인간형 모델 생성

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유형 메쉬는 포즈 또는 애니메이션할 때 관절에 자연스럽게 늘어나고 축소하는 캐릭터 모델입니다. 유형 메쉬를 만들려면 Blender 또는 Maya와 같은 타사 모델링 도구를 사용하십시오.

이 가이드는 인간형 모델을 Blender에서 렌더링하는 방법에 대한 고급 가이드입니다. 인간형 모델을 완료한 인간형 모델 을 사용하여 Blender에서 인간형 모델을 스킨하는 방법에 대해 설명합니다. 인간형 모델을 스킨하기 전에 기본 개념을 숙련하십시오 기

Blender에서 인간형 모델을 스킨하려면 다음이 필요합니다.

  • Blender를 설정하십시오 장착된 모델로 무게 페인팅 프로세스를 최적화하기 위해 뼈 시각화 설정과 자동 정상화를 사용하십시오.
  • 무게 페인트 네트워크 개체의 메쉬 면에 영향을 미치는 두 개 이상의 뼈를 사이에 맞춰 메쉬 면의 윤곽을 조정하여 메쉬 개체의 무게를 조정합니다.

블렌더 설정

이 가이드는 인간형 모델 작성에 완성된 리그 모델을 사용합니다. 또한 리그 모델 Blender 프로젝트 를 다운로드하여 이 가이드와 함께 따라갈 수 있습니다.

딱딱한 캐릭터를 스킨하는 프로세스를 최적화하려면 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하십시오.

  • Blender 프로젝트를 열고 뼈 시각화 설정을 구성하십시오.
  • 자동 평준화 프로세스를 최적화하기 위해 자동 평준화를 활성화하세요.

뼈 시각화

기본적으로 Blender는 뼈 개체를 옥타 형태로 표시합니다. 이 원래 형식은 뼈를 배치하는 데 유용하지만 무게 페인팅 중에는 방해가 될 수 있습니다. 무게 페인팅 프로세스 동안 시각화를 돕기 위해 뼈 시각화를 스틱으로 변경하십시오.

골의 시각화를 업데이트하려면:

  1. 개체 모드에서 방어구 를 클릭하십시오.

  2. In the 개체 데이터 속성 , change the 표시 기준 value to Sticks .

자동 정상화

자동 정상화 설정은 영향을 입은 복셀에 동일하게 조정하도록 합니다. 이렇게 하면 얼굴 페인팅 여러 메쉬와 뼈를 더 효율적으로 만들 수 있습니다. 자동 정상화에 대한 자세한 내용은 Blender의 문서 자동 정상화에 참조하십시오.

자동 정상화는 또한 범위가 여러 개의 뼈에 완전히 영향을 받고 일반적인 무게 페인팅 오류를 방지할 수 있습니다.

자동 정상화되지 않으면 이 완전히 영향을 받는 머리가 페인팅 오류 때문에 다른 뼈에 영향을 받는 경우가 있습니다.
자동 정상화로 인해 잘못된 뼈에 영향을 주는 페인팅이 원래 뼈에서 제거됩니다. 이렇게 하면 오류를 쉽게 포착하고 해결할 수 있습니다.

자동 정규화를 활성화하려면:

  1. In 개체 모드 , select the 방어구 .
  2. Shift Shift를 길게 누른 채로 모델에서 모든 메쉬 오브젝트를 선택합니다.
  3. 3D 뷰포트 상단에서 모드 드롭다운 을 클릭하고 무게 페인트 모드로 전환합니다.
  4. 뷰포트의 오른쪽에서 도구 탭을 확장합니다.
  5. 옵션 아래에서, 자동 정상화 를 활성화합니다.

무게 페인팅

무게 페인팅은 부품을 메쉬에 사용하는 페인팅 워크플로의 일부를 사용하여 곡괭이를 적용하는 특정 무게를 적용합니다. 또한 무게 페인팅 또는 다른 도구를 통해 영향을 적용하는 추가 방법이 있습니다. 일부는 Simple Mesh

이 가이드는 인간형 모델의 머리와 팔 메쉬를 칠하는 하나의 프로세스를 다룰 것입니다. 이 칠하기 기술은 모델의 나머지를 칠하는 데 사용할 수 있습니다.

