Skinning um Modelo Humanoide

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Uma malha de pele humanoide é um modelo de personagem que, quando colocado ou animado, se dobra e se estende naturalmente em suas juntas. Você pode criar uma malha de pele usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.

Este é um guia avançado sobre a remoção de um modelo humanoide em um modelo R15 no Blender usando o modelo humanoide concluído em Rigging a Humanoid Model . Antes de remover um modelo humanoide, você também deve se familiarizar com os conceitos básicos em Skinning a Simple Mesh.

Para skinar um modelo humanoide no Blender, você precisa de:

  • Configure o Blender com um modelo enganado para otimizar o processo de pintura de peso com configurações de visualização óssea e Normalização Automática.
  • Pintura de peso vértices de seus objetos de malha equilibrando a influência de seus vértices entre dois ou mais ossos de uma arquitetura de plataforma humanoide.

Configurando o Liquidificador

Este guia usa o modelo armado concluído em Rigging a Humanoid Model . Você também pode baixar o modelo armado Blender project para seguir junto com este guia.

Para otimizar o processo de descascar um personagem rígido, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:

Visualização de ossos

Por padrão, o Blender exibe objetos ósseos como formas octaédricas. Essa forma original é útil ao posicionar ossos, mas pode atrapalhar durante a pintura de peso. Para ajudar na visualização durante o processo de pintura de peso, altere a visualização dos ossos para varas.

Para atualizar a visualização dos seus ossos:

  1. No Modo Objeto, clique na armadura **** .

  2. No Object Data Properties , altere o valor Display As para Sticks .

Normalização Automática

A configuração de Normalização Automática força a influência em seus vértices para igualar um. Isso torna a pintura de peso de várias malhas e ossos mais eficiente, garantindo que cada vértice em seu personagem seja totalmente influenciado por pelo menos um osso. Veja a documentação do Blender no Normalização Automática para mais informações.

A normalização automática também evita casos em que um vértice é totalmente influenciado por vários ossos e pode evitar erros comuns de pintura de peso.

Sem Normalização Automática, não está claro até os testes que esta cabeça totalmente influenciada também é influenciada por outro osso devido a um erro de pintura.
Com a Normalização Automática, pintar a influência em um osso incorreto remove a influência existente do osso original. Isso torna os erros mais fáceis de pegar e resolver.

Para ativar a normalização automática:

  1. Em Modo de Objeto , selecione a armadura **** .
  2. Segure Shift e selecione qualquer objeto de malha no seu modelo.
  3. Na parte superior do janela3D, clique no menu suspenso Modo e mude para o modo Pintura de Peso .
  4. No lado direito da janela, expanda a guia Ferramenta .
  5. Em Opções , ative Normalização Automática .

Pintura de peso

A pintura de peso aplica pesos específicos, ou influências, que os ossos terão em partes de uma malha usando um fluxo de pintura. Há também maneiras adicionais de aplicar influências através da pintura de peso ou outras ferramentas, algumas das quais são cobertas em Skinning a Simple Mesh. Veja recursos adicionais on-line, como os guias fundamentais de Character Rigging e Vertex Groups do Blender para obter mais informações sobre skinning e aplicação de pesos.

Este guia cobrirá um processo de pintura de peso das malhas de cabeça e braço de um modelo humanoide. Essas técnicas de pintura de peso podem ser usadas para pesar a pintura do resto do modelo.

Pintando a malha da cabeça

A malha da cabeça se conecta à parte superior do tronco nos vértices inferiores do pescoço. Para criar uma flexão realista no modelo, a malha da cabeça precisa compartilhar influência com o osso da cabeça e o osso da parte superior do tronco perto da linha do pescoço.

Para começar a pintar o peso do Objetode malha de cabeça:

  1. No Modo de Objeto, clique na armadura **** e segure Shift e clique no objeto de malha de cabeça **** .

  2. No menu suspenso do Modo, mude para o modo Pintura de Peso .

  3. Segure Shift e clique no osso do tronco superior . A cabeça deve ser completamente azul, pois o tronco superior ainda não influencia em nenhum vértice da cabeça.

  4. No canto superior direito do Viewport, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel **** para 1 .

  5. Com o osso da parte superior do tronco selecionado, pinte a cabeça do seu modelo na linha de pescoço. Você pode esconder temporariamente a malha da parte superior do tronco no Outliner para ter acesso direto à parte inferior do pescoço.

  6. Em qualquer ponto, verifique as influências aplicadas segurando Shift e desmarcando o osso da parte superior do tronco e selecionando o osso da cabeça. Pressione R para girar o osso da cabeça com o mouse e teste como o objeto de malha compartilha influências entre o osso da cabeça e da parte superior do tronco.

  7. Se pintura adicional for necessária, segure Shift e selecione o osso do qual deseja adicionar ou remover a influência, e use a ferramenta Pincel para aplicar.

