Creazione di cascate con VFX

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Una cascata è un punto in un fiume o in uno stream in cui l'acqua flusso su uno o più gocci verticali in un corpo d'acqua. Le esperienze spesso includono cascate per estetica visiva, come per migliorare l'ambiente o creare un punto di interesse visivo, o per scopi di gioco funzionali, come nascondere le risorse o passare i giocatori tra diverse aree nel luogo stesso.

Usando il file Waterfall Island.rbxl come riferimento, questo tutorial ti mostra come creare una cascata con oggetti VFX che rappresentano il comportamento fisico reale, tra cui le istruzioni su:

  • Dividere il materiale di riferimento in singoli componenti con caratteristiche visive e comportamentali distinte.
  • Configurazione delle cascate che cadono a differenti velocità per emulare la diffusione dell'acqua mentre scende da un'ala.
  • Configurazione delle macchie per simulare l'acqua diventando aerosolizzata mentre le cascate impattano sulla piscina sottostante.
  • Configurazione dell'acqua bianca per simulare l'acqua gonfiata turbulenta in cui l'outflow si schianta sui massi.
  • Configurazione della schiuma per simulare una superficie di rottura delle onde capillari.
  • Configurazione della nebbia per emulare i vapori di nebbia che salgono e vanno verso l'alto dal punto d'impatto, creando un'arcobaleno giocatori possono visualizzare da qualsiasi angolo.

Riferimento dirottamento

Per creare cascate credibili, è importante fare riferimento alle caratteristiche naturali del mondo reale nel processo di progettazione in quanto ti consente di breakdown the subject matter into individual components with distinct visual and behavioral characteristics. Ad esempio, l'esperienza Waterfall Island fa riferimento alle Snoqualmie Falls in Washington state per informare tutte le decisioni di texture e VFX relativi alla cascata e al suo ambiente terreno.

A far out view of Snoqualmie Falls.

Mentre una cascata è un flusso continuo e connesso di acqua che coinvolge più stati di materia con un flusso di acqua dinamico e in movimento, è utile spezzare questo sistema complesso in singoli componenti in modo che tu possa programmare come utilizzare diversi oggetti VFX per imitare i loro controparti nel mondo reale. Per dimostrare, questo tutorial spezza il flusso della cascata in cinque singoli componenti:

  • Cascate – L'acqua che cade dalle scoglie.
  • Macchie d'acqua – L'acqua che si diffonde come cascate si scontra con la piscina sottostante.
  • Acqua bianca – L'acqua turbolenta che sorga come fonte d'acqua si avvicina all'angolo della scogliera.
  • Schiuma – L'acqua gonfiata che si diffonde in orizzontale in collisione con le casse e la piscina di immersione.
  • Bambù – L'acqua simile alla nebbia che si evapora nell'aria come risultato della cascata complessiva.
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Le seguenti sezioni forniscono un'analisi in dettaglio delle diverse decisioni di progettazione e tecniche che puoi utilizzare per ricreare ciascuno di questi componenti a cascata che fanno parte dello Spazio3D principale. Mentre esami queste decisioni e sperimenti con varie proprietà Beam e ParticleEmitter, imparerai a utilizzare VFX per risolvere i requis

Configura cascate

Una cascata è l'acqua che cade sulla cresta di cliff o di promontori, in un pozzo di acqua sottostante. Le cascate cadono a differenti velocità a seconda del volume d'acqua e della scala della loro caduta nella piscina di caduta. Ad esempio, la caduta d'acqua principale sembra cadere più lentamente poiché c'è un grande volume d'acqu

Goccia principale
Seconda caduta

Inoltre, le cascate di solito hanno più livelli di cascate che cadono a differenti velocità poiché l'acqua si diffonde mentre scende nella piscina di immersione. Per dimostrare questo principio, l'esempio utilizza più oggetti Beam con texture senza soluzione che rendono tra

Questa cascata sembra naturale perché l'acqua scende e si diffonde a varie velocità.
Questa cascata sembra non naturale perché l'acqua scende e si diffonde allo stesso Votare.

Per ricreare le cascate per il main drop in the sample Waterfall Island place file:

  1. Crea il flusso per l'acqua cascante.

    1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti di uscita, quindi rinomina la cartella 2> Outflow2> .

