Especificações de Configuração de Avatar

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

Configuração de Avatar suporta a conversão automática de modelos personalizados básicos para corpos prontos para Roblox, acessórios rígidos e acessórios em camadas. Ao agrupar seus modelos, você pode configurar automaticamente vários modelos personalizados em itens de avatar para uso no jogo ou para upload no Marketplace.

Corpos de personagem

A Configuração de Avatar pode tentar processar um modelo 3D em um modelo de corpo de personagem pronto para Roblox. Este é um dos casos de uso mais comuns para a Configuração de Avatar e pode ajudá-lo a economizar tempo automatizando a rigging, caging e outras configurações necessárias para criar um personagem de avatar pronto para Roblox que você pode enviar para o Marketplace.

Ativos de avatar como acessórios rígidos e acessórios em camadas podem exigir processamento com um corpo base. A Configuração de Avatar é capaz de usar esse corpo base como um manequim, criando pontos de fixação mais precisos e outros componentes para garantir um melhor ajuste. Se você estiver convertendo acessórios rígidos ou em camadas, deve agrupar eles com um corpo base para ajuste.

Entradas suportadas

A Configuração de Avatar detecta as seguintes entradas parciais de corpo de avatar:

Imagem de ReferênciaSuporte da Configuração de Avatar

A entrada mais comum é um único objeto de malha que não inclui dados de rigging ou outros componentes. O corpo de personagem de entrada deve atender aos requisitos de modelo da Configuração de Avatar.

Neste caso, a Configuração de Avatar cria o restante dos componentes do avatar automaticamente.

Se as malhas fornecidas incluírem uma armadura de rigging padrão compatível, a Configuração de Avatar usa a rig fornecida e cria uma rig facial e todos os outros componentes.

O rig do corpo de personagem de entrada deve seguir os requisitos de configuração de rigging do Roblox, caso contrário, a Configuração de Avatar cria uma nova rig para você.


Se você pretende usar sua própria rigging facial personalizada, defina o FaceRootJoint (e todos os ossos filhos) como um filho da articulação da cabeça da armadura de rigging padrão. Para mais informações, veja os requisitos de rig opcionais.


Se a armadura de rigging do corpo do personagem, a rig facial e os dados FACS apropriados estiverem incluídos, a Configuração de Avatar preserva esses dados e apenas gera os componentes específicos do Roblox que estão faltando. Corpos de personagem compostos por várias malhas não são suportados para esta entrada.

Para mais informações, veja os requisitos de rig opcionais.

Requisitos de malha

Para obter os melhores resultados ao converter um modelo em um corpo de personagem pronto para Roblox, é importante configurar seu modelo base para que a ferramenta possa gerar corretamente os componentes do avatar.

Os requisitos completos para o modelo de corpo de personagem de entrada são os seguintes:

  1. Malha única ou múltipla — Na maioria dos casos, a Configuração de Avatar aceita corpos de personagem compostos por 1 ou mais malhas. Se o seu corpo de personagem incluir várias malhas, a ferramenta automaticamente recombina todas as malhas selecionadas como uma única malha, e depois decima as partes combinadas para a estrutura apropriada de partes do corpo.

  2. 5 componentes de cabeça distintos — Se você estiver usando um modelo de corpo de personagem de malha única ou múltipla, os seguintes componentes de cabeça são necessários:

    • 2 olhos — As cabeças devem incluir 2 bolsas de olhos conectadas contendo olhos em forma de meia esfera que não compartilham vértices com o componente da cabeça.
    • 3 partes da boca — As cabeças devem incluir uma bolsa de boca conectada que abriga os dentes superiores, dentes inferiores e língua. Cada uma dessas partes da boca deve estar conectada individualmente e não compartilhar vértices entre si ou com a malha da cabeça.
  3. A geometria da cabeça não deve compartilhar vértices — Olhos, dentes e língua devem fazer parte do modelo sem compartilhar vértices com a malha do corpo.

  4. Dentro do orçamento de triângulos — A resolução total da malha do corpo do personagem deve estar dentro de 10.742 triângulos. Use as seguintes orientações para garantir que cada parte não exceda as contagens de polígonos esperadas:

    Grupo de partes do corpoMáximo de triângulosMáximo de quadrados
    Cabeça40002000
    Braços1248 por braço624 por braço
    Pernas1248 por perna624 por braço
    Torso1750875
    Total: 10.7425495
  5. Forma humanoide — O corpo do personagem deve seguir uma forma humanoide geral, com dois braços, duas pernas, um torso e uma cabeça.

