Planuj ustawienia edukacyjne

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Projektowanie doświadczenia Roblox dla klasy jest podobne do projektowania dla tradycyjnych odbiorców - z kilkoma dodatkowymi uwagami.Przy tworzeniu dokumentu projektowego gry dla edukacji istnieją różne potrzeby użytkowe i logistyka klasy z uwzględnieniem.Ten artykuł obejmuje zarówno procesy, jak i rozważania dotyczące projektowania doświadczeń edukacyjnych na platformie Roblox do użytku w klasach amerykańskich K-12.

Zaplanuj doświadczenie edukacyjne

Podczas etapów planowania doświadczenia projektanci muszą zidentyfikować, jakie standardy uczenia będą wykorzystywane w doświadczeniu, a następnie w jaki sposób wykorzystanie tych standardów uczenia będzie komunikowane nauczycielom.

Te kroki, choć nie w tradycyjnym procesie projektowania gier, zapewniają, że nauka jest wbudowana w podstawowy cykl gry i że nauczyciele rozumieją, jak wykorzystać doświadczenie w klasie.

Zacznij od standardów nauki

Wielu projektantów gier zaczyna od mechanizmu lub pomysłu.Zamiast tego projektanci gier edukacyjnych zaczynają od standardów i celów nauczania, a następnie tworzą rozgrywkę, która wspiera naukę.

Standardy uczenia się są krótkimi opisami tego, co uczeń powinien wiedzieć lub zrobić, takimi jak: "Zastosuj trzecią zasadę Newtona do zaprojektowania rozwiązania problemu związanego z ruchem dwóch zderzających się obiektów" .

W praktyce standardy są przyjmowane przez państwa i określają, jakie koncepcje musi pokryć nauczyciel w klasie.Aby nauczyciele przyjęli narzędzia do nauki do swojej klasy, narzędzie to często będzie musiało przestrzegać określonych standardów poszukiwanych przez tego edukatora.

Przykład standardu nauki jest poniżej.

Pomysł rdzenia dyscyplinarnegoStandard nauczaniaStandardowy opis
Ruch i stabilność: siły i interakcjeMS-PS2-1Zastosuj trzecią zasadę Newtona do zaprojektowania rozwiązania problemu związanego z ruchem dwóch zderzających się obiektów

Określ standardy uczenia się

W procesie projektowania doświadczenia edukacyjnego standardy będą służyć jako inspiracja dla mechanik gry i będą kluczowymi częściami pętla głównej pętle gry.Dla projektanta, aby określić standardy, które zostaną użyte, zalecamy obserwuje:

  1. Określ temat do pokrycia , takich jak grawitacja, geometria lub zmiana klimatu, oraz wiek docelowy twojego doświadczenia, takie jak średnia szkoła lub klasa 10.To poinformuje, gdzie należy zbadać standardy uczenia się.

    Przykład: Fizyka w liceum

  2. Zidentyfikuj standardy uczenia się dla doświadczenia. Aby uzyskać więcej na ten temat, zobacz Dalsze czytanie.

    Przykład: HS-PS2-1 : Analizuj dane, aby poprzeć twierdzenie, że druga prawa ruchu Newtona opisuje matematyczną relację między siłą netto na obiekcie makroskopowym, jego masą i jego przyspieszeniem.

Połącz uczenie się z rozgrywka

Po zidentyfikowaniu standardu uczenia się możesz kontynuować poprzez ustanowienie celów uczenia się.Cel uczenia się definiuje to, co użytkownicy powinni wiedzieć lub być w stanie zrobić po zakończeniu tego doświadczenia.

Cele są określone i mierzalne .Gdy jest napisany, cel rozbija szeroki temat, tak jak genetyka w biologii, na poszczególne komponenty, takie jak kwadraty Punnetta i geny recesywne.Ponadto każdy cel powinien pokazać, w jaki sposób student pokazuje tę wiedzę, często poprzez to, jak jest w stanie opisać konkretne koncepcje lub analizować sytuacje.

Aby kontynuować proces projektowania, polecamy obserwujedziałania:

  1. Napisz cel nauczania dla doświadczenia, które pasuje do standardu nauczania.

    Przykład: Po zakończeniu doświadczenia użytkownicy będą mogli określić prawdopodobieństwo potomstwa z określonymi i pożądanymi cechami.