    2. Inserisci due parti blocco in Cartella Outflow , quindi rinominali rispettivamente OutflowStart e 1>OutflowStop1>.

    3. Sposta OutflowStart dove vuoi che inizi l'outflow e sposta OutflowStop all'angolo della scogliera.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. Inserisci un allegato in both OutflowStart and OutflowStop , then rotate the allegati until the yellow visual aid points hacia l'alto.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. Inserisci un Beam nel cartello Outflow , quindi rinominalo in OutflowWater .

    6. Assegna l'allegato di ciascuna parte a OutflowWater .

      1. Nella finestra Explorer , seleziona OutflowWater .
      2. Nella finestra Proprietà ,
        1. Imposta Attachment0 all'accessorio in OutflowStart .
        2. Imposta Attachment1 all'accessorio in OutflowStop . Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due accessori.
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri l'acqua che flui verso l'angolo di uno scogliera.

      1. Nella finestra Explorer , verifica che OutflowWater sia ancora selezionato.
      2. Nella finestra Proprietà ,
        1. Imposta Texture su rbxassetid://4787437624 per rendere una nuova texture che sembra la schiuma in movimento.

        2. Imposta Larghezza0 su 60 per allargare la texture dall'asse che inizia a Renderizzare.

        3. Imposta Larghezza1 a 20 per funnel la texture all'angolo della scogliera.

        4. Imposta TextureSpeed su 0.4 per rallentare il flusso della Struttura.

        5. Imposta TextureLength su 64 per allungare la lunghezza della Struttura.

        6. Imposta TextureMode su Wrap per ripetere la texture alla quantità della lunghezza complessiva del raggio nel mondo 3D tra gli allegati divisi dal suo TextureLength . Ciò consente che la texture abbia un aspetto molto più realistico per l'acqua in movimento.

        7. Imposta Colore su una sequenza di colori che alterna in colore dai blu scuri e chiari ai bianchi.

          1. Click the Colore Proprietà, then click the ⋯ button. A color sequence pop-up displays.

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            Ogni triangolo sulla direzione dell'asse inferiore del colore è un keypoint che determina il valore del colore della proprietà a quel punto della vita della parte.

          2. Imposta i seguenti proprietà e valori nel flusso di lavoro del colore:

            • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 208, 247, 2550>
            • Tempo = 0.135 , Valore RGB = 0> 146, 235, 2550>
            • Tempo = 0.248 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
            • Tempo = 0.384 , Valore RGB = 0> 128, 183, 2020>
            • Tempo = 0.757 , Valore RGB = 0> 166, 213, 2480>
            • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
        8. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che rende l'acqua più vibrante mentre si avvicina all'angolo della scogliera.

          1. Click the Trasparenza Proprietà, then click the ⋯ button. A number sequence pop-up displays. By default, the graph is a straight line and the image remains the same transparency from left to right.

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            Ogni quadrato all'inizio e alla fine della sequenza di numeri è un punto chiave che determina il valore di trasparenza della proprietà a quel punto della texture da sinistra a destra.

          2. Imposta le seguenti proprietà di tempo e valore durante la sequenza di numeri:

            • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
            • Tempo = 0.375 , Valore = 0> 0.7250>
            • Tempo = 0.615 , Valore = 0> 00>
            • Tempo = 0.92 , Valore = 0> 10>
            • Tempo = 1 , Valore = 0> 10>
        9. Scala ciascuna parte per assicurare che la texture copra la larghezza della piscina di uscita. L'outflow ora sembra che stia fluttuando verso l'angolo della scogliera da tutti gli angoli.

  2. Crea l'acqua in cascata che esegue velocemente dalla fonte principale.

    1. Nella finestra Explorer, crea un cartella in the Workspace to contine all'oggetti d'acqua cascanti, then rename the folder 2> Cascades2> .

    2. Inserisci due parti blocco in Cascate cartella, quindi rinominarli MainDropStart e 1> MainDropStop1>, rispettivamente.

    3. Sposta MainDropStart all'angolo della scogliera e sposta MainDropStop dove è sotto la piscina di immersione.

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. Configura gli accessori per tutti i getti d'acqua in cascata dal main drop per usare per rendere le loro texture.

      1. Inserisci un allegato in MainDropStart , quindi ruota l'allegato fino a quando i punti di aiuto visivi gialli non si allontanano dal promontorio.
      2. Inserisci un allegato in MainDropStop , quindi ruota l'allegato fino a quando i punti di aiuto visivi gialli si allineano dalla scogliera.
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Inserisci un Raggio nella cartella Cascate , quindi rinominalo in FastDrop .

