Blender

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Blender é um conjunto de criação 3D gratuito e de código aberto com uma ampla gama de ferramentas de modelagem, escultura, texturização e animação. Funcionando em sistemas Linux, macOS e Windows, este aplicativo multiplataforma é uma escolha popular para criadores que desejam fazer avatares, acessórios e objetos 3D para jogos Roblox.

Embora esta não seja de forma alguma uma lista exaustiva, o guia a seguir oferece informações de alto nível sobre ferramentas e recursos essenciais do Blender para criação 3D, além de orientações sobre as melhores práticas para projetar arte 3D entre o Blender e o Studio.

Configuração do arquivo

Antes de começar a criar arte 3D no Blender para a plataforma Roblox, é importante configurar as configurações do Blender e do Studio para que seus objetos 3D mantenham a mesma posição, orientação e escala conforme você os itera e move entre as duas aplicações.

Configurar unidades

Por padrão, Blender e Studio usam diferentes unidades principais para medir comprimento: o Blender usa como padrão a escala métrica, enquanto o Studio usa unidades de studs. Para garantir que seus objetos 3D retenham as mesmas medições ao movê-los ou escalá-los em qualquer uma das aplicações, você deve configurar as unidades do Blender para que sejam consistentes com os studs.

Para definir as unidades do Blender de modo a serem compatíveis com as unidades de stud do Roblox:

  1. Navegue até o Editor de Propriedades, então, na navegação à esquerda, selecione a guia Cena.

    Editor de Propriedades do Blender com a guia Cena destacada.
  2. Clique no menu suspenso Unidades para expandir o contêiner, então:

    1. Defina Sistema de Unidade como Nenhum.
    2. Defina Rotação como Graus.

Configurações de importação

Softwares e aplicações 3D usam sistemas de coordenadas para representar a posição e a orientação de objetos no espaço 3D. Esses sistemas de coordenadas normalmente consistem em três eixos:

  • Um eixo representa a posição horizontal (movimento para a esquerda e para a direita).
  • Um eixo representa a posição vertical (movimento para cima e para baixo).
  • Um eixo representa a profundidade (movimento para frente e para trás).

O Blender e o Studio usam sistemas de coordenadas diferentes, especificamente para o eixo que representa a direção "cima". Como outros softwares de modelagem, o Blender usa o eixo Z porque os objetos 3D se movem para cima fora do plano 2D para se tornarem um objeto 3D; ao contrário, como outros motores, o Studio usa o eixo Y porque os personagens se movem no plano do chão e saltam para cima para o movimento vertical.

Essa diferença é importante manter em mente ao importar sua arte 3D para o Blender ou Studio, pois você deve fazer ajustes nas configurações de importação para garantir que seu objeto mantenha a orientação correta em qualquer uma das aplicações.

Gizmos de Navegação do Blender
Seletor de Visualização do Studio

Do Studio para o Blender

Para definir as configurações de importação do Blender para objetos 3D do Studio:

  1. No canto superior esquerdo, clique no menu de opções. Um menu pop-up será exibido.

  2. Navegue até Arquivo > Importar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) ou glTF 2.0 (.glb/.gltf). A janela Visualização de Arquivos do Blender será exibida.

  3. Selecione um ou vários arquivos .obj, .fbx ou .gltf que deseja importar.

  4. No painel da direita, navegue até a seção Geral:

    1. Defina Escala como 1 para manter a mesma escala do Studio.
    2. Defina Eixo Frontal como Z para manter o mesmo eixo "frontal" que o Studio.
    3. Defina Eixo Superior como Y para manter o mesmo eixo "cima" que o Studio.
    A janela Visualização de Arquivos do Blender com a seção Geral destacada.
  5. No canto inferior direito, clique no botão Importar.

Do Blender para o Studio

Para definir as configurações de importação do Studio para objetos 3D do Blender:

  1. Navegue até Arquivo > Importar. Seu navegador de arquivos local será exibido.

  2. Selecione e confirme o(s) arquivo(s) .obj, .fbx ou .gltf do objeto 3D que deseja importar do seu sistema local. A janela de Visualização de Importação será exibida.

  3. No painel da direita, navegue até a seção Geral do Arquivo, então:

    1. Ative Importar Apenas como um Modelo se você tiver vários objetos que deseja agrupar em um objeto Model.
    2. Ative Fazer Upload para Roblox se quiser criar um ativo com um ID de ativo que você pode referenciar em vários projetos.
    3. Defina Criador como Eu se você é o único que precisa acessar o objeto, ou como o grupo que possui o projeto em que está trabalhando. Essa última configuração garante que todos os membros elegíveis do grupo tenham permissão para usar o objeto 3D dentro do projeto.
    4. Ative Inserir Usando Posição da Cena para que o objeto mantenha a posição que você definiu no Blender.
    A janela de Visualização de Importação com a seção Geral do Arquivo destacada.
  4. Navegue até a seção Transformação do Arquivo, então defina as seguintes configurações para que o objeto mantenha a orientação do Blender:

    1. Defina Frente do Mundo como Frente para manter o mesmo eixo "frente" que o Blender.
    2. Defina Cima do Mundo como Cima para manter o mesmo eixo "cima" que o Blender.
  5. Navegue até a seção Geometria do Arquivo, então defina Unidade de Escala como Stud para manter a mesma escala do Blender.

