데이터 모델

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모든 장소는 데이터 모델로 표현되며, 이는 장소에 대한 모든 것을 설명하는 객체의 계층 구조입니다. 데이터 모델에는 파트, 지형, 조명 및 기타 환경 요소와 같은 3D 세계를 구성하는 모든 객체가 포함됩니다. 또한 속성을 수정하고, 메서드와 함수를 호출하며, 동적 동작과 상호작용을 가능하게 하는 이벤트에 응답하는 스크립트와 같이 런타임 동작을 제어할 수 있는 객체도 포함됩니다.

Roblox 엔진은 데이터 모델을 장소의 상태에 대한 진실의 원천으로 사용하여 클라이언트 장치에서 이를 시뮬레이션하고 렌더링할 수 있습니다. 데이터 모델을 Roblox 엔진이 해석하는 방법에 대한 자세한 내용은 클라이언트-서버 런타임을 참조하십시오.

객체


Roblox의 데이터 모델에 객체를 배치하고 구성하여 장소를 설명합니다. Roblox의 모든 객체는 Instance 클래스를 상속받으며, 이 클래스는 모든 객체에 공통적인 일반 속성, 메서드 및 이벤트를 정의합니다. 객체는 제공하는 기능에 따라 자체 특성을 정의합니다. 다양한 용도의 많은 객체 범주가 있지만, BasePartLuaSourceContainer 객체를 자주 사용하게 됩니다. 이러한 객체는 일반적으로 파트와 스크립트로 불립니다.

Roblox 엔진의 모든 기능에 대한 포괄적인 목록은 참조 문서를 참조하십시오.

3D 빌딩 블록

BasePart는 세계에서 물리적으로 시뮬레이션된 3D 빌딩 블록의 핵심 클래스입니다. 이 클래스는 위치, 크기 및 방향과 같은 속성을 가진 모든 물리적 객체에 공통적인 속성과 메서드를 정의합니다.

객체설명
Part블록, 공, 실린더, 쐐기 또는 모서리 쐐기 모양을 가질 수 있는 원시 파트입니다.
MeshPartMaya 또는 Blender와 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 가져온 메시입니다.
TrussPart캐릭터가 사다리처럼 오를 수 있는 트러스 빔입니다.

이론적으로 간단한 파트를 사용하여 완전한 기능을 갖춘 Roblox 게임을 만들 수 있지만, 대부분의 경우 메시를 가져와서 원시 파트를 조합하여 솔리드 모델링을 통해 보다 복잡한 객체와 구조를 만듭니다.

스크립트

스크립트를 사용하여 장소의 3D 세계에 상호작용과 동작을 추가하고 논리를 정의할 수 있습니다. 스크립트는 Luau 프로그래밍 언어로 작성하여 파트를 이동시키거나 다른 스크립트를 호출하고 이벤트에 응답하는 등의 작업을 수행합니다. Roblox는 클라이언트-서버 모델에서 작동하므로 서버나 클라이언트에서 스크립트를 실행하거나 네트워크 경계를 통해 통신할 수 있습니다.

  • Script 객체는 서버에서만 실행할 수 있는 스크립트를 나타냅니다.
  • LocalScript 객체는 클라이언트에서만 실행할 수 있는 스크립트를 나타냅니다.
  • ModuleScript 객체는 서버 및 클라이언트 스크립트 모두에서 require()를 통해 사용할 수 있는 재사용 가능한 스크립트를 나타냅니다.

스크립트가 올바르게 작동하려면 데이터 모델의 올바른 컨테이너에 배치해야 합니다. 자세한 내용은 서버클라이언트 섹션을 참조하십시오.

