서버
Roblox 경험은 기본적으로 멀티플레이어이며 클라이언트-서버 모델로 실행됩니다. Roblox 서버는 경험의 상태를 유지하는 최종 권한자이며, 모든 연결된 클라이언트를 서버와 동기화하는 것을 책임집니다.
클라이언트
경험이 실행되면 Roblox는 내가 Studio에서 빌드하고 게시한 "편집" 데이터 모델의 버전을 복사하고 Roblox 서버에서 "런타임" 데이터 모델로 실행합니다.
연결된 클라이언트는 또한 런타임 데이터 모델의 복사본과 플레이어의 백팩(인벤토리) 등의 초기화 작업, 로컬 사용자 인터페이스 등의 초기화 작업을 수행할 때 발생하는 모든 초기화 작업을 수신합니다. 경�
복제
서버는 연결된 클라이언트를 지속적으로 업데이트하여 서버와 클라이언트 간의 모든 것을 동기화합니다. 이를 위해 복제 라는 프로세스를 통해 데이터 모델, 물리 시뮬레이션 및 채팅 메시지를 동기화합니다. 복제 로직은 클라이언트와 서버 모두에서 동기화를 보장하기 위해 존재합니다.
데이터
데이터 모델 변경은 3D 세계의 무언가가 생성된 경우나 3D 세계의 속성이 변경된 경우 등의 다양한 경우에 발생할 수 있습니다. 이는 일반적으로 서버나 클라이언트의 스크립트가 클라이언트-서버 경계의 다른 쪽에 반영해야 하는 변경 사항을 반영하는 경우에 발생합니다. 다음 그
물리
Roblox는 3D 세계의 부품의 이동 및 상호 작용을 계산하는 엄격한 신체 물리 엔진을 사용합니다. 기본적으로 Roblox의 모든 부품은 엄격한 신체이며 시뮬레이션 물리학에 참여합니다. 또한 부품을 그룹화하여 조립을 구성할 수 있습니다. 이는 물리 엔진이 단일 엄격한 신
Roblox는 필요할 때 서버와 클라이언트 사이에서 물리 시뮬레이션 데이터를 복제합니다. 시뮬레이션 이행돕기 위해 Roblox는 특정 클라이언트 또는 서버에 대한 소유권을 할당할 수 있습니다. 즉, 클라이언트 또는 서버가 해당
채팅
Roblox는 서버와 클라이언트 사이의 채팅 메시지를 복제합니다. 서버는 필터링된 채팅 메시지를 결정하고 다른 클라이언트에 복제할 메시지를 결정합니다. 예를 들어, 서버는 불경한 언어나 너무 긴 메시지를 포함하는 메시지를 필터링할 수 있습니다.