Szkolenie pracowników edukacji
Plany lekcji

Plan dla ustawień edukacyjnych

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Projektowanie gry na Roblox dla klasy jest podobne do projektowania dla tradycyjnych odbiorców - z kilkoma dodatkowymi aspektami do rozważenia. Podczas tworzenia dokumentu projektowego gry dla edukacji, należy uwzględnić różne potrzeby użytkowników i logistykę klasy. Artykuł ten obejmuje zarówno procesy, jak i rozważania związane z projektowaniem gier edukacyjnych na platformie Roblox do wykorzystania w amerykańskich klasach K-12.

Zaplanować grę edukacyjną

Podczas etapu planowania gry, projektanci muszą zidentyfikować, jakie standardy uczenia się będą wykorzystywane w grze, a następnie jak użycie tych standardów będzie komunikowane nauczycielom.

Te kroki, choć nie są częścią tradycyjnego procesu projektowania gier, zapewniają, że nauka jest wpleciona w główną pętlę gry i że edukatorzy rozumieją, jak wykorzystać grę w klasie.

Zacznij od standardów uczenia się

Wielu projektantów gier zaczyna od mechaniki lub pomysłu. Projektanci gier edukacyjnych zaczynają natomiast od standardów uczenia się i celów, a następnie tworzą rozgrywkę, która wspiera naukę.

Standardy uczenia się to zwięzłe opisy tego, co uczeń powinien znać lub umieć zrobić, na przykład: "Zastosować Trzecią Zasadę Newtona, aby zaprojektować rozwiązanie problemu dotyczącego ruchu dwóch zderzających się obiektów".

W praktyce standardy są przyjmowane przez stany i określają, jakie koncepcje musi omówić nauczyciel w klasie. Aby nauczyciele mogli przyjąć narzędzia do nauki w swojej klasie, to narzędzie często musi dostosować się do konkretnych standardów poszukiwanych przez danego nauczyciela.

Przykładem standardu uczenia się w naukach ścisłych jest poniżej.

Podstawowy pomysł dyscyplinarnyStandard uczenia sięOpis standardu
Ruch i stabilność: Siły i interakcjeMS-PS2-1Zastosować Trzecią Zasadę Newtona, aby zaprojektować rozwiązanie problemu dotyczącego ruchu dwóch zderzających się obiektów

Zdefiniuj standardy uczenia się

W ramach procesu projektowania gry edukacyjnej, standardy będą służyć jako inspiracja dla mechaniki gry i będą kluczowymi elementami głównej pętli gry. Aby zdefiniować standardy, które będą używane, zalecamy:

  1. Określić temat, jaki ma być poruszany, na przykład grawitację, geometrię lub zmiany klimatyczne oraz docelowy zakres wiekowy gry, na przykład szkoła średnia czy 10 klasa. To pomoże w badaniu standardów uczenia się.

    Przykład: Fizyka w szkole średniej

  2. Zidentyfikować standard(y) uczenia się dla gry. Więcej na ten temat znajdziesz w Dalsze czytanie.

    Przykład: HS-PS2-1: Analizować dane, aby wspierać tezę, że druga zasada Newtona opisuje matematyczny związek między siłą nettopą działającą na makroskopowy obiekt, jego masą i przyspieszeniem.

Połącz naukę z rozgrywką

Po zidentyfikowaniu standardu uczenia się, możesz przejść do ustalenia celów uczenia się. Cel uczenia się definiuje, co użytkownicy powinni wiedzieć lub być w stanie zrobić po ukończeniu tej gry.

Cele są konkretne i mierzalne. Gdy są pisane, cel dzieli szeroki temat, taki jak genetyka w biologii, na wymierne komponenty, takie jak kwadraty Punnetta i geny recesywne. Dodatkowo, każdy cel powinien pokazywać, jak uczeń demonstruje tę wiedzę, często poprzez to, jak potrafi opisać konkretne koncepcje lub analizować sytuacje.

Aby kontynuować proces projektowania, zalecamy następujące kroki:

  1. Napisz cel(e) uczenia się dla gry, które są zgodne ze standardem uczenia się.

    Przykład: Po ukończeniu gry, użytkownicy będą w stanie określić prawdopodobieństwo potomstwa z konkretnymi i pożądanymi cechami.