객체 조직

데이터 모델을 조직하는 방법에는 많은 유연성이 있지만, Roblox 엔진은 특정 객체가 특정 컨테이너 서비스에 있어야 한다고 예상합니다. 이러한 서비스는 특정 동작을 가지고 있으며 포함된 객체의 동작에 영향을 줄 수 있습니다. 주요 컨테이너 서비스 카테고리는 다음과 같습니다:

  • 작업 공간Workspace는 3D 세계에서 렌더링되는 모든 객체를 저장합니다.
  • 환경 — 환경 설정 및 요소에 대한 객체를 포함하는 LightingSoundService와 같은 컨테이너입니다.
  • 복제 — 서버와 클라이언트 간에 복제되는 콘텐츠 및 논리를 위한 컨테이너로, ReplicatedStorageReplicatedFirst 등이 있습니다.
  • 서버 — 클라이언트에 복제되지 않는 서버 전용 콘텐츠 및 논리를 위한 컨테이너로, ServerScriptServiceServerStorage 등이 있습니다.
  • 클라이언트 — 클라이언트 전용 콘텐츠 및 논리를 위한 컨테이너로, StarterPlayerStarterGui 등이 있습니다.
  • 채팅VoiceChatServiceTextChatService와 같은 채팅 기능을 활성화하는 객체를 위한 컨테이너입니다.

또한 다음 객체를 사용하여 객체를 추가로 조직할 수 있습니다:

  • 폴더Folder는 조직 목적으로 사용되며, 동작을 정의하지 않습니다. 예를 들어, 서버 스토리지에 있는 유사한 스크립트 세트를 그룹화할 때 폴더를 사용할 수 있습니다.
  • 모델Model은 주로 부품의 기하학적 그룹화를 위해 사용됩니다. 예를 들어 의자, 테이블 및 램프가 포함된 책상 세트를 그룹화하는 것입니다. 보다 복잡한 세트를 조직하기 위해 모델 안에 모델을 중첩할 수도 있습니다.

작업 공간

Workspace에는 장소의 3D 세계를 구성하는 모든 객체가 포함됩니다. 작업 공간에 객체를 추가하여 기본 파트, 메시 파트 및 모델과 같은 3D 세계를 사용자 지정할 수 있습니다. 클라이언트는 이 컨테이너에 나타나는 모든 것을 렌더링하고 그 외부의 아무것도 렌더링하지 않으므로 사용자가 장소에서 보고 상호작용하는 내용을 제어할 수 있습니다. 실제로 렌더링되지 않지만, 관련된 파트와 모델에 부모가 지정된 스크립트를 추가할 수도 있습니다. 기본적으로 작업 공간은 TerrainCamera 객체로 미리 채워져 있습니다.

카메라

Camera는 클라이언트가 3D 세계를 어떻게 보는지를 결정합니다. 기본적으로 작업 공간에는 하나의 카메라가 있지만, 다양한 관점과 뷰를 만들기 위해 여러 개의 카메라 객체를 추가할 수 있습니다. 모든 클라이언트는 이러한 설정을 가져와서 서버가 직접 수정할 수 없는 자체 카메라 뷰를 생성합니다.

예를 들어 카메라가 사용자 움직임을 따라가거나 특정 위치에 고정되도록 설정할 수 있습니다. 또한 시야, 거리 및 각도를 조정하여 사용자가 3D 세계를 보는 방법에 대한 다양한 시각적 효과를 생성할 수 있습니다.

자세한 내용은 카메라 사용자 지정을 참조하십시오.

지형

Terrain은 장소의 풍경을 만들 수 있게 해줍니다. 지형에 원하는 자연 환경을 시뮬레이션하여 풀, 물, 모래 또는 사용자 지정 재료와 같은 재료를 적용할 수 있습니다. 3D 세계에 하나의 지형 객체만 가질 수 있으며 그 지형에 하나의 재료만 적용할 수 있지만, 지형 편집기를 사용하여 지형의 특정 영역을 편집할 수 있습니다.

자세한 내용은 환경 지형을 참조하십시오.

환경

사용자 지정 조명은 3D 세계를 훨씬 더 몰입감 있고 사실적으로 만들 수 있습니다. Lighting 서비스에는 장소의 전역 조명 설정을 제어하는 객체가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 대기 효과를 시뮬레이션하는 Atmosphere나 환경의 태양, 달, 별을 변경하는 Sky와 같은 객체가 있습니다. 또한 조명 소스를 사용하여 특정 객체에서 빛을 방출할 수 있습니다.

