Configurar um modelo humanoide

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Um modelo de personagem humanoide R15, como os que compõem os personagens de avatar do usuário, é composto por 15 objetos de malha individuais.Semelhante arigar uma malha simples, você pode vincular ou parenter um grupo de malhas a uma rig / plataforma / equipamentointerna.Modelos compostos por vários malhas requerem etapas adicionais para serem rigadas em uma ferramenta de modelagem de terceiros, como Blender ou Maya.

Este guia avançado abrange o processo de montagem de um modelo humanoide no Blender usando um modelo fornecido e modelo humanoide.Este passo de fixação é necessário antes de envolver o modelo humanoide.Você deve estar familiarizado com rigar um modelo básico antes de continuar.

Para configurar um modelo humanoide no Blender:

Configurar o Blender

Para começar a criar uma malha enrijecida humanoide, primeiro configure o seguinte em seu projeto do Blender:

Importar modelo

Ao montar um modelo, certifique-se de que o modelo de personagem que você está usando segue as especificações de personagem de avatar do Studio .Para este guia, importe um modelo de referência Lola para o projeto de modelo de manequim.

Para importar o seu modelo:

  1. No Blender, navegue até Arquivo > Abrir e selecione Rig_and_Attachments_Template.blend.

  2. Navegue até Arquivo > Importar > FBX (.fbx) e importe o arquivo de referência do modelo Lola.

  3. Se necessário, escalone o modelo para aproximadamente combinar com a escala da estrutura de ossos armadura.Você pode selecionar todas as geometrias de malha no Esboço e pressionar G para reposicionar e S para redimensionar os objetos de malha arrastando o mouse.

Visualizações de janela de visualização

Para uma melhor visualização e acesso aos seus objetos de osso, configure seus objetos de osso para serem sempre exibidos na frente do Viewport.

Para definir a visualização de ossos:

  1. Na janela Visualizar , clique em qualquer um dos ossos em sua armadura.
  2. No painel Editor de Propriedades , selecione a aba Propriedades de Dados do Objeto .
  3. Expandir exibição de janela de visualização, navegue até a propriedade Mostrar , então habilite Na Frente .

A qualquer momento do processo de skinning, você também pode alternar uma das várias opções de visualização de materiais na parte superior direita do seu 3D Viewport para alterar a visualização do modelo de personagem, como ativar a verde raios-X ou textura.

Definir ossos e armadura

Neste guia, configure o Espelhamento do Eixo X para fazer alterações simétricas nos ossos esquerdo e direito antes de reposicionar os ossos para o modelo importado.Tente manter a simetria sempre que possível ao montar um modelo.

Ativar espelho do eixo x

A configuração do espelho do eixo X permite que você mantenha a simetria com seus ossos esquerdos e direitos ao refletir as alterações em suas posições.Para reduzir problemas com posicionamento e animação, é importante manter a simetria com a sua estrutura óssea sempre que possível.

Para configurar o Espelho do Eixo X:

  1. No modo de objeto , selecione sua armadura clicando em qualquer osso.

  2. Mude para Modo de Edição ( Tab ).

  3. Na barra lateral direita do Viewport, estenda o painel de Ferramentas e habilite Espelho do Eixo X .

Ossos de posição

Com o modelo adicionado ao projeto, você pode reposicionar os ossos fornecidos no modelo para combinar com a estrutura do personagem.Na maioria dos casos, cada osso deve ser posicionado no centro de seus objetos de malha correspondentes, como o osso da Cabeça sendo centrado dentro do Objetode malha Head_Geo.

A posicionamento de ossos pode diferir dependendo do caso de uso e pode precisar ser revisitado após a pintura e teste de peso se uma determinada posição ou animação não funcionar como pretendido.

Para posicionar seus ossos individuais:

  1. No Modo de Objeto, clique no osso que você pretende reposicionar para destacá-lo.

  2. Da lista suspensa do Modo, passe para Modo de Edição .

  3. Clique na dica da extremidade do osso para que a dica seja destacada e pressione G. A parte superior do osso se move com o cursor.

  4. Puxe este osso para alinhar com o centro interno do modelo, então clique para definir a posição do osso.

  5. Clique e segure a roda de rolagem do mouse ou use uma das várias visualizações de perspectiva para verificar se o osso está dentro do Objetode malha.

Armadura pai

Depois de posicionar a estrutura óssea, você precisa parenter a armadura óssea para o modelo. Você deve parenter todos os 15 objetos de malha para uma armadura.

Para este exemplo, os objetos de malha são parentados para a armadura com Grupos Vazios para ilustrar o processo de atribuição de vértice e pintura de peso no seguinte guia Skin de um modelo humanóide.

Para parenter o modelo para a armadura:

  1. Mude para Modo de Objeto .

  2. No Esboço, filtre seus objetos de malha digitando "geo" na barra de pesquisa.

  3. Selecione todos os objetos de malha no Esboço segurando Shift e clicando nos primeiros e últimos objetos de malha.

  4. Com as malhas destacadas, segure Shift e clique no objeto Armadura na janela de visualização ou na guia de contorno.

  5. Clique com o botão direito no Viewport e selecione Pai > Com Grupos Vazios .

Atribuir malhas a ossos

Agora que você conectou sua armadura ao Objetode malha, você pode atribuir os vértices de seus membros individuais para serem totalmente influenciados por um osso correspondente.Após este processo ser concluído, o modelo estará pronto para skinning.Veja Pele um modelo humanoide para instruções sobre a aplicação de várias influências de ossos a uma malha.

Para atribuir influência completa ao modelo da cabeça:

  1. No modo Objeto , clique no objeto head mesh para destacá-lo.

  2. Mude para Modo de Edição .

  3. Selecione todos os vértices do seu objeto de malha pressionando A .

  4. Depois que todos os vértices de cabeça forem destacados, navegue até o painel Propriedades do Objeto no lado direito da tela.

  5. Na seção Grupo de vértice do painel, selecione o nome do osso ao qual você deseja atribuir a geometria da Cabeça e clique em Atribuir .

Você pode iterar rapidamente por todos os seus objetos de malha neste modo selecionando o próximo objeto de malha no Esboço e atribuindo-o ao grupo de vértice apropriado.Para este guia, atribua todos os objetos de malha do seu personagem para seus ossos apropriados .

Para atribuir rapidamente grupos de vértices ao resto das malhas do corpo:

  1. No painel do Esboço, clique no ponto ao lado do objeto que você pretende editar. O ponto muda para o ícone de edição ativo quando pressionado.

  2. Se os vértices não forem destacados, pressione A para selecionar todos os vértices.

  3. Na seção Propriedades do Objeto > Grupos de Vetos , selecione o grupo de vértice apropriado e clique em Atribuir .Você pode usar a barra de pesquisa para encontrar o nome específico do grupo de vértices.

Teste

Você pode testar e posar ossos e seus objetos de malha atribuídos no Modo de Pose. É importante testar seu modelo após aplicar ou editar quaisquer influências.

Para navegar para o modo de Pose e testar suas poses:

  1. No modo Objeto , selecione qualquer parte do seu modelo.

  2. Clique na caixa de seleção de Modo, então mude para o modo Pose .

  3. Segure Shift e clique no osso que você deseja testar para destacá-lo, então pressione R para testar a rotação.

  4. Pressione AltA ( A ) para desmarcar o osso atual, então selecione e teste outro osso.

Nesta etapa, se todos os seus objetos de malha forem influenciados por seus ossos correspondentes, você pode exportar este modelo rigado como um .fbx para uso no Studio ou continuar para a próxima etapa de Skinar um modelo humanóide.