    6. Assegna l'allegato di ciascuna parte a FastDrop .

      1. Nella finestra Explorer , seleziona FastDrop .
      2. Nella finestra Proprietà ,
        1. Imposta Attachment0 all'accessorio in MainDropStart .
        2. Imposta Attachment1 all'accessorio in MainDropStop . Il raggio rende la sua texture predefinita tra i due accessori.
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri l'acqua in rapida esecuzione dalla caduta principale.

      1. Nella finestra Explorer , verifica che FastDrop sia ancora selezionato.

      2. Nella finestra Proprietà ,

        1. Imposta Texture su rbxassetid://16808804567 per rendere una nuova texture che sembra l'acqua che scorre.

        2. Imposta Larghezza0 su 5 per allargare la texture dall'asse su cui inizia a Renderizzare.

        3. Imposta Larghezza1 su 10 per allargare la texture mentre si adatta alla piscina di immersione.

        4. Imposta CurveSize0 su 10 per曲are la texture lontano dal cliff.

        5. Imposta CurveSize1 su 20 per曲are la texture nella piscina di immersione.

        6. Imposta TextureSpeed su 1.3 per rendere il flusso della texture rapido.

        7. Imposta TextureLength su 2 per allungare leggermente la lunghezza della Struttura.

        8. Imposta Colore su una sequenza di colori che alterna in colore dai blu scuri e chiari ai bianchi.

        • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 208, 247, 2550>
        • Tempo = 0.135 , Valore RGB = 0> 210, 246, 2550>
        • Tempo = 0.25 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
        • Tempo = 0.384 , Valore RGB = 0> 163, 187, 2020>
        • Tempo = 0.757 , Valore RGB = 0> 214, 229, 2480>
        • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
        1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri che consente all'acqua cascante di essere più vibrante tra i punti di attaccamento.

        • Tempo = 0 , Valore = 0> 10>
        • Tempo = 0.115 , Valore = 0> 00>
        • Tempo = 0.835 , Valore = 0> 00>
        • Tempo = 0.881 , Valore = 0> .9940>
        • Tempo = 1 , Valore = 0> 10>
        1. Imposta ZOffset a 2 per spostare la texture leggermente lontana dalla scogliera.
        2. Abilita FaceCamera per garantire che l'acqua cascante sia visibile indipendentemente dall'angolo del giocatore dall'acqua.
  3. Crea l'acqua che gocciola lentamente dalla caduta principale.

    1. Duplica FastDrop , quindi rinomina il raggio duplicato SlowDrop .

    2. Personalizza l'aspetto visivo del raggio in modo che sembri l'acqua in cascata l'acqua che esce dal main drop.

      1. Nella finestra Explorer, seleziona Rilascio lento.
      2. Nella finestra Proprietà ,
        1. Imposta Larghezza1 su 20 per allargare la texture ulteriormente mentre si adatta alla piscina di immersione.
        2. Imposta TextureLength su 1.5 per abbreviare leggermente la lunghezza della Struttura.
        3. Imposta TextureSpeed su 1 per rendere il flusso della texture meno veloce.
        4. Imposta ZOffset su 0 per consentire che la texture flusso direttamente dalla parte del cliff's.
  4. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella Outflow , quindi nella finestra Proprietà, imposta 2> Trasparenza2> su 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.

Configura Splash

Quando le cascate impattano sulla densità della piscina sottostante, l'acqua propelle verso l'alto dal punto d'impatto per creare sputte . Mentre quest'acqua aerosolizzata propelle verso l'alto, si espande e si rompe da se stessa per generare goccioline che si diffondono in varie direzioni.

Per dimostrare questo processo, l'esempio utilizza due oggetti ParticleEmitter alla base della goccia principale. Il primo emittente di particelle emette particelle che sembrano come goccioline dense che rappresentano il peso dell'acqua che inizia a propellere verso l'alto mentre le cascate impattano sulla piscina. Il secondo emittente di particelle emette parti che sembrano come goccioline che rappresentano l'acqua diventando aeros

Quando configuri questi emittere di particelle per emettere entrambe queste particelle allo stesso tempo ma a rate diverse, l'effetto visivo risultante imita il comportamento fisico reale delle spruzature. Questi tipi di dettagli contribuiscono al realismo dei tuoi VFX e immergono i giocatori nello Spazio3D.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
Texture densa = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
Texture di Droplets = rbxassetid://17082061238

Per ricreare le goccioline alla base della caduta principale nel campione Waterfall Island luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti di spruzzo, quindi rinomina la cartella 2> Splashes2> .

