Projektowanie doświadczenia Roblox dla klasy jest podobne do projektowania dla tradycyjnych widowni - z kilku dodatkowych rozważeń. Gdy tworzysz dokumenty projektowe do gier dla edukacji, istnieją różne potrzeby użytkowników i logistyki klasy do uwzględnienia. Ten artykuł pokrywa obie procesy i rozważania dla projektowania doświadczeń edukacyjnych na platformie Roblox do użycia w klasach K-12 amery
Planowanie doświadczenia edukacyjnego
Podczas etapów planowania doświadczenia projektanci muszą zidentyfikować, jakie standardy uczenia się zostaną wykorzystane w doświadczeniu, a następnie, jak użycie tych standardów uczenia się zostanie komunikowane nauczycielom.
Te kroki, choć nie w procesie tradycyjnego projektowania gry, zapewniają, że uczenie się jest zbudowane w głównym wątku gry i że nauczycieli rozumieją, jak wykorzystać doświadczenie w klasie.
Rozpoczynając odStandardów nauki
Wielu projektantów gier zaczyna od mechanika lub pomysłu. Zamiast tego, projektanci gier edukacyjnych zaczynają od zasad i celów uczenia się, a następnie tworzą grę, która wspiera uczenie.
Standardy do uczenia się są krótkie opisy tego, co uczeń powinien wiedzieć lub zrobić, takie jak: "Apply Newton's Third Law to design a solution to a problem involving the motion of two colliding objects" .
W praktyce standardy są przyjmowane przez państwa i określają, które koncepcje należy pokryć w klasie. Dla nauczycieli, którzy przyjmują narzędzia do uczenia się do swojego klasy, narzędzie to będzie często musiało przestrzegać określonych standardów wymaganych przez tego nauczyciela.
Poniżej znajduje się przykład standardu nauki.
Idea Rozsądnego Rdzenia | Standard uczenia się | Standardowa opis |
---|---|---|
Ruch i stabilność: siły i interakcje | MS-PS2-1 | Zastosuj trzeci prawie Newtona, aby zaprojektować rozwiązanie problemu zaangażujące ruch dwojga kolidujących obiektów |
Definowanie standardów uczenia się
W ramach procesu projektowego dla doświadczenia edukacyjnego standardy będą stanowić inspirację dla mechanik gry i będą kluczowymi częściami głównego gry. Dla projektanta, aby zdefiniować standardy, które zostaną użyte, zalecamy obserwuje:
Określ treść do pokrycia, taką jak grawitacja, geometria lub zmiana klimatu i zakres wieku docelowego swojego doświadczenia, takiego jak średnia szkoła lub 10. klasa. Informacja ta poinformuje, gdzie należy badanie standardów uczenia się.
Przykład: Fizyka liceum
Zidentyfikuj standardy uczenia się dla doświadczenia. Aby uzyskać więcej na ten temat, zobacz Dalsze czytanie.
Przykład: H-PS2-1: Analityka danych, aby poprzeć twierdzenie, że druga prawa ruchu Newtona opisuje matematyczny związek między siłą sieci na obiekcie makroskopowym, jego masą i jego przyspieszeniem.
Łączenie uczenia się z gry
Po zidentyfikowaniu standardu uczenia się można postępować poprzez ustanowienie celów uczenia się. celu uczenia się określa, co użytkownicy powinni wiedzieć lub być w stanie zrobić po zakończeniu tego doświadczenia.
Cele są specyficzne i pomiarowe . Gdy są napisane, cel złamuje szeroki temat, takich jak genetyka w biologii, na czynniki dyskretne, takie jak kraty Punneta i geny recesyjne. Dodatkowo każdy cel powinien pokazać, jak uczeń pokazuje to wiedzę, często przez to, jak są w stanie opisać koncepcje specyficzne lub analizować sytuacje.
Aby kontynuować proces projektowania, zalecamyobserwuje
Napisz cel nauki dla doświadczenia, które odpowiada standardowi nauki.
Przykład: Po zakończeniu doświadczenia użytkownicy będą mogli określić prawdopodobieństwo potomnych z cechami określonymi i pożądanymi.
