モジュラー環境とは、再利用可能なアセットで構成された3D空間であり、さまざまな構成でシームレスに組み合わさって、より大きな複雑なオブジェクトのバリエーションを作成します。たとえば、Studioのモダンシティテンプレートは、モジュラービルディングキットとマテリアルパックからの再利用可能な壁、窓、ドアを利用して、全体のダウンタウンエリアを構成する建物のバリエーションを作成するモジュラー環境です。
モジュラー環境を組み立てることは、ゲーム内の各個別のアセットを手動で作成する必要がないため便利です。代わりに、再利用してカスタマイズできるいくつかのアセットを作成するだけで、シーン全体にバリエーションを持たせることができます。このプロセスは、大規模な環境を迅速に構築するのに大幅に時間を短縮するだけでなく、ゲーム内の各異なるオブジェクトが一貫性を持って感じられるのにも役立ちます。


Studioのモダンシティテンプレートを構成する同じモジュラービルディングキットのパーツを使用して、このガイドでは、モジュラーアセットが整列してシームレスに組み合わさるために一貫したピボットポイントの位置が重要であることを説明し、モジュラーアセットを組み合わせてリアルな建物を作成する方法を示し、環境内でバリエーションを作成するためにモジュラーアセットをカスタマイズする方法を示します。
一貫したピボットポイントの位置の重要性
Studio内のすべてのオブジェクトは、そのピボットポイントの位置に従って移動および回転します。デフォルトでは、パーツとメッシュはオブジェクトの中心にピボットポイントの位置を持っているため、移動するとオブジェクトの中心から外側に移動します。デフォルトのピボットポイントの位置は、対称的なスケーリングと回転を持つのに便利ですが、異なる形状のオブジェクトを予測可能で均一な方法で組み合わせたい場合には問題が発生します。
たとえば、次の2つのパーツはどちらもサイズ値が[10, 10, 1]で、デフォルトのピボットポイントの位置を保持しています。黄色のパーツをX軸で5スタッドずつ移動させると、オブジェクトの中心から端に移動し、青いパーツのどちら側にも簡単に整列してスナップできます。

しかし、黄色のパーツを回転させてからX軸で5スタッドずつ移動させると、青いパーツのどちら側にも整列してスナップできなくなります。これは、黄色のパーツの幅が現在1スタッドになっているため、中心から5スタッド移動すると、中心から0.5スタッド、ワールドグリッド上で4.5スタッド移動し、青いパーツの両側に0.5スタッドの重なりが生じるためです。


再び整列させたい場合は、スタッドの移動値を変更するか、手動で位置を調整することができますが、このプロセスはすぐに面倒で持続不可能になります。特に、異なるサイズ、ユニークなピボットポイントの位置、またはサードパーティのモデリングツールで作成したメッシュなど、複雑なジオメトリの多くのオブジェクトに適用する必要がある場合は特にそうです。
これが、モジュラーアセットの一貫したピボット位置を持つことが非常に重要である理由です。これにより、グリッドスナッピングを有効にしたときに、相互に予め決められた、増分の距離で接続できるようになります。たとえば、モダンシティサンプルのモジュラービルディングキットの各メッシュは、最小長さが7.5スタッドで、最大長さが7.5スタッドで割り切れるようになっているため、回転させても重なりなしにシームレスに整列して接続できます。

モジュラーアセットは、ほぼ無限のさまざまな形状、サイズ、シルエットを持ち、壁、コーナー、装飾的な追加など、さまざまな目的を持つことができます。そのため、一貫したピボットがどこにあるべきかは、各モジュラービルディングキットによって異なります。モダンシティサンプルのモジュラービルディングキットでは、すべてのメッシュが前方の下隅に一貫したピボット位置を持つか、バルコニー、コーニス、庇など、建物の論理的な位置にスナップできる位置にあります。



Studio内で作成したパーツやモデルのピボット位置を構成する方法については、ピボットツールを参照してください。サードパーティのモデリングツールで作成したメッシュのピボット位置を構成する方法については、BlenderまたはMayaのピボットポイントドキュメントを参照してください。
スナッピング動作の構成
Studioのデフォルト設定では、オブジェクトを任意のスタッドまたは度数の分数で自由に移動および回転できます。ただし、モジュラービルディングキットはアセットが正確な増分でスナップすることに依存しているため、これらのデフォルト設定を各モジュラービルディングキットの要件に応じて変更する必要があります。たとえば、モダンシティサンプルのモジュラービルディングキットでは、各メッシュが7.5スタッドおよび45度の増分で回転し、衝突をオフにする必要があります。これにより、3D環境内でメッシュを移動および回転させるときに、接続して明確に整列を維持できるようになります。
サンプルモジュラービルディングキットの理想的なスナッピング動作のためにStudioの設定を構成するには、ツールバーで次の操作を行います。
- 衝突を無効にします。
- 回転スナッピングを有効にし、45に設定します。
- 移動スナッピングを有効にし、7.5に設定します。
モジュラーアセットの組み合わせ
モジュラーアセットを大きな複雑なオブジェクトに組み立て始めるときは、プロセス全体で参照できる位置座標を持つコアオブジェクトを選択することが役立ちます。これにより、各追加オブジェクトがすぐに正しいピボット位置に整列し、別の位置に移動する前に整列します。
サンプルモジュラービルディングキットを使用して、モジュラーアセットを組み合わせて建物を作成するには:
下部のモジュラーメッシュの1つを選択します。この例ではドアを使用します。
ビューポートで、このメッシュをゲーム内の建物を作成したい位置に配置します。

