Projektowanie doświadczenia Roblox dla klasy jest podobne do projektowania dla tradycyjnych odbiorców - z kilkoma dodatkowymi uwagami.Przy tworzeniu dokumentu projektowego gry dla edukacji istnieją różne potrzeby użytkowe i logistyka klasy z uwzględnieniem.Ten artykuł obejmuje zarówno procesy, jak i rozważania dotyczące projektowania doświadczeń edukacyjnych na platformie Roblox do użytku w klasach amerykańskich K-12.
Zaplanuj doświadczenie edukacyjne
Podczas etapów planowania doświadczenia projektanci muszą zidentyfikować, jakie standardy uczenia będą wykorzystywane w doświadczeniu, a następnie w jaki sposób wykorzystanie tych standardów uczenia będzie komunikowane nauczycielom.
Te kroki, choć nie w tradycyjnym procesie projektowania gier, zapewniają, że nauka jest wbudowana w podstawowy cykl gry i że nauczyciele rozumieją, jak wykorzystać doświadczenie w klasie.
Zacznij od standardów nauki
Wielu projektantów gier zaczyna od mechanizmu lub pomysłu.Zamiast tego projektanci gier edukacyjnych zaczynają od standardów i celów nauczania, a następnie tworzą rozgrywkę, która wspiera naukę.
Standardy uczenia się są krótkimi opisami tego, co uczeń powinien wiedzieć lub zrobić, takimi jak: "Zastosuj trzecią zasadę Newtona do zaprojektowania rozwiązania problemu związanego z ruchem dwóch zderzających się obiektów" .
W praktyce standardy są przyjmowane przez państwa i określają, jakie koncepcje musi pokryć nauczyciel w klasie.Aby nauczyciele przyjęli narzędzia do nauki do swojej klasy, narzędzie to często będzie musiało przestrzegać określonych standardów poszukiwanych przez tego edukatora.
Przykład standardu nauki jest poniżej.
Pomysł rdzenia dyscyplinarnego | Standard nauczania | Standardowy opis |
---|---|---|
Ruch i stabilność: siły i interakcje | MS-PS2-1 | Zastosuj trzecią zasadę Newtona do zaprojektowania rozwiązania problemu związanego z ruchem dwóch zderzających się obiektów |
Określ standardy uczenia się
W procesie projektowania doświadczenia edukacyjnego standardy będą służyć jako inspiracja dla mechanik gry i będą kluczowymi częściami pętla głównej pętle gry.Dla projektanta, aby określić standardy, które zostaną użyte, zalecamy obserwuje:
Określ temat do pokrycia , takich jak grawitacja, geometria lub zmiana klimatu, oraz wiek docelowy twojego doświadczenia, takie jak średnia szkoła lub klasa 10.To poinformuje, gdzie należy zbadać standardy uczenia się.
Przykład: Fizyka w liceum
Zidentyfikuj standardy uczenia się dla doświadczenia. Aby uzyskać więcej na ten temat, zobacz Dalsze czytanie.
Przykład: HS-PS2-1 : Analizuj dane, aby poprzeć twierdzenie, że druga prawa ruchu Newtona opisuje matematyczną relację między siłą netto na obiekcie makroskopowym, jego masą i jego przyspieszeniem.
Połącz uczenie się z rozgrywka
Po zidentyfikowaniu standardu uczenia się możesz kontynuować poprzez ustanowienie celów uczenia się.Cel uczenia się definiuje to, co użytkownicy powinni wiedzieć lub być w stanie zrobić po zakończeniu tego doświadczenia.
Cele są określone i mierzalne .Gdy jest napisany, cel rozbija szeroki temat, tak jak genetyka w biologii, na poszczególne komponenty, takie jak kwadraty Punnetta i geny recesywne.Ponadto każdy cel powinien pokazać, w jaki sposób student pokazuje tę wiedzę, często poprzez to, jak jest w stanie opisać konkretne koncepcje lub analizować sytuacje.
