Projektowanie gry na Roblox dla klasy jest podobne do projektowania dla tradycyjnych odbiorców - z kilkoma dodatkowymi aspektami do rozważenia. Podczas tworzenia dokumentu projektowego gry dla edukacji, należy uwzględnić różne potrzeby użytkowników i logistykę klasy. Artykuł ten obejmuje zarówno procesy, jak i rozważania związane z projektowaniem gier edukacyjnych na platformie Roblox do wykorzystania w amerykańskich klasach K-12.
Zaplanować grę edukacyjną
Podczas etapu planowania gry, projektanci muszą zidentyfikować, jakie standardy uczenia się będą wykorzystywane w grze, a następnie jak użycie tych standardów będzie komunikowane nauczycielom.
Te kroki, choć nie są częścią tradycyjnego procesu projektowania gier, zapewniają, że nauka jest wpleciona w główną pętlę gry i że edukatorzy rozumieją, jak wykorzystać grę w klasie.
Zacznij od standardów uczenia się
Wielu projektantów gier zaczyna od mechaniki lub pomysłu. Projektanci gier edukacyjnych zaczynają natomiast od standardów uczenia się i celów, a następnie tworzą rozgrywkę, która wspiera naukę.
Standardy uczenia się to zwięzłe opisy tego, co uczeń powinien znać lub umieć zrobić, na przykład: "Zastosować Trzecią Zasadę Newtona, aby zaprojektować rozwiązanie problemu dotyczącego ruchu dwóch zderzających się obiektów".
W praktyce standardy są przyjmowane przez stany i określają, jakie koncepcje musi omówić nauczyciel w klasie. Aby nauczyciele mogli przyjąć narzędzia do nauki w swojej klasie, to narzędzie często musi dostosować się do konkretnych standardów poszukiwanych przez danego nauczyciela.
Przykładem standardu uczenia się w naukach ścisłych jest poniżej.
| Podstawowy pomysł dyscyplinarny | Standard uczenia się | Opis standardu |
|---|---|---|
| Ruch i stabilność: Siły i interakcje | MS-PS2-1 | Zastosować Trzecią Zasadę Newtona, aby zaprojektować rozwiązanie problemu dotyczącego ruchu dwóch zderzających się obiektów |
Zdefiniuj standardy uczenia się
W ramach procesu projektowania gry edukacyjnej, standardy będą służyć jako inspiracja dla mechaniki gry i będą kluczowymi elementami głównej pętli gry. Aby zdefiniować standardy, które będą używane, zalecamy:
Określić temat, jaki ma być poruszany, na przykład grawitację, geometrię lub zmiany klimatyczne oraz docelowy zakres wiekowy gry, na przykład szkoła średnia czy 10 klasa. To pomoże w badaniu standardów uczenia się.
Przykład: Fizyka w szkole średniej
Zidentyfikować standard(y) uczenia się dla gry. Więcej na ten temat znajdziesz w Dalsze czytanie.
Przykład: HS-PS2-1: Analizować dane, aby wspierać tezę, że druga zasada Newtona opisuje matematyczny związek między siłą nettopą działającą na makroskopowy obiekt, jego masą i przyspieszeniem.
Połącz naukę z rozgrywką
Po zidentyfikowaniu standardu uczenia się, możesz przejść do ustalenia celów uczenia się. Cel uczenia się definiuje, co użytkownicy powinni wiedzieć lub być w stanie zrobić po ukończeniu tej gry.
Cele są konkretne i mierzalne. Gdy są pisane, cel dzieli szeroki temat, taki jak genetyka w biologii, na wymierne komponenty, takie jak kwadraty Punnetta i geny recesywne. Dodatkowo, każdy cel powinien pokazywać, jak uczeń demonstruje tę wiedzę, często poprzez to, jak potrafi opisać konkretne koncepcje lub analizować sytuacje.
Aby kontynuować proces projektowania, zalecamy następujące kroki:
Napisz cel(e) uczenia się dla gry, które są zgodne ze standardem uczenia się.
