Podstawy programowania

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Opis lekcji : Odkryj koncepcje kodowania funkcji, pętli i if/then ze zmianami kolorów i pułapkami, które można dodać do gier, takich jak zmienniki kolorów i pułapki.

Cele lekcji
  • Demonstruj logikę if/then przez zmianę właściwości części.
  • Ćwicz rozwiązywanie problemów poprzez niezależne naprawianie problemów w skryptach, gdy się pojawiają.
Umiejętności i koncepcje
  • Własność - Coś, co kontroluje, jak wygląda lub zachowuje się obiekt, takie jak kolor lub czy gracze mogą przejść przez niego.
  • Loop - Zestaw kodu, który powtarza się do momentu, aż inaczej powiedziano.
  • 0>

Przeglad

Czas trwaniaAktywnośćOpis
5 minWprowadzenieWprowadź sesja.
20 minutSamouczek krok po kroku: Pracuj z właściwościamiModyfikuj właściwości kolorowe części za pomocą skryptów.
35 minSamouczek kierowany: Kodowanie pułapkiZakoduj pułapkę używając funkcji i if/then statements.
5 minPodsumowaniePomyśl nad projektem i podsumuj naukę.

Plan lekcji

Wprowadzenie

  1. Wyjaśnij dzisiejszą sesję będzie różnymi mini-projektami, aby rozwijać umiejętności w programowaniu

    • Ważne jest, aby zrozumieć te koncepcje, ponieważ gra przygód będzie miała więcej skryptów.
    • Wskazują te projekty, jak pułapka, można je включить w projekt gry przygodowej, w której rozpocznie się w Sesji 3.

Poradnik - Praca z właściwościami

  1. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

  2. Zachęć uczniów do samodzielnego rozwiązywania problemów, jeśli popełnią błąd. Aby pomagać, pozwól im spróbować:

    • Przywracanie ostatnich kilku kroków.
    • Poproszenie kogoś o pomagać.
  3. Podczas gdy uczniowie piszą kod, sprawdź, czy piszą komentarze, które dokładnie opisują kod.

    • Nie określony: Wykonuje kod
    • Ulepszono: Zmieniono kolor PracticePart

Samouczek kierowany - Kodowanie pułapki

  1. Prowadź uczniów poprzez następujące samouczki:

  2. Podczas pracy z if statusem sprawdź, czy uczniowie zagnęszczają kod, aby wyglądał jak kody przykładowe. To pomaga uczynić kod bardziej czytelnym, co staje się ważne, gdy skrypciny rosną większe.

Podsumowanie

  1. Podsumuj, co uczniowie stworzyli i słownictwo: własność, pętla i funkcja.
  2. W sesjanastępnej uczniowie zaczną nowy projekt, w którym będą robić graprzygodową.

Załącznik

Rozwiązywanie problemów i wskazówki klasowe

  • Podczas kodowania należy pamiętać, aby uczniowie sprawdzili podwójnie swoją kapitalizację lub poprosili rówieśnika o sprawdzenie ich pracy. Nawet jeden nieprawidłowy liter może powodować błąd w dłuższych słowach, takich jak FindFirstChildWhichIsA.
  • Spróbuj poniżej, aby pomóc uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów.
    • Czynnie popełnij błąd w swoim kodzie i poproś uczniów o zidentyfikowanie błędu. Można łatwo przerobić to w gra.
    • Napisz częściową linię kodu i poproś uczniów o ukończenie go.
    • Wykorzystaj „Zapytaj 3 przed mną”, gdzie uczniowie zadają trzem rówieśnikom pytania, zanim poproszą nauczyciela o pomagać. Jest to ważne dla uczniów, aby stać się swobodnie rozwiązywającym problemami, gdy przechodzą do bardziej złożonych projektów.