Requisitos de modelo de configuração automática

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O auto-setup de avatar usa modelos de aprendizagem de máquina e soluções baseadas em geometria que lidam com a detecção e implementação de rigging, skinning, caging, partição de corpo e geração de pontos de anexação.

Devido à natureza automatizada desse processo, alguns inputs funcionam melhor do que outros e seus resultados podem variar ao longo do tempo à medida que treinamentos e melhorias adicionais são feitos na ferramenta.

Para evitar erros e alcançar os melhores resultados de configuração automática, certifique-se de que seu recurso seja um input válido e a base de malha siga os requisitos do modelo de corpo.

Insirações válidas

A ferramenta de configuração de avatar detecta automaticamente a entrada da malha selecionada e realiza diferentes ações dependendo da entrada detectada.

  • Se o modelo selecionado contiver todos os componentes necessários para um avatar do Roblox, a ferramenta de configuração de avatar abre imediatamente o modelo selecionado na interface de teste teste.
  • Se o modelo selecionado não contiver todos os componentes necessários para um avatar do Roblox, a ferramenta de configuração de avatar inicia a funcionalidade de configuração automática dependendo da entrada detectada.

O auto- setup detecta os seguintes inputs parciais do corpo do avatar:

Imagem de referênciaSuporte de configuração automática
O input mais comum é um único objeto de malha que não inclui dados de modelagem ou outros componentes.O corpo de entrada deve atender aos requisitos de modelo do auto-setup .Neste caso, a configuração automática cria o resto dos componentes do avatar automaticamente.
Se os modelos fornecidos incluírem um rig / plataforma / equipamentode corpo compatível com o R15, o auto-setup usa o conjunto rig / plataforma / equipamentoe cria o conjunto facial e todos os outros componentes.O corpo de entrada deve seguir a configuração de rigging da Roblox, caso contrário, a configuração automática cria um novo rig para você.
Neste momento, o auto-setup não suporta casos em que apenas um modelo facial está presente com o modelo de entrada.Se você pretende usar sua própria riggingfacial personalizada, também deve incluir um R15 e definir o FaceRootJoint (e todos os ossos filhos) como filho da articulaçãoda cabeça R15.Para mais informações, veja requisitos opcionais de modelo .
Se o modelo rig / plataforma / equipamentocorpo, rig / plataforma / equipamentofacial e dados de FACS apropriados forem incluídos, o auto- setup preserva esses dados e gera apenas os componentes específicos do Roblox que faltam. Corpos compostos por vários malhas não são suportados para esta entrada.: Para mais informações, veja requisitos opcionais de modelo.

Requisitos do modelo de corpo

Para os melhores resultados, o auto-setup espera que o modelo de corpo de entrada siga um conjunto específico de requisitos.Se você estiver usando um recurso personalizado pré-feito, esses requisitos podem exigir o uso de uma ferramenta de modelagem de terceiros para ajustar o modelo de personagem.Esses requisitos são diferentes dos requisitos tradicionais de personagem de avatar.À medida que a ferramenta de configuração automática melhora, alguns desses requisitos podem ser levantados.

Os requisitos completos para o modelo de corpo de entrada são os seguintes:

  1. Único ou múltiplo mesh — Na maioria dos casos, o auto-setup aceita corpos que consistem em 1 ou mais malhas.Se o seu corpo incluir múltiplas malhas, a ferramenta recombina automaticamente todas as malhas selecionadas como uma única malha, depois reduz as peças combinadas para a estrutura R15 apropriada.

  2. 5 componentes de cabeça distintos — Se você estiver usando um modelo de personagem único ou multimesh, os seguintes componentes de cabeça são necessários:

    1. 2 olhos — As cabeças devem incluir 2 olhos conectados que contêm olhos de meia-esfera que não compartilham nenhum vértice com o componente da cabeça.
    2. 3 bocas — As cabeças devem incluir uma bolsa de boca conectada que abrigue os dentes superiores , dentes inferiores e linguagem .
      1. Cada uma dessas peças deve ser conectada individualmente e não compartilhar nenhum vértice com o outro ou com a malha da cabeça.
  3. A geometria da cabeça não deve compartilhar vértices — Olhos, dentes e língua devem fazer parte do modelo sem compartilhar vértices com a malha do corpo.

  4. Dentro do orçamento triangular — A resolução total da malha do corpo deve estar dentro de 10.742 triângulos.Use a seguinte orientação para garantir que cada parte não exceda os contagens esperados:

    Agrupamento de partes do corpoTriângulos máximosQuadros máximos
    Cabeça40002000
    Braços1248 por braço624 por braço
    Perdas1248 por perna624 por braço
    Torso1750875
    Totais:10,7425495
    1. Os segmentos de ferramenta de configuração e adicionam limites ao membros do personagem que podem adicionar ao seu total de contagens de polígonos.Se o modelo de personagem estiver perto do limite de contagem de polígonos, a geometria adicional pode causar falhas de validação.
  5. Forma humanoide — O corpo deve seguir uma forma humanoide geral, com dois braços, duas pernas, um torso e uma cabeça.