  2. Twórz sytuacje i główne pętle gry , które wymagają od graczy demonstracji zrozumienia w celu postępu.Wykorzystaj inspirację ze standardów i celów, aby wywołać radość, taką jak zabawne sytuacje i narracja.

    Przykład: W grze, uczniowie strategizują rozmnażanie zwierząt na konkursy, decydując, które dominujące i recesywne cechy będą dominujące w potomstwie.

  3. Kontynuuj uzupełnianie dokumentu projektowego po tradycyjnym procesie projektowania gry.

Wypuść do edukatorów

Po zakończeniu dokumentu projektowego istnieją dodatkowe rozważania dotyczące uwolnienia doświadczenia w klasach.Edukatorzy muszą zrozumieć, w jaki sposób doświadczenie pomaga ich uczniom uczyć się, i jak najlepiej uruchomić je w ich klasie.

  1. Określ, jak standardy i cele nauki doświadczenia będą komunikowane do nauczycieli.Można to osiągnąć, wymieniając standardy i cele na zewnętrznej stronie internetowej, na stronie gry lub dowolnych materiałach marketingowych dla edukatorów.

  2. Planuj dostarczyć dodatkowe zasoby dla edukatorów.Na przykład połącz się z nauczycielem, aby napisać plan lekcji lub wideo, aby pomóc nauczycielom zrozumieć, jak wdrożyć doświadczenie w klasie.Nauczyciele muszą zrozumieć, ile czasu zajmie aktywność.Może być również pomocne przedstawienie przykładowych pytań dyskusyjnych, aby ramować doświadczenie dla studentów.Przewodniki można znaleźć w Dalszej lekturze.

Zidentyfikuj potrzeby użytkownika

Ważne jest zrównoważenie wymogów edukatorów z pragnieniem studentów zabawy i angażujących doświadczeń.Użyj potrzeb dla nauczycieli i studentów wymienionych poniżej jako najlepszych praktyk, które poprowadzą rozwój twojego dokumentu projektowego.Zauważ, że potrzeby są uniwersalne we wszystkich wiekach, chyba że wskazano inaczej.

Potrzeby edukatora

Edukatorzy preferują gry i doświadczenia, które oprócz zgodności z normami edukacyjnymi i poziomami ocen, prezentują również niewiele barier wejścia.Nauczyciele muszą być w stanie szybko wskoczyć do doświadczenia, z niewielkimi samouczkami..

Ułatw projektowanie podjęcia

Edukatorzy mają niewiele czasu na planowanie, więc nowe narzędzia klasowe muszą być łatwe w przyjęciu.W związku z tym zalecamy następujące praktyki w samym doświadczeniu:

  • Wykorzystaj znane wzory interfejsu użytkownika (UI) - jeśli to możliwe, zbadaj podobne gry uczenia się lub produkty edukacyjne używane przez nauczycieli.
  • Zmniejsz tekst, dodaj wizualizacje - Zachowaj wyjaśnienia proste i wizualne. Jeśli to możliwe, użyj ikon i powszechnie rozumianych symboli, aby zastąpić tekst.
  • Unikaj języka potocznego - Używaj prostej, wolnej od języka terminologii, szczególnie w odniesieniu do słownictwa powszechnego w grach.Bardzo niewielu nauczycieli rozumie powszechne "warunkigracza" takie jak W-A-S-D, ale każdy zna klawisze strzałek na klawiaturze.

Projektuj dla współpracy i dostępności

Edukatorzy doceniają działania, które angażują ich uczniów i spełniają różne potrzeby ich uczniów.

  • Wspieranie współpracy - Nauczyciele często pragną możliwości dla uczniów do interakcji i współpracy.Znajdź sposoby na uczynienie samotnej rozgrywki współpracy, takie jak zachęcanie studentów do omawiania i rozwiązywania wspólnego problemu.
  • Projektowanie dostępności - Wiele szkół wymaga funkcji dostępności, takich jak kontrasty kolorów dla uczniów z wadami wzroku.Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł Dostępność.

Potrzeby studenta

Oprócz spełnienia potrzeb edukatora doświadczenie powinno być angażujące i satysfakcjonujące dla studentów.

