家を建設中

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プロセスの初期にわれわれは家を楽しく怖い、簡単に探検できる、個々の椅子や部屋を繰り返し作成していったのです。私たちはスペースを通して考え、パッケージを使用して個々の椅子や部屋を簡単に更新し、最終了的に失われるのを待ちます。

2Dレイアウトで開始

家はプレイ可能なエリアの大部分であり、また全体のキャラクターであるため、どのようにして実際にリアルで楽しい状態を保つかを考慮したいと思いました。私たちは、家に複数のビジュアルおよびオーディオギャグ、伝承、および破損したパズルルームが含まれることを想定し

これらの重要な要素をすべてバランスを取るために、私たちは 2D レイアウトで 3D 環境を想像し始めました!開始は、一般的な ストーリービーツ 、またはキーモーメントを特定することから、私たちはプレイヤーが体験することを望み、空間を描画し、プレイヤーがどこにあるかを見ながら

プレイ可能エリアと周囲の環境がどのようになるべきかを示す初期のドラフト。

全体レイアウトの初期のドラフトを作成したら、地形 を使用して、周囲の丘、湖、道、および駐車場まで素早くレイアウトしました。当時、デモのビジュアルクオリティには気を配りませんでしたが、代わりに、家まで到達するのにどれくらいかかるか、およびイベントを

プレイヤーが家に近づくのを希望している理由についての初期のコンセプト。プレイヤーが家に近づきたがっているように遮るために、木を使用してビューを隠し、家とイベントを天空の下から見えるようにしました。

シンプルなパーツと クリエイターストア アセットを両方使用して、環境を構成するためのコンテンツを素早く追加できました、例えば:

  • プレイヤーが長さのある通路を見えないようにするために道を曲がらせています。
  • プレイヤーがアクセスできないようにしたい、および探検するように促したい、という要件を持つ密度の高いエリアを追加するツリー。
  • 家の駐車場を上げて、プレイヤーが近づいたときに登る必要があります。これにより、家は圧倒的な存在になりました。
  • 天空の嵐の後に巨大なイベントを配置し、プレイヤーがパーツを見ることができますが、家自体に近づくまでは、全体を見ることはできません。
  • 最終的に決まった家の一般的な形状を設定します。

エクスペリエンスの量は、最初のアイデアが最高のものであることを保証しません。これは、私たちがアセットを Studio に素早く入手し、シンプルなパーツとクリエイターストアアセットを使用して、環境に一時的なアセットを満たすためにアセットを使用しました。これにより、私たちはすべてを最初から作成する必要がありませんでした、および、最初の数

シンプルなパーツとクリエイターストアを使用して、最初のバージョンを作成します。

一時的なアセットを永久に置き換えることを最終的に望んでいたとき、私たちは最初に基本を設定し、エクスペリエンスをプレイして環境を移動しやすくするために、環境を満足させることだけに気を配りました。それはプレイヤーが探検するのを促進するために、環境が満足させられるようにするための唯一のことでした。

ドライブウェイのアプローチの初期ショット。

各部屋の計画

外観は、プレイヤーが世界を体験するための全体のストーリーの一部であることを目的としていました。メインキャラクターは家自体でしたが、ゲームプレイ内ですべての部屋に散らばっている秘密と驚きを発

各部屋で何が起きるかを示す 2D の「設計図」。

私たちは、1つの部屋に 2D ボックスを使用して、どのようにそれらを互いに配置したいかを調べました。各部屋は、何かをする機会であり、私たちはそれぞれの部屋の主要な使用法、恐怖的な掛けやり、プレイヤーを驚くための可能性のあるパズルを含む多くのアイデアを探していました。

それぞれの部屋は協力して作業する必要があり、私たちは物語をゆっくりと進行させるためにそれを遅く、進行的に行うことを望みました。私たちは誰が最初に行くかを制御することはできませんでしたので、家の屋根裏と地下室の階段を含むいくつかのより硬いパズ