  2. Inserisci una parte del blocco in Splash , quindi rinominalo in MainDropSplash .

  3. Posiziona e scala MainDropSplashes alla superficie completa in cui la cascata impatta la piscina di immersione.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Crea il diluvio denso in cui l'acqua principale del gocciolio colpisce la piscina di immersione.

    1. Inserisci un ParticleEmitter in MainDropSplashes , quindi rinomina l'emitter SplashDense .

    2. Seleziona SplashDense , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://16829556885 per rendere parti che sembrano come spruzzi densi.

      2. Imposta Colore su una sequenza di colori che inizia blu e poi si trasforma in bianco.

      • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che aumenta in modo costante la dimensione con una finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 1.810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.562 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 5.750> , 3> Involucro 3> = 6> 1.31 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, si colorano opache e quindi diventano trasparenti nuovamente nel corso della loro vita con una grande finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.5 , Valore = 0> 0.1810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.181 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta Lifetime su 0.25, 0.35 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 250 e 350 millisecondi.
      2. Imposta Tasso su 30 per emettere 30 particelle al secondo.
      3. Imposta Rotazione su -45, 45 per orientare casualmente ogni particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
      4. Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ogni particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
      5. Imposta Velocità su 20, 35 per emettere casualmente ogni particella tra 20 e 35 studs al secondo.
      6. Imposta SpreadAngle su 50, 50 per emettere le particelle in un angolo lungo l'asse X e Z.
      7. Imposta Accelerazione su 0, -40, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
      8. Imposta Emissione di Luce su 0.5 per illuminare le parti.
      9. Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente la quantità di luce ambientale che influenza il colore delle particelle.
  5. Crea le gocce in cui l'acqua principale del tuffo colpisce la piscina di immersione.

    1. Duplica SplashDense , quindi rinominalo SplashDroplets .

    2. Seleziona Goccioline di spruzzo , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://17082061238 per rendere parti che sembrano come gocce.

      2. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che aumenta rapidamente la dimensione con una finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 1.810> , 3> Involucro 3> = 6> 0.562 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 8.690> , 3> Involucro 3> = 6> 1.31 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, si trasformano rapidamente in opache e quindi iniziano lentamente a diventare trasparenti nuovamente vicino al centro della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.104 , Valore = 0> 0.06250> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tempo = 0.429 , Valore = 0> 0.05620> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0562 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta Lifetime su 0.15, 0.6 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 150 e 600 millisecondi.
      2. Imposta Tasso su 20 per emettere 20 particelle per secondo.
  6. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella Splash, quindi nella finestra Proprietà, imposta 2> Trasparenza2> su 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.

Configura l'acqua bianca

L'acqua bianca sorge quando la fonte d'acqua diventa più turbolenta mentre guadagna velocità quando si avvicina alla sua discesa e si scontra con gli oggetti nel suo percorso. Ciò risulta in acqua bianca gonfiata, webby che appare bianca a causa di più bolle d'aria nella sua Sorgente.

Per imitare questo processo, l'esempio utilizza due oggetti ParticleEmitter che emettono particelle che sembrano spruzzi pesantemente aerati dove l'outflow si schianta nei massi all'angolo della cliff. L'emitter non usa il lighting built-in, e invece privilegia i colori bianco e grigio con varie cadute di peso per mostrare la quantità di aria nell'acqua.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
White Water Texture = rbxassetid://16808075391

Per ricreare l'acqua bianca in cui l'outflow si scontra con i massi della cliff in the sample Waterfall Island luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nel Workspace per contenere tutti gli oggetti di acqua bianca, quindi rinomina la cartella 2> WhiteWater2> .

  2. Inserisci una parte di blocco in WhiteWater , quindi rinominalo in MainDropWW .

  3. Posiziona e scala MainDropWW alla superficie completa in cui inizia il flusso di uscita.

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. Crea l'acqua bianca meno turbulenta in cui l'affluente principale si scontra con le rocce circostanti.