  6. A-pose ou T-Pose — O corpo deve formar uma posição vertical A-pose ou T-Pose.

    1. Corpos com I-pose podem produzir resultados de qualidade inferior.
    2. Certifique-se de que nenhum membro obscure ou se sobreponha ao outro a partir da verfrontal.
  7. Eixo Z Negativo — A frente do corpo deve estar voltada para o eixo Z negativo.

  8. Sintético — Corpos assimétricos podem funcionar em uma base caso a caso.Posicione o centro do corpo com o eixo Y para melhorar a precisão do resultado.

    1. Se o seu modelo assimétrico tiver problemas de configuração, tente usar uma versão mais simétrica.
  9. À prova d'água — Garanta que o modelo seja à prova d'água em todas as regiões, com exceção dos olhos e da boca.Watertight significa que não há buracos na malha e nenhuma face traseira é exposta.

  10. Sem acessórios — Não inclua acessórios, incluindo acessórios de rosto, como cabelo, sobrancelhas, barbas e cílios.

  11. Área de pescoço distinta — Mantenha o pescoço distinto e não fusão com os ombros ou torso superior.

  12. Inclui textura — Os modelos devem incluir um ou mais mapas de textura.Se o corpo de entrada incluir múltiplas texturas, a ferramenta assa as texturas para um único mapa.Isso se aplica a texturas de PBR onde as quatro texturas são assadas - uma para cada albedo, normal, metálico e rugosidade.

  13. Segue a Política do Mercado e da Comunidade — O modelo deve conformar-se à Política do Mercado do Roblox e às Normas da Comunidade .

Requisitos opcionais de equipamento

Você pode usar seu próprio corpo e rosto personalizado para a entrada do modelo de personagem.Se o auto-setup detectar um R15 equipado pelo Roblox suportado, os dados de montagem originais são preservados ao gerar componentes de avatar.

Se o seu modelo de corpo incluir dados de animação facial personalizados, adira ao seguindo:

  1. Um corpo R15 suportado é necessário ao enviar modelos faciais personalizados e dados de animação facial.
    1. Este tipo de entrada específica requer um único corpo de malha e não suporta um corpo de malha múltiplo.
  2. O modelo facial deve incluir um osso RootFaceJoint (geralmente mapeado como DynamicHead ) cujo pai é a junta Head da R15.
  3. Todas as outras articulações de animação facial são descendentes do RootFaceJoint, e não filhos diretos da articulação Head.
  4. Animações precisam ser fornecidas para as 17 poses necessárias, no mínimo.
  5. A animação neutra deve se mapear para o quadro 0 .
  6. Como a cabeça faz parte da única malha com o corpo, os mapeamentos de animação facial devem ser incluídos na única malha do corpo:
    1. A mapeamento entre quadros de animação e poses faciais são armazenados nos atributos extras / propriedades personalizadas do único malhafornecido.
    2. O nome da junta de rosto raiz é armazenado nos atributos extras / propriedades personalizadas do único malha, mapeando RootFaceJoint para o nome correspondente (normalmente DynamicHead).

Exemplos de modelos não suportados

Os seguintes são exemplos comuns de modelos que podem não produzir os resultados esperados com o auto-setup:

Asimetria extrema — Se você estiver tendo problemas com um modelo assimétrico, tente usar uma versão mais simétrica e faça pequenos ajustes.
I-pose — Se você estiver enfrentando problemas com seu modelo em um I-pose, tente enviar novamente com A-pose ou T-pose.
Malha não contígua — a ferramenta de configuração espera que a malha do corpo seja completamente contígua.
Sem pescoço — a ferramenta de configuração espera um pescoço que conecta a cabeça ao torso.
Fora de proporção membros — ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo mais realista humanoide.
Fora de proporção membros — ferramenta de configuração espera um modelo de personagem de estilo mais realista humanoide.

Modelos de referência

O Studio suporta .gltf , .fbx e .obj modelos usando o Importador 3D.Se você estiver exportando seu modelo de uma ferramenta de terceiros, veja Configurações de Exportação para configurações de exportação.

Para um recurso que atenda a todos esses requisitos de modelo, baixe um dos seguintes modelos de configuração automática para sua própria referência e teste:

Garota da Natureza - Configuração Automática

Uma pasta abrangente .zip de um modelo de personagem de auto-instalação de Avatar, incluindo roupas e recursos de acessórios rígidos e recursos de textura PBR.Este modelo de configuração automática não é compatível com o fluxo de trabalho de criação de avatar tradicional.

Homem Elegante - Configuração Automática

Uma pasta abrangente .zip de um modelo de personagem de Avatar auto-instalado, incluindo o corpo base e as texturas PBR associadas.Este modelo de configuração automática não é compatível com o fluxo de trabalho de criação de avatar tradicional.