  6. Na parte inferior da janela, clique no botão Importar. Seu objeto 3D é importado com a mesma escala e orientação do Blender.

Configurações de exportação

Semelhante à seção anterior de configuração de arquivos, é importante considerar os diferentes sistemas de coordenadas do Blender e do Studio quando você estiver pronto para exportar sua arte 3D do Blender. Ao dedicar um pouco mais de tempo configurando suas configurações de exportação, você pode garantir que seus objetos 3D mantenham a orientação, escala e posição corretas ao importá-los para o Studio.

Para definir as configurações do Blender para exportar objetos 3D para o Studio:

  1. No canto superior esquerdo, clique no menu de opções. Um menu pop-up será exibido.

  2. Navegue até Arquivo > Exportar > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) ou glTF 2.0 (.glb/.gltf). A janela Visualização de Arquivos do Blender será exibida.

  3. No painel da direita, navegue até a seção Incluir, então ative Limitar a Objetos Selecionados para exportar apenas seus objetos selecionados.

    A janela Visualização de Arquivos do Blender com a seção Geral destacada.
  4. Na seção Transformar

    1. Se exportando .fbx, defina Aplicar Escalonamentos como Escala de Unidade FBX para que seu(s) objeto(s) mantenham a mesma escala no Studio. Para mais informações sobre escalonamento, veja Ajustar escala.
    2. Defina Frente como Z Frente para manter o mesmo eixo "frontal" que o Blender.
    3. Defina Cima como Y Cima para manter o mesmo eixo "cima" que o Blender.
  5. No canto inferior direito, clique no botão Exportar. Seu objeto 3D agora está pronto para importar no Studio.

Ajustar escala (FBX)

O formato de arquivo FBX (.fbx) é amplamente utilizado em fluxos de trabalho 3D devido ao seu amplo suporte em ferramentas e motores de modelagem. No entanto, ao exportar do Blender usando suas configurações padrão de .fbx, os modelos frequentemente importam em uma escala inesperadamente grande no Roblox Studio.

Dois cubos padrão do Blender importados no Studio com diferentes escalas.

Se você confia no .fbx em seu fluxo de trabalho, configurações de exportação ou configurações de projeto adequadas são essenciais para garantir que seus modelos apareçam no tamanho correto e mantenham suas proporções pretendidas em todas as plataformas.

Existem várias maneiras de configurar seu modelo para que seu modelo .fbx escale conforme esperado no Studio. Veja as seguintes configurações populares para gerenciar escalonamento:

Configuração do BlenderUIDescrição
Durante a exportação, defina Transformar > Aplicar Escalonamentos como Escala de Unidade FBX.Dois cubos padrão do Blender importados no Studio com diferentes escalas.Modelos exportados com esta configuração importam no Studio ou de volta no Blender na mesma escala.

Certifique-se de que todos os outros valores de escalonamento nas configurações de projeto ou exportação estejam definidos como padrão (1.0).

Esta é a maneira recomendada de exportar arquivos .fbx na mesma escala.
Durante a exportação, defina Transformar > Escala como .01.Dois cubos padrão do Blender importados no Studio com diferentes escalas.Isso diminui sua exportação para que o modelo importe no Studio na escala esperada.

Se você pretende importar este modelo de volta no Blender ou em qualquer ferramenta que não seja o Studio, pode ser necessário aumentar a escala do modelo na importação, caso contrário, o modelo será importado de forma inesperadamente pequena.
No painel Propriedades da Cena, defina Unidades > Escala de Unidade como .01. Dois cubos padrão do Blender importados no Studio com diferentes escalas.Isso diminui toda a sua cena para que o modelo importe no Studio na escala esperada. Se você ajustou as unidades de sua cena, pode exportar modelos usando configurações padrão no Studio.

Trabalhar em modelos na escala .01 pode causar problemas inesperados no Blender, como dificuldades com a câmera, problemas com modificadores ou outras complicações.

Se você pretende importar este modelo de volta no Blender, pode ser necessário aumentar a escala do modelo na importação, caso contrário, o modelo será importado de forma inesperadamente pequena.

Fundamentos

Antes de você dar uma olhada em todas as ferramentas comuns de modelagem, escultura e texturização para fazer arte 3D para o Studio, vamos revisar os elementos fundamentais da interface do Blender que são importantes para navegar pelo aplicativo e encontrar os menus e controles apropriados para sua tarefa específica de criação 3D.

