인간형 모델 작성

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사용자 아바타 캐릭터를 만드는 것과 같은 R15 인간 캐릭터 모델은 15개의 개별 메쉬 개체로 구성됩니다. 간단한 메쉬를 조정하는 것과 마찬가지로 모델이 여러 메쉬를 포함하면 내부 리그에 메쉬 그룹을 바인

이 고급 가이드는 Blender에서 제공된 템플릿을 사용하여 인간형 모델을 작성하는 과정을 설명합니다. 이 작성 단계는 인간형 모델을 스킨하기 전에 필요합니다. 기본 모델 작성 에 익숙하세요. 계속하려면 전에 기본 모델 작성 을 알아야 합니다.

Blender에서 인간형 모델을 리그하려면:

블렌더 설정

인간형 철조망 메쉬를 생성하려면 Blender 프로젝트에서 다음을 설정하세요.

  • 가져오기 마네킹 템플릿 믹서기 프로젝트에서 로라 캐릭터 모델을 가져옵니다.
  • 뷰포트 시각화를 설정하여 리그 프로세스를 최적화하십시오.

모델 가져오기

모델을 리그할 때 Studio의 아바타 캐릭터 사양을 따르는지 확인하십시오. 이 가이드에서는 마네킹 템플릿 프로젝트에 Lola 참조 모델을 가져와 합니다.

모델을 가져오려면:

  1. In Blender, 파일 을 열기 를 선택하고 Rig_and_Attachments_Template.blend 를 선택합니다.

  2. 파일 탐색기로 파일 > 가져오기 > FBX(.fbx) > 참조 모델 파일을 가져와 헤더 로드하십시오.

  3. 필요한 경우 모델을 조정하여 방어구 뼈 구조의 크기에 적합하게 조정합니다. 모든 메쉬 기하구조를 선택하고 마우스를 드래그하여 메쉬 개체를 재조정하고 G를 드래그하여 메쉬 개체를 확대하십시오.

뷰포트 시각화

골 개체를 보다 나은 시각화 및 액세스를 위해 골 개체를 뷰포트 앞에 항상 표시하도록 설정합니다.For better visualization and access to your bone objects, set your bone objects to always be displayed in front of the Viewport.

뼈 시각화를 설정하려면:

  1. In the 보기 창 , click on any of the bones in your armature.
  2. In the 속성 편집기 패널 , select the 개체 데이터 속성 탭 .
  3. 보기 확대 보기를 확장하고 보기 속성으로 이동한 다음 앞에 활성화하십시오.

스킨 처리 중에는 3D 뷰포트의 오른쪽 상단 모서리에 있는 다양한 재료 미리 보기 옵션 중 하나를 토글하여 캐릭터 모델의 시각화를 변경할 수 있습니다, 예를 들어 엑스레이 또는 텍스처 뷰를 활성화하는 등.

뼈 및 보드 설정

이 가이드에서 X축 미러링을 설정하여 왼쪽과 오른쪽 뼈를 쌍둥이로 변경하고 뼈를 가져온 모델로 다시 정렬하기 전에 왼쪽과 오른쪽 뼈를 대칭적으로 변경하십시오. 모델을 리그할 때 항상 대칭을 유지하십시오.

X축 미러 활성화

X축 미러 설정을 사용하면 왼쪽과 오른쪽 뼈의 위치를 미러링하여 대칭을 유지할 수 있습니다. 포즈와 애니메이션에 문제가 있는 경우 항상 뼈 구조와 대칭을 유지하는 것이 중요합니다.

X축 미러를 설정하려면:

  1. In 개체 모드 에서, 모든 뼈를 클릭하여 방어구 를 선택합니다.

  2. 편집 모드로 전환().

  3. 뷰포트의 오른쪽 사이드바에서 도구 패널을 확장하고 X축 미러 를 활성화하십시오.

뼈 위치 지정

프로젝트에 모델이 추가된 상태에서 캐릭터 구조에 맞도록 템플릿에 제공된 뼈를 다시 배치할 수 있습니다. 대부분의 경우 각 뼈는 해당 메쉬 개체의 중심에 배치되어야 합니다. 예를 들어, 머리 뼈는 머리_지오 메쉬 개체의 중심에 배치되어야 합니다.

사용 사례에 따라 뼈 위치가 다를 수 있으며 특정 포즈나 애니메이션이 제대로 작동하지 않는 경우 무게 페인팅 및 테스트 후에 다시 검토해야 할 수 있습니다.

