Um modelo de personagem humanoide R15, como aqueles que compõem os avatares dos usuários, é constituído por 15 objetos de malha individuais. Semelhante ao rigging de uma malha simples, você pode vincular ou tornar pai um grupo de malhas a um rig interno. Modelos compostos de várias malhas exigem etapas adicionais para rigging em uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.
Este guia avançado cobre o processo de rigging de um modelo humanoide no Blender usando um template fornecido e um modelo humanoide. Esta etapa de rigging é necessária antes de aplicar a skin no modelo humanoide. Você deve estar familiarizado com rigging de um modelo básico antes de prosseguir.
Para rigging de um modelo humanoide no Blender:
- Importe um modelo de personagem em um arquivo de template para acessar facilmente uma estrutura óssea R15 pré-fabricada.
- Crie, dimensione e posicione os ossos simetricamente para um personagem humanoide.
- Torne pai de múltiplas malhas a um único armature para vincular o rig do esqueleto.
- Atribua influência total a cada objeto de malha e osso atribuídos.
Configurar o Blender
Para começar a criar uma malha humanoide equipada, primeiro configure o seguinte em seu projeto Blender:
- Importe o modelo do personagem Lola no projeto do Template do Mannequin.
- Configure suas visualizações de Viewport para otimizar o processo de rigging.
Importar modelo
Ao rigging de um modelo, certifique-se de que o modelo de personagem que você está usando segue as especificações de personagem do Avatar. Para este guia, importe um modelo de referência Lola no projeto do template do mannequin.
Para importar seu modelo:
No Blender, navegue até Arquivo > Abrir e selecione Rig_and_Attachments_Template.blend.
Navegue até Arquivo > Importar > FBX (.fbx) e importe o arquivo de referência do modelo Lola.
Se necessário, escale o modelo para que ele corresponda aproximadamente à escala da estrutura óssea do armature. Você pode selecionar todas as geometrias de malha no Outliner e pressionar G para reposicionar e S para escalar os objetos de malha arrastando o mouse.
Visualizações de Viewport
Para uma melhor visualização e acesso aos seus objetos ósseos, configure seus objetos ósseos para serem sempre exibidos na frente do Viewport.
Para configurar a visualização dos ossos:
- No Viewport, clique em qualquer um dos ossos no seu armature.
- No painel do Editor de Propriedades, selecione a aba Propriedades de Dados do Objeto.
- Expanda Exibição no Viewport, navegue até a propriedade Mostrar e, em seguida, habilite Em Frente.
A qualquer momento durante o processo de skinning, você também pode alternar uma das várias opções de pré-visualizações de materiais no canto superior direito do seu Viewport 3D para mudar a visualização do seu modelo de personagem, como habilitar a visualização em raio-x ou de textura.
Definir os ossos e armature
Neste guia, configure a Simetria do Eixo X para fazer alterações simétricas aos ossos esquerdo e direito antes de reposicionar os ossos para combinar com o modelo importado. Tente manter a simetria sempre que possível ao fazer o rigging de um modelo.
Habilitar espelhamento do eixo x
A configuração de Espelhamento do Eixo X permite que você mantenha a simetria entre seus ossos esquerdo e direito ao espelhar alterações em suas posições. Para reduzir problemas com posicionamento e animação, é importante manter a simetria com sua estrutura óssea sempre que possível.
Para configurar o Espelhamento do Eixo X:
No Modo Objeto, selecione seu armature clicando em qualquer osso.
Mude para Modo de Edição (Tab).
Na barra lateral direita do Viewport, expanda o painel Ferramenta e habilite Espelhamento do Eixo X.
Posicionar ossos
Com o modelo adicionado ao projeto, você pode reposicionar os ossos fornecidos no template para corresponder à estrutura do personagem. Na maioria dos casos, cada osso deve ser posicionado no centro de seus objetos de malha correspondentes, como o osso da Cabeça sendo centralizado dentro do objeto de malha Head_Geo.