3D レイアウトの構築

世界中のすべての計画とアイデアは楽しいエクスペリエンスを作成することはできません。だから、3D を作成する時間です!外部レイアウトがブロックされ、家を拡大または契約するためにスペースを作りました。最

レイアウトのトップダウンビュー。 コンセプトから反転されていることに気づくでしょう。
グレーのメッシュは、3D 空間を作成するために使用できる単純なメッシュです。

ワークが複雑になるにつれて、私たちはより簡単に実験し、環境構造を解決するために、よく実験していました。最初のバージョンの家は、上に表示されている画像のように、簡単に作成できました。最初のバージ

両方の現実的でブロックキャラクターが家の外に自然に感じるように、スケールするときに自然に感じる必要がありました。
彼らが家の中にいるとき、私たちはすべてを空間感があるようにしたかったが、非常に大きくないようにしたかった!

私たちは多くの小さなイテレーションと大きなイテレーションを経て、最終デモに何があるかを確認しました。上記の早期のドラフトと、後でのフォイヤーのバージョンを比較して、私たちが家をプレイしている後にした多くの原始的な決定を見ることができます!

家のレイアウトの後のイテレーション。ほとんどのレイアウトは、最初のグレーボックスと同じように残りました!

家具とプロップ

このサイズの家を埋めるためには、家具や配置物がたくさん必要でしたので、このコンテンツの 1つつだけをグレーボックスに入れる前に、文書を作成して、使用できるすべてのコンテンツの種類を追跡しました。すべての考えを1つの場所に

このリストは、グレーのボクシングをコンテンツに取得し、家全体に満たすために必要なものを簡単に理解するために私たちに役立ちました。コン

早期のグレーボックスバージョン。
最終コンテンツバージョン。

このデモに必要なアセットの量の圧倒的な多さにより、これらのテクスチャをできるだけ多く再利用することは、メモリの予算内に保つのが非常に重要でした。多くの家具は、木、金属、石、ガラス、布などの素材の同じトリミングまた

複数の部屋で再使用した 4つのテクスチャ。

写真測定

私たちは、私たちが作成するために時間がなかったコンテンツよりも多くのコンテンツを必要とす

私たちが家族のために作成した背景ストーリーは、「家族の奇才コレクターたちがオカルトで遊んでいる」と説明します。彼らは、世界中のアーティファクトを集め、私たちの家にそのストーリーを反映す

原始スキャンデータメッシュ(難読テクスチャ)。

レイヤーを外すためのUVマッピング

自動的な UV でオリジナルのスキャンデータ。

さらに、モデルのメッシュのほとんどは、モデルが最初にスキャンされたときにテクスチャに照明情報を組み込むだけで、ディフューズテクスチャに関するライティング情報を含まないです。これは、メッシュのアルベドオテクスチャをベースに使用

難読化された照明の中に含まれたオリジナルのスキャンデータテクスチャ。

物理的に基づくレンダリング (PBR) は、実世界の素材と照明をより正確にシミュレートし

使用したスキャンデータのメッシュは通常、かなり良かったのですが、いくつかのメッシュはクリーンアップする必要がありました。たとえば、いくつかのメッシュには問題のある穴があり、埋める必要があるジャグged エッジが必要であったり、または、厚くする必要があるデブツが必

左から右へのメモ:両方とも太く斜めになっています | ホール全体に少しのみ光沢が必要 | 両方とも太く斜めになっています。Fill ホール。
スキャンデータをクリーンアップした後のメッシュ。

このプロセスは完璧ではなかったが、高解像度モデルをクリアすることで、モデルのメッシュを自動または手動で再トポロジ化することが大幅に簡素化されました。 メッシュを再トポロジ化する は、

手動または自動的にトップオロジングを再トップロジンするには、お選びの 3D アプリケーションを使用できます。我々は Zbrush を使用して

Zbrush の Zremesher ツール。
Zbrush のデションツール。

モデル/メッシュの自動ルートを選択するには、自動ルートを自動的にトップオロジングするために、メッシュの品質、構造、およびアルゴリズムを完全に自動で選択することができます。データの品質を最高に保ちながら、オリジナルの形状を維持するために、トライアングルメッシュを使用することがよく