Przykład: Po ukończeniu gry, użytkownicy będą w stanie określić prawdopodobieństwo potomstwa z konkretnymi i pożądanymi cechami.
Stwórz sytuacje i główne pętle gry, które wymagają od graczy demonstrowania ich zrozumienia, aby mogli postępować dalej. Wykorzystaj inspirację z standardów i celów, aby wywołać radość, na przykład poprzez zabawne sytuacje i narrację.
Przykład: W grze, uczniowie opracowują strategię hodowli zwierząt na konkursy, decydując, które cechy dominujące i recesywne będą wyraźne w potomstwie.
Kontynuuj pełnienie dokumentu projektowego, stosując się do tradycyjnego procesu projektowania gier.
Wydanie dla edukatorów
Po zakończeniu dokumentu projektowego, istnieją dodatkowe rozważania dotyczące wprowadzenia gry do klas. Nauczyciele muszą rozumieć, jak gra pomaga ich uczniom uczyć się, oraz jak najlepiej ją wdrożyć w swojej klasie.
Określić, jak standardy uczenia się i cele gry zostaną przekazane nauczycielom. Można to osiągnąć, wymieniając standardy i cele na zewnętrznej stronie internetowej, na stronie gry lub w jakichkolwiek materiałach marketingowych dla nauczycieli.
Zaplanuj dostarczenie dodatkowych zasobów dla nauczycieli. Na przykład, współpracuj z edukatorem, aby napisać plan lekcji lub nagrać wideo, które pomoże nauczycielom zrozumieć, jak wdrożyć grę w klasie. Nauczyciele muszą wiedzieć, ile czasu zajmie aktywność. Może być również pomocne dostarczenie przykładowych pytań do dyskusji, aby umożliwić uczniom zrozumienie gry. Przewodniki można znaleźć w Dalsze czytanie.
Zidentyfikuj potrzeby użytkowników
Ważne jest zrównoważenie wymagań nauczycieli z pragnieniem uczniów do zabawy i angażujących gier. Wykorzystaj poniższe potrzeby nauczycieli i uczniów jako najlepsze praktyki, aby prowadzić rozwój twojego dokumentu projektowego. Zauważ, że potrzeby są uniwersalne dla wszystkich grup wiekowych, chyba że podano inaczej.
Potrzeby nauczycieli
Nauczyciele preferują gry, które oprócz dostosowania się do standardów edukacyjnych i poziomów klasowych, również przedstawiają niewiele barier na wejściu. Nauczyciele muszą być w stanie szybko przejść do gry z niewielką ilością samouczków.
Ułatw projektowanie łatwego do zrozumienia
Nauczyciele mają ograniczony czas na planowanie, więc nowe narzędzia edukacyjne muszą być łatwe do przyjęcia. W związku z tym zalecamy następujące praktyki w samej grze:
- Używaj znajomych wzorców interfejsu użytkownika (UI) - Jeśli to możliwe, zbadaj podobne gry edukacyjne lub produkty używane przez nauczycieli.
- Zredukować tekst, dodać wizualizacje - Utrzymuj wyjaśnienia proste i wizualne. Gdy to możliwe, używaj ikon oraz powszechnie rozumianych symboli, aby zastąpić tekst.
- Unikaj żargonu - Używaj prostego, wolnego od żargonu języka, szczególnie w kontekście terminologii powszechnej w grach. Bardzo niewielu nauczycieli rozumie powszechnie używane „terminale graczy” jak W-A-S-D, ale każdy zna klawisze strzałek na klawiaturze.
Projektuj z myślą o współpracy i dostępności
Edukatorzy doceniają aktywności angażujące ich uczniów i spełniające różnorodne potrzeby ich uczniów.
- Wspieraj współpracę - Nauczyciele często pragną, aby uczniowie mieli możliwość interakcji i współpracy. Znajdź sposoby, aby uczniowie mogli współpracować w grze samotnie, na przykład zachęcając ich do dyskusji i wspólnego rozwiązania problemu.