게임에 오디오를 추가하는 것도 게임을 새로운 차원으로 끌어올리는 데 중요합니다. 위치 오디오와 비위치 오디오를 전략적으로 사용하여 플레이어를 세계에 몰입하게 하고, 그들의 행동에 대한 유용한 피드백을 제공하며, 플레이어가 목표를 성공적으로 수행하는 데 필요한 작업에 주의를 기울이도록 유도할 수 있습니다.

복제

복제는 서버가 연결된 모든 클라이언트와 장소의 상태를 동기화하는 과정입니다. Roblox 엔진은 많은 경우 데이터, 물리학 및 채팅 메시지를 서버와 클라이언트 간에 지능적으로 자동으로 복제하지만, 특정 객체를 복제하려면 특정 컨테이너에 배치하여 지정할 수 있습니다.

ReplicatedFirst

ReplicatedFirst는 클라이언트가 장소에 참여할 때 복제하려는 객체를 포함합니다. 주로 클라이언트 측 LocalScript 객체 및 스크립트와 연결된 객체와 같이 플레이어를 초기화하는 데 필수적인 객체가 포함됩니다. 이 컨테이너의 모든 콘텐츠는 서버에서 클라이언트로 한 번만 복제됩니다.

ReplicatedStorage

ReplicatedStorage는 서버와 연결된 클라이언트 모두에서 사용할 수 있는 객체를 포함합니다. 클라이언트에서 발생하는 모든 변경 사항은 유지되지만 서버에 복제되지 않습니다. 서버는 클라이언트의 변경 사항을 덮어써서 일관성을 유지할 수 있습니다. 이 컨테이너는 ModuleScript 객체와 같이 Script(서버 측) 및 LocalScript(클라이언트 측) 객체 모두에서 공유하고 접근해야 하는 객체에 일반적으로 사용됩니다. 또한, 필요할 때까지 3D 세계에 존재할 필요가 없는 객체를 복제하는 데 이 컨테이너를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 들어오는 캐릭터 모델에 복제하고 부모를 지정하기 위한 ParticleEmitter가 있습니다.

복제가 작동하는 방식에 대한 자세한 내용은 클라이언트-서버 런타임을 참조하십시오.

서버

데이터 모델은 클라이언트에 복제되지 않는 서버 측 전용 객체를 위한 전용 컨테이너를 정의합니다. 이를 통해 서버는 클라이언트의 객체와 논리를 노출하지 않고도 클라이언트 동작 및 상태에 영향을 줄 수 있습니다.

ServerScriptService

ServerScriptServiceScript 객체와 서버 스크립트에서 필요한 ModuleScript 객체 및 서버 전용으로만 사용되는 기타 스크립팅 관련 객체를 포함합니다. 스크립트가 다른 비스크립트 객체를 요구하는 경우, 해당 객체는 ServerStorage에 배치해야 합니다. 이 컨테이너의 스크립트는 클라이언트에 복제되지 않아 안전한 서버 측 논리를 가질 수 있습니다.

ServerStorage

ServerStorage는 서버 전용으로 사용되는 객체를 포함합니다. 이 컨테이너를 사용하여 런타임에 작업 공간이나 다른 컨테이너에 복제하고 부모를 지정하려는 객체를 저장할 수 있습니다. 예를 들어 이 컨테이너에 지도를 저장하여 필요할 때까지 기다렸다가 필요한 경우에만 작업 공간으로 이동할 수 있습니다. 이를 통해 초기 참가 시 클라이언트의 네트워크 트래픽을 줄일 수 있습니다.