O posicionamento dos ossos pode diferir com base no caso de uso e pode precisar ser revisitado após a pintura de peso e testes se uma determinada pose ou animação não funcionar conforme o esperado.
Para posicionar seus ossos individuais:
No Modo Objeto, clique no osso que você pretende reposicionar para destacá-lo.
No menu suspenso de Modos, mude para Modo de Edição.
Clique na ponta do osso para que a ponta fique destacada e pressione G. A parte superior do osso se move com seu cursor.
Puxe esse osso para alinhar com o centro interior do modelo e clique para definir a posição do osso.
Clique e segure o botão de rolagem do mouse ou use uma das várias visualizações de perspectiva para verificar se o osso está dentro do objeto de malha.
Tornar pai do armature
Depois de posicionar a estrutura óssea, você precisa tornar pai da armature ao modelo. Você deve tornar pai de todos os 15 objetos de malha a uma armature.
Para este exemplo, os objetos de malha são tornados pais da armature com Grupos Vazios para ilustrar o processo de atribuição de grupos de vértices e pintura de peso no seguinte guia Skin a humanoid model.
Para tornar o modelo pai da armature:
Mude para Modo Objeto.
No Outliner, filtre seus objetos de malha digitando "geo" na barra de busca.
Selecione todos os objetos de malha no Outliner segurando Shift e clicando no primeiro e no último objeto de malha.
Com as malhas destacadas, segure Shift e clique no objeto Armature no Viewport ou no Outliner.
Clique com o botão direito no Viewport e selecione Tornar Pai > Com Grupos Vazios.
Atribuir malhas a ossos
Agora que você conectou sua armature ao objeto de malha, você pode atribuir os vértices de seus membros individuais para serem totalmente influenciados por um osso correspondente. Após esse processo ser concluído, o modelo estará pronto para a aplicação da skin. Consulte Skin a humanoid model para instruções sobre como aplicar múltiplas influências ósseas a uma malha.
Para atribuir influência total à malha da cabeça:
No Modo Objeto, clique no objeto de malha da cabeça para destacá-lo.
Mude para Modo de Edição.
Selecione todos os vértices do seu objeto de malha pressionando A.
Depois que todos os vértices da cabeça estiverem destacados, navegue até o painel Propriedades do Objeto no lado direito da tela.
Na seção Grupo de Vértices do painel, selecione o nome do osso que você deseja atribuir à geometria da Cabeça e clique em Atribuir.
Você pode iterar rapidamente por todos os seus objetos de malha neste modo selecionando o próximo objeto de malha no Outliner e atribuindo-o ao Grupo de Vértices apropriado. Para este guia, atribua todos os objetos de malha do seu personagem aos seus ossos apropriados.
Para atribuir rapidamente grupos de vértices ao restante das malhas corporais:
No painel Outliner, clique no ponto ao lado do objeto que você pretende editar. O ponto muda para o ícone de edição ativa quando pressionado.
Se os vértices não estiverem destacados, pressione A para selecionar todos os vértices.
No painel Propriedades do Objeto > seção Grupos de Vértices, selecione o grupo de vértices apropriado e clique em Atribuir. Você pode usar a barra de busca para encontrar o nome específico do grupo de vértices.
Testar
Você pode testar e posicionar ossos e seus objetos de malha atribuídos no Modo de Pose. É importante testar seu modelo após aplicar ou editar quaisquer influências.
Para navegar até o modo de Pose e testar suas poses:
No Modo Objeto, selecione qualquer parte do seu modelo.
Clique no menu suspenso de Modos e, em seguida, mude para Modo de Pose.
Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo e, em seguida, pressione R para testar a rotação.
Pressione AltA (⌥A) para desmarcar o osso atual e, em seguida, selecione e teste outro osso.
Neste estágio, se todos os seus objetos de malha forem influenciados por seus ossos correspondentes, você pode exportar este modelo rigado como um .fbx para uso no Studio ou continuar para a próxima etapa de Skin a humanoid model.