Espaços de trabalho

UI do Blender com os espaços de trabalho destacados.

Espaços de trabalho são layouts de janelas pré-definidos com configurações de UI especializadas e ferramentas para diferentes trabalhos de criação 3D, como modelagem, escultura ou texturização. Você pode usar essas configurações de espaço de trabalho como estão ou personalizá-las para que funcionem para você enquanto alterna rapidamente entre diferentes tarefas.

Existem muitos espaços de trabalho padrão, mas os seguintes são os mais comuns para criar arte 3D para a plataforma Roblox.

Barra superior do Blender com o espaço de trabalho Layout destacado.

O espaço de trabalho Layout é o espaço de trabalho padrão ao carregar um arquivo do Blender e fornece ferramentas básicas para visualizar e transformar seus objetos 3D, como as ferramentas Mover, Escalar e Rotacionar. O layout padrão deste espaço de trabalho inclui a seguinte UI para acesso fácil enquanto você configura sua arte 3D:

  • Viewport 3D - Exibe toda a cena.
  • Outliner - Exibe todos os objetos na cena, comparável à janela Explorer do Studio.
  • Editor de Propriedades - Exibe dados editáveis para o objeto ativo, comparável à janela Properties do Studio.
  • Editor do Timeline - Exibe todos os quadros-chave de animação, comparável à linha do tempo do Editor de Animação.

Viewport 3D

UI do Blender com o Viewport 3D destacado.

Comparable ao viewport do Studio, o Viewport 3D permite que você visualize e interaja com seus objetos 3D à medida que existem no espaço 3D. Você pode navegar pela cena, transformar objetos com seu mouse e ver suas mudanças em tempo real enquanto projeta sua arte 3D.

Modos

UI do Blender com o seletor de Modos destacado.

Modos oferecem ferramentas adicionais para editar objetos 3D no Viewport 3D. Quando você seleciona um novo modo no seletor de Modos:

  • O Cabeçalho exibe novas opções de menu.
  • A Barra de Ferramentas exibe um novo conjunto de ferramentas.
  • Editores e seus botões e painéis habilitam ou desabilitam adequadamente.

Dependendo de qual modo está ativo, seu cursor pode se transformar em um pincel, como nos modos de pintura ou escultura, e o Viewport 3D pode mudar a forma como exibe objetos para aquela tarefa específica, como escurecer um objeto para que você possa ver mais facilmente seus traços de pintura. À medida que você aprende Blender, é útil experimentar diferentes modos para ver quais ferramentas estão disponíveis para sua tarefa específica de criação 3D.

Seletor de Modos do Blender com o item de menu Modo Objeto destacado.

Modo Objeto é o modo padrão, e fornece ferramentas que estão disponíveis para todos os tipos de objeto, como posicionar vértices, arestas e faces, rotacionar e escalar objetos, e medir distâncias e ângulos. Este modo é útil para transformações de alto nível de objeto.

Barra de Ferramentas

UI do Blender com a Barra de Ferramentas destacada.

A Barra de Ferramentas é um menu vertical de ferramentas no lado esquerdo do Viewport 3D. Cada vez que você muda de modo, a Barra de Ferramentas responde exibindo um novo conjunto único de ferramentas para aquele modo específico.

Cursor 3D

UI do Blender com o Cursor 3D destacado.

O Cursor 3D é um ponto de referência móvel no espaço 3D que possui dados de localização e rotação. Embora essa ferramenta tenha muitos usos diferentes, os mais comuns são usar sua posição e orientação para:

  • Criar transformações precisas.
  • Colocar novos objetos na cena.
  • Mover objetos ou seus vértices para novos pontos no espaço 3D.
  • Reposicionar locais de pontos de pivô.

Ferramentas de Modelagem

Agora que você sabe como navegar pela interface do usuário e mudar de ferramentas de acordo com sua tarefa específica de criação 3D, vamos examinar mais de perto as ferramentas de modelagem mais comuns que permitem mudar a forma de objetos 3D, impactando a malha inteira ou um dos três elementos básicos das malhas:

  • Vértice - Um único ponto na malha.
  • Aresta - Uma linha que conecta dois vértices.
  • Face - Uma área de superfície entre três ou mais vértices.

Cada uma das seções a seguir detalha como você pode usar cada ferramenta para objetos e/ou elementos de malha, as teclas de atalho que você pode usar para ativar a ferramenta e seus casos de uso mais comuns para criar arte 3D para a plataforma Roblox.

Um único vértice ativo em uma malha de cubo.
Vértice
Uma única aresta ativa em uma malha de cubo.
Aresta
Uma única face ativa em uma malha de cubo.
Face

Grab

A ferramenta Grab permite que você mova objetos, vértices, arestas e faces do espaço 3D, sendo uma das ferramentas mais essenciais para posicionar objetos ou elementos de malha em uma cena. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para fins de edição, como posicionar vértices, arestas e faces em uma unidade de stud específica no espaço 3D.