- Projektuj z myślą o dostępności - Wiele szkół wymaga funkcji dostępności, takich jak kontrast kolorów dla uczniów z problemami wzrokowymi. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł o Dostępności.
Potrzeby uczniów
Oprócz spełniania potrzeb nauczycieli, gra powinna być angażująca i nagradzać uczniów.
Projektuj do eksploracji, a nie zapamiętywania
Uczniowie uczą się najlepiej, gdy angażują się w otwarte eksploracje, które oferują znaczące wybory. Przy projektowaniu głównej pętli gry, zapewnij uczniom głos i wybór w ich decyzjach. Jeśli uczniowie mogą rozwiązywać problemy za pomocą zapamiętywania, mogą się znudzić.
Na przykład, wyobraź sobie grę, w której uczniowie grają w grę inspirowaną golfem na różnych planetach, aby zrozumieć fizykę.
| Brak agencji ucznia | Uczniowie wprowadzają różne liczby dla przyspieszenia piłki, a następnie naciskają przycisk, aby zobaczyć, czy piłka wchodzi do bramki. Nauka koncentruje się na próbach i błędach. |
| Zapewnia agencję ucznia | Uczniowie projektują piłkę, modyfikując różne atrybuty, takie jak jej masa, gęstość materiału i dodatki, takie jak skrzydła. Następnie ustalają swoją postać, aby uderzyć piłkę z pożądaną siłą. Nauka koncentruje się na obserwacji, refleksji i zastosowaniu teorii, takiej jak "Czy większa masa pomaga?" |
Dostosuj do różnic w uczeniu się
Wiek użytkownika będzie miał wpływ na projektowanie gry i wybór doświadczenia użytkownika. Podczas projektowania gry, zidentyfikuj docelowy zakres wiekowy i zbadaj najlepsze praktyki dla tej grupy. Niektóre koncepcje do badania obejmują różnice poznawcze, takie jak złożoność przedmiotu, oraz umiejętności motoryczne.
Aby pomóc wyobrazić sobie te różnice, przedstawiamy poniżej kilka przykładów. Należy zauważyć, że te różnice nie są wyczerpujące.
| Komponent | 8 - 12 lat | 12 - 15 lat |
|---|---|---|
| Interfejs użytkownika | Duże i minimalne GUI. | GUI może podążać za standardowymi konwencjami komercyjnych gier. |
| Interakcje | Interakcje powinny wymagać tylko jednej ręki. Użycie klawiatury powinno być minimalne. | Gesty mogą wykorzystywać obie ręce, na przykład używając WASD i klikając myszą. |
| Rozgrywka | Rozgrywka powinna skupiać się na jednym zadaniu na raz, takim jak prosta misja. | Rozgrywka może zawierać wiele, jednoczesnych zadań. |
Aby przeprowadzić dalsze badania, polecamy następujące zasoby.
Dodatkowe potrzeby
Podczas projektowania dla uczniów, tradycyjne zasady projektowania nadal mają zastosowanie. Oto niektóre dodatkowe rozważania:
- Uczniowie często unikają czytania tekstu w grze. Samouczki powinny być wizualne i szybkie. Nie polegaj na ekranach tekstowych, aby przekazywać ważne informacje.
- Zapewnij pozytywne wzmocnienie, gdy uczniowie osiągają cele. Wzmocnienie może być tak proste jak seria efektów cząsteczkowych lub możliwość zabawnego interakcji z obiektem. Jeśli uczniowie mają problemy w grze, zapewnij zachętę oraz konkretne informacje zwrotne dotyczące tego, jak mogą się poprawić.
Zrozum klasę
Chociaż klasa każdego nauczyciela jest inna, istnieją wspólne tematy, które mogą informować o twoim projektowaniu gry.
