Opis lekcji: Zbadaj koncepcje kodowania dotyczące funkcji, pętli oraz instrukcji if/then poprzez mini-projekty, które można dodać do gier, takie jak platformy zmieniające kolor i pułapki.
| Cele lekcji |
|
| Umiejętności i koncepcje |
|
Przegląd
| Czas trwania | Aktywność | Opis |
|---|---|---|
| 5 min | Wstęp | Wprowadzenie do sesji. |
| 20 min | Prowadzony samouczek: Praca z właściwościami | Modyfikacja właściwości kolorów elementów za pomocą skryptów. |
| 35 min | Prowadzony samouczek: Kodowanie pułapki | Kodowanie pułapki z użyciem funkcji i instrukcji if/then. |
| 5 min | Podsumowanie | Refleksja nad projektem i podsumowanie pojęć. |
Plan lekcji
Wstęp
Wyjaśnij, że dzisiejsza sesja będzie składać się z różnych mini-projektów mających na celu rozwój umiejętności w skryptowaniu.
- Ważne jest, aby zrozumieć te koncepcje, ponieważ gra przygodowa będzie miała więcej skryptów.
- Zwróć uwagę, że te projekty, takie jak pułapka, mogą być włączone do projektu gry przygodowej, który rozpoczną w Sesji 3.
Prowadzony samouczek - Pracuj z właściwościami
Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli napotkają błąd. Aby pomóc, poproś ich, aby spróbowali:
- Powtórzyć ostatnie kilka kroków.
- Poprosić kolegę o pomoc.
Gdy uczniowie piszą kod, upewnij się, że piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.
- Nieadekwatny: Uruchamia kod
- Ulepszony: Zmienia kolor PracticePart
Prowadzony samouczek - Koduj pułapkę
Poprowadź uczniów przez następujące samouczki:
Pracując z instrukcjami if, upewnij się, że uczniowie wcięli kod, żeby wyglądał jak przykłady kodu. To pomaga uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypty stają się większe.
Podsumowanie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo: właściwość, pętla i funkcja.
- Zwróć uwagę, że w następnej sesji uczniowie rozpoczną nowy projekt, w ramach którego stworzą grę przygodową.
Dodatki
Rozwiązywanie problemów i wskazówki dotyczące klasy
- Podczas kodowania przypominaj uczniom, aby dwukrotnie sprawdzili swoje wielkie litery lub poprosili kolegę o sprawdzenie ich pracy. Nawet jedna niepoprawna litera może spowodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
- Wypróbuj poniższe wskazówki, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
- Celowo zrób błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. To można łatwo zamienić w grę.
- Napisz fragment kodu i poproś uczniów o jego dokończenie.
- Wykorzystaj zasadę "Zapytaj 3 przed mną", gdzie uczniowie pytają trzech kolegów przed zapytaniem nauczyciela o pomoc. Ważne jest, aby uczniowie czuli się komfortowo w samodzielnym rozwiązywaniu problemów, gdy przechodzą do bardziej skomplikowanych projektów.