Enfrentando um Modelo Humanoide

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Uma malha de tecido humanoide é um modelo de personagem que, quando posicionada ou animada, se estica e se estica naturalmente em seus articulados. Você pode criar uma malha de tecido humanoide usando uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.

Este é um guia avançado sobre a skinning de um modelo humanoide em um modelo R15 no Blender usando o modelo humanoide concluído em Rigging a Humanoid Model. Antes de skinning um modelo humanoide, você também deve se familiarizar com os conceitos básicos em Skinning a Simple Mesh .

Para a skinar um modelo de humanoide no Blender, você precisa de:

  • Configure o Blender com um modelo rígido para otimizar o processo de pintura de peso com visualizações de ossos e Normalizar Automaticamente.
  • Pintura de peso Vertentes de seus objetos de malha por meio de balancear a influência de seus vértices entre dois ou mais ossos de uma arquitetura de rígido humanoide.

Configurando o Blender

Este guia usa o modelo embutido concluído em Modelagem de um Modelo Humanoide. Você também pode baixar o modelo embutido Projeto Blender para seguir ao lado com este guia.

Para otimizar o processo de skinning de um personagem rígido, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:

Visualização de ossos

Por padrão, o Blender exibe objetos de ossos como formações de oito lados. Essa forma original é útil ao posicionar os ossos, mas pode ser um problema ao pintar peso. Para ajudar na visualização durante o processo de pintura de peso, altere sua visualização de ossos para gravetos.

Para atualizar a visualização de seus ossos:

  1. No Modo de Objeto, clique no armadura .

  2. Na Propriedades de Dados do Objeto , altere o valor Exibir Como para Sticks .

Normalizar Automaticamente

A configuração de Normalização Automática força a influência em seus vértices para igualar um. Isso torna a pintura de peso mais eficiente, pintando múltiplos malhas e ossos em múltiplos vértices em seu personagem. Veja a documentação do Blender sobre a Normalização Automática para mais informações.

Normalização Automática também impede casos em que um vértice é totalmente influenciado por múltiplos ossos e pode impedir erros de pintura de peso comum.

Sem Normalizar Automaticamente, não está claro até testar que esta cabeça totalmente influenciada também é afetada por outro osso devido a um erro de pintura.
Com Normalização Automática, pintar a influência para um ossos errado remove a influência original do ossos. Isso facilita a detecção e solução de erros.

Para habilitar Normalização Automática:

  1. In Modo de Objeto , selecione o armadura .
  2. Segure Shift e selecione qualquer objeto de malha no seu modelo.
  3. Na parte superior da janela de visualização 3D, clique no menu suspenso de Modo e alterne para o modo Pintura de peso .
  4. No lado direito da janela de visualização, expanda a aba Ferramenta .
  5. Sob Opções , ative Normalização Automática .

Pintura de Peso

Pintura de peso aplica pesos específicos, ou influências, que os ossos terão sobre partes de uma malha usando um fluxo de trabalho de pintura. Há também maneiras adicionais de aplicar influências através de pintura ou outras ferramentas, algumas das quais estão cobertas em Skinning a Simple Mesh . Veja recursos online adicionais, como os guias fundamentais de Model

Este guia cobrirá um processo de pintura de peso a cabeça e mangas de um modelo humanoide. Estas técnicas de pintura de peso podem ser usadas para pintar o resto do modelo.

Pintando a Malha da Cabeça

A malha da cabeça se conecta ao torso superior na parte inferior dos vértices do pescoço. Para criar uma curva realista no modelo, a malha da cabeça precisa compartilhar a influência com o osso da cabeça e o osso do torso superior perto da linha de pescoço.

Para começar a pintar peso, o Objetode malha de cabeça:

  1. No Modo de Objeto, clique no armadura e segure Shift e clique no objeto de malha de cabeça .

  2. Na caixa suspensa de Modo, selecione o modo Pintura de Peso .

  3. Segure Shift e clique no Osso superior do torso . A cabeça deve estar completamente azul, já que o Torso Superior ainda não influencia nenhum ponto de cabeça.

  4. Na parte superior direita da janela de visualização, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para 1 .

  5. Com o osso do torso superior selecionado, pinte a cabeça de seu modelo na linha de pescoço. Você pode temporariamente esconder a malha do torso superior na linha de base para ter acesso direto à parte inferior do pescoço.

  6. Em qualquer momento, verifique as influências aplicadas pressionando Shift e desmarcando o osso do torso superior e selecionando o osso. Pressione R para girar o osso do torso superior com seu mouse e testar como o objeto de malha compartilha influências entre o torso superior e o osso.

  7. Se uma pintura adicional for necessária, segure Shift e selecione o osso que você deseja adicionar ou remover a influência, e use a ferramenta Pincel para aplicar.

O resultado final da pintura de peso na cabeça do modelo deve equilibrar os efeitos da malha da cabeça com o ossos do crânio e o ossos do torso superior:

O osso da cabeça influencia totalmente a malha da cabeça_geo, desde a parte de cima da cabeça até a parte de baixo da cabeça.
O osso do torso superior influencia totalmente a malha de cabeça_geo, a partir da parte de baixo.