Konteksty edukacyjne
Zanim zaprojektujesz grę, zidentyfikuj kontekst edukacyjny, w którym gra może być używana. Poniżej znajdują się niektóre powszechne przykłady.
| Ustawienie | Powszechne cechy |
|---|---|
| Instrukcja dla całej grupy |
|
| Aktywności grupowe |
|
| Projekty niezależne lub prace domowe |
|
Typowe urządzenia
Urządzenia uczniów i nauczycieli różnią się, ale ogólnie najlepiej testować gry na urządzeniach o niskich parametrach, aby sprawdzić ich odtwarzalność. Typowa klasa może mieć Chromebooki, laptopy PC lub iPady.
Do celów testowych zalecamy urządzenie z następującymi minimalnymi specyfikacjami:
- Procesor: Procesor Intel® Celeron - Celeron N4000 lub lepszy. Procesor Intel® i5 lub i7
- Pamięć: 4 GB lub więcej
- Wyświetlacz: 11-12 calowe wyświetlacze HD
Bezpieczeństwo i dobre samopoczucie
Bezpieczeństwo jest wbudowane w każdy aspekt Roblox, więc deweloperzy muszą priorytetowo traktować bezpieczeństwo w swoich grach. Poniżej znajdują się rekomendacje, które mogą wpłynąć na projekt gry.
- Bądź ostrożny z przemocą - Niektórzy nauczyciele nie zaakceptują jakiejkolwiek formy przemocy. Jeśli to konieczne, postaw na karykaturalną przemoc i unikaj bezpośrednich konfrontacji. Na przykład, zamiast używać miecza, użyj magicznych różdżek, które rzucają zaklęcia.
- Wyłącz czat głosowy i ogranicz czat tekstowy - Czat głosowy może być trudny do nadzorowania dla nauczycieli lub może stanowić źródło rozproszenia. To samo dotyczy czatu tekstowego.
- Stwórz zamknięty ogród - Uczniowie nie mogą, w żadnym przypadku, być dopuszczeni do interakcji z ogółem społeczeństwa podczas gry online. Zachęcaj do korzystania z prywatnych serwerów.
Zademonstruj wartość edukacyjną
Gry edukacyjne potrzebują sposobu na pomiar umiejętności ucznia w odniesieniu do celów uczenia się i wyświetlanie tego postępu nauczycielom. Pomiar wyników może odbywać się automatycznie poprzez śledzone metryki lub za pomocą zaprojektowanych ocen.
Zbieraj dane w grze
Deweloperzy mogą wykorzystać gry do zbierania danych, które oferują wgląd w to, jak użytkownicy spełniają cele uczenia się. Poniżej znajduje się ogólny przegląd rodzajów informacji, które można zebrać w grze.
Należy zauważyć, że lista ta nie jest wyczerpująca. Więcej szczegółów można znaleźć w książce Stealth Assessment autorstwa Valerie Shute i Matthew Ventura.
| Typ oceny | Wdrożenie |
|---|---|
| Ukończenie | Za każdym razem, gdy użytkownik ukończy lub nie uda mu się zrealizować konkretnego zdarzenia związanego z celem uczenia się, zarejestruj ten fakt i zgłoś go nauczycielowi. Może to wykorzystać system zdarzeń w Roblox. |
| Znaczniki czasowe | Podaj informacje o czasie, kiedy użytkownik ukończył konkretne zadanie lub jak długo był w grze w danym zadaniu. |
| Wydajność | Jakiekolwiek metryki w grze związane z wydajnością ucznia w grze. Zmienia się to w zależności od gry, ale może to być w formie punktów lub medali, które oznaczają postęp ucznia. |
| Dane trajektorii | Dla nieliniowych zadań uczenia się, dane te wskazują na kolejność, w jakiej użytkownik wykonuje określony zestaw zadań. Na przykład może to być kolejność misji ukończonych w nieliniowej grze fabularnej. |
| Interakcje GUI i naciśnięcia klawiszy | To obejmuje interakcje z graficznym interfejsem użytkownika lub naciśnięcia klawiszy. Na przykład, jak często użytkownik otwiera okno dialogowe "Pomoc" lub wchodzi w interakcję z postacią w grze. |
Oceń postępy ucznia
Oceny mogą być zaprojektowane w celu pomiaru postępów użytkownika w kierunku celów uczenia się. Mogą być one wbudowane w grę lub być zewnętrzne, na przykład fizyczny materiał, który ukończył uczeń.
