Część przygadowej gry 2

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową.Stworzą skrypty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.

Cele lekcji
  • Zastosuj wiedzę o oświadczeniach if/then, aby stworzyć przedmioty kolekcjonerskie.:
  • Pokazać wiedzę o funkcjach, aby tworzyć funkcje, które pozwalają graczom sprzedawać przedmioty i ulepszać zmienną ich przestrzeni.
Przygotowanie
  • Pobierz narzędzie początkowe i załaduj je na komputer stacjonarnykażdego ucznia.

Przeglad

DługośćAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
50 minSamouczek przewodni: Programowanie mechanik gryNiech uczniowie tworzą skrypty dla narzędzi, sprzedają przedmioty i ulepszają przestrzenie.
5 minPodsumowanieZastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij, że studenci dodadzą dzisiaj podstawowe mechaniki rozgrywki w grze przygodowej: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedając przedmioty i ulepszając swoje przestrzenie, aby zebrać więcej przedmiotów.
  2. Zwróć uwagę, że ta sesja będzie obciążona samouczkami przewodnikowymi. Następna sesja będzie bardziej swobodna, więc uczniowie mogą pracować samodzielnie lub nadrównić.

Samouczek przewodni - Mechaniki gry skryptowej

  1. Upewnij się, że wszyscy studenci mają dostęp do narzędzia początkowego.
  2. Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:

Podsumowanie

  1. Podsumuj to, co stworzyli uczniowie.
  2. Opcjonalnie - Zapytaj uczniów, z jaką funkcją są podekscytowani pracą lub dodaniem jutro, gdy kończą swoje gry.

Przyłącznik

Rozwiązywanie problemów i wskazówki dla klasy szkolnej

Ogólne rozwiązywanie problemów

  • Podczas gdy studenci kodują, pozostaw przykładowe skrypty do odwołania przez studentów. Skrypt narzędzia jest szczególnie pomocny, ponieważ zawiera oznaczone if oznaczenia.
  • Sprawdź, czy studenci indeksują swój kod, aby wyglądał jak próbki kodu. Zwiększa to czytelność kodu i zmniejsza możliwość wystąpienia błędów. Wskazówki dotyczące skryptowania
  • Przypomnij uczniom, aby zawsze dodawali przecinek między wieloma parametrami w funkcji, tak jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
  • W skrypcie aktualizacji ważne jest kolejność funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwiające
  • Aby utrzymać uczniów na torze, ustaw surowy termin na testowanie gry, tak jak jedną minutę.
  • Zachęć uczniów do zapamiętania określonego celu za każdym razem, gdy przeprowadzają testy, na przykład sprawdź, czy narzędzie zbiera przedmiot tak, jak zamierzał.Pomaga im to zachować skupienie.

Dostosuj lekcję

Rozszerz lekcję

  • Można dodać więcej niż jeden przedmiot do zbioru, tylko pamiętaj, że każdy przedmiot potrzebuje BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
  • Powierzchniowe interfejsy użytkownika, takie jak znak aktualizacji, mogą być dostosowywane.Zachęć uczniów do zbadania właściwości etykiet tekstowych, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tej etykiety tekstowej i SurfaceGui.