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의류 액세서리 가져오기

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

다음 지침을 사용하여 .fbx 또는 .gltf 제3자 모델을 스튜디오에 가져오고 자산을 의류 Accessory 객체로 변환하여 게임에서 사용하거나 다른 사용자와 공유하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있습니다.

3D 자산 가져오기

스튜디오의 가져오기 도구는 제3자 3D 자산을 프로젝트로 빠르고 쉽게 가져오는 방법을 제공합니다. 가져오기 도구는 객체 미리 보기 및 오류 체크 기능을 제공하여 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.

3D 레이어드 액세서리는 결국 이 자산을 레이어드 Accessory로 사용하기 위해 Roblox의 의류 사양을 따라야 한다는 점에 유의하세요. 그렇지 않으면 작업 흐름에서 나중에 오류가 발생할 수 있습니다.

자산을 가져오려면:

  1. 스튜디오의 파일 메뉴에서 가져오기 도구를 선택합니다.

  2. 파일 브라우저에서 로컬에 저장된 .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다. 가져오기 도구가 객체 미리 보기를 로드합니다.

    • 자산의 텍스처가 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
    • 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 추가 정보는 가져오기 도구를 참조하세요.
  3. 가져오기를 선택합니다. 자산이 적절한 텍스처가 적용된 Model로 작업 공간에 생성됩니다.

텍스처가 올바르게 로드되지 않은 경우 수동으로 추가합니다. 자산 관리자에 액세스하려면 게임을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.

  1. 자산 관리자에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.

  2. 이미지 파일을 업로드합니다.

  3. 이미지에 대한 검토가 완료된 후 가져온 Model 내에 있는 MeshPart를 선택합니다.

  4. 단일 기본 텍스처를 사용하는 경우 MeshPart.TextureID 속성을 업로드한 텍스처 이미지로 설정합니다.

  5. PBR 텍스처를 사용하는 경우:

    1. MeshPartSurfaceAppearance 자식을 추가합니다.

    2. SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 지정합니다:

      1. ColorMap_ALB 텍스처 이미지로 설정합니다.
      2. MetalnessMap_MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.
      3. NormalMap_NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
      4. RoughnessMap_RGH 텍스처 이미지로 설정합니다.

레이어드 액세서리 변환

프로젝트에 Model이 있으면 의류 생성 과정의 마지막 단계는 액세서리 변형 도구 (AFT)를 사용하여 이 객체를 아바타 캐릭터가 장착할 수 있는 표준 Accessory로 변환하는 것입니다.

액세서리 객체를 생성하려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리를 클릭하여 AFT를 엽니다.
  2. 뷰포트에서 의류 항목의 Model을 선택합니다. 도구의 텍스트 필드에 선택된 객체의 이름이 표시됩니다. 또는 탐색기 창 내에서 객체를 선택할 수 있습니다.
  3. 다양한 샘플 캐릭터, 의류 및 애니메이션을 테스트해 보세요. 추가 정보는 액세서리 테스트를 참조하세요.
    • 필요에 따라 편집 기능을 사용하여 소규모 격자 조정을 수행합니다. 더 큰 격자 변경은 제3자 모델링 소프트웨어로 돌아가서 자산을 다시 내보내야 할 수 있습니다.
  4. 액세서리를 생성할 준비가 되면 MeshPart 액세서리 생성을 클릭합니다. 모델이 적용된 액세서리 객체가 작업 공간에 생성됩니다.
뷰포트의 의류 액세서리
탐색기의 의류 액세서리

성공적으로 적합하고 변환한 후에는 3D 모델이 프로젝트에 Accessory로 생성되어야 합니다. 이 Accessory로 다음 작업을 수행할 수 있습니다:

  • 마켓플레이스에 의류 액세서를 업로드 및 게시하는 과정을 시작합니다.

  • 현재 게임에서 캐릭터 모델에 HumanoidDescription을 장착하거나 적절한 캐릭터 Model 객체 아래에 액세서리를 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있습니다.

  • 액세서를 도구 상자에 저장하거나 제작자 상점에서 공개하여 자신의 게임 내에서 공유하거나 사용할 수 있습니다.

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