Um modelo de personagem humanoide R15, como aqueles que compõem os avatares dos usuários, é composto por 15 objetos de malha individuais. Semelhante ao rigging de uma malha simples, você pode vincular ou parentear um grupo de malhas a um rig interno. Modelos compostos por várias malhas requerem etapas adicionais para serem rigados em uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.
Este guia avançado cobre o processo de rigging de um modelo humanoide no Blender usando um template fornecido e um modelo humanoide. Esta etapa de rigging é necessária antes de skin a humanoid model. Você deve estar familiarizado com rigging de um modelo básico antes de continuar.
Para rigar um modelo humanoide no Blender:
- Importe um modelo de personagem em um arquivo de template para acessar facilmente um rig padrão R15 pré-fabricado.
- Crie, dimensione e posicione os ossos simetricamente para um personagem humanoide.
- Parent várias malhas a um único armature para vincular o rig do esqueleto.
- Atribua influência total a cada objeto de malha e osso, atribuindo influências.
Configurar o Blender
Para começar a criar uma malha humanoide rigada, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:
- Importe o modelo de personagem Lola no projeto de Template de Mannequin.
- Configure suas visualizações de viewport para otimizar o processo de rigging.
Importar modelo
Ao rigar um modelo, certifique-se de que o modelo de personagem que você está usando siga as especificações de personagem Avatar do Studio. Para este guia, importe um modelo de referência Lola no projeto de template de mannequin.
Para importar seu modelo:
No Blender, navegue até Arquivo > Abrir e selecione Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navegue até Arquivo > Importar > FBX (.fbx) e importe o arquivo do modelo de referência Lola.
Se necessário, escale o modelo para corresponder aproximadamente à escala da estrutura óssea do armature. Você pode selecionar todas as geometrias de malha no Outliner e pressionar G para reposicionar e S para escalar os objetos de malha arrastando o mouse.
Visualizações de viewport
Para melhor visualização e acesso aos seus objetos ósseos, configure seus objetos ósseos para serem sempre exibidos na frente da Viewport.
Para configurar a visualização dos ossos:
- Na Viewport, clique em qualquer um dos ossos no seu armature.
- No painel Editor de Propriedades, selecione a aba Propriedades de Dados do Objeto.
- Expanda Exibição da Viewport, navegue até a propriedade Mostrar, e então habilite Na Frente.
A qualquer momento durante o processo de skinning, você também pode alternar uma das várias opções de pré-visualização de material no canto superior direito da sua Viewport 3D para mudar a visualização do seu modelo de personagem, como habilitar a visualização em raio-X ou de textura.
Configurar ossos e armature
Neste guia, configure a Mirroring do Eixo X para fazer alterações simétricas nos ossos esquerdo e direito antes de reposicionar os ossos no modelo importado. Tente manter a simetria sempre que possível ao rigar um modelo.
Habilitar espelhamento do eixo x
A configuração de Espelhamento do Eixo X permite que você mantenha a simetria com seus ossos esquerdo e direito espelhando as alterações em suas posições. Para reduzir problemas com poses e animações, é importante manter a simetria com sua estrutura óssea sempre que possível.
Para configurar o Espelhamento do Eixo X:
No Modo Objeto, selecione seu armature clicando em qualquer osso.
Mude para Modo de Edição (Tab).
Na barra lateral direita da Viewport, expanda o painel de Ferramentas e habilite Espelhamento do Eixo X.
Posicionar ossos
Com o modelo adicionado ao projeto, você pode reposicionar os ossos fornecidos no template para corresponder à estrutura do personagem. Na maioria dos casos, cada osso deve ser posicionado no centro de seus objetos de malha correspondentes, como o osso da Cabeça sendo centralizado dentro do objeto de malha Head_Geo.
A posição dos ossos pode diferir com base no caso de uso e pode precisar ser revisitada após a pintura de peso e testes se uma determinada pose ou animação não funcionar como pretendido.
Para posicionar seus ossos individuais:
No Modo Objeto, clique no osso que você pretende reposicionar para destacá-lo.
No menu suspenso de Modo, mude para Modo de Edição.
Clique na ponta do osso para que a ponta fique destacada e pressione G. A parte superior do osso se move com seu cursor.
Puxe este osso para alinhar com o centro interior do modelo, em seguida, clique para definir a posição do osso.
Clique e segure a roda de rolagem do mouse ou use uma das várias visualizações de perspectiva para verificar se o osso está dentro do objeto de malha.
Parent armature
Depois de posicionar a estrutura óssea, você precisa parentear o armature ao modelo. Você deve parentear todos os 15 objetos de malha a um armature.
Para este exemplo, os objetos de malha são parentados ao armature com Grupos Vazios para ilustrar o processo de atribuição de grupos de vértices e pintura de peso no seguinte guia Skin a humanoid model.
Para parentear o modelo ao armature:
Mude para Modo Objeto.
No Outliner, filtre seus objetos de malha digitando "geo" na barra de pesquisa.
Selecione todos os objetos de malha no Outliner segurando Shift e clicando no primeiro e no último objeto de malha.
Com as malhas destacadas, segure Shift e clique no objeto Armature na Viewport ou no Outliner.
Clique com o botão direito na Viewport e selecione Parent > Com Grupos Vazios.
Atribuir malhas a ossos
Agora que você conectou seu armature ao objeto de malha, pode atribuir os vértices de seus membros individuais para serem totalmente influenciados por um osso correspondente. Após este processo ser concluído, o modelo estará pronto para skinning. Consulte Skin a humanoid model para instruções sobre como aplicar múltiplas influências ósseas a uma malha.
Para atribuir influência total ao objeto de malha da cabeça:
No Modo Objeto, clique no objeto de malha da cabeça para destacá-lo.
Mude para Modo de Edição.
Selecione todos os vértices do seu objeto de malha pressionando A.
Após todos os vértices da cabeça estarem destacados, navegue até o painel Propriedades do Objeto no lado direito da tela.
Na seção Grupo de Vértices do painel, selecione o nome do osso que você deseja atribuir à geometria da Cabeça e clique em Atribuir.
Você pode iterar rapidamente por todos os seus objetos de malha neste modo selecionando o próximo objeto de malha no Outliner e atribuindo-o ao Grupo de Vértices apropriado. Para este guia, atribua todos os objetos de malha do seu personagem aos seus ossos apropriados.
Para atribuir rapidamente grupos de vértices ao restante das malhas do corpo:
No painel Outliner, clique no ponto ao lado do objeto que você pretende editar. O ponto muda para o ícone de edição ativo quando pressionado.
Se os vértices não estiverem destacados, pressione A para selecionar todos os vértices.
No painel Propriedades do Objeto > seção Grupos de Vértices, selecione o grupo de vértices apropriado e clique em Atribuir. Você pode usar a barra de pesquisa para encontrar o nome específico do grupo de vértices.
Testar
Você pode testar e posicionar ossos e seus objetos de malha atribuídos no Modo de Pose. É importante testar seu modelo após aplicar ou editar quaisquer influências.
Para navegar até o modo de Pose e testar suas poses:
No Modo Objeto, selecione qualquer parte do seu modelo.
Clique no menu suspenso de Modo e, em seguida, mude para o Modo de Pose.
Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo, em seguida, pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA (⌥A) para desmarcar o osso atual, em seguida, selecione novamente e teste outro osso.
Neste estágio, se todos os seus objetos de malha estiverem influenciados por seus ossos correspondentes, você pode exportar este modelo rigado como um .fbx para uso no Studio ou continuar para a próxima etapa de Skin a humanoid model.