  2. Stwórz sytuacje i główne pętle gry, które wymagają od graczy demonstrowania ich zrozumienia, aby mogli postępować dalej. Wykorzystaj inspirację z standardów i celów, aby wywołać radość, na przykład poprzez zabawne sytuacje i narrację.

    Przykład: W grze, uczniowie opracowują strategię hodowli zwierząt na konkursy, decydując, które cechy dominujące i recesywne będą wyraźne w potomstwie.

  3. Kontynuuj pełnienie dokumentu projektowego, stosując się do tradycyjnego procesu projektowania gier.

Wydanie dla edukatorów

Po zakończeniu dokumentu projektowego, istnieją dodatkowe rozważania dotyczące wprowadzenia gry do klas. Nauczyciele muszą rozumieć, jak gra pomaga ich uczniom uczyć się, oraz jak najlepiej ją wdrożyć w swojej klasie.

  1. Określić, jak standardy uczenia się i cele gry zostaną przekazane nauczycielom. Można to osiągnąć, wymieniając standardy i cele na zewnętrznej stronie internetowej, na stronie gry lub w jakichkolwiek materiałach marketingowych dla nauczycieli.

  2. Zaplanuj dostarczenie dodatkowych zasobów dla nauczycieli. Na przykład, współpracuj z edukatorem, aby napisać plan lekcji lub nagrać wideo, które pomoże nauczycielom zrozumieć, jak wdrożyć grę w klasie. Nauczyciele muszą wiedzieć, ile czasu zajmie aktywność. Może być również pomocne dostarczenie przykładowych pytań do dyskusji, aby umożliwić uczniom zrozumienie gry. Przewodniki można znaleźć w Dalsze czytanie.

Zidentyfikuj potrzeby użytkowników

Ważne jest zrównoważenie wymagań nauczycieli z pragnieniem uczniów do zabawy i angażujących gier. Wykorzystaj poniższe potrzeby nauczycieli i uczniów jako najlepsze praktyki, aby prowadzić rozwój twojego dokumentu projektowego. Zauważ, że potrzeby są uniwersalne dla wszystkich grup wiekowych, chyba że podano inaczej.

Potrzeby nauczycieli

Nauczyciele preferują gry, które oprócz dostosowania się do standardów edukacyjnych i poziomów klasowych, również przedstawiają niewiele barier na wejściu. Nauczyciele muszą być w stanie szybko przejść do gry z niewielką ilością samouczków.

Ułatw projektowanie łatwego do zrozumienia

Nauczyciele mają ograniczony czas na planowanie, więc nowe narzędzia edukacyjne muszą być łatwe do przyjęcia. W związku z tym zalecamy następujące praktyki w samej grze:

  • Używaj znajomych wzorców interfejsu użytkownika (UI) - Jeśli to możliwe, zbadaj podobne gry edukacyjne lub produkty używane przez nauczycieli.
  • Zredukować tekst, dodać wizualizacje - Utrzymuj wyjaśnienia proste i wizualne. Gdy to możliwe, używaj ikon oraz powszechnie rozumianych symboli, aby zastąpić tekst.
  • Unikaj żargonu - Używaj prostego, wolnego od żargonu języka, szczególnie w kontekście terminologii powszechnej w grach. Bardzo niewielu nauczycieli rozumie powszechnie używane „terminale graczy” jak W-A-S-D, ale każdy zna klawisze strzałek na klawiaturze.

Projektuj z myślą o współpracy i dostępności

Edukatorzy doceniają aktywności angażujące ich uczniów i spełniające różnorodne potrzeby ich uczniów.

  • Wspieraj współpracę - Nauczyciele często pragną, aby uczniowie mieli możliwość interakcji i współpracy. Znajdź sposoby, aby uczniowie mogli współpracować w grze samotnie, na przykład zachęcając ich do dyskusji i wspólnego rozwiązania problemu.
  • Projektuj z myślą o dostępności - Wiele szkół wymaga funkcji dostępności, takich jak kontrast kolorów dla uczniów z problemami wzrokowymi. Aby dowiedzieć się więcej, przeczytaj nasz artykuł o Dostępności.

Potrzeby uczniów

Oprócz spełniania potrzeb nauczycieli, gra powinna być angażująca i nagradzać uczniów.

