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中級者向けチュートリアル

モジュラー環境を構築する

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モジュラー環境とは、再利用可能なアセットで構成された3D空間であり、さまざまな構成でシームレスに組み合わさることで大規模な複合オブジェクトのバリエーションを作り出します。たとえば、Studioのモダンシティテンプレートは、モジュラービルディングキットマテリアルパックからの再利用可能な壁、窓、ドアを利用して、ダウンタウン全体を構成する建物のバリエーションを作成するモジュラー環境です。

モジュラー環境を構築することは非常に便利です。なぜなら、経験の中で個別のアセットを手動で作成する必要がなくなるからです。代わりに、シーン全体に多様性を持たせるために再利用してカスタマイズできるいくつかのアセットを作成するだけで済みます。このプロセスは、大規模環境を迅速に構築できるようにするだけでなく、各異なるオブジェクトがあなたの経験の中で一貫しているように感じさせるのにも役立ちます。

サンプルモジュラービルディングキット
Studioのモダンシティテンプレート

Studioのモダンシティテンプレートを構築した同じモジュラービルディングキットのピースを使用して、このガイドではモジュラーアセットが整列してシームレスに組み合わさるための一貫したピボットポイントの位置の重要性を説明し、リアルな建物を作成するためにモジュラーアセットを組み合わせる方法、そして環境内での多様性を作成するためにモジュラーアセットをカスタマイズする方法を示します。

一貫したピボットポイントの位置の重要性

Studio内のすべてのオブジェクトは、そのピボットポイントの位置に基づいて移動および回転します。デフォルトでは、パーツとメッシュはオブジェクトの中央にピボットポイントの位置を持って開始するため、移動するとオブジェクトの中心から外側に移動します。このデフォルトのピボットポイントの位置は、対称的なスケーリングと回転を実現するのに役立ちますが、異なる形状のオブジェクトを予測可能かつ均一な方法で繋げたい場合には問題となります。

たとえば、次の2つのパーツはどちらもサイズ値が[10, 10, 1]で、デフォルトのピボットポイントの位置を保持しています。X軸に沿って黄色のパーツを5スタッドの増分で移動すると、その中心からエッジまで移動し、青いパーツのどちら側にも簡単に整列してスナップできます。

しかし、黄色のパーツを回転させ、X軸に沿って5スタッドの増分で移動し続けると、青いパーツのどちら側にも整列してスナップできません。これは、黄色のパーツの幅が現在1スタッドになっているため、中心から5スタッド移動すると、中心から0.5スタッド、世界グリッド上で4.5スタッド移動することになり、青いパーツの両側に0.5スタッドの重なりが生じるからです。

再び整列させたい場合は、スタッドの増分の移動値を変更するか、手動で位置を調整する必要がありますが、このプロセスはすぐに面倒で持続不可能になります。特に、サイズが異なる多くのオブジェクトやユニークなピボットポイントの位置、複雑なジオメトリ(サードパーティのモデリングツールで作成されたメッシュなど)に適用する必要がある場合は、なおさらです。

そのため、モジュラーアセットに対して一貫したピボットポイントの位置を持つことが非常に重要です。この位置により、グリッドスナッピングを有効にすると、オブジェクトが互いに対して事前に定められた増分の距離で接続できるのです。たとえば、モダンシティのサンプルモジュラービルディングキットの各メッシュは、最小長さが7.5スタッドであり、最大長さが7.5スタッドで割り切れるように設計されているため、回転させても重なりなしにシームレスに整列し接続できます。

モジュラーアセットは、ほぼ無限の種類の異なる形状、サイズ、シルエットを持つことができ、壁、角、装飾的な追加要素など、さまざまな目的を持つため、一貫したピボットがどこにあるべきかは各モジュラービルディングキットごとに異なります。モダンシティのサンプルモジュラービルディングキットでは、すべてのメッシュは最前面の下部隅に、一貫したピボット位置を持つか、バルコニー、コーニス、日除けなど、建物の論理的な位置にスナップできる位置に配置されています。

Studio内で作成したパーツやモデルのピボット位置を設定する方法については、Pivot Toolsを参照してください。サードパーティのモデリングツールで作成したメッシュのピボット位置を設定する方法については、BlenderMayaのピボットポイントのドキュメントを参照してください。

スナッピング動作を設定する

Studioのデフォルトの設定では、オブジェクトを任意のスタッドまたは度数の分数で自由に移動および回転できます。ただし、モジュラービルディングキットはアセットが正確な増分でスナップすることに依存しているため、これらのデフォルト設定を各モジュラービルディングキットの要件に従って変更する必要があります。たとえば、モダンシティのサンプルモジュラービルディングキットでは、各メッシュが7.5スタッドおよび45度の増分で回転し、衝突がオフであることが必要です。これにより、3D環境内でメッシュを移動および回転させる際に、接続し、明確な整列を維持しながら建物が成長できます。

サンプルモジュラービルディングキットに最適なスナッピング動作のためにStudioの設定を構成するには、ツールバーを参照し、以下を実行してください。

  1. 衝突を無効にします。
  2. 回転スナッピングを有効にし、45に設定します。
  3. 移動スナッピングを有効にし、7.5に設定します。

モジュラーアセットを組み合わせる

モジュラーアセットをより大きな複合オブジェクトに組み立て始めたら、全体の過程を通じて参照できる位置座標を持つ1つのコアオブジェクトを選択することが役立ちます。これにより、追加のオブジェクトがすぐに正しいピボット位置に整列できるようになります。

サンプルモジュラービルディングキットを使用して建物を作成するためにモジュラーアセットをスナップするには:

  1. 一つのボトムモジュラーメッシュを選択します。この例ではドアを使用します。

  2. ビューポート内で、建物を作成したい経験の場所にこのメッシュを配置します。

  3. プロパティウィンドウで、位置座標をコピーします。

  4. ビューポート内で、最初のメッシュに接続したい単一のメッシュを選択します。

  5. プロパティウィンドウで、最初のメッシュから位置座標を貼り付けます。2番目のメッシュが最初のメッシュの上に表示されます。

  6. ツールバーで、移動ツールを選択し、次に2番目のメッシュを最初のメッシュのいずれかの側に新しい位置に移動します。エクシスに沿って7.5の増分でスナップします。

  7. 建物を構成するすべてのメッシュについてこのプロセスを繰り返し、最初のメッシュの位置座標を各追加メッシュに貼り付けて、建物の各メッシュの開始ピボット位置が同じであることを確認します。

モジュラーアセットをカスタマイズする

すべてのオブジェクトが互いに独特でユニークに見えるようにするために、モジュラーアセットをカスタマイズして視覚的な多様性を生み出すことが重要です。次のセクションでは、サンプルモジュラービルディングキットのカスタマイズ戦略を探ります。たとえば、壁やトリムの代替素材を使用する、これらの装飾に異なる色合いを試す、大きな表面にタイル状で繰り返される素材の繰り返しを除去する、装飾的な小道具でオブジェクトを飾るなど、いずれもモジュラー環境を作成する任意のモジュラービルディングキットに対して同様の方法を利用できます。

カスタム素材を使用する

サンプルモジュラービルディングキット内の各メッシュには、カスタム素材が使用されており、これを使って建物の壁の外観や物理的な特性を変更できます。たとえば、デフォルトではすべての壁はペイントレンガのカスタム素材からスタートしますが、さまざまな形式のレンガ、コンクリート、プラスターに変更し、それぞれの建物にユニークな外観を与えるために素材に明確な色を設定できます。

壁のメッシュに代替カスタム素材を使用するには:

  1. ビューポート内で、AltShift (Shift) を押しながら、レンガ素材のメッシュをクリックします。

  2. プロパティウィンドウで、MaterialVariantのドロップダウンメニューをクリックします。すべての代替カスタム素材が表示されます。

  3. 代替の素材バリアントを選択します。すべてのアクティブな壁メッシュがビューポート内でその素材を更新します。

  4. (オプション) 新しいカスタム素材をさらにカスタマイズするために、新しい色合いを選択します。

    1. プロパティウィンドウで、BrickColorまたはColorのいずれかをクリックします。六角マップまたは色のポップアップが表示されます。

    2. 新しい色を選択します。すべてのアクティブな壁メッシュがビューポート内でその色合いを更新します。

SurfaceAppearanceオブジェクトを使用する

サンプルモジュラービルディングキット内のトリムを持つすべてのメッシュには、SurfaceAppearanceオブジェクトが含まれ、カスタムテクスチャを利用して各建物の装飾がよりリアルに感じられるようになっています。経験の中でそれぞれの建物をユニークに感じさせるために、ワークスペース内のSurfaceAppearanceフォルダーにある別のSurfaceAppearanceオブジェクトに交換することができます。コンクリート、プラスター、木材のような素材を含むことができ、さらにトリムに対して色合いを設定して多様性を追加できます。

トリムメッシュに対してSurfaceAppearanceオブジェクトを交換するには:

  1. ビューポート内でトリムのあるメッシュを選択します。

  2. Explorerウィンドウで、親モデルを展開し、子メッシュを展開してSurfaceAppearanceオブジェクトが表示されるまで進んでください。

  3. SurfaceAppearanceオブジェクトを削除します。メッシュの視覚的な外観がビューポート内で更新されます。

  4. SurfaceAppearanceフォルダーで、トリムに使用したい代替のSurfaceAppearanceオブジェクトをコピーします。

  5. トリムモデルに戻り、新しいSurfaceAppearanceオブジェクトを子メッシュに貼り付けます。メッシュの視覚的な外観がビューポート内で更新されます。

  6. 建物の各トリムメッシュについてこのプロセスを繰り返します。

  7. (オプション) 新しいSurfaceAppearanceオブジェクトをさらにカスタマイズするために、新しい色合いを選択します。

    1. ビューポート内で、AltShift (Shift) を押しながら、トリムがある任意のメッシュをクリックします。

    2. プロパティウィンドウで、BrickColorまたはColorのいずれかをクリックします。六角マップまたは色のポップアップが表示されます。

    3. 新しい色を選択します。すべてのアクティブなトリムメッシュがビューポート内でその色合いを更新します。

目に見える繰り返しを減らす

レンガやコンクリートのようなタイル状の素材を利用して大きなオブジェクトを構築していると、タイルパターンが急速に目に見える繰り返しを明らかにする可能性があります。このため、これらの素材の目に見えるタイル状の繰り返しを減らすのを助けるために、グランジデカールやテクスチャを作成し、これを壁メッシュの子に追加してアクティブな素材の上に重ねることができます。このカスタマイズ戦略は、建物にさらなる現実感を加え、3D環境の質を迅速に向上させるという利点があります。テクスチャの適用方法とカスタマイズ方法については、テクスチャとデカールを参照してください。

グランジテクスチャオーバーレイなしの壁
グランジテクスチャオーバーレイありの壁

装飾的な小道具を追加する

オブジェクトが大きなモジュラー環境の中で独特に感じるための最終的なステップとして、装飾的な小道具で各オブジェクトに非常に多くのキャラクターを追加できます。たとえば、サンプルモジュラービルディングキットには、火災逃避、ウィンドウバルコニー、エアコンユニット、植物などのアセットが含まれており、これらを使って各建物を飾り、生活感を与えることができます。装飾的な小道具を数個含めるだけでも、シーンに多くのストーリーを追加できます。

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