Para usar a ferramenta Grab:

  1. No modo Objeto ou Edição, selecione um ou mais objetos, vértices, arestas ou faces.
  2. Pressione G para ativar a ferramenta.
  3. Movimente o mouse para reposicionar sua seleção. Para maior precisão:
    • Pressione X, Y ou Z após pressionar G para restringir o movimento ao eixo X, Y ou Z, respectivamente.
    • Pressione duas vezes uma tecla de eixo para deslizar vértices ou arestas ao longo de seu caminho natural.
    • Mantenha Shift enquanto move o mouse para desacelerar o movimento em ajustes finos.
  4. Clique com o botão esquerdo ou pressione Enter para confirmar a nova posição.

Snap

A ferramenta Snap permite que você alinhe objetos e elementos de malha, encaixando-os em outros objetos, elementos de malha ou na grade do espaço 3D. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para posicionar várias objetos juntos de forma precisa na cena para que possam avaliar como trabalham juntos em um ambiente, particularmente em relação à posição, orientação e escala.

Para usar a ferramenta Snap:

  1. No modo Objeto ou Edição, navegue até o cabeçalho e clique no botão Snapping. Um menu contextual será exibido.
Cabeçalho do Blender com o botão Snapping destacado.
  1. No menu contextual,
    1. Defina Base de Snap para uma das seguintes opções:
      • Mais Próximo - Encaixa usando o vértice mais próximo do alvo.
      • Centro - Encaixa usando o ponto de pivô.
      • Mediana - Encaixa usando a mediana da seleção.
      • Ativo - No modo Objeto, esta configuração encaixa usando a origem do elemento ativo; no modo Edição, esta configuração encaixa usando o centro do elemento ativo.
    2. Defina Alvo de Snap para uma das seguintes opções:
      • Incremento - Encaixa em pontos da grade a partir da localização da seleção.
      • Grade - Encaixa na grade no viewport 3D.
      • Vértice - Encaixa no vértice que está mais próximo do cursor do mouse.
      • Aresta - Encaixa na aresta que está mais próxima do cursor do mouse.
      • Face - Encaixa na face que está mais próxima do cursor do mouse.
      • Volume - Encaixa a seleção em uma profundidade que está centrada dentro do objeto sob o cursor.
      • Centro da Aresta - Encaixa no ponto central da aresta que está mais próxima do cursor do mouse.
      • Perpendicular à Aresta - Encaixa em um ponto específico na aresta para que a linha da localização original da seleção para sua nova localização seja perpendicular àquela aresta.
    3. Defina Afetar para uma das seguintes opções:
      • Mover - Encaixa enquanto move a seleção.
      • Rotacionar - Encaixa enquanto rotaciona a seleção.
      • Escalar - Encaixa enquanto escala a seleção.
  2. Pressione ShiftTab para ativar a ferramenta.
  3. Para maior precisão, mantenha Shift para encaixar a seleção em incrementos menores.
  4. Mova, gire ou escale um objeto ou elemento de malha de acordo com suas configurações.

Inset

A ferramenta Inset permite que você crie um recuo com espessura e profundidade ajustáveis a partir de uma face ou grupo de faces. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para criar detalhes finos uniformes em suas malhas, mantendo um fluxo de borda limpo para sua topologia.

Para usar a ferramenta Inset:

  1. No modo Edição, selecione uma ou várias faces.
  2. Pressione I para ativar a ferramenta.
  3. Movimente o mouse para ajustar o tamanho do seu recuo. Para maior precisão:
    • Mantenha Ctrl para ajustar a profundidade do recuo.
    • Mantenha Shift enquanto move o mouse para desacelerar o movimento em ajustes finos.
    • Pressione I novamente para recuar cada face ativa.
  4. Clique com o botão esquerdo ou pressione Enter para confirmar seu(s) recuo(s).

Extrude

A ferramenta Extrude permite que você crie nova geometria puxando novas faces, arestas ou vértices da geometria existente. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para criar profundidade, volume e formas complexas a partir das malhas primitivadas do Blender.

Para usar a ferramenta Extrude:

  1. No modo Edição, selecione um ou mais vértices, arestas ou faces.
  2. Pressione E para ativar a ferramenta.
  3. Movimente o mouse para ajustar o comprimento da sua extrusão. Para maior precisão, pressione X, Y ou Z após pressionar E para restringir o movimento ao eixo X, Y ou Z, respectivamente.
  4. Clique com o botão esquerdo ou pressione Enter para confirmar sua(s) extrusão(ões).

Subdivide

A ferramenta Subdivide permite que você divida arestas ou faces em divisões menores, um processo que adiciona novos vértices e resolução às suas malhas. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para criar curvas suaves, adicionar detalhes finos às superfícies e preparar malhas antes de aplicar modificadores adicionais.