클라이언트

클라이언트 컨테이너 서비스는 연결된 모든 클라이언트에 복제되는 객체를 위한 것입니다. 이 범주의 컨테이너는 연결된 모든 클라이언트에 복제되며, 일반적으로 3D 객체 및 관련 LocalScript 객체를 포함합니다. 이 컨테이너에 저장된 모든 객체는 세션 간에 비영구적이며 클라이언트가 다시 연결될 때마다 재설정됩니다. 플레이어 GUI, 클라이언트 측 스크립트 및 클라이언트와만 관련이 있는 다른 객체와 같은 객체를 이 컨테이너에 배치할 수 있습니다.

클라이언트가 서버에 연결되면, Players 컨테이너 서비스가 장소에 참여하는 사용자를 듣고 각 클라이언트에 대해 Player 객체를 생성합니다. 서버는 에디트 데이터 모델의 클라이언트 컨테이너에서 오브젝트를 가져와 Players 객체 내의 런타임 데이터 모델의 해당 위치에 복사합니다. 다음 표는 컨테이너의 원본 및 클라이언트에서 복사될 결과 컨테이너에 대해 설명합니다:

편집 데이터 모델런타임 데이터 모델참고사항
StarterPackPlayer.Backpack플레이어의 인벤토리를 설정하는 스크립트로 일반적으로 Tool 객체가 포함되지만 종종 로컬 스크립트도 포함됩니다.
StarterGuiPlayer.PlayerGui플레이어의 로컬 GUI를 관리하는 스크립트입니다. 플레이어가 다시 태어날 때 PlayerGui의 내용이 비워집니다. 서버는 StarterGui 내부의 객체를 PlayerGui로 복사합니다.
StarterPlayerScriptsPlayer.PlayerScripts클라이언트를 위한 일반 목적의 스크립트입니다. 예를 들어, 특정 조건이 충족될 때 클라이언트에서 특별한 효과를 생성하고 싶다면 이 컨테이너에 로컬 스크립트를 배치할 수 있습니다. 서버는 이 컨테이너에 접근할 수 없습니다.
StarterCharacterScriptsPlayer.Character플레이어가 스폰될 때 클라이언트에 복사되는 스크립트입니다. 이 스크립트는 플레이어가 다시 태어날 때 유지되지 않습니다.
ReplicatedFirst이 컨테이너의 내용은 모든 클라이언트에 복제됩니다(그러나 서버로는 다시 복제되지 않음). 다른 모든 것보다 먼저 복제됩니다.

채팅

TextChatService

TextChatService는 채널 관리, 메시지 장식, 텍스트 필터링, 명령어 생성 및 사용자 지정 채팅 인터페이스 개발과 같은 다양한 인게임 텍스트 채팅 작업을 처리하는 서비스를 나타냅니다.

자세한 내용은 텍스트 채팅 개요를 참조하십시오.

VoiceChatService

VoiceChatService는 당신이 다른 사용자와 얼마나 가까이 있는지에 따라 사실적인 커뮤니케이션을 시뮬레이션하는 근접 기반 음성 채팅 기능을 나타냅니다. 이 서비스를 사용하여 기능을 켜거나 끌 수 있습니다.

자세한 내용은 음성 채팅을 참조하십시오.

폴더 및 모델

데이터 모델에서 객체를 그룹화하는 두 가지 주요 방법이 있습니다: 폴더모델. 둘 다 객체를 위한 컨테이너이지만, 목적이 다릅니다.

  • 폴더는 로비나 전투 아레나와 같은 환경의 섹션을 저장하는 데 가장 적합합니다.
  • 모델은 의자, 테이블 및 램프가 포함된 책상 세트와 같은 객체 세트를 위해 사용됩니다. 보다 복잡한 세트를 조직하기 위해 모델 안에 다른 모델을 중첩할 수 있습니다.

객체에 대해 항상 설명적인 이름을 지정해야 합니다. 이렇게 하면 나중에 객체를 찾고 수정하기 쉽습니다.

폴더 조직 구조의 시연을 포함하는 탐색기 창.
폴더로 조직된 객체
여러 서비스에서 모델 조직 구조의 시연을 포함하는 탐색기 창.
WorkspaceServerStorage 사이에서 교환할 수 있는 다양한 "지도" 모델
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