Projektuj do eksploracji, a nie zapamiętywania

Uczniowie uczą się najlepiej, gdy angażują się w otwarte eksploracje, które oferują znaczące wybory. Przy projektowaniu głównej pętli gry, zapewnij uczniom głos i wybór w ich decyzjach. Jeśli uczniowie mogą rozwiązywać problemy za pomocą zapamiętywania, mogą się znudzić.

Na przykład, wyobraź sobie grę, w której uczniowie grają w grę inspirowaną golfem na różnych planetach, aby zrozumieć fizykę.

Brak agencji uczniaUczniowie wprowadzają różne liczby dla przyspieszenia piłki, a następnie naciskają przycisk, aby zobaczyć, czy piłka wchodzi do bramki. Nauka koncentruje się na próbach i błędach.
Zapewnia agencję uczniaUczniowie projektują piłkę, modyfikując różne atrybuty, takie jak jej masa, gęstość materiału i dodatki, takie jak skrzydła. Następnie ustalają swoją postać, aby uderzyć piłkę z pożądaną siłą. Nauka koncentruje się na obserwacji, refleksji i zastosowaniu teorii, takiej jak "Czy większa masa pomaga?"

Dostosuj do różnic w uczeniu się

Wiek użytkownika będzie miał wpływ na projektowanie gry i wybór doświadczenia użytkownika. Podczas projektowania gry, zidentyfikuj docelowy zakres wiekowy i zbadaj najlepsze praktyki dla tej grupy. Niektóre koncepcje do badania obejmują różnice poznawcze, takie jak złożoność przedmiotu, oraz umiejętności motoryczne.

Aby pomóc wyobrazić sobie te różnice, przedstawiamy poniżej kilka przykładów. Należy zauważyć, że te różnice nie są wyczerpujące.

Komponent8 - 12 lat12 - 15 lat
Interfejs użytkownikaDuże i minimalne GUI.GUI może podążać za standardowymi konwencjami komercyjnych gier.
InterakcjeInterakcje powinny wymagać tylko jednej ręki. Użycie klawiatury powinno być minimalne.Gesty mogą wykorzystywać obie ręce, na przykład używając WASD i klikając myszą.
RozgrywkaRozgrywka powinna skupiać się na jednym zadaniu na raz, takim jak prosta misja.Rozgrywka może zawierać wiele, jednoczesnych zadań.

Aby przeprowadzić dalsze badania, polecamy następujące zasoby.

Dodatkowe potrzeby

Podczas projektowania dla uczniów, tradycyjne zasady projektowania nadal mają zastosowanie. Oto niektóre dodatkowe rozważania:

  • Uczniowie często unikają czytania tekstu w grze. Samouczki powinny być wizualne i szybkie. Nie polegaj na ekranach tekstowych, aby przekazywać ważne informacje.
  • Zapewnij pozytywne wzmocnienie, gdy uczniowie osiągają cele. Wzmocnienie może być tak proste jak seria efektów cząsteczkowych lub możliwość zabawnego interakcji z obiektem. Jeśli uczniowie mają problemy w grze, zapewnij zachętę oraz konkretne informacje zwrotne dotyczące tego, jak mogą się poprawić.

Zrozum klasę

Chociaż klasa każdego nauczyciela jest inna, istnieją wspólne tematy, które mogą informować o twoim projektowaniu gry.

Konteksty edukacyjne

Zanim zaprojektujesz grę, zidentyfikuj kontekst edukacyjny, w którym gra może być używana. Poniżej znajdują się niektóre powszechne przykłady.

UstawieniePowszechne cechy
Instrukcja dla całej grupy
  • Edukator prowadzi 20 do 35 uczniów jednocześnie przez tę samą aktywność.
  • Czas zajęć się różni, ale zazwyczaj trwa od 40 do 60 minut. W tym czasie możesz oczekiwać 5-10 minut przygotowań (np. logowanie) i 15-25 minut poświęconych na grę.
  • Przykład: Klasa uczestniczy w 20-minutowej wycieczce po starożytnym Rzymie.
Aktywności grupowe
  • Małe grupy 3 do 8 uczniów współpracujących nad zadaniem.
  • Przykład: Uczniowie są grupowani w grze, aby zbierać próbki roślin w różnych częściach wirtualnej dżungli. Następnie spotykają się jako cała grupa, aby omówić swoim spostrzeżenia.
Projekty niezależne lub prace domowe
  • Poszczególni uczniowie są przypisani do gry.
  • Gra może trwać dowolnie długo i nie jest ograniczona do jednego sesji.
  • Przykład: Uczeń gra w symulację fizyczną przez tydzień, gdzie dołącza na różne długości czasowe.

