Skórzenie modelu ludzkiego

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Miękkie skórzane siatki są modelem postaci, który, gdy jest postawiony lub animowany, elastycznie się rozciąga i wygina naturalnie w jego łączach. Możesz utworzyć siatkę skórzaną używając narzędzia modelowania stron trzecich, takiego jak Blender lub Maya.

Jest to zaawansowana instruktaż na skórzenie modelu ludzkiego w modelu R15 w Blenderze używając modelu ludzkiego zakończonego w Rigging a Humanoid Model. Przed skórzeniem modelu ludzkiego, powinieneś również się zapoznać z podstawowymi pojęciami w Skinning a Simple Mesh.

Aby zeskinić model ludzkiego w Blenderze, musisz:

  • Ustaw Blender z rygorystycznym modelem, aby zoptymalizować proces malowania wagi z ustawieniami wizualizacji kości i Auto Normalize.
  • Masa farby Wierzchołki Twoich obiektów sieciowych poprzez równowagę wpływu swoich wierzchołków między dwoma lub więcej kościami konstrukcji kostnej.

Ustawienie miksera

Ta przewodnik używa zaciętego modelu zakończonego w Rigging a Humanoid Model . Możesz również zeskanować zacięty model projekt Blender, aby podążać za tym przewodnikiem.

Aby zoptymalizować proces skórkowania elastycznego postaci, najpierw ustaw następujące w swoim projekcie Blender:

Wizualizacja kości

Domyślnie Blender wyświetla obiekty kości jako kształtyOctahedronów. Ta oryginalna forma jest użyteczna podczas pozycjonowania kości, ale może się zaciąć podczas malowania wagi. Aby pomóc wizualizacji podczas procesu malowania wagi, zmień swoją wizualizację kości na klocki.

Aby aktualizować wizualizację swoich kości:

  1. W trybie obiektu kliknij naramurę .

  2. W Objektowe dane właściwości, zmień wartość Pokaż jako na Sticki.

Automatyczne Normalizowanie

Ustawienie Automatycznej Normalizacji zmusza wpływ na twoje wierzchołki do równania. Dzięki temu malowanie wagi sprawia, że ​​malowanie wielu wierzchołków w twoim postaci jest bardziej wydajne, zapewniając, że każdy wierzchołek w twoim postaci jest w pełni wpływany przez co najmniej jeden kość. Zobacz dokumentację Blender'a na temat Automatycznej Normalizacji dla więcej informacji.

Automatyczne Normalizowanie również zapobiega przypadkom, w których wierzchołek jest w pełni wpływany przez wiele kości i może zapobiec powszechnym błędom malowania wagi.

Bez automatycznej normalizacji nie jest jasne, czy to całkowicie wpływająca głowa jest również wpływana przez inny kość z powodu błędu malarskiego.
Z Auto Normalizacją wpływ malowania na nieprawidłową kość usuwa istniejący wpływ z źródłowej kości. To ułatwia naprawę błędów i rozwiązanie ich łatwiej.

Aby włączyć Automatyczną Normalizację:

  1. W Trybie obiektu , wybierz narzędzie do ramię .
  2. Przytrzymaj Shift i wybierz dowolny obiekt siatkowy na swoim modelu.
  3. W górnej części okna 3D, kliknij na menu upuszczania i przełącz się na tryb Kolor kredowy .
  4. Na prawym侧zie okienka widoku, rozwiej Kartę Narzędzi .
  5. Pod Opcjami, włącz Automatyczną Normalizację.

Obrazy wagi

Malowanie wagi stosuje określone wagi lub wpływy, które kości będą miały nad częściami siatki używając workflatu malowania. Są również dodatkowe sposoby na aplikację wpływów poprzez malowanie wagi lub inne narzędzia, niektóre z nich są pokryte w Skinning a Simple Mesh . Widoczne są również dodatkowe

Ten przewodnik pokryje jeden proces malowania wagi głowy i ramionek modelu ludzkiego. Te techniki malowania wagi można używać do malowania reszty modelu.