Aby kontynuować proces projektowania, polecamy obserwujedziałania:
Napisz cel nauczania dla doświadczenia, które pasuje do standardu nauczania.
Przykład: Po zakończeniu doświadczenia użytkownicy będą mogli określić prawdopodobieństwo potomstwa z określonymi i pożądanymi cechami.
Twórz sytuacje i główne pętle gry , które wymagają od graczy demonstracji zrozumienia w celu postępu.Wykorzystaj inspirację ze standardów i celów, aby wywołać radość, taką jak zabawne sytuacje i narracja.
Przykład: W grze, uczniowie strategizują rozmnażanie zwierząt na konkursy, decydując, które dominujące i recesywne cechy będą dominujące w potomstwie.
Kontynuuj uzupełnianie dokumentu projektowego po tradycyjnym procesie projektowania gry.
Wypuść do edukatorów
Po zakończeniu dokumentu projektowego istnieją dodatkowe rozważania dotyczące uwolnienia doświadczenia w klasach.Edukatorzy muszą zrozumieć, w jaki sposób doświadczenie pomaga ich uczniom uczyć się, i jak najlepiej uruchomić je w ich klasie.
Określ, jak standardy i cele nauki doświadczenia będą komunikowane do nauczycieli.Można to osiągnąć, wymieniając standardy i cele na zewnętrznej stronie internetowej, na stronie gry lub dowolnych materiałach marketingowych dla edukatorów.
Planuj dostarczyć dodatkowe zasoby dla edukatorów.Na przykład połącz się z nauczycielem, aby napisać plan lekcji lub wideo, aby pomóc nauczycielom zrozumieć, jak wdrożyć doświadczenie w klasie.Nauczyciele muszą zrozumieć, ile czasu zajmie aktywność.Może być również pomocne przedstawienie przykładowych pytań dyskusyjnych, aby ramować doświadczenie dla studentów.Przewodniki można znaleźć w Dalszej lekturze.
Zidentyfikuj potrzeby użytkownika
Ważne jest zrównoważenie wymogów edukatorów z pragnieniem studentów zabawy i angażujących doświadczeń.Użyj potrzeb dla nauczycieli i studentów wymienionych poniżej jako najlepszych praktyk, które poprowadzą rozwój twojego dokumentu projektowego.Zauważ, że potrzeby są uniwersalne we wszystkich wiekach, chyba że wskazano inaczej.
Potrzeby edukatora
Edukatorzy preferują gry i doświadczenia, które oprócz zgodności z normami edukacyjnymi i poziomami ocen, prezentują również niewiele barier wejścia.Nauczyciele muszą być w stanie szybko wskoczyć do doświadczenia, z niewielkimi samouczkami..
Ułatw projektowanie podjęcia
Edukatorzy mają niewiele czasu na planowanie, więc nowe narzędzia klasowe muszą być łatwe w przyjęciu.W związku z tym zalecamy następujące praktyki w samym doświadczeniu:
- Wykorzystaj znane wzory interfejsu użytkownika (UI) - jeśli to możliwe, zbadaj podobne gry uczenia się lub produkty edukacyjne używane przez nauczycieli.
- Zmniejsz tekst, dodaj wizualizacje - Zachowaj wyjaśnienia proste i wizualne. Jeśli to możliwe, użyj ikon i powszechnie rozumianych symboli, aby zastąpić tekst.
- Unikaj języka potocznego - Używaj prostej, wolnej od języka terminologii, szczególnie w odniesieniu do słownictwa powszechnego w grach.Bardzo niewielu nauczycieli rozumie powszechne "warunkigracza" takie jak W-A-S-D, ale każdy zna klawisze strzałek na klawiaturze.
Projektuj dla współpracy i dostępności
Edukatorzy doceniają działania, które angażują ich uczniów i spełniają różne potrzeby ich uczniów.
- Wspieranie współpracy - Nauczyciele często pragną możliwości dla uczniów do interakcji i współpracy.Znajdź sposoby na uczynienie samotnej rozgrywki współpracy, takie jak zachęcanie studentów do omawiania i rozwiązywania wspólnego problemu.