    1. Inserisci un ParticleEmitter in MainDropWW , quindi rinomina l'emittente GentleWW .

    2. Seleziona GentleWW , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://16808075391 per rendere parti che sembrano come gli schizzi webby.

      2. Imposta Colore su una sequenza di colori che inizia blu e poi si trasforma in bianco.

      • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che aumenta in modo costante la dimensione con una finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 1.130> , 3> Involucro 3> = 6> 0.562 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 5.560> , 3> Involucro 3> = 6> 0.563 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, si allontanano a metà, quindi hanno picchi leggeri per diventare trasparenti di nuovo nel corso della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.143 , Valore = 0> 0.4620> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tempo = 0.336 , Valore = 0> 0.4620> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0562 6>
      • Tempo = 0.622 , Valore = 0> 0.7880> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0538 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta ZOffset a 2 per spostare la texture leggermente lontana dalla scogliera.
      2. Imposta Lifetime su 1.25, 1.5 per impostare casualmente la vita di ciascuna parte tra 1250 e 1500 millisecondi.
      3. Imposta Tasso su 12 per emettere 12 particelle per secondo.
      4. Imposta Rotazione su -45, 45 per orientare casualmente ogni particella tra -45 e 45 gradi al secondo.
      5. Imposta RotSpeed su -40, 40 per emettere casualmente ogni particella tra -45 e 40 gradi al secondo.
      6. Imposta Velocità su 15, 18 per emettere casualmente ogni particella tra 20 e 35 studs al secondo.
      7. Imposta SpreadAngle su 5, 5 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo l'asse X e Z.
      8. Imposta Accelerazione su 0, -35, 0 per simulare la gravità e tirare le particelle verso il basso.
      9. Imposta Trascina su 0.25 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
      10. Imposta Emissione di Luce su 0.6 per illuminare le parti.
      11. Imposta LightInfluence su 0.1 per ridurre significativamente la quantità di luce ambientale che influenza il colore delle particelle.
  5. Crea l'acqua bianca più torbida in cui l'affluente principale si scontra con i massi circostanti.

    1. Duplica GentleWW , quindi rinominalo TurbulentWW .

    2. Seleziona TurbulentWW , quindi nella finestra Proprietà ,

      1. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che aumenta in modo sottile la dimensione con una finestra di variazione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 1.60> , 3> Involucro 3> = 6> 0.562 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 2.630> , 3> Involucro 3> = 6> 0.563 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, diventano opache e quindi diventano trasparenti nuovamente vicino al centro della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.156 , Valore = 0> 0.04370> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0437 6>
      • Tempo = 0.55 , Valore = 0> 0.0750> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0252 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta Lifetime su 0.25, 0.5 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 250 e 500 millisecondi.
      2. Imposta Tasso su 20 per emettere 20 particelle per secondo.
      3. Imposta Velocità su 5, 6 per emettere casualmente ogni parte tra 5 e 6 studs per secondo.
      4. Imposta Accelerazione su 0, -15, 0 per simulare la gravità e tirare le parti verso il basso.
  6. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella WhiteWater , quindi nella finestra Proprietà, imposta 2> Trasparenza2> su 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.

Configura Schiuma

A differenza delle zone che spruzzano verso l'alto mentre le cascate impattano sulla piscina, schiuma è acqua gonfiata che si insinua verso l'esterno dalla base del punto d'impatto. Come le zone, la schiuma si espande e si rompe in piccoli gocciolini come diventa unerosolizzata.

Per imitare questo effetto, il campione utilizza un oggetto ParticleEmitter per emettere particelle che sembrano delle onde di schiuma, e le emette lentamente parallele alla piscina di immersione. Ciò consente al particolare di imitare il effetto visivo e comportamentale di una onda capillare che rompe la tensione della superficie della piscina sottostante.

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
Foam Ripple Texture = rbxassetid://16811365086

Per ricreare la schiuma alla base della caduta principale nello script Waterfall Island luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti di schiuma, quindi rinomina la cartella 2> Foam2> .

  2. Inserisci una parte di blocco in Foam , quindi rinominalo in MainDropFoam .

  3. Posiziona e scala MainDropFoam alla superficie completa in cui la parte più densa della main cascade colpisce la piscina di immersione.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Inserisci un ParticleEmitter in MainDropFoam , quindi rinomina l'emitter FoamRipples .