Pintando as Malhas de Braço

Semelhante ao processo de equilibrar as influências entre o osso da cabeça e o osso do torso superior, braços e pernas requerem um processo de pintura de peso semelhante.

O braço direito inclui a mão direita, braço inferior direito e braço superior direito, cada um com seus ossos correspondentes. As seguintes instruções fornecem orientações sobre pinturas de influência para todos os objetos de malha de armas. Você pode então aplicar essas técnicas ao resto das malhas em seu modelo.

Mão

Começando com a mão direita, você pode equilibrar as influências da malha entre o Osso da mão e o Osso da mão inferior para criar um comprimento natural na mão.

Para pintar com influências de peso na mão direita:

  1. Do Modo de Objeto, clique no armadura , segure Shift e clique na geometria hand à direita.

  2. Na caixa de seleção de modo, selecione Paint de peso modo. Com o ossinho da mão selecionado neste modo, você pode pressionar R e testar a rotação atual do Objetode malha de mão.

  3. Na parte superior direita da janela de visualização, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para 1 .

  4. Com o ossos da mão selecionado, pinte a mão de seu modelo na parte inferior do braço. Você pode temporariamente esconder a malha da mão na linha de base para obter melhor acesso à mão.

  5. Durante e depois de pintar a mão, pressione R com o osso selecionado para testar a rotação e flexibilidade.

Braço Inferior

Depois que a parte inferior da mão é pintada, você pode proceder para equilibrar as influências da malha da parte inferior do braço entre o o osso da parte inferior do braço e o o osso da parte superior do braço para criar uma curva natural no punho.

Para obter o peso da pintura de influência para o braço inferior:

  1. Mudar de volta para o Modo de Objeto.

  2. Clique no armatura e segure Shift e clique na geometria abaixo do braço .

  3. Na caixa de seleção de modo, selecione o modo Pintura de Peso .

  4. Segure Shift e selecione outros ossos além do ossão da mão inferior. Você pode testar a atual rotação do ossão da mão inferior pressionando R.

  5. Segure Shift e selecione o osso da mão superior.

  6. Com o ossos da mão superior selecionados, pinte o ossos da mão inferior do seu modelo na mola. Você pode temporariamente esconder a malha da mão superior no contorno para obter melhor acesso à mola.

  7. Durante e depois de pintar o braço inferior, pressione R com o ossos do braço selecionados para testar a rotação e flexibilidade.

Braço Superior

Depois do tornozelo da direita inferior do braço é pintado, você pode proceder para balancear as influências da malha da parte superior do braço entre o o osso da parte superior do braço e o o osso da parte superior do torso para criar um natural bend na parte inferior do braço.

Para obter影响os de pintura para o braço superior:

  1. Mudar de volta para o Modo de Objeto.

  2. Clique no armadura e segure Shift e clique no geometria superior da 1>direita1>.

  3. Na caixa de seleção de modo, selecione o modo Pintura de Peso .

  4. Segure Shift e selecione outros ossos além do ossão da mão superior. Você pode testar a atual rotação do ossão da mão superior pressionando R.

  5. Pressione R e arraste seu mouse para girar o Braço Superior para que o braço seja horizontal. Isso facilita o acesso aos vértices da parte inferior.

  6. Segure Shift e selecione o osso do torso superior.

  7. Com o osso do torso superior selecionado, pinte o braço superior do seu modelo na parte inferior. Você pode temporariamente esconder o malha do torso superior no contorno para obter melhor acesso ao ombro.

  8. Durante e depois de pintar o braço inferior, pressione R com o ossos do braço superior selecionados para testar a rotação e flexibilidade.

Ombros

Depois que a pintura de peso é feita, você pode proceder para equilibrar as influências da malha do torso superior entre o o osso do torso superior e o o osso da mão para criar uma curva natural na ombra quando o braço é movido. Como este movimento é sutil, você só precisa aplicar uma influência parcial às estas vértices.

Para pintar uma força parcial para o torso superior:

  1. Mudar de volta para o Modo de Objeto.

  2. Clique no armatura e segure Shift e clique na geometria torso superior .

  3. Na caixa de seleção de modo, selecione o modo Pintura de Peso .

  4. Segure Shift e selecione outros ossos além do ossão da mão superior. Você pode testar a atual rotação do ossão da mão superior pressionando R.

  5. Na parte superior direita da janela de visualização, abra o menu Ferramenta e defina a força do pincel para .25 . Você pode ajustar isso com base nos resultados ao testar.

  6. Com o osso do Tórax Superior selecionado, pinte o tórax superior do seu modelo na ombra.

  7. Durante e depois de pintar o braço inferior, pressione R com o ossos do punho selecionado para testar a rotação e flexibilidade de suas influências para o torso superior.

Você pode continuar pintando o resto dos membros de seu modelo usando esses processos. Quando concluído, você pode exportar seu modelo pintado como um .fbx usando as configurações de exportação do Blender para uso no Studio. Para referência, você pode baixar um projeto Blender com o modelo totalmente pintado.