Projektuj do odkrywania, a nie pamiętania

Studenci najlepiej się uczą, gdy angażują się w otwartą eksplorację, która zapewnia znaczące wybory.Podczas projektowania pętli podstawowej zapewnij, że studenci mają głos i wybór w swoich decyzjach.Jeśli studenci mogą rozwiązywać problemy za pomocą zapamiętywania na pamięć, mogą się znudzić.

Na przykład, wyobraź sobie grę, w której studenci grają w golfowo zainspirowaną grę na różnych planetach, aby zrozumieć fizykę.

Brakuje agencji studentówStudenci wprowadzają różne liczby dla przyspieszenia piłki i następnie naciskają przycisk, aby zobaczyć, czy piłka wchodzi do bramki.Uczenie się skupia się na próbie i błędzie.
Zapewnia agencję studentówStudenci projektują piłkę poprzez modyfikowanie różnych atrybutów, takich jak jej masa, gęstość materiału i dodatki, takie jak skrzydła.Następnie pozycjonują swój awatar, aby uderzyć piłką z określoną siłą.Uczenie się skupia się na obserwacji, refleksji i zastosowaniu teorii, takiej jak "Czy więcej masy pomagać?"

Dostosuj się do różnic w nauce

Wiek użytkownika wpłynie na projekt gry i wybory doświadczeń użytkownika.Podczas projektowania swojego doświadczenia zidentyfikuj celową grupę wiekową i zbadaj najlepsze praktyki dla tej grupa.Niektóre koncepcje do badań obejmują różnice poznawcze, takie jak złożoność tematu i umiejętności motorowe.

Aby pomóc zdefiniować te różnice, przedstawiamy poniżej kilka przykładów. Pamiętaj, że te różnice nie są wyczerpujące.

Składnikwiek 8-12 latwiek 12 - 15 lat
Interfejs użytkownikaDuża i minimalna GUI.GUI może podążać za standardowymi komercyjnymi konwencjami gier.
InterakcjeInterakcje powinny wymagać tylko jednej ręki. Użycie klawiatury powinno być minimalne.Gesty mogą używać obu rąk, takich jak używanie WASD i klikanie myszką.
GraGra powinna skupiać się na jednym zadaniu na raz, tak jak prosta misja.Gra może obejmować posiadanie wielu, jednoczesnych zadań.

W celu dalszych badań polecamy następujące zasoby.

Dodatkowe potrzeby

Podczas projektowania dla studentów tradycyjne zasady projektowania wciąż są prawdziwe, podobnie jak niektóre dodatkowe rozważania:

  • Studenci często unikają czytania tekstu w grze.Samouczki powinny być wizualne i szybkie. Nie polegaj na ekranach tekstowych do komunikowania ważnych informacji.
  • Zapewnij pozytywne wzmocnienie, gdy uczniowie osiągną cele.Wzmocnienie może być tak proste, jak wybuch efektów cząsteczkowych, lub dotarcie do zabawnego interakcji z obiektem.Jeśli studenci walczą w grze, zapewnij zachętę i konkretne opinie na temat tego, jak mogą się poprawić.

Zrozum klasę

Chociaż każda klasa nauczyciela jest inna, istnieją wspólne tematy, które mogą informować o projektowaniu doświadczeń.

Konteksty edukacyjne

Zanim zaprojektujesz doświadczenie, zidentyfikuj kontekst edukacyjny , w którym można wykorzystać doświadczenie. Niektóre powszechne przykłady są poniżej.

UstawienieWspólne funkcje
Cała instrukcja grupy
  • Nauczyciel prowadzi 20 do 35 studentów jednocześnie poprzez tę samą aktywność.:
  • Czasy klas różnią się, ale ogólnie wynoszą od 40 do 60 minut.W tym okresie możesz oczekiwać 5-10 minut konfiguracji (np.logowanie) i 15-25 minut poświęconego czasu gry.:
  • Przykład : Klasa dołącza do 20-minutowego przewodnika po starożytnej Rzymie.
Aktywności grupowe
  • Małe grupy od 3 do 8 studentów współpracujące nad aktywność.:
  • Przykład : Uczniowie są grupowani w grze, aby zbierać próbki roślin w różnych częściach wirtualnego lasu deszczowego.Następnie spotykają się ponownie jako cała grupa, aby omówić wyniki.
Niezależne projekty lub prace domowe
  • Poszczególni uczniowie są przypisywani do doświadczenia.:
  • Gra może mieć dowolną długość i nie jest ograniczona do jednej sesja.:
  • Przykład : Student odtwarza symulację fizyczną w ciągu tygodnia, w którym dołącza przez różny czas. >

Wspólne urządzenia

Urządzenia studentów i edukatorów różnią się, ale ogólnie najlepiej testować doświadczenia na urządzeniach z niższej półki do odtwarzania.Typowa klasa może mieć Chromebooki, komputery PC lub iPady.

