Gra Przygodowa Część 2

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.

Cele lekcji

    Zastosuj wiedzę o if/then, aby stworzyć kolekcjonerskie przedmioty.

  • Demonstruj wiedzę o funkcjach, aby stworzyć funkcje, które umożliwiają graczom sprzedaż przedmiotów i aktualizację ich zmiennej przestrzeni.
Przygotuj

  • Zainstaluj narzędzie startowe
  • i załaduj go na każdym komputer stacjonarny.

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
50 minSamouczek krok po kroku: sterowanie grąUczniowie tworzą skrypcje dla narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania przestrzeni.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij, że uczniowie dodzą dzisiaj rdzenne mechaniki gry w przygodach: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni, aby zbierać więcej przedmiotów.
  2. Wskazują, że sesja ta będzie ciężka na kursach kierunkowych. Następna sesja będzie bardziej woln formą, aby uczniowie mogli pracować sami lub nadrobić.

Samouczek kierunkowy - Scrypting Game Mechanics

  1. Upewnij się, że wszyscy uczniowie mają dostęp do narzędzia startowego.
  2. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

Podsumowanie

  1. Podsumuj, co stworzyli uczniowie.
  2. Opcjonalne - Zapytaj uczniów, na którą funkcję są podekscytowani, aby dodać jutro, gdy skończą swoje gry.

Załącznik

Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe

Ogólne Rozwiązywanie Problemów

  • Podczas gdy uczniowie kodują, zostaw przykładowe skrypcje dla uczniów do odniesienia. Skrypt narzędzia jest szczególnie przydatny, ponieważ ma gniazdo if.
  • Sprawdź, czy uczniowie wklejają swój kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. To sprawia, że kod jest bardziej czytelny i zmniejsza możliwość błędów. Wskazówki dotyczące skryptów
  • Pamiętaj uczniów, aby zawsze dodawać komę między poszczególnymi parami parametrów w funkcji, jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
  • W skrypcie Ulepszenia ważne jest położenie funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwienia
  • Aby utrzymać studentów na drodze, ustaw rygorystyczny limit czasu na testowanie gry, jak jeden minutę.
  • Zachęcać uczniów do zapamiętywania określonego celu podczas testowania, takiego jak sprawdzenie, czy narzędzie zbiera to, co zamiast tego zamierza. To pomaga im pozostać skupionymi.

Dostosuj lekcję

Rozwiń lekcję

  • Można dodać więcej niż jednego przedmiotu do zbioru, po prostu pamiętaj, że każdy przedmiot wymaga BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
  • Główna interfejs, jak znak aktualizacji, może być dostosowywany. Zachęcaj uczniów do odkrywania właściwości Text labels, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tego Text labels i SurfaceGui.