  5. Nella finestra Explorer, seleziona FoamRipples, quindi nella finestra Proprietà,

    1. Imposta Texture su rbxassetid://16811365086 per rendere parti che sembrano come onde di schiuma.

    2. Imposta Orientamento su VelocitàPerpendolare per emettere particelle perpendolari alla direzione del loro movimento.

    3. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, diventano rapidamente opache e quindi diventano rapidamente trasparenti verso la fine della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.143 , Valore = 0> 0.1190> , 3> Involucro 3> = 6> 0.1 6>
      • Tempo = 0.664 , Valore = 0> 0.1250> , 3> Involucro 3> = 6> 0.112 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
    4. Imposta Lifetime su 0.5, 0.7 per impostare casualmente il tempo di vita di ciascuna parte tra 500 e 700 millisecondi.

    5. Imposta Tasso su 5 per emettere 5 particelle per secondo.

    6. Imposta Rotazione su 0, 360 per orientare casualmente ogni parte in un cerchio dal punto di emissione.

    7. Imposta RotSpeed su -15, 15 per emettere casualmente ogni particella tra -15 e 15 gradi al secondo.

    8. Imposta Velocità su 0, .01 per emettere casualmente ogni particella tra 0 e .01 studs per secondo.

    9. Imposta Emissione di Luce su 0.25 per illuminare le parti in modo sottile.

    10. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione delle parti.

  6. Nella Barra Comandi , inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 5 a 20 studs nel corso della sua vita con una piccola finestra di variazione:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella Foam , quindi nella finestra Proprietà, imposta 2> Trasparenza2> su 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.

Configura Mist

Mentre le cascate fanno impatto con la piscina, alcune dell'acqua evapora e si condensa nell'aria fresca e umida per creare nezzo . I vapori di nebbia non catturano l'illuminazione come le superfici dure lo fanno; invece, riflettono la luce in modi inaspettati per apparire brillante all'interno dell'ambiente generale fino a quando non evaporano completamente.

L'esempio simula questo processo utilizzando due oggetti ParticleEmitter alla base della caduta. La prima parte emittente emette energeticamente le particelle lontano dal punto d'impatto e dal promontorio, e la seconda parte emette le parti che si sviluppano lentamente verso il cielo. Entrambi gli emitter di parti sono chiari all'inizio della loro vita, e diventano progressivamente trasparenti verso la fine della loro vita mentre evaporano.

Simile al mondo reale, il processo di evaporazione del vapore consente a un arco iris di formarsi mentre la luce riflette dai piccoli gocci d'acqua, che il campione emula anche con un oggetto ParticleEmitter che emette le particelle di luce con una vita breve. Queste parti fanno fronte alla fotocamera, indipendentemente dall'angolo del Giocatoredalla cascata per produrre un'illusione ottica di luce che c

The 2D texture that represents the mist.
Texture di nebbia = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
Rainbow Texture = rbxassetid://16828911033

Per ricreare la nebbia che si allontana e verso l'alto dalla base del main drop in the sample Waterfall Island luogo file:

  1. Nella finestra Explorer, crea un cartella nella Workspace per contenere tutti gli oggetti correlati all'errore, quindi rinomina la cartella 2> Mist2> .

  2. Crea la nebbia che irradia lontano dall'impatto della cascata sulla piscina di immersione.

    1. Inserisci una parte di blocco in Mist , quindi rinominalo in BaseMist .

    2. Posiziona, orienta e scala BaseMist per guardare lontano dalla parte più densa della posizione in cui la cascata principale impatta la piscina di immersione.

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. Inserisci un ParticleEmitter in BaseMist , quindi rinomina l'emitter Mist .

    4. Seleziona Mist, quindi nella finestra Proprietà,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://16830667309 per rendere parti che sembrano come un gelo spesso.

      2. Imposta Colore su una sequenza di colori che inizia blu e poi si trasforma in bianco.

      • Tempo = 0 , Valore RGB = 0> 171, 244, 2550>
      • Tempo = 0.339 , Valore RGB = 0> 251, 254, 2550>
      • Tempo = 1 , Valore RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Imposta Dimensione su una sequenza di numeri che aumenta costantemente la dimensione.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 80> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 100> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, quindi rapidamente diventano trasparenti, quindi diventano rapidamente trasparenti nuovamente nel corso della loro vita.

