rapidamente seus objetos em uma pasta:

  1. No Explorer, mantenha Shift e selecione os objetos Model que você pretende processar com a Configuração de Avatar. Certifique-se de que está selecionando um corpo base suportado como um dos objetos Model.
  2. Clique com o botão direito e selecione Agrupar como Pasta.
  3. Selecione a Folder e, em seguida, selecione a ferramenta Configuração de Avatar para começar o processamento.
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