Para usar a ferramenta Subdivide:

  1. No modo Edição, selecione uma ou mais arestas ou faces.

  2. Clique com o botão direito para exibir um menu contextual para suas arestas ou faces ativas e selecione Subdivide para ativar a ferramenta. O painel Subdivide será exibido.

  3. Defina Número de Cortes para o número de subdivisões que você deseja para suas arestas ou faces.

    O painel Subdivide com a configuração Número de Cortes destacada.
  4. Clique com o botão esquerdo para confirmar sua(s) subdivisão(ões).

Bridge Edge Loops

A ferramenta Bridge Edge Loops permite que você conecte múltiplos loops de arestas com faces. Muitos criadores usam essa ferramenta para preencher lacunas sem criar novas faces manualmente, fundir seções complexas de suas malhas e manter uma topologia limpa para deformações suaves.

Para usar a ferramenta Bridge Edge Loops:

  1. No modo Edição, selecione dois ou mais loops de arestas que deseja conectar.
  2. Pressione CtrlE/E para exibir um menu contextual para seus loops de arestas ativos, então selecione Bridge Edge Loops para ativar a ferramenta. O painel Bridge Edge Loops será exibido.
  3. Defina Número de Cortes para o número de subdivisões que você deseja para sua nova ponte.
  4. (Opcional) Para maior precisão em pontes curvas, aumente Suavidade para criar uma ponte mais arredondada.
  5. Clique com o botão esquerdo para confirmar sua ponte.

Fill

A ferramenta Fill permite que você crie faces triangulares entre quaisquer arestas ou vértices ativos, desde que formem um ou mais perímetros completos. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para fechar lacunas em suas malhas, garantindo que fiquem impermeáveis ou sem buracos expostos.

Para usar a ferramenta Fill:

  1. No modo Edição, selecione pelo menos três vértices ou duas ou mais arestas que formem pelo menos um perímetro completo.
  2. Pressione AltF/F para ativar a ferramenta.
  3. (Opcional) No painel Fill, ative Beleza para organizar os triângulos de forma agradável.
  4. Clique com o botão esquerdo para confirmar sua nova face.

New Faces from Edges

A ferramenta New Faces from Edges permite que você crie uma aresta se apenas dois vértices estão ativos; caso contrário, cria uma face entre os elementos ativos da malha. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para fechar muitas lacunas de uma vez em suas malhas, garantindo que as malhas sejam impermeáveis, ou para criar geometria entre muitos vértices solitários.

Para usar a ferramenta New Faces from Edges:

  1. No modo Edição, selecione pelo menos três vértices ou duas ou mais arestas que formem um ou mais perímetros completos.
  2. Pressione F para ativar a ferramenta.
  3. Clique com o botão esquerdo para confirmar sua nova face.

Dissolve

A ferramenta Dissolve permite que você remova geometria sem deixar buracos em suas malhas. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para otimizar sua arte 3D, fundir geometria ou remover elementos desnecessários da malha, enquanto mantêm a estrutura geral da malha.

Para usar a ferramenta Dissolve:

  1. No modo Edição, selecione os vértices, arestas ou faces que você deseja remover de sua malha.
  2. Clique com o botão direito para exibir um menu contextual para seus elementos de malha ativos, e então:
    1. Se sua seleção for composta de vértices, selecione Dissolve Vertices para remover os vértices ativos e fundir suas arestas vizinhas.
    2. Se sua seleção for composta de arestas, selecione Dissolve Edges para remover as arestas ativas e unir as faces ao redor para manter o contorno da aresta.
    3. Se sua seleção for composta de faces, selecione Dissolve Faces para remover a(s) face(s) ativa(s) e preencher a lacuna com uma nova face, se necessário.

Delete

A ferramenta Delete permite que você remova completamente a geometria de suas malhas, deixando um ou muitos buracos onde a geometria foi removida. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta em vez da ferramenta Dissolve sempre que querem reestruturar suas malhas durante o processo de iteração.

Para usar a ferramenta Delete:

  1. No modo Edição, selecione os vértices, arestas ou faces que você deseja remover de sua malha.
  2. Pressione X para exibir um menu contextual para sua seleção.
  3. Escolha um dos seguintes itens do menu:
    1. Selecione Vértices para excluir todos os vértices ativos, removendo quaisquer faces ou arestas com as quais estão conectados.
    2. Selecione Arestas para excluir todas as arestas ativas, removendo quaisquer faces que a aresta compartilha com ela.
    3. Selecione Faces para remover todas as faces ativas, removendo quaisquer arestas com as quais estão conectadas.
    4. Selecione Apenas Arestas e Faces para remover apenas as arestas ativas e faces adjacentes.
    5. Selecione Apenas Faces para remover todas as faces ativas sem afetar também as arestas ativas na seleção.

