アバター設定

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アバター設定ウィンドウは、スタジオのファイルメニューやアバタータブからアクセスでき、ユーザーアバターの外観と動作をエクスペリエンス全体で制御することができます。

Studioのツールバーに表示されたアバター設定 アバター設定ウィンドウのレイアウト

アバター設定ウィンドウの上部バーには、アバターのタイプを迅速に設定し、プリセットを割り当て、プレビューを有効にするための簡単なアクセスが提供されています。

設定説明
プリセットどの設定プリセットが有効かを表示し、間で切り替えられるようにします(各設定の説明については、一般を参照してください)。プリセットが -- を表示している場合は、現在の設定がカスタマイズされており、プリセットと一致していないことを示します。
プレビュー適用されたアバター設定に基づいてアバターのプレビューラインアップを切り替え、Workspace ⟩ Camera の下に4つの代表的なアバタータイプを持つ AvatarPreview フォルダを作成します。フォルダにアバターをドラッグすることで、ラインアップに追加または削除できます。スタジオのランタイムプレイテスト中にフォルダは削除され、場所ファイルには保存されません。
デフォルトのアバタータイプをR6R15、またはR15 & R6に設定します。

一般

一般タブには、ほとんどのエクスペリエンスのニーズに合わせたシンプルなプリセットが提供されています。多くの場合、これらのプリセットのいずれかがエクスペリエンスのアバター使用ケースに適しており、追加の設定は必要ありません。ただし、高度な開発者は、他のタブで利用可能な詳細設定を使用してアバターの動作をさらにカスタマイズできます。

設定説明
プレイヤーオプションプレイヤーアバターを変更なしで読み込みます。
一貫したゲームプレイすべてのアバターを同じ高さと同じボックスコライダーに設定し、一貫した衝突動作を確保します。

ボディ

ボディタブには、体の比率、部品、スケールの設定が含まれています。

設定説明
スケール
  • プレイヤーオプション (デフォルト): アバターキャラクターのスケールを変更しません。
  • カスタムスケール: アバターの絶対的な高さをスタッドでスケールできるが、その比率を維持します。最小および最大範囲を設定できます。

参考までに、クラシックスタイルのアバターは約5スタッドの高さです。よりヒューマノイドスタイルの比率は約6から6.5スタッドです。

外観
  • プレイヤーオプション (デフォルト): アバターキャラクターの外観を変更しません。
  • カスタムパーツ: ユーザーのデフォルトの体の部品をカスタムIDに上書きできます。
ビルド
  • プレイヤーオプション (デフォルト): アバターキャラクターの比率を変更しません。
  • カスタムビルド: ユーザーのアバターの体型、高さ、幅、頭の大きさ、比率を制限するカスタマイズオプションを提供します。

衣服

衣服タブには、重ね着やクラシックな衣服のコントロールが含まれています。

設定説明
衣服のスケール
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーのアバターの衣服を維持します。
  • カスタム制限: アバターの制限範囲を超える衣服を削除します。
    • 制限範囲: アバターの体のバウンディングボックスを超える長さ、幅、深さのパディングの量をパーセンテージで表現します。この制限はプレビューラインアップの周りの各アバターの青いボックスとして表示されます。

      0% はパディングがなく、アイテムは体のバウンディングボックスの厳密な範囲内にある必要があり、100%はすべての側面でアバターのバウンディングボックスと同じパディングを追加し、アイテムが体のサイズの最大3倍を占めることを可能にします。
カスタム衣服
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーのアバターの衣服を維持します。
  • カスタム衣服: ユーザーの重ね着装備スロットまたはクラシック衣服のタイプをカスタムIDに上書きします。上書きするためにボックスにチェックを入れますが、アセットIDフィールドを空白のままにしておくと、その装備スロットのすべてのプレイヤー衣服が削除されます。

アクセサリー

アクセサリータブには、エクスペリエンス内のアクセサリーに関する設定が含まれています。

設定説明
アクセサリースケール
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーの装備されたアクセサリーのスケールを変更しません。
  • カスタム制限: アクセサリーをスケールさせるか、制限範囲を超えるアクセサリーを削除します。
    • 制限方法: アクセサリーを制限範囲内にスケールさせるか、制限範囲を超えるアクセサリーを削除します。
    • 制限範囲: アバターの体のバウンディングボックスを超える長さ、幅、深さのパディングの量をパーセンテージで表現します。この制限範囲は、プレビューラインアップの周りの各アバターの青いボックスとして視覚化されます。

      0% はパディングがなく、アイテムは体のバウンディングボックスの厳密な範囲内にある必要があり、100% は各側面でバウンディングボックスの100%をパッドすることを意味します。したがって、アイテムは体のサイズの3倍の面積を占めることができます。
カスタムアクセサリー
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーのアバターのアクセサリーを維持します。
  • カスタムアクセサリー: ユーザーのアクセサリータイプをカスタムIDに上書きします。上書きするためにボックスにチェックを入れますが、アセットIDフィールドを空白のままにしておくと、そのカテゴリのすべてのプレイヤーアクセサリーが削除されます。
アクセサリーの動作アクセサリーの動作(VFXサウンドなど)を有効/無効にするためのコントロール。

移動

移動タブには、衝突およびアニメーション設定、キャラクターコントローラーライブラリの能力設定が含まれています。

設定説明
衝突
  • デフォルト: アバターの部品のバウンディングボックスに基づいて衝突を計算する OuterBox メソッドを使用します。
  • シングルコライダー: 衝突用に一つの一貫したサイズのボックスを使用します。
    • サイズ: コライダーのボックスの長さ、幅、深さを設定します。
    • ヒットとタッチ検出: ヒットおよびタッチイベントをアバターの部品またはコライダーを使用するように設定します。
  • レガシー: 互換性のためにのみ InnerBox 衝突メソッドを使用します。
アニメーションパック
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーのプラットフォームアニメーションスタイルを維持します。スタイルパックを含みます。
  • スタンダードR15: すべてのアバターがスタンダードR15プラットフォームアニメーションを使用します。
  • スタンダードR6: すべてのアバターがスタンダードR6プラットフォームアニメーションを使用します。
アニメーションクリップ
  • プレイヤーオプション (デフォルト): ユーザーのプラットフォームアニメーションを維持します。
  • カスタムクリップ: カスタムIDで任意のデフォルトアニメーションタイプを上書きしてプレビューできます。これらの上書きは、アニメーションパックの選択の上に適用されます
アビリティ
  • レガシー ヒューマノイド (デフォルト): 固定された Humanoid ステートマシンを使用してレガシーキャラクターの動作を使用します。
  • キャラクターコントローラーライブラリ: キャラクターコントローラーライブラリを有効にし、ランタイム時にデフォルトのキャラクターの動作を有効または無効にすることができます。
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