Utwórz sytuacje i główne pętli gry , które wymagają od graczy demonstracji zrozumienia , aby postępować. Użyj inspiracji ze standardów i celów, aby wywołać radość, taką jak zabawne sytuacje i fabuła.
Przykład: W grze, uczniowie strategizują hodowanie zwierząt do konkursów, decydując, które cechy dominujące i recesyjne będą dominujące w potomstwie.
Kontynuuj wypełnianie dokumentu projektowego poprzez tradycyjny proces projektowania gry.
Wypuszczenie do Nauczycieli
Po zakończeniu dokumentu projektowego należy rozważyć dodatkowe kwestie uwolnienia doświadczenia w klasach. Nauczycielom należy zrozumieć, jak doświadczenie pomaga uczniom się uczyć, i jak najlepiej uruchomić go w ich klasie.
Określ, jak standardy i cele nauczania się doświadczenia zostaną komunikowane dla nauczycieli. Można to zrobić, listując standardy i cele na zewnętrznej stronie internetowej, na stronie gry lub dowolnym materiale marketingowym nauczyciela.
Planuj zaoferować dodatkowe zasoby dla nauczycieli. Na przykład, partneruj z nauczycielem, aby napisać lekcję planu lub wideo, aby pomóc nauczycielom zrozumieć, jak zaimplementować eksperyment w klasie. Nauczyciele muszą zrozumieć, ile czasu zajmie działanie. Może również być pomocne dostarczanie przykładowych pytań do dyskus
Określanie potrzeb użytkownika
Ważne jest, aby zachować wymagania edukatorów z pożądaniem studentów za zabawą i angażujące doświadczenia. Użyj potrzeb dla edukatorów i studentów wymienionych poniżej jako najlepszych praktyk, aby poprowadzić rozwój swojego dokumentu projektowego. Uwaga, że potrzeby są uniwersalne dla wszystkich wieków, chyba że w inny sposób nie określono.
Potrzeby Nauczyciela
Edukatorzy lubią gry i doświadczenia, które oprócz zbieżności z normami i poziomami klasyfikacji, prezentują również kilka barier wejścia. Nauczycielom trzeba być w stanie szybko skakać do doświadczenia, z małymi samouczkami.
Ułatwij projektowanie
Nauczycielom trudno jest zaplanować, więc nowe narzędzia klasowe muszą być łatwe do przyjęcia. Z tego powodu zalecamy następujące praktyki w samym doświadczeniu:
- Użyj znanych wzorców interfejsu użytkownika (UI) - jeśli to możliwe, badaj podobne gry uczenia się lub produkty edukacyjne używane przez nauczycieli.
- Zmniejsz tekst, dodaj widoki - Zachowuj wszystkie wyja?nienia wizualne. Gdy to mo?liwe, u?yj ikony i powszechnie rozumiane symbole, aby zast?pienie tekstu.
- Unikaj jargonu - Użyj prostego, bez jargonu terminologii, szczególnie w kategoriach terminologii powszechnej w grach. Bardzo niewielu nauczycieli zrozumieć zwykłe "gamer warunki" jak W-A-S-D, ale każdy zna strzałki klawiatury na klawiaturze.
Projekt do współpracy i dostępności
Nauczycielom podoba się działanie, które angażuje ich uczniów i spełnia ich różnorodne potrzeby.
- Współpraca z krewnymi - Nauczycielom często zdarza się życzyć uczniom możliwości interakcji i współpracy. Znajdź sposoby, aby uczynić solitarny gameplay współpracy, takie jak zachęcanie uczniów do dyskusji i rozwiązywania wspólnego problemu.
- Projektowanie dla dostępności - Wiele szkół wymaga funkcji dostępności, takich jak kontrast kolorów dla niepełnosprawnych studentów wizualnie. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł Dostępność.
Potrzeby studentów
Oprócz spełniania potrzeb nauczycieli, doświadczenie powinno być angażujące i nagradzające dla uczniów.