Mirror Modifier

O Mirror modifier permite que você duplique a geometria através de um ou mais eixos para que você possa criar arte 3D simétrica com esforço mínimo. Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta ao modelar avatares ou objetos arquitetônicos que precisam ser perfeitamente simétricos.

Para usar o Mirror modifier:

  1. No modo Objeto, selecione o objeto que você deseja espelhar.

  2. Navegue até o Editor de Propriedades, e então na navegação à esquerda, selecione a guia Modificadores.

    Editor de Propriedades do Blender com a guia Modificadores destacada.
  3. Clique no botão Adicionar Modificador, e então insira o Mirror modifier.

  4. Defina Eixo como X, Y e/ou Z para espelhar ao longo de um ou vários eixos.

  5. No modo Edição, modifique seu objeto ou qualquer um de seus elementos de malha para ver suas modificações espelhadas ao longo de um eixo ou múltiplos eixos.

Ferramentas de Texturização

Após você terminar de modelar seu objeto 3D, é hora de aplicar uma textura à sua malha para que ela tenha características visuais adicionais, como cor, profundidade e rugosidade através de um mapa de textura. Esses são detalhes que a modelagem sozinha não pode fornecer, transformando seu objeto de uma forma em branco para algo que parece realista ou estilizado de acordo com os requisitos de arte do seu jogo.

Modelo sem textura
Modelo com textura

Cada uma das seções a seguir detalha como você pode usar cada ferramenta tanto para edição UV quanto para pintura de vértices, as teclas de atalho que você pode usar para ativar a ferramenta e seus casos de uso mais comuns para texturização de arte 3D para a plataforma Roblox.

Edição UV

A edição UV é o processo de desenrolar as faces do seu objeto 3D e mapeá-las em uma textura de imagem 2D. Esse processo permite que você use uma única textura para aplicar características visuais a múltiplos objetos no Blender, economizando um impacto negativo na memória no Studio. Por exemplo, a seguinte moldura de porta, teto e malhas de leitor de cartão do template Laser Tag usam todos o mesmo mapa UV para adicionar adornos metálicos.

Uma moldura de porta com texturas de folha de recorte aplicadas.
Um grupo de azulejos de teto com texturas de folha de recorte aplicadas.
Um leitor de cartão futurista com texturas de folha de recorte aplicadas.

O "UV" na edição UV representa os eixos no mapa de imagem 2D que você usa durante o processo de mapeamento:

  • Eixo U - A posição horizontal (movimento para a esquerda e para a direita).
  • Eixo V - A posição vertical (movimento para cima e para baixo).

Como objetos 3D usam os eixos X, Y e Z no espaço 3D, aplicativos de criação 3D tipicamente usam U e V para evitar confusão ao se referirem a coordenadas em espaço de imagem 2D. Dito isso, muitos fluxos de trabalho da UI do Blender ainda usam X e Y, então é útil saber o equivalente de eixo do espaço 2D.

Quando você desenrola um objeto 3D, todas as faces ativas se achflatam no espaço 2D no Editor UV para formar o mapa UV, e diferentes seções do modelo se dividem em agrupamentos separados, comumente referidos como ilhas UV. Por exemplo, se você desenrolar um cubo padrão do Blender, cada face se tornaria sua própria ilha UV no mapa UV.

Um mapa UV de um cubo 3D.
Mapa UV no Editor UV
O cubo 3D que está sendo desenrolado.
Cubo no Viewport 3D

Cada ponto, linha e face no mapa UV corresponde a um vértice, aresta e face na malha. Isso significa que, quando você move as ilhas UV para diferentes partes da textura, seus vértices, arestas e faces correspondentes são atualizados para refletir a área da textura que eles agora sobrepõem.

O Blender cria frequentemente ilhas UV ao longo de costuras, ou arestas conectadas, para minimizar a distorção e facilitar a aplicação da sua textura. Embora essa configuração padrão de ilhas UV seja um ótimo ponto de partida, quase sempre é necessário modificar a posição, orientação e escala de cada ilha para sobrepor a área da textura que você deseja projetar, ou marcar suas próprias costuras para se concentrar na texturização de áreas específicas ao mesmo tempo.

Ao investir o tempo para desenrolar, organizar e mapear suas ilhas UV, você pode melhorar a qualidade da sua textura e reduzir estiramento ou distorção em toda a sua arte 3D. As subseções a seguir destacam as ferramentas mais comuns para esse processo, especificamente em relação a desenrolar e mapear seus objetos.

Marcar Costura

A ferramenta Marcar Costura permite que você quebre manualmente o mapa UV de um objeto 3D em seções menores e gerenciáveis. Embora essa etapa no processo de desenrolamento seja tecnicamente opcional, muitos criadores Roblox a consideram útil para se concentrar em coleções de faces relacionadas para objetos complexos que requerem muito trabalho detalhado de textura.