- Projektowanie dostępności - Wiele szkół wymaga funkcji dostępności, takich jak kontrasty kolorów dla uczniów z wadami wzroku.Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł Dostępność.
Potrzeby studenta
Oprócz spełnienia potrzeb edukatora doświadczenie powinno być angażujące i satysfakcjonujące dla studentów.
Projektuj do odkrywania, a nie pamiętania
Studenci najlepiej się uczą, gdy angażują się w otwartą eksplorację, która zapewnia znaczące wybory.Podczas projektowania pętli podstawowej zapewnij, że studenci mają głos i wybór w swoich decyzjach.Jeśli studenci mogą rozwiązywać problemy za pomocą zapamiętywania na pamięć, mogą się znudzić.
Na przykład, wyobraź sobie grę, w której studenci grają w golfowo zainspirowaną grę na różnych planetach, aby zrozumieć fizykę.
Brakuje agencji studentów | Studenci wprowadzają różne liczby dla przyspieszenia piłki i następnie naciskają przycisk, aby zobaczyć, czy piłka wchodzi do bramki.Uczenie się skupia się na próbie i błędzie. |
Zapewnia agencję studentów | Studenci projektują piłkę poprzez modyfikowanie różnych atrybutów, takich jak jej masa, gęstość materiału i dodatki, takie jak skrzydła.Następnie pozycjonują swój awatar, aby uderzyć piłką z określoną siłą.Uczenie się skupia się na obserwacji, refleksji i zastosowaniu teorii, takiej jak "Czy więcej masy pomagać?" |
Dostosuj się do różnic w nauce
Wiek użytkownika wpłynie na projekt gry i wybory doświadczeń użytkownika.Podczas projektowania swojego doświadczenia zidentyfikuj celową grupę wiekową i zbadaj najlepsze praktyki dla tej grupa.Niektóre koncepcje do badań obejmują różnice poznawcze, takie jak złożoność tematu i umiejętności motorowe.
Aby pomóc zdefiniować te różnice, przedstawiamy poniżej kilka przykładów. Pamiętaj, że te różnice nie są wyczerpujące.
Składnik | wiek 8-12 lat | wiek 12 - 15 lat |
---|---|---|
Interfejs użytkownika | Duża i minimalna GUI. | GUI może podążać za standardowymi komercyjnymi konwencjami gier. |
Interakcje | Interakcje powinny wymagać tylko jednej ręki. Użycie klawiatury powinno być minimalne. | Gesty mogą używać obu rąk, takich jak używanie WASD i klikanie myszką. |
Gra | Gra powinna skupiać się na jednym zadaniu na raz, tak jak prosta misja. | Gra może obejmować posiadanie wielu, jednoczesnych zadań. |
W celu dalszych badań polecamy następujące zasoby.
Dodatkowe potrzeby
Podczas projektowania dla studentów tradycyjne zasady projektowania wciąż są prawdziwe, podobnie jak niektóre dodatkowe rozważania:
- Studenci często unikają czytania tekstu w grze.Samouczki powinny być wizualne i szybkie. Nie polegaj na ekranach tekstowych do komunikowania ważnych informacji.
- Zapewnij pozytywne wzmocnienie, gdy uczniowie osiągną cele.Wzmocnienie może być tak proste, jak wybuch efektów cząsteczkowych, lub dotarcie do zabawnego interakcji z obiektem.Jeśli studenci walczą w grze, zapewnij zachętę i konkretne opinie na temat tego, jak mogą się poprawić.
Zrozum klasę
Chociaż każda klasa nauczyciela jest inna, istnieją wspólne tematy, które mogą informować o projektowaniu doświadczeń.
Konteksty edukacyjne
Zanim zaprojektujesz doświadczenie, zidentyfikuj kontekst edukacyjny , w którym można wykorzystać doświadczenie. Niektóre powszechne przykłady są poniżej.