Projekt do odkrywania, nie zapamiętywania
Studenci najlepiej się uczą, gdy są zaangażowani w otwartą eksplorację, która dostarcza znaczące wybory. Gdy zaprojektujesz główny pętel, upewnij się, że uczniowie mają głos i wybór w swoich decyzjach. Jeśli uczniowie mogą rozwiązać problemy poprzez pamiętanie rutyny, mogą się nudzić.
Na przykład, wyobraź sobie grę, w której uczniowie grają w różnych planetach w grę zainspirowaną golfem, aby zrozumieć fizykę.
Brak agencji studentów | Studenci wpisują różne numery dla przyspieszenia kuli i następnie naciskają przycisk, aby zobaczyć, czy kula wchodzi do celu. Uczenie się skupia się na procesie sądowym i błędzie. |
Dostarcza Agencji Uczelnianej | Studenci projektują piłkę, modyfikując różne cechy, takie jak jego masa, gęstość materiału i dodatki, takie jak skrzydła. Następnie pozycjonują swojego awatara, aby uderzyć piłkę z pożądaną ilością siły. Uczenie się koncentruje się na obserwacji, refleksji i stosowaniu teorii, takiej jak "Czy więcej masy pomagać?" |
Zgodny z różnicami w nauce
Wiek użytkownika będzie wpływać na projektowanie gry i wybory doświadczenia użytkownika. Gdy projektujesz swoje doświadczenie, zidentyfikuj swoją grupę wiekową docelową i zbadaj najlepsze praktyki dla tej grupa. Niektóre koncepcje do badania obejmują różnice kognitywne, takie jak złożoność tematu i umiejętności motora.
Aby pomóc zrozumieć te różnice, przedstawiamy kilka przykładów poniżej. Proszę zauważyć, że te różnice nie są kompletywne.
Składnik | 8 - 12 lat | 12 - 15 lat |
---|---|---|
Interfejs użytkownika | Duży i minimalny GUI. | GUI może podążać za standardowymi komercyjnymi regułami gry. |
Interakcje | Interakcje powinny zająć tylko jedną rękę. Użycie klawiatury powinno być minimalne. | Gesty mogą używać obu rąk, takich jak używanie WASD i klicanie myszką. |
GAMEPLAY | Grywalizacja powinna skupić się na jednym zadaniu na raz, jak proste zadanie. | Gameplay może obejmować wiele równoległych zadań. |
Dla dalszych badań zalecamy następujące zasoby.
Dodatkowe potrzeby
Podczas projektowania dla studentów zasady tradycyjnego projektowania nadal mają zastosowanie. Niektóre dodatkowe rozważania są następujące:
- Uczniowie często unikają czytania w grze. Samouczki powinny być wizualne i szybkie. Nie zależnij od ekranów tekstu, aby komunikować ważne informacje.
- Daj pozytywne wzmocnienie, gdy uczniowie osiągną cele. Wzmocnienie może być tak proste, jak efekt rozpraszania cząsteczek lub dostanie się do zabawy z obiektem. Jeśli uczniowie walczą w grze, zapewnij zachęcenie i konkretny feedback na temat tego, jak mogą poprawić.
Rozumiem klasę
Chociaż każdy klasowy nauczyciel jest inny, istnieją wspólne tematy, które mogą informować o projektowaniu swojego doświadczenia.
Konteksty edukacyjne
Zanim zaprojektujesz doświadczenie, zidentyfikuj kontekst edukacyjny , w którym może być użyte doświadczenie. Niektóre przykłady są poniżej.
Ustawienia | Zwykłe funkcje |
---|---|
Całkowite instrukcje grupy | Edukator prowadzi 20 do 35 uczniów równocześnie poprzez tę samą aktywność. Czas kursu różni się, ale generalnie wynosi 40 do 60 minut. W tym okresie możesz oczekiwać 5-10 minut na zapis (na przykład, logow |
Działania grupowe |
|
Niezależne projekty lub zadania domowe |
|
Zwykłe urządzenia
Urządzenia ucznia i nauczyciela mogą się różnić, ale ogólnie rzecz biorąc najlepiej jest testować doświadczenia na urządzeniach low-end dla grywalności. Typowy klasowy korytarz może mieć Chromebooki, PC lub iPady.