Malowanie siatki głowy

Między wierzchołkami głowy i szyi rozciąga się pajęcza tkanina. W modelu do stworzenia realistycznego błędu pajęczego tkanina głowy musi się dzielić wpływem z kością głowy i kością klatki piersiowej blisko klatki piersiowej.

Aby rozpocząć malowanie wagi, musisz najpierw zeskanować obiekt sieci głównej:

  1. W trybie obiektu kliknij naramurę i przytrzymaj Shift i kliknij obiekt 2>mieszki2> .

  2. W menu upuszczania trybu, przełącz się na tryb Kolor kredowy .

  3. Przytrzymaj Shift i kliknij kość górnej części tułowca . Głowa powinna być całkowicie niebieska, ponieważ górna część tułowia nie wpływa jeszcze na żadne główne wierzchołki.

  4. W górnym prawym rogu okna widokowego otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  5. Z wybranym kościem w górnym torso, maluj głowę swojego modelu na szyi. Możesz tymczasowo ukryć sieć w górnym torso w wierszu, aby mieć bezpośredni dostęp do dołu szyi.

  6. W każdym momencie sprawdź zastosowane wpływy, trzymając Shift i odznaczając kość Ujścia i wybierając kość Głowy. Naciśnij 1>R1>, aby obrócić kość 4>G4> za pomocą myszy i sprawdzić, jak sieciowy obiekt dzieli wpływy między kością 7>G7> i 0>U0>.

  7. Jeśli dodatkowe malowanie jest wymagane, przytrzymaj Shift i wybierz kość, którą chcesz dodać lub usunąć wpływ, a następnie użyj narzędzia Brush, aby zastosować.

Ostateczny wynik malowania głowy modelu powinien zrównoważyć wpływy siatki głowy z wpływami kości głowy i kości górnej części tułowca:

Kości głowy w pełni wpływają na sieć Head_Geo od szyi w górę.
Kość w górnej części tułowca wpływa w pełni na sieć Head_Geo od góry w dół.

Malowanie siatki ramionych

Podobny do procesu równowania wpływów między kością czaszki i kością tułowia, ramiona i nóg wymagają podobnego procesu malowania wagi.

Prawy ramię obejmuje prawą rękę, prawy dolny ramię i prawy górny ramię, każdy z ich odpowiednimi kościami. Następne instrukcje dają kierunkowe kierunki na wszystkie obiekty siatki ramię. Następnie możesz zastosować te techniki na reszcie siatek w swoim modelu.

Ręka

Zaczynając od prawnej ręki, możesz równoważyć wpływy siatki między Kością ręki i Kością dolnego ramienia, aby stworzyć naturalną kombinację w kształcie nadgarstka.

Aby zmniejszyć wpływ farby na rękę prawą:

  1. Z trybu obiektu kliknij naramurę, przytrzymaj Shift i kliknij prawą geometrię ręki.

  2. W menu w menu w trybie spadającym, przełącz się na tryb Kolor masy. Z ręką wybraną w tym trybie możesz nacisnąć R i sprawdzić obecną rotację obiektu siatki rękowej.

  3. W górnym prawym rogu okna widokowego otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na 1.

  4. Z wybranym kościem dolnego ramienia, maluj rękę swojego modelu na nadgarstku. Możesz tymczasowo ukryć tęczą dolnego ramienia w wypełniaczu, aby uzyskać lepszy dostęp do nadgarstka.

  5. Podczas i po malowaniu ręki naciśnij R z kością wybraną do testu rotacji i elastyczności.

Niższy ramię

Po nałożeniu farby na prawą rękę można kontynuować równowanie wpływów sieci wierzchołcia między kością prawego ramienia i kością lewego ramienia, aby stworzyć naturalną kombinację w kłędzie nadgarstka.