Por exemplo, a seguinte pistola de rebite requer uma textura metálica para o cano e uma textura de couro para a empunhadura. Para facilitar a textura deste objeto, você pode marcar as costuras da empunhadura, desenrolar apenas as faces entre essas costuras e, em seguida, mapeá-las para uma imagem de textura de couro.

Um mapa UV de uma empunhadura em uma pistola de rebite.
Mapa UV da Empunhadura no Editor UV
As costuras marcadas e as faces envolvidas na pistola de rebite que estão sendo desenroladas.
Costuras Marcadas no Viewport 3D

Para usar a ferramenta Marcar Costura:

  1. Abra o espaço de trabalho Edição UV. O Editor UV será exibido no lado esquerdo da tela, e o viewport 3D será exibido no lado direito da tela no modo de Edição.
  2. No Viewport 3D, navegue até seu objeto 3D, então selecione as arestas onde você deseja criar costuras.
  3. Pressione CtrlE/E para abrir o menu contextual de Aresta.
  4. Selecione Marcar Costura. A costura ficará vermelha e estará pronta para a ferramenta de Desenrolar.

Quando você estiver pronto para desenrolar seu objeto, o Blender desenrolará as faces envolvidas da costura como sua própria ilha.

Desenrolar

A ferramenta Desenrolar permite que você desenrole e limpe o mapa UV de quaisquer costuras marcadas ou faces ativas de um objeto 3D, para que você tenha uma base sólida de ilhas UV para trabalhar. Isso pode rapidamente levar as coordenadas UV de um completo caos para algo mais gerenciável.

Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para formas complexas que precisam de controle total ao aplicar texturas, como personagens, roupas e objetos curvos, porque ela trabalha rapidamente e evita estiramento e distorção.

Um mapa desorganizado com ilhas bagunçadas.
Antes de usar a ferramenta Desenrolar
Um mapa UV limpo com ilhas organizadas.
Depois de usar a ferramenta Desenrolar

Para usar a ferramenta Desenrolar:

  1. Abra o espaço de trabalho Edição UV. O Editor UV será exibido no lado esquerdo da tela, e o viewport 3D será exibido no lado direito da tela no modo de Edição.
  2. No Viewport 3D, navegue até seu objeto 3D, então use a ferramenta Marcar Costura para criar costuras e/ou selecione as faces específicas que você deseja texturizar.
  3. Pressione U para abrir o menu contextual de Mapeamento UV.
  4. Selecione Desenrolar. As ilhas UV de sua seleção serão exibidas de forma organizada no Editor UV.
  5. No Editor UV, mova, escale ou rotacione as ilhas UV para a posição, orientação e escala apropriadas em sua textura.

Seguir Quadrados Ativos

A ferramenta Seguir Quadrados Ativos permite que você gere ilhas UV limpas e organizadas de acordo com as coordenadas UV de uma face ativa previamente desenrolada. Isso é particularmente útil para topologias em forma de grade, como ao desenrolar paredes, pisos ou partes mecânicas usando folhas de recorte.

Muitos criadores Roblox usam essa ferramenta para aplicar uma textura consistente em objetos 3D curvos, como calçadas para jogos ou cintos para acessórios.

Para usar a ferramenta Seguir Quadrados Ativos:

  1. Abra o espaço de trabalho Edição UV. O Editor UV será exibido no lado esquerdo da tela, e o viewport 3D será exibido no lado direito da tela no modo de Edição.
  2. No Viewport 3D, navegue até seu objeto 3D, então desenrole cada face que você deseja texturizar usando uma face ativa.
  3. (Opcional) Configure sua face ativa.
    1. No Editor UV, selecione a face que você deseja que seja sua face ativa, então pressione AltM/M para abrir o menu contextual de Separar.
    2. Selecione Seleção. A face ativa se separa da ilha UV.
    3. Mova, escale ou rotacione sua face ativa para a posição, orientação e escala apropriadas que você deseja que outras faces no mapa UV sigam.
  4. No Editor UV, selecione todas as faces que você deseja que sigam a face ativa. Certifique-se de selecionar sua face ativa por último, para que o Blender saiba usar sua disposição como guia.
  5. Pressione U para abrir o menu contextual de Desenrolar, então selecione Seguir Quadrados Ativos. O Blender alinha as coordenadas UV de sua seleção para corresponder à forma e orientação da face ativa.

Projeção

As ferramentas de projeção são ferramentas que projetam a superfície de um objeto 3D no plano de textura de imagem 2D. Cada ferramenta de projeção controla como a forma do objeto se desenrola e se mapeia na textura 2D:

  • Projeção de Cubo - Projeta as faces do objeto em todos os seis lados de um cubo; útil para formas de caixa, como caixas.
  • Projeção Esférica - Projeta a superfície do objeto em uma esfera; útil para formas redondas, como olhos.
  • Projeção Cilíndrica - Projeta o objeto em uma forma cilíndrica; útil para tubos, canos e membros.
  • Projeção a partir da Visualização - Projeta as faces selecionadas do objeto de acordo com o atual ângulo da câmera ou do viewport; útil para superfícies planas e decalques.
  • Projeção UV Inteligente - Desenrola automaticamente o modelo e gera ilhas de acordo com um ângulo definido entre as faces.

