Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową. Będą tworzyć skrypcty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.
Cele lekcji |
Zastosuj wiedzę o if/then, aby stworzyć kolekcjonerskie przedmioty. |
Przygotuj |
|
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
50 min | Samouczek krok po kroku: sterowanie grą | Uczniowie tworzą skrypcje dla narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania przestrzeni. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że uczniowie dodzą dzisiaj rdzenne mechaniki gry w przygodach: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni, aby zbierać więcej przedmiotów.
- Wskazują, że sesja ta będzie ciężka na kursach kierunkowych. Następna sesja będzie bardziej woln formą, aby uczniowie mogli pracować sami lub nadrobić.
Samouczek kierunkowy - Scrypting Game Mechanics
- Upewnij się, że wszyscy uczniowie mają dostęp do narzędzia startowego.
- Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Podsumowanie
- Podsumuj, co stworzyli uczniowie.
- Opcjonalne - Zapytaj uczniów, na którą funkcję są podekscytowani, aby dodać jutro, gdy skończą swoje gry.
Załącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe
Ogólne Rozwiązywanie Problemów
- Podczas gdy uczniowie kodują, zostaw przykładowe skrypcje dla uczniów do odniesienia. Skrypt narzędzia jest szczególnie przydatny, ponieważ ma gniazdo if.
- Sprawdź, czy uczniowie wklejają swój kod, aby wyglądał jak przykłady kodu. To sprawia, że kod jest bardziej czytelny i zmniejsza możliwość błędów. Wskazówki dotyczące skryptów
- Pamiętaj uczniów, aby zawsze dodawać komę między poszczególnymi parami parametrów w funkcji, jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
- W skrypcie Ulepszenia ważne jest położenie funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwienia
- Aby utrzymać studentów na drodze, ustaw rygorystyczny limit czasu na testowanie gry, jak jeden minutę.
- Zachęcać uczniów do zapamiętywania określonego celu podczas testowania, takiego jak sprawdzenie, czy narzędzie zbiera to, co zamiast tego zamierza. To pomaga im pozostać skupionymi.
Dostosuj lekcję
Rozwiń lekcję
- Można dodać więcej niż jednego przedmiotu do zbioru, po prostu pamiętaj, że każdy przedmiot wymaga BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
- Główna interfejs, jak znak aktualizacji, może być dostosowywany. Zachęcaj uczniów do odkrywania właściwości Text labels, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tego Text labels i SurfaceGui.