アバター設定

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アバター設定ウィンドウは、スタジオのファイルメニューまたはアバタータブからアクセスでき、ゲーム全体でユーザーアバターの外観と動作を制御できます。

スタジオのツールバーに表示されたアバター設定 アバター設定ウィンドウのレイアウト

アバター設定ウィンドウの上部バーは、アバタータイプを迅速に設定し、プリセットを割り当て、プレビューを有効にするための簡単なアクセスを提供します。

設定説明
プリセット有効になっている設定プリセットを表示し、それらの間で切り替えることができます(各設定の説明については一般を参照してください)。プリセットが--を表示している場合、これは現在の設定がカスタマイズされており、プリセットと一致しないことを示します。
プレビュー適用されたアバター設定に基づいてアバターのプレビューラインアップを切り替え、Workspace ⟩ Cameraの下に4つの代表的なアバタータイプを持つAvatarPreviewフォルダーを作成します。フォルダーにアバターをドラッグして追加または削除できます。フォルダーはスタジオのランタイムプレイテスト中に削除され、プレースファイルには保存されません。
デフォルトのアバタータイプをR6R15、またはR15 & R6のいずれかに設定します。

一般

一般タブは、ほとんどのゲームのニーズに合わせたシンプルなプリセットを提供します。多くの場合、これらのプリセットのいずれかがゲームのアバター使用ケースに適合し、追加の設定は必要ありません。ただし、高度な開発者は、他のタブで利用可能な詳細設定を使用してアバターの動作をさらにカスタマイズできます。

設定説明
プレイヤーの選択プレイヤーのアバターを変更せずに読み込みます。
一貫したゲームプレイすべてのアバターを同じ高さに設定し、一貫した衝突動作のために同じボックスコライダーを使用します。

ボディ

ボディタブには、体の比率、パーツ、スケールに関する設定が含まれています。

設定説明
スケール
  • プレイヤーの選択(デフォルト):アバターキャラクターのスケールを変更しません。
  • カスタムスケール:アバターをスタッドでの絶対的な高さにスケーリングできますが、比率は維持されます。最小および最大の範囲を設定できます。

参考までに、クラシックスタイルのアバターは約5スタッドの高さです。よりヒューマノイドスタイルの比率は約6から6.5スタッドです。

外観
  • プレイヤーの選択(デフォルト):アバターキャラクターの外観を変更しません。
  • カスタムパーツ:ユーザーのデフォルトの体のパーツをカスタムIDに上書きできます。
ビルド
  • プレイヤーの選択(デフォルト):アバターキャラクターの比率を変更しません。
  • カスタムビルド:ユーザーのアバターの体型、高さ、幅、頭のサイズ、比率を制限するカスタマイズオプションを提供します。

衣服

衣服タブには、レイヤー付きおよびクラシックな衣服のコントロールが含まれています。

設定説明
衣服のスケール
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーのアバターの衣服を保持します。
  • カスタム制限:アバターの制限範囲を超える衣服を削除します。
    • 制限範囲:アバターの体のバウンディングボックスを超える長さ、幅、深さのパディングの量をパーセンテージで表現します。この制限は、プレビューラインアップ内の各アバターの周りに青いボックスとして表示されます。

      0%はパディングなしを意味し、アイテムは体のバウンディングボックス内に厳密に収まる必要があり、100%はアバターのバウンディングボックスのすべての側面に等しいパディングを追加し、アイテムが体のサイズの最大3倍を占めることを許可します。
カスタム衣服
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーのアバターの衣服を保持します。
  • カスタム衣服:ユーザーのレイヤー付き衣服の装備スロットまたはクラシック衣服のタイプをカスタムIDに上書きできます。上書きするためのボックスにチェックを入れ、アセットIDフィールドを空白のままにすると、その装備スロット内のすべてのプレイヤーの衣服が削除されます。

アクセサリー

アクセサリータブには、ゲーム内のアクセサリーに関連する設定が含まれています。

設定説明
アクセサリースケール
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーの装備したアクセサリーのスケールを変更しません。
  • カスタム制限:アクセサリーをスケールするか、制限範囲を超えるアクセサリーを削除できます。
    • 制限方法:アクセサリーを制限範囲内にスケールするか、制限範囲を超えるアクセサリーを削除します。
    • 制限範囲:アバターの体のバウンディングボックスを超える長さ、幅、深さのパディングの量をパーセンテージで表現します。制限範囲は、プレビューラインアップ内の各アバターの周りに青いボックスとして視覚化されます。

      0%はパディングなしを意味し、アイテムは体のバウンディングボックス内に厳密に収まる必要があり、100%は各側面でバウンディングボックスの100%のパディングを意味し、アイテムが体のサイズの3倍の面積を占めることができます。
カスタムアクセサリー
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーのアバターのアクセサリーを保持します。
  • カスタムアクセサリー:ユーザーのアクセサリータイプをカスタムIDに上書きできます。上書きするためのボックスにチェックを入れ、アセットIDフィールドを空白のままにすると、そのカテゴリのすべてのプレイヤーのアクセサリーが削除されます。
アクセサリーの動作アクセサリーの動作(VFXサウンドなど)を有効/無効にするためのコントロール。

動き

動きタブには、衝突およびアニメーション設定、ならびにキャラクターコントローラーライブラリの能力設定が含まれています。

設定説明
衝突
  • デフォルト:アバターのパーツのバウンディングボックスに基づいて衝突を計算するOuterBoxメソッドを使用します。
  • シングルコライダー:衝突のために一貫したサイズのボックスを使用します。
    • サイズ:コライダーのボックスの長さ、幅、深さを設定します。
    • ヒット&タッチ検出:ヒットおよびタッチイベントをアバターのパーツまたはコライダーを使用するように設定します。
  • レガシーInnerBox衝突メソッドを使用します(後方互換性のためのみ)。
アニメーションパック
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーのプラットフォームアニメーションスタイルを保持します。スタイルパックを含む
  • 標準R15:すべてのアバターが標準R15プラットフォームアニメーションを使用します。
  • 標準R6:すべてのアバターが標準R6プラットフォームアニメーションを使用します。
アニメーションクリップ
  • プレイヤーの選択(デフォルト):ユーザーのプラットフォームアニメーションを保持します。
  • カスタムクリップ:デフォルトのアニメーションタイプをカスタムIDで上書きしてプレビューできます。これらの上書きは、アニメーションパックの選択の上に適用されます
能力
  • レガシーヒューマノイド(デフォルト):堅牢なHumanoidステートマシンに基づいて構築されたレガシーキャラクター能力を使用します。
  • キャラクターコントローラーライブラリキャラクターコントローラーライブラリを有効にし、ランタイムでデフォルトのキャラクター能力をオン/オフに切り替えます。
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