Ustawienie | Wspólne funkcje |
---|---|
Cała instrukcja grupy |
|
Aktywności grupowe |
|
Niezależne projekty lub prace domowe |
|
Wspólne urządzenia
Urządzenia studentów i edukatorów różnią się, ale ogólnie najlepiej testować doświadczenia na urządzeniach z niższej półki do odtwarzania.Typowa klasa może mieć Chromebooki, komputery PC lub iPady.
Do celów testowych polecamy urządzenie z następującymi minimalnymi specyfikacjami:
- Procesor : Intel® procesor Celeron - Celeron N4000 lub lepszy. Intel® procesor i5 lub i7
- Pamięć : 4GB lub więcej
- Wyświetlaj : ekrany HD o przekątnej 11-12 cali
Bezpieczeństwo i dobrostan
Bezpieczeństwo jest wbudowane we wszystkie aspekty programistów Roblox musi priorytetować bezpieczeństwo w swoich doświadczeniach.Poniżej są rekomendacje, które mogą wpłynąć na projektowanie projektu.
- Bądź ostrożny z przemocą - Niektórzy edukatorzy nie zaakceptują żadnej formy przemocy.Jeśli jest to konieczne, celuj w karykaturalną przemoc i unikaj bezpośrednich konfrontacji.Na instancja, zamiast używać miecza, posiadaj magiczne różdżki, które rzucają zaklęcia.
- Wyłącz czat głosowy i ogranicz czat tekstowy - Czat głosowy może być trudny do nadzorowania dla edukatorów lub może być źródłem rozproszenia.To samo dotyczy czatu tekstowego.
- Stwórz zamknięty ogród - Uczniowie nie mogą, w żadnych okolicznościach, być dopuszczeni do interakcji z ogólną publicznością podczas online.Zachęć do korzystania z prywatnych serwerów.
Pokazać wartość edukacyjną
Doświadczenia edukacyjne muszą mieć jakiś sposób mierzenia zdolności studenta do spełnienia celów uczenia się i wyświetlania tego postępu dla nauczycieli.Mierzenie wydajności może nastąpić automatycznie za pośrednictwem śledzonych metryk lub za pomocą zaprojektowanych ocen.
Zdobądź dane w doświadczeniu
Twórcy mogą wykorzystywać doświadczenia do zbierania danych, które dają wgląd w to, w jaki sposób użytkownicy spełniają cele uczenia się.Poniżej jest wysoki poziom przegląd rodzajów informacji, które można zarejestrować w doświadczeniu.
Pamiętaj, że nie jest to wyczerpujące. Więcej szczegółów można znaleźć w książce Ocena skradania się autorstwa Valerie Shute i Matthew Ventura.
wpisywaćoceniania | Implementacja |
---|---|
Ukończenie | Za każdym razem, gdy użytkownik kończy lub nie udaje mu się określone wydarzenie powiązane z celem uczenia się, dokumentuj to i zgłoś to edukatorowi.Może to wykorzystać system wydarzeń w Roblox. |
Pieczęcie czasowe | Dostarcz wskazania czasu, gdy użytkownik ukończy konkretne zadanie lub jak dużo czasu spędził w doświadczeniu w zadaniu. |
Wydajność | Wszelkie wskaźniki w grze związane z wynikami studenta w grze.To zależy od doświadczenia, ale może być w formie punktów lub medali, które oznaczają postępy studenta. |
Dane o trajektorii | W przypadku zadań uczenia się nieliniowego te dane wskazują kolejność, w jakiej użytkownik wykonuje zestaw określonych zadań.Na instancjamoże to być kolejność zadań ukończonych w nieliniowej grze fabularnej. |
Interakcje GUI i ruchów klawiatury | Obejmuje to interakcje z interfejsem użytkownika graficznym lub uderzenia klawiatury.Na instancja, jak często użytkownik otwiera okno dialogowe "Pomoc" lub wchodzi w interakcję z postacią w grze. |
Oceń postępy ucznia
Oceny mogą być konstruowane, aby mierzyć postępy użytkownika w kierunku celów nauczania.Można je zbudować w doświadczeniu lub być zewnętrznym wobec doświadczenia, takim jak fizyczna ulotka ukończona przez studenta.