オーバーラップと悪いトップオロジーは、自動再トップオロジー化中に発生する表面のノーマルエラーを引き起こします。これは修正する必要があります、そうしないと、モデルにメッシュと照明の問題が発生します。
高解像度の表面のノーマルに顔を描画する手のプロセス。

メッシュのレトポロジングを新しい UV で完了した後、高解像度のメッシュの詳細とテクスチャを焼き、その後、高解像度のメッシュマップを作成および高解像度のメッシュのテクスチャを移行する必要があ

ベーキング時に、高解像度モデルにオリジナルのテクスチャを割り当てる。
新しい UV と 512 サイズの PBR テクスチャ、塗装された照明付き。
手によって再トポロジ化されたテクスチャです。これを手で行うと、テクスチャのフロー方法と領域をコントロールできます。高解像度のメッシュは、多くの個別のオブジェクトから構成されており、またベクトルが問題のある形式を持っている場合があります。これは、多くの場合、より良い選択です。
3D アプリで自動的にトップノロジ化。これを行うと、手動で低解像度のメッシュを作成する時間が自動的に保存されますが、取引オフはメッシュのベース数を上げたメッシュで、サイルエットとよりチャレンジングなモデルを作成するために作成されたメッシュです。

After we finalized our Albedo, Normal, Metalness, and Roughness PBR textures in Substance Paintzer , our new assets were ready to be imported into Studio! There were some quality differences between the scan data assets vs. the retopologized assets, but it was ultimately a worthy trade-off when the asset was only 1,000 vertices instead of 1,000,00. It

スキャンデータレイヴン。
ゲーム内のアセットを手動で再トップロジョンします。
スキャンデータのキャンドルのラブラをスキャンします。
ゲーム内のアセットを自動的に再トップロジョンします。

パッケージを使用する

パッケージ > は、単一のオブジェクトまたはグループのオブジェクトのバージョン

全体のベッドルーム用のパッケージの例。その通常のまたは破損の状態に特徴のあるものは、このパッケージの外にありました。

壁のトリミングから壁のパネル全体まで、すべてを変更できるパックを提供しました。その後、両方の状態の両方のルームは、私たちの変更に更新されます。私たちはまた、SurfaceAppearance オブジェクトをパックに変換して、デバイス全体で素材の外観を更新できるようになりました。素材

たとえば、次のイメージには、デモの複数の場所で使用するメタル サーフェスの見た目 パックを含む複雑な子アセットのアーミラリモデルパックが表示されています。どこでメタルサーフェスの見た目パックを更新した場合でも、アーミラリモデルパックを更新する必要があります。

アミリアリーアセット
アミラリーモデルパッケージ
メタルサーフェスアパレンスパック

For more information on how to turn an individual object or a group of objecアクセス, 書き込み権限 (write access)s like Models or Folders into a package, or for how to choose a creator of the package for edit access, see Packages . We chose to designate the Vistech Demo Group as the creator of all of our packages because it let everyone

私たちは、上記のアーマリーや、全体の部屋などの親パックを設定して、変更をモデルやフォルダ内のすべてのインスタンスに自動的に更新するようにします。これにより、モデルやフォルダの正常な状態を手動で確認する

パッケージを使用すると、1つのコンテンツに対処するだけで 2つのバージョンの部屋を作成できます。

エクスペリエンスと同じ場所のファイルで完全に作動する代わりに、私たちはパッケージリンクを含むすべてのコンポーネントでアセットストレージ場所を構築しました。パッケージがこのストレージ場所に変更されると、 すべての場プレース でそのパッケージを使用するすべてのコ

デモ内のすべてのコンポーネント付きのアセットストレージ場所。

パックを使用すると、追加のワークを行うことなく 3D でさまざまなアイデアを探索することができます。私たちは、計画、テスト、または実験で計画を実行する必要がなく、アセットの 以前のバージョン に戻すことができました。多くの場