Typowe urządzenia

Urządzenia uczniów i nauczycieli różnią się, ale ogólnie najlepiej testować gry na urządzeniach o niskich parametrach, aby sprawdzić ich odtwarzalność. Typowa klasa może mieć Chromebooki, laptopy PC lub iPady.

Do celów testowych zalecamy urządzenie z następującymi minimalnymi specyfikacjami:

  • Procesor: Procesor Intel® Celeron - Celeron N4000 lub lepszy. Procesor Intel® i5 lub i7
  • Pamięć: 4 GB lub więcej
  • Wyświetlacz: 11-12 calowe wyświetlacze HD

Bezpieczeństwo i dobre samopoczucie

Bezpieczeństwo jest wbudowane w każdy aspekt Roblox, więc deweloperzy muszą priorytetowo traktować bezpieczeństwo w swoich grach. Poniżej znajdują się rekomendacje, które mogą wpłynąć na projekt gry.

  • Bądź ostrożny z przemocą - Niektórzy nauczyciele nie zaakceptują jakiejkolwiek formy przemocy. Jeśli to konieczne, postaw na karykaturalną przemoc i unikaj bezpośrednich konfrontacji. Na przykład, zamiast używać miecza, użyj magicznych różdżek, które rzucają zaklęcia.
  • Wyłącz czat głosowy i ogranicz czat tekstowy - Czat głosowy może być trudny do nadzorowania dla nauczycieli lub może stanowić źródło rozproszenia. To samo dotyczy czatu tekstowego.
  • Stwórz zamknięty ogród - Uczniowie nie mogą, w żadnym przypadku, być dopuszczeni do interakcji z ogółem społeczeństwa podczas gry online. Zachęcaj do korzystania z prywatnych serwerów.

Zademonstruj wartość edukacyjną

Gry edukacyjne potrzebują sposobu na pomiar umiejętności ucznia w odniesieniu do celów uczenia się i wyświetlanie tego postępu nauczycielom. Pomiar wyników może odbywać się automatycznie poprzez śledzone metryki lub za pomocą zaprojektowanych ocen.

Zbieraj dane w grze

Deweloperzy mogą wykorzystać gry do zbierania danych, które oferują wgląd w to, jak użytkownicy spełniają cele uczenia się. Poniżej znajduje się ogólny przegląd rodzajów informacji, które można zebrać w grze.

Należy zauważyć, że lista ta nie jest wyczerpująca. Więcej szczegółów można znaleźć w książce Stealth Assessment autorstwa Valerie Shute i Matthew Ventura.

Typ ocenyWdrożenie
UkończenieZa każdym razem, gdy użytkownik ukończy lub nie uda mu się zrealizować konkretnego zdarzenia związanego z celem uczenia się, zarejestruj ten fakt i zgłoś go nauczycielowi. Może to wykorzystać system zdarzeń w Roblox.
Znaczniki czasowePodaj informacje o czasie, kiedy użytkownik ukończył konkretne zadanie lub jak długo był w grze w danym zadaniu.
WydajnośćJakiekolwiek metryki w grze związane z wydajnością ucznia w grze. Zmienia się to w zależności od gry, ale może to być w formie punktów lub medali, które oznaczają postęp ucznia.
Dane trajektoriiDla nieliniowych zadań uczenia się, dane te wskazują na kolejność, w jakiej użytkownik wykonuje określony zestaw zadań. Na przykład może to być kolejność misji ukończonych w nieliniowej grze fabularnej.
Interakcje GUI i naciśnięcia klawiszyTo obejmuje interakcje z graficznym interfejsem użytkownika lub naciśnięcia klawiszy. Na przykład, jak często użytkownik otwiera okno dialogowe "Pomoc" lub wchodzi w interakcję z postacią w grze.

Oceń postępy ucznia

Oceny mogą być zaprojektowane w celu pomiaru postępów użytkownika w kierunku celów uczenia się. Mogą być one wbudowane w grę lub być zewnętrzne, na przykład fizyczny materiał, który ukończył uczeń.