  6. A-pose ou T-Pose — O corpo do personagem deve formar uma A-pose ou T-Pose ereta.

    • Corpos de personagem com I-pose podem resultar em resultados de qualidade inferior.
    • Certifique-se de que nenhum membro obstrua ou se sobreponha a outro na visão frontal.
  7. Eixo Z negativo — A frente do corpo do personagem deve estar voltada para o eixo Z negativo.

  8. Simétrico — Corpos de personagem assimétricos podem funcionar caso a caso. Posicione o centro do corpo com o eixo Y para melhorar a precisão do resultado. Se o seu modelo assimétrico apresentar problemas de configuração, tente usar uma versão mais simétrica.

  9. À prova d'água — Certifique-se de que o modelo seja à prova d'água em todas as regiões, com exceção dos olhos e da boca. À prova d'água significa que não há buracos na malha e que nenhuma face traseira está exposta.

  10. Sem acessórios — Não inclua nenhum acessório, incluindo acessórios faciais, como cabelo, sobrancelhas, barbas e cílios.

  11. Área do pescoço distinta — Mantenha o pescoço distinto e não mesclado com os ombros ou o torso superior.

  12. Inclui textura — Os modelos devem incluir um ou mais mapas de textura. Se o corpo do personagem de entrada incluir várias texturas, a ferramenta combina as texturas em um único mapa. Isso se aplica a texturas PBR onde as quatro texturas são combinadas — uma para cada albedo, normal, metalidade e rugosidade.

  13. Seguir os Padrões da Comunidade e as políticas do Marketplace — O modelo deve estar em conformidade com os Padrões da Comunidade e as políticas do Marketplace do Roblox.

Requisitos de rig

Para garantir que a Configuração de Avatar use sua própria rig de corpo personalizada em vez de gerar uma nova para você:

  • Certifique-se de que seus ossos (Blender) ou articulações (Maya) atendam aos requisitos de armadura de rigging do Roblox e verifique novamente as convenções de nomenclatura e hierarquia.
  • As rigs corporais não devem incluir ossos adicionais além da armadura de rigging padrão, e rigs faciais (sem limite de ossos) devem estar corretamente parentadas a um RootFaceJoint.

Para garantir que a Configuração de Avatar use sua própria rig facial personalizada com dados FACS:

  • Uma armadura de rigging padrão é necessária ao enviar rigs faciais personalizadas e dados de animação facial. Revise as entradas de corpo de personagem suportadas para garantir que você está enviando uma combinação de entrada de corpo suportada e rig facial.

  • A rig facial deve incluir um osso RootFaceJoint (geralmente mapeado como DynamicHead) cujo pai é a articulação Head da armadura de rigging padrão.

  • Todas as outras articulações de animação facial são descendentes do RootFaceJoint, e não filhos diretos da articulação Head.

  • Animações precisam ser fornecidas para as 17 poses necessárias, no mínimo.

  • A animação neutra deve ser mapeada para o quadro 0.

  • Como a cabeça é parte da malha única com o corpo, os mapeamentos de animação facial devem ser incluídos com a única malha do corpo do personagem:

    • O mapeamento entre quadros de animação e poses faciais é armazenado nos atributos extras / propriedades personalizadas da malha única fornecida.
    • O nome da articulação da face raiz é armazenado nos atributos extras / propriedades personalizadas da malha única, mapeando RootFaceJoint para o nome correspondente (geralmente DynamicHead).

Exemplos de corpos não suportados

Os seguintes são exemplos comuns de corpos que podem não gerar os resultados esperados com a Configuração de Avatar:

Assimetria extrema — Se você estiver tendo problemas com um modelo assimétrico, tente usar uma versão mais simétrica e faça ajustes menores.
I-pose — Se você estiver enfrentando problemas com seu modelo em uma I-pose, tente reenviar com A-pose ou T-pose.
Malha não contígua — a ferramenta de configuração espera que a malha do corpo seja completamente contígua.
Sem pescoço — a ferramenta de configuração espera um pescoço conectando a cabeça ao torso.
Membros desproporcionais — a ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo humanoide mais realista.
Membros desproporcionais — a ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo humanoide mais realista.