O resultado final da pintura de peso da cabeça do modelo deve equilibrar as influências da malha da cabeça com o osso da cabeça e o osso da parte superior do tronco:

O osso da cabeça influencia totalmente a malha Head_Geo do pescoço para cima.
O osso da parte superior do tronco influencia totalmente a malha Head_Geo do pescoço para baixo.

Pintando as Malhas do Braço

Semelhante ao processo de equilibrar as influências entre o osso da cabeça e o osso da parte superior do tronco, braços e pernas requerem um processo de pintura de peso semelhante.

O braço direito inclui a mão direita, o braço direito inferior e o braço direito superior, cada um com seus ossos correspondentes. As seguintes instruções fornecem orientação sobre as influências de pintura em todos os objetos de malha de braço. Você pode então aplicar essas técnicas ao resto das malhas do seu modelo.

Mão

Começando com a mão direita, você pode equilibrar as influências da malha entre o osso da mão e o osso do braço inferior para criar uma flexão natural no pulso.

Para pesar as influências da pintura para a mão direita:

  1. Do Modo de Objeto, clique na armadura , segure Shift e clique na geometria da mão direita **** .

  2. No modo suspenso, mude para o modo Weight Paint . Com o osso da mão selecionado neste modo, você pode pressionar R e testar a rotação atual do Objetode malha de mão.

  3. No canto superior direito do Viewport, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel **** para 1 .

  4. Com o osso do Braço Inferior selecionado, pinte a mão do seu modelo no pulso. Você pode esconder temporariamente a malha do Braço Inferior no Outliner para obter um melhor acesso ao pulso.

  5. Durante e depois de pintar a mão com peso, pressione R com o osso selecionado para testar a rotação e a flexibilidade.

Braço inferior

Depois que o pulso da mão direita estiver pintado com peso, você pode proceder a equilibrar as influências da malha do Braço Inferior entre o osso do Braço Inferior e o osso do Braço Superior para criar uma flexão natural no cotovelo.

Para pesar as influências da tinta na parte inferior do braço:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria do braço inferior direito **** .

  3. No modo suspenso, mude para o modo Pintura de peso .

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do braço inferior. Você pode testar a rotação atual do osso do braço inferior destacado pressionando R.

  5. Segure Shift e selecione o osso do braço superior.

  6. Com o osso do braço superior selecionado, pinte o braço inferior do seu modelo no cotovelo. Você pode esconder temporariamente a malha do braço superior no Outliner para obter um melhor acesso ao cotovelo.

  7. Durante e após a pesagem da parte inferior do braço, pressione R com o osso da parte inferior do braço selecionado para testar a rotação e a flexibilidade.

Braço superior

Depois que o cotovelo da parte inferior direita do braço é pintado com peso, você pode proceder a equilibrar as influências da malha da parte superior do braço entre o osso da parte superior do braço e o osso da parte superior do tronco para criar uma flexão natural na axila.

Para pesar as influências da tinta na parte superior do braço:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria do braço superior direito **** .

  3. No modo suspenso, mude para o modo Pintura de peso .

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do braço superior. Você pode testar a rotação atual do osso do braço superior destacado pressionando R.

  5. Pressione R e arraste o mouse para girar a parte superior do braço para que o braço fique horizontal. Isso facilita o acesso aos vértices da axila.

  6. Segure Shift e selecione o osso do tronco superior.

  7. Com o osso da parte superior do tronco selecionado, pinte a parte superior do braço do seu modelo na axila. Você pode esconder temporariamente a malha da parte superior do tronco no Outliner para obter um melhor acesso ao cotovelo.

  8. Durante e após a pesagem da parte inferior do braço, pressione R com o osso da parte superior do braço selecionado para testar a rotação e a flexibilidade.

Ombros

Depois que a axila for pintada com peso, você pode proceder a equilibrar as influências da malha da parte superior do tronco entre o osso da parte superior do tronco e o osso da parte superior do braço para criar uma flexão natural no ombro quando o braço é movido. Como esse movimento é sutil, você só precisa aplicar uma influência de força parcial a esses vértices.

Para pintar uma influência de força parcial na parte superior do tronco:

  1. Volte para o Modo Objeto.

  2. Clique na armadura e segure Shift e clique na geometria da parte superior do tronco .

  3. No modo suspenso, mude para o modo Pintura de peso .

  4. Segure Shift e desmarque outros ossos além do osso do braço superior. Você pode testar a rotação atual do osso do braço superior destacado pressionando R.

  5. No canto superior direito da área de visualização, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel **** para .25 . Você pode ajustar isso com base nos resultados durante o teste.

  6. Com o osso da parte superior do tronco selecionado, pinte a parte superior do tronco do seu modelo no ombro.

  7. Durante e após a pesagem da parte inferior do braço, pressione R com o osso da parte superior do braço selecionado para testar a rotação e a flexibilidade de suas influências na parte superior do tronco.

Você pode continuar pesando o resto dos membros do seu modelo usando esses processos. Quando concluído, você pode exportar seu modelo skinned como .fbx usando as configurações de exportação do Blender para uso no Studio. Para referência, você pode baixar um projeto Blender com o modelo totalmente skinned.