개별 뼈를 배치하려면:

  1. 개체 모드에서 를 클릭하면 해당 뼈를 다시 위치하고 하이라이트를 표시합니다.

  2. 모드 드롭다운에서 편집 모드 로 전환합니다.

  3. 뼈의 팁을 클릭하여 팁이 하이라이트되고 G를 누르십시오. 뼈의 상단이 커서로 이동합니다.

  4. 이 뼈를 모델의 중심에 맞도록 뽑아서 뼈의 위치를 설정하면 됩니다.

  5. 마우스의 스크롤 휠을 클릭, 누르고 있거나 다양한 관점 뷰 중 하나를 사용하여 뼈가 메쉬 개체 내에 있는지 확인하십시오.

부모 장비

뼈 구조물을 배치한 후 모델에 뼈 아머을 부모로 지정해야 합니다. 모든 15개의 메쉬 개체를 하나의 아머으로 부모로 지정해야 합니다.

이 예에서 메쉬 개체는 빈 그룹을 가진 방어구에 부모로 지정되어 다음 인간형 모델 작성 및 색칠 작업 설명 가이드에서 범례 그룹 할당 및 무게 페인팅 프로세스를 보여주는 데 사용됩니다.

모델을 방어구에 부모로 지정하려면:

  1. 전환하기 개체 모드 .
  2. In the Outliner, filter your mesh objects by typing “geo” in the search bar.
  3. Outliner에서 모든 메쉬 개체를 선택하려면 Shift를 누른 상태에서 첫 번째 메쉬 개체와 마지막 메쉬 개체를 클릭하십시오.
  4. 하이라이트된 메쉬와 함께 Shift를 누르고 보기 창 또는 윤곽선에서 아머 개체를 클릭하십시오.
  5. 보기 포트에서 오른쪽 클릭하고 부모 > 빈 그룹을 선택합니다.

뼈에 메쉬 할당

이제 귀하의 팔을 메쉬 개체에 연결한 후, 귀하의 개별 팔의 측면을 일치하는 뼈에 완전히 영향을 미치도록 할 수 있습니다. 이 프로세스가 완료되면 모델이 스킨 준비가 되어 있습니다. 다음 프로세스에 대한 지침은 인체 모델 스킨

헤드 메쉬에 전체 영향을 할당하려면:

  1. In 개체 모드 에서 클릭하여 head mesh object 를 강조합니다.

  2. 편집 모드로 전환합니다.

  3. A를 눌러 메쉬 개체의 모든 면을 선택합니다.

  4. 모든 머리 표시가 완료된 후 개체 속성 패널 화면 오른쪽으로 이동합니다.

  5. 패널의 에서 머리 지오메트리에 할당할 뼈의 이름을 선택하고 할당 을 클릭하십시오.

이 모드에서 쉽게 모든 메쉬 개체를 이터레이션하려면 라이너에서 다음 메쉬 개체를 선택하고 적절한 버텍스 그룹에 할당하십시오. 이 가이드에서는 모든 캐릭터의 메쉬 개체를 해당 적절한 뼈에 할당하십시오 .

빠르게 셰이더 그룹을 다른 신체 메쉬에 할당하려면:

  1. In the Outliner panel, 클릭 개체를 편집할 개체 옆의 도트. The dot switches to the active edit icon when pressed.

  2. 색상이 표시되지 않으면 A를 눌러 모든 색상을 선택합니다.

  3. In the 개체 속성 패널 > 벡스트 그룹 섹션에서 적절한 벡스트 그룹을 선택하고 할당 을 클릭하십시오. 검색 바를 사용하여 특정 벡스트 그룹 이름을 검색할 수 있습니다.

테스트

포즈 모드에서 뼈와 할당된 메쉬 개체를 테스트하고 포즈할 수 있습니다. 모든 영향을 적용한 후 모델을 테스트하는 것이 중요합니다.

포즈 모드로 이동하고 포즈를 테스트하려면:

  1. In 개체 모드 , select any part of your model.

  2. 모드 드롭다운을 클릭한 다음 포즈 모드로 전환합니다.

  3. Shift 키를 길게 누른 채로 테스트 하려는 뼈를 클릭하고 테스트 하려는 뼈를 클릭 한 다음 R을 누르면 회전을 테스트 합니다.

  4. 현재 뼈를 선택 취소하려면 AltA (A)를 누르고 다른 뼈를 선택하고 테스트하십시오.

이 단계에서 모든 메쉬 개체가 해당 뼈에 영향을 받으면 이 리그된 모델을 .fbx 로 내보내거나 .fbx 을 계속할 수 있습니다.