プロパティウィンドウで、位置座標をコピーします。
ビューポートで、最初のメッシュに接続したい単一のメッシュを選択します。
プロパティウィンドウで、最初のメッシュから位置座標を貼り付けます。2番目のメッシュが最初のメッシュの上に表示されます。

ツールバーで移動ツールを選択し、次に2番目のメッシュを最初のメッシュのどちら側かの新しい位置に移動します。7.5の増分で同じ軸にスナップします。

建物を構成するすべてのメッシュに対してこのプロセスを繰り返し、各追加メッシュのために最初のメッシュの位置座標を継続的に貼り付けて、建物の各メッシュの開始ピボット位置が同じであることを確認します。
モジュラーアセットのカスタマイズ
すべてのオブジェクトが互いにユニークに見え、感じられるようにするためには、視覚的なバリエーションを作成するためにモジュラーアセットをカスタマイズすることが重要です。以下のセクションでは、サンプルモジュラービルディングキットのカスタマイズ戦略を探ります。たとえば、壁やトリムのために代替マテリアルを使用したり、これらの装飾の異なる色合いを試したり、大きな表面にタイル状に配置されるマテリアルの繰り返しを削除したり、装飾的な小道具でオブジェクトを飾ったりしますが、モジュラー環境を作成するために使用する任意のモジュラービルディングキットに対しても同様の方法を利用できます。
カスタムマテリアルを使用する
サンプルモジュラービルディングキット内のすべてのメッシュは、カスタムマテリアルを使用しており、サンプルのマテリアルパックから取得できます。これを使用して、建物の壁の外観や物理的特性を変更できます。たとえば、デフォルトでは、すべての壁はPaintedBrickカスタムマテリアルから始まりますが、さまざまな種類の代替レンガ、コンクリート、プラスターに変更し、各建物にユニークな外観を与えるためにマテリアルに異なる色合いを設定できます。
壁メッシュに代替カスタムマテリアルを使用するには:
ビューポートで、AltShift(⌥Shift)を押しながら、レンガマテリアルを持つ建物の任意のメッシュをクリックします。

プロパティウィンドウで、MaterialVariantドロップダウンメニューをクリックします。すべての代替カスタムマテリアルが表示されます。

代替マテリアルバリアントを選択します。すべてのアクティブな壁メッシュがビューポートでマテリアルを更新します。

- オプション新しいカスタムマテリアルをさらにカスタマイズするには、新しい色合いを選択します。
プロパティウィンドウで、BrickColorまたはColorをクリックします。六角形マップまたは色のポップアップがそれぞれ表示されます。
新しい色を選択します。すべてのアクティブな壁メッシュがビューポートで色合いを更新します。

SurfaceAppearanceオブジェクトを使用する
サンプルモジュラービルディングキット内のトリムを持つすべてのメッシュには、SurfaceAppearanceオブジェクトが含まれており、カスタムテクスチャを利用して各建物の装飾をよりリアルに感じさせます。ゲーム内の各建物をユニークに感じさせるために、SurfaceAppearanceフォルダ内の他のSurfaceAppearanceオブジェクトと交換することができます。コンクリート、プラスター、木材などのマテリアルを使用し、トリムに異なる色合いを設定してさらなるバリエーションを加えます。
トリムメッシュのSurfaceAppearanceオブジェクトを交換するには:
ビューポートで、トリムを持つメッシュを選択します。

Explorerウィンドウで、親モデルを展開し、子メッシュを展開してSurfaceAppearanceオブジェクトが表示されるまで進みます。

SurfaceAppearanceオブジェクトを削除します。メッシュの視覚的外観がビューポートで更新されます。

SurfaceAppearanceフォルダ内で、トリムに使用したい代替のSurfaceAppearanceオブジェクトをコピーします。

トリムモデルに戻り、新しいSurfaceAppearanceオブジェクトを子メッシュに貼り付けます。メッシュの視覚的外観がビューポートで更新されます。


建物の各トリムメッシュに対してこのプロセスを繰り返します。

- オプション新しいSurfaceAppearanceオブジェクトをさらにカスタマイズするには、新しい色合いを選択します。
ビューポートで、AltShift(⌥Shift)を押しながら、トリムを持つ建物の任意のメッシュをクリックします。
プロパティウィンドウで、BrickColorまたはColorをクリックします。六角形マップまたは色のポップアップがそれぞれ表示されます。
新しい色を選択します。すべてのアクティブなトリムメッシュがビューポートで色合いを更新します。

目に見える繰り返しを減らす
レンガやコンクリートのようなタイル状のマテリアルを利用して大きなオブジェクトを構築する際、タイルパターンが急速に目に見える繰り返しを明らかにすることがあります。これらのマテリアルの目に見えるタイルを減らすために、グランジデカールやテクスチャを作成し、壁メッシュの子として追加して、壁のアクティブなマテリアルの上にオーバーレイします。このカスタマイズ戦略は、建物にさらなるリアリズムを追加し、3D環境の品質を迅速に向上させる利点があります。テクスチャの適用とカスタマイズに関する情報は、テクスチャとデカールを参照してください。



装飾的な小道具を追加する
オブジェクトがより大きなモジュラー環境の中で独特に感じられるようにするための最終ステップとして、装飾的な小道具でそれぞれのオブジェクトに多くのキャラクターを追加できます。たとえば、サンプルモジュラービルディングキットには、火災脱出装置、窓のバルコニー、エアコンユニット、植物などのアセットが含まれており、各建物を豊かにし、住んでいるように感じさせるために実験できます。装飾的な小道具をいくつか追加するだけでも、シーンに大きな物語を加えることができます。