Aby zmniejszyć wpływ farby na niższy ramię:

  1. Przełącz się na tryb obiektu.

  2. Kliknij na armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij na prawą nóżkę geometrię.

  3. W menu rozsuwającym w trybie Kolor kredki przełącz się na tryb Kolor farby.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Dolnego Ramienia. Możesz sprawdzić obecną rotację kości Dolnego Ramienia poprzez naciśnięcie R .

  5. Przytrzymaj Shift i wybierz kość Wierzchórza.

  6. Z wybranym kością ramy górnej, maluj dolną ramię swojego modelu na karku. Możesz tymczasowo ukryć ramę ramię górnej w karcie Outliner, aby uzyskać lepszy dostęp do karku.

  7. Podczas i po nakładaniu masy zmniejszającej ramię, naciśnij R z wybranym kościem ramienia, aby sprawdzić rotację i elastyczność.

Górna rękaw

Po elbowie prawego dolnego rękawa jest pokolorowana farbą wлияń na płaszczu prawego dolnego rękawa pomiędzy kością prawego dolnego rękawa i kością prawego dolnego rękawa, aby stworzyć naturalny zakręt pod ramieniem.

Aby zmniejszyć wpływ farby na górną rękę:

  1. Przełącz się na tryb obiektu.

  2. Kliknij na armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij na prawą górną część ręki.

  3. W menu rozsuwającym w trybie Kolor kredki przełącz się na tryb Kolor farby.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Skóry Górnej. Możesz sprawdzić obecną rotację kości Skóry Górnej, naciskając R.

  5. Naciśnij R i przeciągnij swoją myszkę, aby obrócić Górny ramień, aby ramień był poziomy. To ułatwia dostęp do krawędzi podramienia.

  6. Przytrzymaj Shift i wybierz kość dolnej części tułowca.

  7. Z wybranym kością w górnym torso, maluj górną rękę modelu na poniżej ramion. Możesz tymczasowo ukryć siatkę w górnym torso w wtyczniku, aby uzyskać lepszy dostęp do kciuka.

  8. Podczas i po nakładaniu masy zmniejszającej ramię, naciśnij R z wybranym kościem ramienia, aby sprawdzić rotację i elastyczność.

Ramię

Po zakończeniu malowania podbródka można przejść do równowagi wpływów sieci wierzchołkowej między kością wierzchołkowej i kością ramienia, aby stworzyć naturalne skręt w ramieniu, gdy ramię jest poruszane. Ponieważ ruch jest subtelny, musisz zastosować częściowe wpływ siły do tych węzłów.

Aby pomalować częściową siłę wpływu na górną część tułowca:

  1. Przełącz się na tryb obiektu.

  2. Kliknij na armaturę i przytrzymaj Shift i kliknij na geometrię górnej części.

  3. W menu rozsuwającym w trybie Kolor kredki przełącz się na tryb Kolor farby.

  4. Przytrzymaj Shift i odznacz inne kości poza kością Skóry Górnej. Możesz sprawdzić obecną rotację kości Skóry Górnej, naciskając R.

  5. W górnym prawym rogu Viewport otwórz menu Narzędzie i ustaw siłę pędzla na .25. Możesz dostosować to w zależności od wyników podczas testu.

  6. Z wybranym kościem rdzenia górnego, maluj rdzeń górny swojego modelu na ramieniu.

  7. Podczas i po nakładaniu masy na niższy ramię, naciśnij R z górą ramienia wybraną do testowania rotacji i elastyczności Twoich wpływów na górę tułowca.

Możesz nadal malować resztę modelu za pomocą tych procesów. Gdy jest ukończony, możesz eksporterować swoją skórkowaną modelu jako .fbx przy użyciu ustawień eksportu Blender do użycia w Studio. Dla referencji możesz załadować projekt Blender z modelu w pełni skórkowanego.