Należy zauważyć, że ta lista nie jest wyczerpująca i więcej informacji, wraz z zaletami i wadami, można znaleźć w tym zewnętrznym zasobie na temat Pytania egzaminacyjne: Rodzaje, cechy i sugestie Uniwersytetu Waterloo.
| Typ | Wdrożenie |
|---|---|
| Wielokrotnego wyboru | Użytkownicy wypełniają quiz lub test zaprojektowany w celu uchwycenia opanowania wiedzy zdobytej w grze. Wskazówki dotyczące pisania silnych pytań można znaleźć w Pisaniu dobrych pytań do testów wielokrotnego wyboru autorstwa Vanderbilt. Uwaga: Quizy wielokrotnego wyboru są uważane za problematyczne w demonstrowaniu zrozumienia treści z powodu ich prostoty. |
| Krótkie odpowiedzi | Poproś uczniów o napisanie odpowiedzi na podany temat. Ta praca pisemna jest następnie oceniana przez nauczyciela. Na przykład, użytkownik buduje robota w grze. Następnie prośba każe uczniowi opisać swój proces projektowania robota, aby zademonstrować swój proces inżynieryjny. |
| Uzupełnij puste miejsca | Użytkownicy są proszeni o to, czego się nauczyli i są zachęcani do uzupełnienia pustych miejsc kluczowymi słowami lub pojęciami. |
Dodatkowe zasoby
Poniżej znajdują się zasoby, które oferują więcej informacji na temat tematów, które były poruszane w tym artykule.
Lista kontrolna projektu
Podczas pracy nad dokumentem projektowym gry, odwołuj się do tej listy kontrolnej. Służy ona podsumowaniem kluczowych punktów w tym artykule.
| Temat | Pytania do auto-refleksji |
|---|---|
| Określ podstawę do uczenia się i gry |
|
| Zrozum potrzeby nauczycieli i uczniów korzystających z gry |
|
| Określ kontekst, w którym gra będzie grana. |
|
| Zidentyfikuj, jak gra mierzy uczenie się. |
|
Dalsze czytanie
Poniżej znajdują się zasoby do nauki o standardach uczenia się, tworzeniu planów lekcji oraz organizowaniu zajęć w klasie. Zauważ, że wszystkie poniższe zasoby to zewnętrzne strony, które nie są związane z roblox, a są przedstawione jako uprzedzenie.
Znajdź standardy uczenia się
Projektanci mogą odwołać się do tych instytucji edukacyjnych, aby znaleźć standardy, które dostosowują się do docelowego wieku ich gry i tematu.
- Next Generation Science Standards - Szacowne standardy dla edukacji w naukach ścisłych, które są powszechnie przyjmowane w klasach w Stanach Zjednoczonych.
- Common Core - Standardy języka angielskiego i matematyki, często dostosowywane w zależności od stanu (Stany Zjednoczone).
- College Board - Seria egzaminów z standardami dla kursów od szkoły średniej do uniwersytetu.
Projektuj zasoby dodatkowe
Poniższe artykuły stanowią szczegółowe zasoby dotyczące projektowania suplementów dla nauczycieli, takich jak plany lekcji.
- Pisanie celów uczenia się - Opisuje, jak pisać skuteczne cele uczenia się.
- Pisanie planów lekcji - Dla projektantów zainteresowanych pisaniem uzupełniających planów lekcji dla nauczycieli.
- Szablon planu lekcji - Przykład, jak prezentować plany lekcji. Użyj tego jako inspiracji do zaprojektowania własnego, z brandingiem twojej organizacji.
- Wykorzystanie pytań do dyskusji - Opisuje, jak wykorzystać pytania do dyskusji w planie lekcji.
- Projektowanie pytań do dyskusji - Dotyczy tego, jak pisać skuteczne pytania do dyskusji.