Zauważ, że ta lista nie jest wyczerpująca, a więcej szczegółów wraz z zaletami i wadami można znaleźć na tej zewnętrznej zasobie na Pytania egzaminacyjne: rodzaje, cechy i sugestie przez University of Waterloo.
Typ | Implementacja |
---|---|
Wielokrotny wybór | Użytkownicy kończą quiz lub test zaprojektowany, aby zarejestrować opanowanie wiedzy nabytej w doświadczeniu.Wskazówki dotyczące pisania mocnych pytań można znaleźć w Pisaniu dobrych pytań wielokrotnego wyboru przez Vanderbilt.Uwaga: Testy wielokrotnego wyboru są ostrzegane przed demonstracją zrozumienia treści ze względu na ich prostotę. |
Krótka odpowiedź | Niech uczniowie napiszą w odpowiedzi na polecenie.Praca ta jest następnie oceniana przez nauczyciela.Na instancjaużytkownik buduje robota w doświadczeniu.Następnie pojawia się monit o napisanie przez studenta o swoim procesie projektowania robota, aby pokazać swój proces inżynierii. |
Wypełnij puste miejsce | Użytkownicy są pytani o to, czego się nauczyli i są poproszeni o wypełnienie pustek za pomocą słów kluczowych lub koncepcji. |
Dodatkowe zasoby
Poniżej znajdują się niektóre zasoby zapewniające więcej wglądu w tematy, które zostały omówione w całym tym artykule.
Lista kontroli projektu
Pracując nad dokumentem projektu gry, odwołaj się do tej listy kontroli. Służy to jako podsumowanie kluczowych punktów w tym artykule.
Temat | Pytania o samoocenę |
---|---|
Określ podstawę nauki i rozgrywki |
|
Zrozum potrzeby nauczycieli i studentów korzystających z doświadczenia |
|
Określ kontekst, w którym zostanie odtworzone doświadczenie. |
|
Zidentyfikuj, w jaki sposób doświadczenie mierzy uczenie się. |
|
Dalsze czytanie
Poniżej znajdują się zasoby do poznania więcej o standardach uczenia się, tworzenia planów lekcji i organizacji działań w klasie.Zauważ, że wszystkie zasoby poniżej są zewnętrznymi, nienależącymi do Roblox stronami i dostarczane są jedynie jako uprzejmość.
Znajdź standardy nauczania
Projektanci mogą odwoływać się do tych instytucji edukacyjnych, aby znaleźć standardy zgodne z wiekiem i tematem docelowym ich doświadczenia.
- Następne standardy naukowe - Szanowane standardy edukacji naukowej, które są powszechnie przyjmowane w klasach Stanów Zjednoczonych.
- Wspólny rdzeń - standardy angielskiego i matematycznego, często dostosowywane na podstawie stanu na stan (Stany Zjednoczone).
- Rada uniwersytecka - Seria egzaminów z normami dla pracy szkoły średniej do studiów na poziomie kolegium.
Projekt dodatkowych zasobów
Następujące artykuły są szczegółowymi zasobami na temat tego, jak zaprojektować suplementy dla nauczycieli, takie jak plany lekcji.
- Pisanie celów uczenia się - Opisuje, jak napisać skuteczne cele uczenia się.
- Tworzenie planów lekcji - Dla projektantów zainteresowanych tworzeniem dodatkowych planów lekcji dla nauczycieli.
- Szablon planu lekcji - przykład tego, jak przedstawić plany lekcji.Użyj tego jako inspiracji do zaprojektowania posiadać, z marką swojej organizacji
- Wykorzystanie pytań dyskusyjnych - Opisuje, jak korzystać z pytań dyskusyjnych w planie lekcji.
- Projektowanie pytań dyskusyjnych - Omawia, jak pisać skuteczne pytania dyskusyjne.