Do celów testowych polecamy urządzenie z następującymi minimalnymi specyfikacjami:

  • Procesor : Intel® procesor Celeron - Celeron N4000 lub lepszy. Intel® procesor i5 lub i7
  • Pamięć : 4GB lub więcej
  • Wyświetlaj : ekrany HD o przekątnej 11-12 cali

Bezpieczeństwo i dobrostan

Bezpieczeństwo jest wbudowane we wszystkie aspekty programistów Roblox musi priorytetować bezpieczeństwo w swoich doświadczeniach.Poniżej są rekomendacje, które mogą wpłynąć na projektowanie projektu.

  • Bądź ostrożny z przemocą - Niektórzy edukatorzy nie zaakceptują żadnej formy przemocy.Jeśli jest to konieczne, celuj w karykaturalną przemoc i unikaj bezpośrednich konfrontacji.Na instancja, zamiast używać miecza, posiadaj magiczne różdżki, które rzucają zaklęcia.
  • Wyłącz czat głosowy i ogranicz czat tekstowy - Czat głosowy może być trudny do nadzorowania dla edukatorów lub może być źródłem rozproszenia.To samo dotyczy czatu tekstowego.
  • Stwórz zamknięty ogród - Uczniowie nie mogą, w żadnych okolicznościach, być dopuszczeni do interakcji z ogólną publicznością podczas online.Zachęć do korzystania z prywatnych serwerów.

Pokazać wartość edukacyjną

Doświadczenia edukacyjne muszą mieć jakiś sposób mierzenia zdolności studenta do spełnienia celów uczenia się i wyświetlania tego postępu dla nauczycieli.Mierzenie wydajności może nastąpić automatycznie za pośrednictwem śledzonych metryk lub za pomocą zaprojektowanych ocen.

Zdobądź dane w doświadczeniu

Twórcy mogą wykorzystywać doświadczenia do zbierania danych, które dają wgląd w to, w jaki sposób użytkownicy spełniają cele uczenia się.Poniżej jest wysoki poziom przegląd rodzajów informacji, które można zarejestrować w doświadczeniu.

Pamiętaj, że nie jest to wyczerpujące. Więcej szczegółów można znaleźć w książce Ocena skradania się autorstwa Valerie Shute i Matthew Ventura.

wpisywaćocenianiaImplementacja
UkończenieZa każdym razem, gdy użytkownik kończy lub nie udaje mu się określone wydarzenie powiązane z celem uczenia się, dokumentuj to i zgłoś to edukatorowi.Może to wykorzystać system wydarzeń w Roblox.
Pieczęcie czasoweDostarcz wskazania czasu, gdy użytkownik ukończy konkretne zadanie lub jak dużo czasu spędził w doświadczeniu w zadaniu.
WydajnośćWszelkie wskaźniki w grze związane z wynikami studenta w grze.To zależy od doświadczenia, ale może być w formie punktów lub medali, które oznaczają postępy studenta.
Dane o trajektoriiW przypadku zadań uczenia się nieliniowego te dane wskazują kolejność, w jakiej użytkownik wykonuje zestaw określonych zadań.Na instancjamoże to być kolejność zadań ukończonych w nieliniowej grze fabularnej.
Interakcje GUI i ruchów klawiaturyObejmuje to interakcje z interfejsem użytkownika graficznym lub uderzenia klawiatury.Na instancja, jak często użytkownik otwiera okno dialogowe "Pomoc" lub wchodzi w interakcję z postacią w grze.

Oceń postępy ucznia

Oceny mogą być konstruowane, aby mierzyć postępy użytkownika w kierunku celów nauczania.Można je zbudować w doświadczeniu lub być zewnętrznym wobec doświadczenia, takim jak fizyczna ulotka ukończona przez studenta.

Zauważ, że ta lista nie jest wyczerpująca, a więcej szczegółów wraz z zaletami i wadami można znaleźć na tej zewnętrznej zasobie na Pytania egzaminacyjne: rodzaje, cechy i sugestie przez University of Waterloo.