머리 메쉬 그리기

머리 메쉬는 목의 몸통 상단 모서리에 있는 몸통 상부에 연결됩니다. 모델에서 현실적인 곡선을 만들려면 머리 메쉬는 목의 몸통 및 목 아래 뼈와 영향을 공유해야 합니다.

머리 메쉬 개체에 무게 칠하기 위해 시작하려면:

  1. 개체 모드에서 팔착형 아머 를 클릭한 다음 Shift를 길게 누른 다음 헤드 메쉬 개체 를 클릭하십시오.

  2. 모드 드롭다운에서 무게 페인트 모드로 전환합니다.

  3. Shift Shift를 길게 누른 채 뼈를 클릭하십시오. 머리가 아직 머리 뼈에 영향을 주지 않기 때문에 머리가 완전히 파란색이어야 합니다.

  4. 보기 창의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러쉬 강도1 로 설정합니다.

  5. 몸통 상부의 뼈를 선택한 상태에서, 그림자 를 목 라인에 칠하십시오. 몸통 상부의 메쉬를 줄자에 잠깐 숨기고 목 아래에 직접 액세스할 수 있습니다.

  6. 어느 시점에서든 적용된 영향을 확인하려면 Shift를 누른 상태로 뼈 및 선택하고 머리 뼈를 선택하고 R를 누르면 머리 뼈를 마우스로 회전하고 메쉬 개체 간의 영향을 테스트할 수 있습니다.

  7. 추가 페인팅이 필요한 경우 Shift를 누른 채 추가하거나 제거할 뼈를 선택하고 브러쉬 도구를 사용하여 적용하십시오.

모델 머리에 페인팅하는 마지막 결과는 머리 메쉬 영향을 헤드 뼈와 상부 몸통 뼈와 균형 잡아야 합니다.The final result of weight painting the head of the model should balance the head mesh impacts with the Head bone and the Upper Torso bone:

머리 뼈는 목에서 머리_지오 메쉬에 완전히 영향을 미칩니다.
몸통 상부의 뼈는 목_Geo 메쉬에 완전히 영향을 미칩니다.

팔 메쉬 그리기

머리 뼈와 윗몸 뼈 사이의 영향을 균형 잡는 프로세스와 마찬가지로 팔과 다리는 유사한 무게 페인팅 프로세스가 필요합니다.

오른쪽 팔에는 오른쪽 손, 오른쪽 하단 팔, 오른쪽 상단 팔이 포함되어 있으며, 각각 해당 뼈가 있습니다. 다음 지침은 모든 팔 메쉬 개체에 적용되는 페인팅 영향을 설명합니다. 이 기술을 모델의 나머지 메쉬에 적용할 수 있습니다.

오른쪽 손으로 시작하면 손 뼈하부 팔 뼈 사이의 메쉬 영향을 균형 잡아 손목에 자연스러운 곡선을 만들 수 있습니다.

오른쪽 손에 페인트 영향을 줄 수 있도록:

  1. 개체 모드에서 방어구를 클릭하고 Shift를 누른 채로 오른쪽 방향 그리기를 클릭하십시오.

  2. 모드 드롭다운에서 무게 페인트 모드로 전환합니다. 이 모드에서 선택한 손 뼈를 사용하여 R을 누르고 손 메쉬 개체의 현재 회전을 테스트할 수 있습니다.

  3. 보기 창의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러쉬 강도1 로 설정합니다.

  4. 하단 팔 뼈를 선택한 상태에서 페인트 모델의 손을 손목에 그립니다. 시작 팔 메쉬를 숨기기 수 있습니다 손목에 더 나은 액세스를 얻을 수 있습니다.

  5. 무게를 칠하는 동안 및 후에 R를 눌러 선택한 뼈로 회전 및 유연성을 테스트하십시오.

왼쪽 팔

오른쪽 손목에 무게 페인트가 발라진 후 왼쪽 팔 뼈 및 오른쪽 팔 뼈 사이의 영향을 균형 잡아 손목에 자연스러운 곡선을 만들 수 있습니다.