Należy zauważyć, że ta lista nie jest wyczerpująca i więcej informacji, wraz z zaletami i wadami, można znaleźć w tym zewnętrznym zasobie na temat Pytania egzaminacyjne: Rodzaje, cechy i sugestie Uniwersytetu Waterloo.

TypWdrożenie
Wielokrotnego wyboruUżytkownicy wypełniają quiz lub test zaprojektowany w celu uchwycenia opanowania wiedzy zdobytej w grze. Wskazówki dotyczące pisania silnych pytań można znaleźć w Pisaniu dobrych pytań do testów wielokrotnego wyboru autorstwa Vanderbilt. Uwaga: Quizy wielokrotnego wyboru są uważane za problematyczne w demonstrowaniu zrozumienia treści z powodu ich prostoty.
Krótkie odpowiedziPoproś uczniów o napisanie odpowiedzi na podany temat. Ta praca pisemna jest następnie oceniana przez nauczyciela. Na przykład, użytkownik buduje robota w grze. Następnie prośba każe uczniowi opisać swój proces projektowania robota, aby zademonstrować swój proces inżynieryjny.
Uzupełnij puste miejscaUżytkownicy są proszeni o to, czego się nauczyli i są zachęcani do uzupełnienia pustych miejsc kluczowymi słowami lub pojęciami.

Dodatkowe zasoby

Poniżej znajdują się zasoby, które oferują więcej informacji na temat tematów, które były poruszane w tym artykule.

Lista kontrolna projektu

Podczas pracy nad dokumentem projektowym gry, odwołuj się do tej listy kontrolnej. Służy ona podsumowaniem kluczowych punktów w tym artykule.

TematPytania do auto-refleksji
Określ podstawę do uczenia się i gry
  • Jaki temat to uczy? Jakie są standardy uczenia się używane dla tego tematu? Jakie są cele uczenia się dla gry?
  • Co jest interesujące, ekscytujące lub zabawne w ramach tego tematu i celach uczenia się?
  • Jak pętla rozgrywki przyczynia się do celów uczenia się?
Zrozum potrzeby nauczycieli i uczniów korzystających z gry
  • Jakie są rekomendacje doświadczenia użytkownika dla docelowego wieku? Czy rozgrywka i uczenie się są odpowiednie wiekowo dla docelowej demografii?
  • Czy w grze znajduje się cokolwiek, co mogłoby powodować problemy dla nauczycieli, na przykład trudna rozgrywka lub przemoc?
  • Jakie zasoby uzupełniające będą dostarczone nauczycielom, aby zrozumieli, jak gra może być używana w klasie?
Określ kontekst, w którym gra będzie grana.
  • Jaki będzie średni czas sesji użytkowników i częstotliwość, w jakiej mają grać?
  • Czy gra zawiera łagodną przemoc, użycie narkotyków lub cokolwiek potencjalnie nieakceptowalnego w szkołach?
  • Czy są cechy rozgrywki, które mogą być postrzegane jako kontrowersyjne w szkołach, takie jak przemoc?
Zidentyfikuj, jak gra mierzy uczenie się.
  • Jak nauczyciele zobaczą, że ich uczniowie uczą się po grze?
  • Jakie formy oceniania i ewaluacji mają sens w grze?

Dalsze czytanie

Poniżej znajdują się zasoby do nauki o standardach uczenia się, tworzeniu planów lekcji oraz organizowaniu zajęć w klasie. Zauważ, że wszystkie poniższe zasoby to zewnętrzne strony, które nie są związane z roblox, a są przedstawione jako uprzedzenie.

Znajdź standardy uczenia się

Projektanci mogą odwołać się do tych instytucji edukacyjnych, aby znaleźć standardy, które dostosowują się do docelowego wieku ich gry i tematu.

  • Next Generation Science Standards - Szacowne standardy dla edukacji w naukach ścisłych, które są powszechnie przyjmowane w klasach w Stanach Zjednoczonych.
  • Common Core - Standardy języka angielskiego i matematyki, często dostosowywane w zależności od stanu (Stany Zjednoczone).
  • College Board - Seria egzaminów z standardami dla kursów od szkoły średniej do uniwersytetu.

Projektuj zasoby dodatkowe

Poniższe artykuły stanowią szczegółowe zasoby dotyczące projektowania suplementów dla nauczycieli, takich jak plany lekcji.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.