다음 지침을 사용하여 .fbx 또는 .gltf 제3자 모델을 스튜디오에 가져오고 자산을 의류 Accessory 객체로 변환하여 게임에서 사용하거나 다른 사용자와 공유하거나 마켓플레이스에 업로드할 수 있습니다.
3D 자산 가져오기
스튜디오의 가져오기 도구는 제3자 3D 자산을 프로젝트로 빠르고 쉽게 가져오는 방법을 제공합니다. 가져오기 도구는 객체 미리 보기 및 오류 체크 기능을 제공하여 자산이 Roblox의 일반 3D 요구 사항을 충족하는지 확인합니다.
3D 레이어드 액세서리는 결국 이 자산을 레이어드 Accessory로 사용하기 위해 Roblox의 의류 사양을 따라야 한다는 점에 유의하세요. 그렇지 않으면 작업 흐름에서 나중에 오류가 발생할 수 있습니다.
자산을 가져오려면:
스튜디오의 파일 메뉴에서 가져오기 도구를 선택합니다.
파일 브라우저에서 로컬에 저장된 .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다. 가져오기 도구가 객체 미리 보기를 로드합니다.
- 자산의 텍스처가 로드되지 않으면 나중에 텍스처를 수동으로 가져올 수 있습니다.
- 가져오기 설정 및 문제 해결에 대한 추가 정보는 가져오기 도구를 참조하세요.
가져오기를 선택합니다. 자산이 적절한 텍스처가 적용된 Model로 작업 공간에 생성됩니다.
텍스처가 올바르게 로드되지 않은 경우 수동으로 추가합니다. 자산 관리자에 액세스하려면 게임을 저장하고 게시해야 할 수도 있습니다.
자산 관리자에서 가져오기 버튼을 클릭합니다.
이미지 파일을 업로드합니다.
단일 기본 텍스처를 사용하는 경우 MeshPart.TextureID 속성을 업로드한 텍스처 이미지로 설정합니다.
PBR 텍스처를 사용하는 경우:
MeshPart에 SurfaceAppearance 자식을 추가합니다.

SurfaceAppearance 속성에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 지정합니다:
- ColorMap을 _ALB 텍스처 이미지로 설정합니다.
- MetalnessMap을 _MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.
- NormalMap을 _NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
- RoughnessMap을 _RGH 텍스처 이미지로 설정합니다.

레이어드 액세서리 변환
프로젝트에 Model이 있으면 의류 생성 과정의 마지막 단계는 액세서리 변형 도구 (AFT)를 사용하여 이 객체를 아바타 캐릭터가 장착할 수 있는 표준 Accessory로 변환하는 것입니다.
액세서리 객체를 생성하려면:
- 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리를 클릭하여 AFT를 엽니다.
- 뷰포트에서 의류 항목의 Model을 선택합니다. 도구의 텍스트 필드에 선택된 객체의 이름이 표시됩니다. 또는 탐색기 창 내에서 객체를 선택할 수 있습니다.
- 다양한 샘플 캐릭터, 의류 및 애니메이션을 테스트해 보세요. 추가 정보는 액세서리 테스트를 참조하세요.
- 필요에 따라 편집 기능을 사용하여 소규모 격자 조정을 수행합니다. 더 큰 격자 변경은 제3자 모델링 소프트웨어로 돌아가서 자산을 다시 내보내야 할 수 있습니다.
- 액세서리를 생성할 준비가 되면 MeshPart 액세서리 생성을 클릭합니다. 모델이 적용된 액세서리 객체가 작업 공간에 생성됩니다.


성공적으로 적합하고 변환한 후에는 3D 모델이 프로젝트에 Accessory로 생성되어야 합니다. 이 Accessory로 다음 작업을 수행할 수 있습니다:
마켓플레이스에 의류 액세서를 업로드 및 게시하는 과정을 시작합니다.
현재 게임에서 캐릭터 모델에 HumanoidDescription을 장착하거나 적절한 캐릭터 Model 객체 아래에 액세서리를 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있습니다.