Do celów testowych zalecamy urządzenie z następującymi minimum specyfikacji:
- Procesor: : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 lub lepszy. Intel® i5 lub lepszy Procesor
- Pamięć : 4GB lub więcej
- Wyświetlacz : 11-12 calowy wyświetlacz HD
Zabezpieczenie i dobrostan
Bezpieczeństwo jest zbudowane w każdym aspekcie opracowania programistów Roblox musi priorytetować bezpieczeństwo w swoich doświadczeniach. Poniżej są rekomendacje, które mogą wpłynąć na projektowanie projektu.
- Bądź ostrożny z przemocą - Niektórzy nauczycielowie nie zaakceptują dowolnej formy przemocy. Jeśli to konieczne, celuj w graficzne przemoc i unikaj bezpośrednich konfrontacji. Na instancja, zamiast używać mieczy, celuj w magiczne różdżki, które rzucają zaklęcia.
- Wyłącz czat głosowy i ogranicz czat tekstowy - Czat głosowy może być trudny do nadzorowania lub może być źródłem dystrakcji. To samo dotyczy czatu tekstowego.
- Utwórz zamknięty ogród - Studenci nie mogą, pod żadnym warunkiem, interagować z ogólnym publicznymi podczas interakcji online. Zachęć użycie prywatnych serwerów.
Demonstracja wartości edukacyjnych
Edukacyjne doświadczenia muszą mieć pewien sposób na zmierzanie zdolności ucznia do spełnienia celów uczenia się i wyświetlenia tego postępu dla nauczycieli. Pomiar wydajności może się automatycznie odbywać poprzez śledzone metryki lub poprzez zaprojektowane oceny.
Zdobywanie danych w doświadczeniu
Rozwój może używać doświadczeń, aby zbierać dane, które oferują wgląd w to, jak użytkownicy spełniają cele uczenia się. Poniżej jest wysokiego poziomu przegląd typów informacji, które można zebrać w doświadczeniu.
Proszę zauważyć, że nie jest to kompleksowe. Więcej szczegółów można znaleźć w książce Ocena nieuchronności przez Valerie Shute i Matthew Ventura.
Typ oceny | Realizacja |
---|---|
Ukończenie | Zawsze, gdy użytkownik ukończy lub nie powiódź określonego wydarzenia powiązanego z celem uczenia się, z dokumentu i zgłoś go edukatorowi. To może wykorzystać system wydarzeń w Roblox. |
Czasowe znaki czasu | Dostarcz wskazówki czasowe, gdy użytkownik ukończy określone zadanie lub ile czasu spędził w zadaniu. |
Wydajność | Każde w grze metryczne związane z wynikami ucznia w grze. To się różni według doświadczenia, ale może to być w formie punktów lub medali, które oznaczają postęp ucznia. |
Dane Trajektorii | Dla zadań uczenia się nielinii, te dane wskazują kolejność, którą użytkownik podejmuje pomiędzy zestawem zadań specyficznych. Na instancja, może to być kolejność zadań zakończonych w nieliniałej grze z rolami. |
Interakcje GUI i klawiatury | Obejmuje to interakcje z interfejsem użytkownika graficznego lub klawiatu. Na instancja, jak często użytkownik otwiera okno dialogowe "Pomocy" lub interakcje z postacią w grze. |
Ocena postępu ucznia
Ocena może być zbudowana, aby zmierzyć postęp użytkownika w kierunku celów uczenia się. Można je zbudować w doświadczeniu lub być zewnętrznym do doświadczenia, takich jak fizyczna dostawa ukończona przez studenta.
Uwaga, że ta lista nie jest kompletywna i bardziej szczegółowa wraz z zaletami i wadami można znaleźć na tym zewnętrznym zasobie pod adresem pytania egzaminacyjne: rodzaje, cechy i sugestie przez University of Waterloo.