É útil considerar como você pode utilizar ferramentas de projeção para economizar tempo no processo de texturização, especialmente para objetos simples que requerem texturas repetitivas. Por exemplo, muitos criadores Roblox usam essas ferramentas estrategicamente para criar ilhas UV de forma eficiente para formas geométricas básicas sem precisar marcar costuras das arestas.

Um mapa UV usando Projeção UV Inteligente.
Um mapa UV usando Projeção UV Inteligente.
Um mapa UV usando Projeção de Cubo.
Um mapa UV usando Projeção de Cubo.

Para usar uma ferramenta de projeção:

  1. Abra o espaço de trabalho Edição UV. O Editor UV será exibido no lado esquerdo da tela, e o viewport 3D será exibido no lado direito da tela no modo de Edição.
  2. No Viewport 3D, navegue até seu objeto 3D, então selecione todas as faces.
  3. Pressione U para abrir o menu contextual de Mapeamento UV, então selecione uma das seguintes opções:
    • Projeção de Cubo
    • Projeção Esférica
    • Projeção Cilíndrica
    • Projeção a partir da Visualização
    • Projeção UV Inteligente

Pintura de Vértice

A pintura de vértice é o processo de armazenar informações de cor diretamente nos vértices do seu objeto 3D em vez de usar texturas ou materiais tradicionais. Nesse método, cada vértice contém dados de cor que o Blender interpola através das faces de uma malha, criando gradientes suaves ou blocos sólidos de cor sem a necessidade de mapeamento UV ou texturas de imagem.

A pintura de vértice é útil para adicionar variação de cor aos seus ativos de forma leve e eficiente, especialmente em fluxos de trabalho ou jogos estilizados onde a performance é uma preocupação, pois pode reduzir o uso de memória de textura e chamadas de desenho. Muitos criadores Roblox usam a pintura de vértice em conjunto com os materiais padrão do Studio, objetos MaterialVariant e objetos SurfaceAppearance para criar complexidade visual em objetos 3D que, de outra forma, seriam simples.

Um objeto lançador de foguetes no Blender sem cor.
Objeto sem cor
Um objeto lançador de foguetes no Blender com pintura de vértice na empunhadura.
Objeto com pintura de vértice
Um objeto lançador de foguetes no Studio com pintura de vértice e uma textura SurfaceAppearance
Objeto com pintura de vértice e textura de imagem

Para pintar vértices:

  1. Adicione um atributo de cor para armazenar informações de cor nos vértices do seu objeto.1. No Viewport 3D, selecione seu objeto 3D.

    1. Navegue até o editor de Propriedades, depois na navegação à esquerda, selecione a aba Dados.

      Editor de Propriedades do Blender com a aba Dados destacada.
    2. Clique no menu suspenso Atributos de Cor para expandir o contêiner, depois clique no botão +. O menu contextual Adicionar Atributo de Cor é exibido.

    3. Defina Domínio como Vértice, Tipo de Dados como Cor, e depois clique no botão Adicionar. Seu objeto agora tem um atributo de cor.

  2. Configure o Viewport 3D para exibir seu atributo de cor.

    1. No Viewport 3D, navegue até as opções de Sombras do Viewport no canto superior direito, e depois clique no botão para o modo de sombreamento Sólido.

      Opções de Sombras do Viewport do Blender com o modo de sombreamento Sólido destacado.
    2. Clique na seta para baixo das Sombras do Viewport, depois no menu contextual, defina Cor como Atributo. O Viewport 3D é atualizado para exibir seu atributo de cor no seu objeto.

      Menu suspenso de Sombras do Viewport do Blender com a seta para baixo e configurações de Cor destacadas.
  3. Selecione uma cor para seu pincel.

    1. No modo Pintura de Vértice, navegue até o canto superior esquerdo, depois clique na amostra de cor ativa. Um menu contextual é exibido.

    2. Selecione sua cor no círculo de cores, ou com um código RGB, HSV ou Hex.

      UI da amostra ativa do Blender destacada.
  4. Aplique cor ao seu objeto.

    1. Para aplicar cor a vértices individuais:
      1. No Viewport 3D, clique e arraste sobre os vértices do seu objeto para aplicar sua cor com um gradiente suave.
      2. Para maior precisão, pressione [ ou ] para aumentar ou diminuir o tamanho do pincel, respectivamente.
    2. Para preencher sua cor,
      1. No modo Edição, selecione os vértices ou faces que você deseja aplicar sua cor.
      2. No modo Pintura de Vértice, pressione CtrlX/X. Seus vértices ou faces selecionados exibem a nova cor.
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