Opis lekcji : Studenci nadal rozwijają graprzygodową.Stworzą skrypty do używania narzędzi, sprzedaży przedmiotów i ulepszania ich przestrzeni.
Cele lekcji |
|
Przygotowanie |
|
Przeglad
Długość | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
50 min | Samouczek przewodni: Programowanie mechanik gry | Niech uczniowie tworzą skrypty dla narzędzi, sprzedają przedmioty i ulepszają przestrzenie. |
5 min | Podsumowanie | Zastanów się nad projektem i przypomnij sobie koncepcje nauczone. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
- Wyjaśnij, że studenci dodadzą dzisiaj podstawowe mechaniki rozgrywki w grze przygodowej: używając narzędzia do zbierania przedmiotów, sprzedając przedmioty i ulepszając swoje przestrzenie, aby zebrać więcej przedmiotów.
- Zwróć uwagę, że ta sesja będzie obciążona samouczkami przewodnikowymi. Następna sesja będzie bardziej swobodna, więc uczniowie mogą pracować samodzielnie lub nadrównić.
Samouczek przewodni - Mechaniki gry skryptowej
- Upewnij się, że wszyscy studenci mają dostęp do narzędzia początkowego.
- Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Podsumowanie
- Podsumuj to, co stworzyli uczniowie.
- Opcjonalnie - Zapytaj uczniów, z jaką funkcją są podekscytowani pracą lub dodaniem jutro, gdy kończą swoje gry.
Przyłącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki dla klasy szkolnej
Ogólne rozwiązywanie problemów
- Podczas gdy studenci kodują, pozostaw przykładowe skrypty do odwołania przez studentów. Skrypt narzędzia jest szczególnie pomocny, ponieważ zawiera oznaczone if oznaczenia.
- Sprawdź, czy studenci indeksują swój kod, aby wyglądał jak próbki kodu. Zwiększa to czytelność kodu i zmniejsza możliwość wystąpienia błędów. Wskazówki dotyczące skryptowania
- Przypomnij uczniom, aby zawsze dodawali przecinek między wieloma parametrami w funkcji, tak jak w sellItems(playerItems, playerGold) .
- W skrypcie aktualizacji ważne jest kolejność funkcji. Upewnij się, że funkcja giveUpgrade() jest powyżej clickDetector.MouseClick. Wskazówki ułatwiające
- Aby utrzymać uczniów na torze, ustaw surowy termin na testowanie gry, tak jak jedną minutę.
- Zachęć uczniów do zapamiętania określonego celu za każdym razem, gdy przeprowadzają testy, na przykład sprawdź, czy narzędzie zbiera przedmiot tak, jak zamierzał.Pomaga im to zachować skupienie.
Dostosuj lekcję
Rozszerz lekcję
- Można dodać więcej niż jeden przedmiot do zbioru, tylko pamiętaj, że każdy przedmiot potrzebuje BoolValue z ustawieniem CanHarvest na prawdę.
- Powierzchniowe interfejsy użytkownika, takie jak znak aktualizacji, mogą być dostosowywane.Zachęć uczniów do zbadania właściwości etykiet tekstowych, takich jak kolor i czcionka w właściwościach tej etykiety tekstowej i SurfaceGui.