      • Tempo = 0 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      • Tempo = 0.0971 , Valore = 0> 0.80> , 3> Involucro 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tempo = 1 , Valore = 0> 10> , 3> Involucro 3> = 6> 0 6>
      1. Imposta ZOffset su 2 per spostare la texture leggermente dal lago di immersione.
      2. Imposta Lifetime su 0.5, 1 per impostare casualmente il tempo di vita di ciascuna particella tra 500 e 100 millisecondi.
      3. Imposta Tasso su 20 per emettere 20 particelle per secondo.
      4. Imposta Rotazione su -360, 360 per orientare casualmente ogni parte in un cerchio.
      5. Imposta RotSpeed su -50, 50 per emettere casualmente ogni parte tra -50 e 50 gradi al secondo.
      6. Imposta Velocità su 35, 50 per emettere casualmente ogni particella tra 35 e 50 studs al secondo.
      7. Imposta SpreadAngle su 25, 25 per emettere particelle in un piccolo angolo lungo l'asse X e Z.
      8. Imposta Accelerazione su -10, -25, -10 per simulare l'impatto dell'esplosione dell'acqua dalla piscina di immersione.
      9. Imposta Trascina su 1.5 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
  3. Crea la nebbia che sale verso l'alto dalla piscina di immersione.

    1. Duplica BaseMist , quindi rinominalo RiseMist .
    2. Orienta RiseMist in modo che la parte superiore che emette le particelle volge verso il cielo.
    3. Seleziona la sua parte emittente di particelle, quindi nella Finestra Proprietà ,
      1. Imposta Lifetime su 4 per impostare la vita di ciascuna particella su 4 secondi.
      2. Imposta Tasso su 3 per emettere 3 particelle al secondo.
      3. Imposta RotSpeed su -10, 10 per emettere casualmente ogni particella tra -10 e 10 gradi al secondo.
      4. Imposta Velocità su 25 per emettere ogni particella 25 studs per secondo.
      5. Imposta Accelerazione su 0, 0, 0 per rimuovere la simulazione precedente.
      6. Imposta Trascina su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
    4. Nella Barra Comandi , inserisci la seguente stringa per aumentare la dimensione di ciascuna particella da 20 a 20 studs nel corso della sua vita con una piccola finestra di variazione:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Crea l'arcobaleno.

    1. Inserisci una parte di blocco in Mist , quindi rinominalo in RainbowPart .

    2. Posizione RainbowPart leggermente sopra le altre parti del blocco.

    3. Inserisci un ParticleEmitter in Rainbow , quindi rinomina l'emittente Rainbow .

    4. Seleziona Arcobaleno , quindi nella Finestra Proprietà ,

      1. Imposta Texture su rbxassetid://16828911033 per rendere parti che sembrano come un lontano arcobaleno.

      2. Imposta Dimensione su 25 per rendere grandi parti.

      3. Imposta Trasparenza su una sequenza di numeri in cui le parti iniziano come trasparenti, si colorano leggermente opache e poi diventano trasparenti nuovamente nel corso della loro vita.

      • Tempo = 0, Valore = 1, Involucro = 0
      • Tempo = 0.497, Valore = 0.363, Involucro = 0.05
      • Tempo = 1, Valore = 1, Involucro = 0
      1. Imposta Lifetime su 2, 4 per impostare casualmente la vita di ciascuna particella tra 200 e 400 millisecondi.
      2. Imposta Tasso su 0.25 per emettere una particella ogni 4 secondi.
      3. Imposta Rotazione su -20 per orientare ciascuna particella in un leggero grado.
      4. Imposta Velocità su 0 per emettere ogni particella 0 studs per secondo.
      5. Imposta Trascina su 1 per far perdere velocità alle particelle con decadimento esponenziale.
      6. Imposta LightEmission su 1 per utilizzare la mescolatura additiva per rendere le parti con i colori dietro di loro. Questo passo rimuove anche il fondo nero dalla texture stessa.
      7. Imposta LightInfluence su 0 per prevenire l'influenza ambientale sulla colorazione delle parti.
  5. Nella finestra Explorer, seleziona tutte le parti del blocco nella cartella Mist , quindi nella Proprietà finestra, imposta 2> Trasparenza2> a 5> 15> per rendere i blocchi invisibili.