TypImplementacja
Wielokrotny wybórUżytkownicy kończą quiz lub test zaprojektowany, aby zarejestrować opanowanie wiedzy nabytej w doświadczeniu.Wskazówki dotyczące pisania mocnych pytań można znaleźć w Pisaniu dobrych pytań wielokrotnego wyboru przez Vanderbilt.Uwaga: Testy wielokrotnego wyboru są ostrzegane przed demonstracją zrozumienia treści ze względu na ich prostotę.
Krótka odpowiedźNiech uczniowie napiszą w odpowiedzi na polecenie.Praca ta jest następnie oceniana przez nauczyciela.Na instancjaużytkownik buduje robota w doświadczeniu.Następnie pojawia się monit o napisanie przez studenta o swoim procesie projektowania robota, aby pokazać swój proces inżynierii.
Wypełnij puste miejsceUżytkownicy są pytani o to, czego się nauczyli i są poproszeni o wypełnienie pustek za pomocą słów kluczowych lub koncepcji.

Dodatkowe zasoby

Poniżej znajdują się niektóre zasoby zapewniające więcej wglądu w tematy, które zostały omówione w całym tym artykule.

Lista kontroli projektu

Pracując nad dokumentem projektu gry, odwołaj się do tej listy kontroli. Służy to jako podsumowanie kluczowych punktów w tym artykule.

TematPytania o samoocenę
Określ podstawę nauki i rozgrywki
  • Jakim tematem jest to nauczanie? Jakie są standardy uczenia się używane do tego tematu? Jakie są cele uczenia się dla doświadczenia?
  • Co jest interesujące, ekscytujące lub zabawne w temacie i celach uczenia się?
  • Jak cykl gry przyczynia się do celów uczenia się?
Zrozum potrzeby nauczycieli i studentów korzystających z doświadczenia
  • Jakie są rekomendacje dotyczące doświadczeń użytkownika dla docelowego wieku? Czy wiek rozgrywki i nauki jest odpowiedni do docelowej demografii?
  • Czy istnieją jakieś dodatkowe zasoby, które pomogą nauczycielom zrozumieć, w jaki sposób doświadczenie może być wykorzystane w klasie?
  • Czy zostaną dostarczone dodatkowe zasoby dla nauczycieli, aby zrozumieli, w jaki sposób doświadczenie może być wykorzystane w klasie?
Określ kontekst, w którym zostanie odtworzone doświadczenie.
  • Jaka będzie średnia czas sesji użytkowników i częstotliwość, w której oczekuje się, że będą grać?
  • Czy doświadczenie obejmuje łagodną przemoc, używanie narkotyków lub cokolwiek potencjalnie obraźliwego w szkołach?
  • Czy istnieją funkcje gry, które mogą być postrzegane jako obraźliwe w szkołach, takie jak przemoc?
Zidentyfikuj, w jaki sposób doświadczenie mierzy uczenie się.
  • Jak edukatorzy zobaczą, że ich uczniowie uczą się po grze w doświadczenie?
  • Jakie formy oceny i oceny mają sens w doświadczeniu?

Dalsze czytanie

Poniżej znajdują się zasoby do poznania więcej o standardach uczenia się, tworzenia planów lekcji i organizacji działań w klasie.Zauważ, że wszystkie zasoby poniżej są zewnętrznymi, nienależącymi do Roblox stronami i dostarczane są jedynie jako uprzejmość.

Znajdź standardy nauczania

Projektanci mogą odwoływać się do tych instytucji edukacyjnych, aby znaleźć standardy zgodne z wiekiem i tematem docelowym ich doświadczenia.

  • Następne standardy naukowe - Szanowane standardy edukacji naukowej, które są powszechnie przyjmowane w klasach Stanów Zjednoczonych.
  • Wspólny rdzeń - standardy angielskiego i matematycznego, często dostosowywane na podstawie stanu na stan (Stany Zjednoczone).
  • Rada uniwersytecka - Seria egzaminów z normami dla pracy szkoły średniej do studiów na poziomie kolegium.

Projekt dodatkowych zasobów

Następujące artykuły są szczegółowymi zasobami na temat tego, jak zaprojektować suplementy dla nauczycieli, takie jak plany lekcji.