페인트의 영향을 하단 팔에 적용하려면:

  1. 개체 모드로 전환합니다.

  2. 클릭하십시오 armatureShift 및 오른쪽 하단 팔 지오메트리를 클릭하십시오.

  3. 모드 드롭다운에서 무게 페인트 모드로 전환합니다.

  4. Shift 를 길게 누르고 하부 팔 뼈 이외의 다른 뼈를 선택하십시오. R 를 누르면 현재 하부 팔 뼈의 회전을 테스트할 수 있습니다.

  5. Shift 를 길게 누르고 상완에 뼈를 선택합니다.

  6. 위쪽 팔 뼈를 선택하면 엘보우에서 모델의 하단 팔을 페인트합니다. 엘보우에서 아웃라이너에서 상단 팔 메쉬를 숨길 수 있습니다.

  7. 무게 페인팅 중 및 후에 하부 팔을 클릭하고 하부 팔 뼈를 선택하여 회전 및 유연성을 테스트하십시오.

상부 팔

오른쪽 하단 팔의 엘보우에 무게 페인트가 발라진 후 왼쪽 팔 뼈상부 투석 뼈 사이의 영향을 균형 잡아 하단 팔의 자연스러운 곡선을 만들 수 있습니다.

위쪽 팔에 페인트 영향을 줄 수 있도록:

  1. 개체 모드로 전환합니다.

  2. 클릭하십시오 armatureShift 및 오른쪽 상단 팔 지오메트리를 클릭하십시오.

  3. 모드 드롭다운에서 무게 페인트 모드로 전환합니다.

  4. Shift 를 길게 누르고 상부 팔 뼈 이외의 다른 뼈를 선택하십시오. 상부 팔 뼈의 현재 회전을 테스트하려면 R를 누르십시오.

  5. Press R 를 누르고 마우스를 드래그하여 상단 팔을 회전하여 팔이 가로로 평면화되도록 합니다. 이렇게 하면 아래 팔의 끝에 액세스하는 것이 더 쉽습니다.

  6. Shift 를 길게 누르고 상부 몸통 뼈를 선택합니다.

  7. 몸통 상부의 뼈를 선택한 상태에서, 페인트 모델의 왼쪽 팔을 아래쪽 팔에 적용합니다. 숨겨 왼쪽 팔 메쉬를 숨기 수 있습니다.

  8. 무게 페인팅 중 및 후에 오른쪽 팔을 테스트하려면 왼쪽 팔 뼈를 선택하고 R 를 누르십시오.

어깨

하부 팔이 무게 페인트된 후 상부 팔 뼈 및 상부 팔 뼈 사이의 영향을 균형 잡아 수 있으므로 팔을 이동할 때 어깨에 자연스러운 곡선을 만들 수 있습니다. 이 이동은 미묘하므로 이 벡터에 대해 부분 강도 영

몸통 상부에 일부 힘 영향을 적용하려면:

  1. 개체 모드로 전환합니다.

  2. 클릭하십시오 armatureShift상부 몸통 지오메트리를 클릭하십시오.

  3. 모드 드롭다운에서 무게 페인트 모드로 전환합니다.

  4. Shift 를 길게 누르고 상부 팔 뼈 이외의 다른 뼈를 선택하십시오. 상부 팔 뼈의 현재 회전을 테스트하려면 R를 누르십시오.

  5. 뷰포트의 오른쪽 상단에서 도구 메뉴를 열고 브러쉬 강도.25 로 설정하십시오. 테스트 결과에 따라 이를 조정하십시오.

  6. 몸통 상부의 뼈를 선택한 상태에서, 페인트 모델의 몸통 상부를 어깨에 칠하십시오.

  7. 하지 않고 무게를 칠한 후 오른쪽 팔을 선택하여 상대 팔의 회전 및 유연성을 테스트하십시오.

이 프로세스를 사용하여 모델의 나머지 부분의 페인트를 계속할 수 있습니다. 완료되면 에к스포트 모델을 Blender 내보내기 설정을 사용하여 사용하는 .fbx 모델로 내보낼 수 있습니다. 참조로, 완전히 스컬 된 모델