Typ | Realizacja |
---|---|
Wielokrotny wybór | Użytkownicy ukończą quiz lub test zaprojektowany, aby złapać umiejętność wiedzy uczonej w doświadczeniu. Przewodnik po pisaniu silnych pytań można znaleźć w Writing Good Multiple Choice Test Questions przez Vanderbilt. Uwaga: quizy wyboru wielu opcji są ostrzeżone przeciwko demonstrowaniu zrozumienia treści ze względu na ich prostotę. |
Krótki odpowiedź | Uczniowie pisać w odpowiedzi na prośbę. To pisemne zadanie jest następnie ocenione przez nauczyciela. Na instancja, uczeń buduje robota w doświadczeniu. Pytanie ma wtedy student pisać o swoim procesie w projektowaniu robota, aby pokazać ich proces projektowania. |
Wypełnij pustą przestrzeń | Użytkownicy są prosi są o to, co się dowiedzieli, i są prosi są wypełnić pustych polach słowami kluczowymi lub konceptami. |
Dodatkowe zasoby
Poniżej znajdują się niektóre zasoby dostarczające więcej wglądu w tematy, które były poruszane w całym artykule.
Lista kontrolna projektu
Podczas pracy nad dokumentem projektu gry, odniesienie się do tego listy kontrolnej. Służy to jako podsumowanie kluczowych punktów w tym artykule.
Temat | Pytania o samoodeklarowanie |
---|---|
Określ podstawy uczenia się i gry |
|
Zrozumieją potrzeby nauczycieli i uczniów, którzy używają doświadczenia | Jakie są zalecenia dotyczące doświadczeń użytkownika dla wieku docelowego? Czy wiek gry i uczenia się jest odpowiedni dla docelowej demografii? Czy istnieje coś w doświadczeniu, które powoduje problemy dla nauczycieli, takie jak wyzwalające gry lub przemoc? Jakie są zasoby dodatkowe dla nau |
Określ kontekst, w którym zostanie uruchomiona wersja do gry. | Jaki będzie przeciętny czas sesji użytkowników i tempo, w którym oczekuje się, że będą grać? Czy doświadczenie obejmuje łagodną przemoc, używanie narkotyków lub cokolwiek potencjalnie nielegalnego w szkołach? Czy są funkcje gry, które mogą być uznane za nielegalne w szkołach, takie jak przem |
Określ, jak doświadczenie mierzy uczenie się. |
|
Dalsze czytanie
Poniżej znajdują się zasoby uczące się więcej o standardach uczenia się, tworzeniu planów lekcji i organizowaniu działań klasy. Uwaga, że wszystkie poniżej zasoby są zewnętrznymi, nierobloxowymi stronami i dostarczane jako życzliwość tylko.
Oznaczanie normy uczenia się
Projektanci mogą odnieść się do tych instytucji edukacyjnych, aby znaleźć standardy zgodne z ich doświadczeniem target age i temat.
- Następne normy standardowe nauki - szanowane standardy edukacji naukowej, które są powszechnie przyjmowane w klasach amerykańskich.
- Zwykły Rdzeń - standardy języków angielskiego i matematycznego, często dostosowywane na bazie stanu (Stany Zjednoczone).
- Kollegeium - Seria egzaminów z normami dla kursu licealnego do kursu uniwersyteckiego.
Projektowanie dodatkowych zasobów
Poniższe artykuły są kompletnymi zasobami na temat tego, jak zaprojektować suplementy dla nauczycieli, takie jak lekcje.
- Pisanie celów uczenia się - Wyjaśnia, jak pisać skuteczne cele uczenia się.
- Pisanie planów lekcji - Dla projektantów zainteresowanych pisanie dodatkowych planów lekcji dla nauczycieli.
- Szablon Planu LEKCJI - przykład tego, jak zaprezentować lekcje. Użyj tego jako inspiracji do zaprojektowania posiadać, z własnym brandingiem
- Używanie pytań dyskusji - Wyjaśnia, jak używać pytań dyskusji w planie lekcji.
- Projektowanie pytań dyskusji - pokrywa sposób pisania skutecznych pytań dyskusji.