Opis lekcji : Odkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then ze zmianami kolorów i pułapkami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki kolorów i pułapki.
Cele lekcji |
|
Umiejętności i koncepcje |
0> |
Przeglad
Czas trwania | Aktywność | Opis |
---|---|---|
5 min | Wprowadzenie | Wprowadź sesja. |
20 minut | Samouczek krok po kroku: Pracuj z właściwościami | Modyfikuj właściwości kolorowe części za pomocą skryptów. |
35 min | Samouczek kierowany: Kodowanie pułapki | Zakoduj pułapkę używając funkcji i if/then statements. |
5 min | Podsumowanie | Pomyśl nad projektem i podsumuj naukę. |
Plan lekcji
Wprowadzenie
Wyjaśnij dzisiejszą sesję będzie różnymi mini-projektami, aby rozwijać umiejętności w programowaniu
- Ważne jest, aby zrozumieć te koncepcje, ponieważ gra przygód będzie miała więcej skryptów.
- Wskazują te projekty, jak pułapka, można je включить w projekt gry przygodowej, w której rozpocznie się w Sesji 3.
Poradnik - Praca z właściwościami
Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli popełnią błąd. Aby pomagać, pozwól im spróbować:
- Przywracanie ostatnich kilku kroków.
- Poproszenie kogoś o pomagać.
Podczas gdy uczniowie piszą kod, sprawdź, czy piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.
- Nie określony: Wykonuje kod
- Ulepszono: Zmieniono kolor PracticePart
Samouczek kierowany - Kodowanie pułapki
Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:
Podczas pracy z if statusem sprawdź, czy uczniowie zagnęszczają kod, aby wyglądał jak kody przykładowe. To pomaga uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypciny rosną większe.
Podsumowanie
- Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo: własność, pętla i funkcja.
- W sesjanastępnej uczniowie zaczną nowy projekt, w którym będą robić graprzygodową.
Załącznik
Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe
- Podczas kodowania należy pamiętać, aby uczniowie sprawdzili podwójnie swoją kapitalizację lub poprosili rówieśnika o sprawdzenie ich pracy. Nawet jeden nieprawidłowy liter może powodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
- Spróbuj poniżej, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
- Czynnie popełnij błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. Można łatwo przerobić to w gra.
- Napisz częściową linię kodu i poproś uczniów o ukończenie go.
- Wykorzystaj „Zapytaj 3 przed mną”, gdzie uczniowie zadają trzem rówieśnikom pytania, zanim poproszą nauczyciela o pomagać. Jest to ważne dla uczniów, aby stać się swobodnie rozwiązywającym problemami, gdy przechodzą do bardziej złożonych projektów.