Acessórios rígidos

A Configuração de Avatar pode converter modelos em acessórios rígidos e configurar seu tipo de escala e requisitos de ponto de fixação.

Para converter um modelo de malha em um acessório rígido:

  1. Ajuste o modelo em um corpo base no Studio ou em seu software de modelagem 3D.
  2. Agrupe os ativos juntos em uma única Folder.
  3. Use Configuração de Avatar na sua pasta de ativos.

Durante esse processo, você pode designar malhas ou modelos individuais como acessórios rígidos, acessórios em camadas ou partes do corpo. Após a conversão, um prompt é exibido permitindo que você selecione o Tipo de Ativo específico.

Para melhores resultados, certifique-se de que seus modelos atendam às especificações de geometria de acessórios rígidos do Roblox.

Entradas suportadas

As malhas de acessórios rígidos devem ser agrupadas com um corpo de personagem para que a Configuração de Avatar possa configurar corretamente. Veja as seguintes entradas suportadas para malhas de acessórios rígidos:

Objeto de entradaA Configuração de Avatar gera
  • Folder agrupar contendo:
    • Model contendo corpo de personagem totalmente ou parcialmente configurado
    • Model contendo objeto de malha de acessório (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
Accessory contendo malha de acessório em camadas, BodyPartScaleType e pontos de fixação

Acessórios em camadas

A Configuração de Avatar pode converter modelos em acessórios em camadas e adicionar dados de rigging e caging que normalmente exigem configuração manual em um software separado.

Para converter um modelo de malha em um acessório usando a Configuração de Avatar:

  1. Ajuste o modelo em um corpo de personagem base no Studio ou em seu software de modelagem 3D.
  2. (Opcional) Para melhores resultados, agrupe os ativos juntos em uma única Folder.
  3. Use Configuração de Avatar na sua pasta de ativos.

Durante esse processo, você poderá designar malhas ou modelos individuais como acessórios rígidos, acessórios em camadas ou partes do corpo. Após a conversão, um prompt é exibido permitindo que você selecione o Tipo de Ativo específico.

Para melhores resultados, certifique-se de que seus modelos atendam às especificações de geometria de roupas em camadas do Roblox.

Entradas suportadas

A Configuração de Avatar pode configurar modelos de acessórios em camadas para um Accessory de roupas em camadas completo com dados de caging e rigging. Embora a Configuração de Avatar possa configurar modelos sem um corpo agrupado, você pode encontrar melhores resultados se incluir um corpo de personagem base para a configuração.

Objeto de entradaA Configuração de Avatar gera
Model contendo objeto de malha de acessório em camadas sem componentes adicionais (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
  • Accessory contendo malha de acessório em camadas e os seguintes componentes gerados:
    • Dados de caging interno e externo
    • Pontos de fixação
  • Folder agrupar contendo:
    • Model contendo corpo de personagem totalmente ou parcialmente configurado
    • Model contendo objeto de malha de acessório (este é o objeto criado ao importar um objeto 3D personalizado)
  • Accessory contendo malha de roupa e os seguintes componentes gerados:
    • Dados de caging interno e externo
    • Pontos de fixação

Agrupar múltiplos ativos

A Configuração de Avatar pode processar múltiplos modelos de acessórios rígidos ou em camadas com um único modelo de corpo de personagem. Para enviar múltiplos modelos na ferramenta Configuração de Avatar, parentifique seus modelos dentro de uma única pasta.

Uma Folder contendo os vários objetos Model prontos para serem processados pela Configuração de Avatar em um corpo de personagem, ativos de acessório rígido e de acessório em camadas.

Para parentificar seus objetos à pasta:

  1. Na janela Explorer, mantenha Shift pressionado e selecione os objetos Model que você pretende processar com a Configuração de Avatar. Certifique-se de que está selecionando um corpo de personagem base suportado como um dos objetos Model.
  2. Clique com o botão direito e selecione Agrupar como Pasta.
  3. Selecione a Folder e, em seguida, selecione a ferramenta Configuração de Avatar para começar o processamento.
©2026 Roblox Corporation, Roblox, o logotipo Roblox e Powering Imagination estão entre nossas marcas registradas e não registradas nos EUA e em outros países.