Utilizziamo materiali e superficieAppearance oggetti per creare un Ambienteinterno e esterno immersivo e realistico. Senza materiali, questa scena potrebbe ancora avere alcune profondità, silhouette e illuminazione interessanti, ma con i nostri materiali e sistemi di texture, possiamo davvero portare la stanza alla vita e aggiungere una dimensione di realismo al Mondo.
Questi rendering fisico-basato (PRB) materiali sono ciò che rende le superfici come il legno sembrare, reagiscono e riflettono il modo in cui il legno fa nel Mondoreale. In questa sezione, parleremo di alcune delle decisioni e dei processi che abbiamo attraversato per creare la gamma di materiali usati nella dimostrazione. Come nella Beyond the Dark dimostrazione, vole
Puoi scartare il processo di costruzione di tutte le nostre texture e materiali in tre aree:
- Oggetti di apparenza della superficie per 1:1 o materiali unici per le maglie, come una statua di marmo.
- Oggetti di apparenza della superficie per le mappe condivise per MeshParts , come dettagli di intarsiato ripetibili sui mobili.
- Variante materiali per materiali condivisi su parti o terreno, come il sostituimento di pietra di bandiera per entrambe le stufe e il pavimento.
Pianificazione, Riuso e Budget
Quando si inizia qualsiasi progetto, si dovrebbe pensare un po 'all'arte del materiale per la coerenza e il riutilizzo. Ogni piattaforma e dispositivo ha un limite sulla quantità di memoria che puoi usare per le texture, quindi una buona programmazione in anticipo aiuta a mantenere un'impugnatura sul numero di texture nella tua esperienza.
Durante la considerazione del look e della sensazione dell'esperienza, abbiamo scelto deliberatamente di andare con una casa in stile artigianale per assicurarci di poter riutilizzare una manciata di materiali su un'ampia gamma di risorse, da piccoli quadri e mobili a grandi elementi architettonici.
Ridotto alle sue basi, le caratteristiche di American Craftsman includono linee semplici, pulite e toni naturali, rendendo il legno e l'arte della falegnameria l'attenzione principale. Queste caratteristiche ci consentono di utilizzare un set di mappe di trame per mobili e elementi architettonici nella casa e anche di mantenere i nostri modelli abbastanza bassi. Con questo in mente, abbiamo iniziato a creare il set di
Aspetto della superficie e tagliataglie
I tagli dei mappe sono strutture di ripetizione di testo semplice che possono essere applicati a una vasta gamma di risorse. I tagli dei mappe fanno molto pesante lavoro in esperienza e riempiono la distanza tra le texture completamente tacciate e la creazione di un set di texture 1:1 che si ottiene dal dipingere un oggetto in un
Quando si utilizzano i set di texture di ritaglio per l'uso in una grande varietà di scale e oggetti, cerca di mantenere le tue texture abbastanza pulite e prive di dettagli che sarebbero facilmente riconoscibili come ripetitivi.
Per un esempio di dettagli eccessivi, diciamo che volevamo aggiungere alcune tracce alla nostra mappa BaseColor. Guarda quanto inizi a notare la direzione irrealistica delle texture e degli UV dilatati.
Se un'asset ha davvero bisogno di un pesante tatuaggio, Indossare, e/o ammucchiamento della sporco, sarebbe meglio usare una mappa 1:1 unica per quel Mesh, magliaspecifico. Per ulteriori informazioni su come lavorare con le mappe di taglio, vedi la sezione Crea le fogli di taglio nella documentazione Beyond the Dark.
Puoi pacchetizzare un singolo节度 di apparenza della superficie con queste mappe di taglio e applicare il taglio a tutte le risorse mostrate di seguito.
Il tinting è un altro modo per rendere i tuoi Class.SurfaceAppearance.ColorMap e Material Variant andare oltre. Aggiungendo una maschera alfa al tuo Class.SurfaceAppearance.ColorMap e impostando il SurfaceAppearance.ColorMap su SurfaceAppearance.AlphaMode, puoi usare il Datatype.BrickColor o il
Le maschere alfa, indipendentemente da come vengono create, vengono fuse nel tuo SurfaceAppearance.ColorMap, cambiandolo da una texture RGB standard a un RGBA. Puoi giocare con i valori e i livelli nella tua maschera alfa per ottenere il livello di tintura desiderato, ma con un po 'di eleganza puoi ottenere alcuni risultati sorprendenti.
In questo esempio di pelle, abbiamo appena mescolato la mappa dell'altezza con alcuni graffi e segni d'uso per creare la nostra maschera alfa.
Queste due mappe sono state poi inviate a un Alpha Merge Node per creare il RGBA finale utilizzato nella Overlay Surface Appearance Node.
Dimensione della Texture
Oltre a ridurre l'uso di texture in modo pesante, puoi applicare altre tecniche per ridurre l'uso della memoria delle tue texture. Puoi ridurre le dimensioni delle texture in base all'uso. Ad esempio, puoi spesso lasciare
In Substance Designer , l'opzione più semplice per ridimensionare le uscite è aggiungere un Transform 2D node proprio prima del tuo nodo di uscita e regolare la dimensione di uscita all'interno della sezione 1>Parametri di base1> per quel nodo.
Di solito richiede più itération di ridimensionamento delle varie mappe nel tuo set di texture e ispezionare visualmente la risorsa in Studio per ottenerle in un punto in cui si mantengono abbastanza bene su tutte le varie dimensioni delle risorse. Utilizzando questo processo, puoi concentrarti sulle dimensioni della texture più piccole che ti senti di poter ottenere senza perdere la qualità visiva necessaria per la direzione artistica della tua esperienza.
Con queste poche tecniche puoi mantenere il tuo budget della texture sotto controllo e avere ancora una bella esperienza.
Materiali di base
Poiché abbiamo utilizzato parti , terreno e maglie lato a lato in questa dimostrazione abbiamo scelto di utilizzare le parti predefinite 1> costruite in1> , 4> variazioni di materiali4> e lo strumento 7>Gestore materiali7> appena rilasciato per assic
I materiali di base sono disponibili per l'uso come-is o per modificare come nuova variante. In molti casi, i materiali di base del legno ci servono molto bene e richiedono solo l'aggiustamento del colore per corrispondere alle nostre maglie tessute.
Variante materiale
Poiché l'esperienza include un ambiente esterno durante una doccia, sapevamo che volevamo che il nostro terreno fosse bagnato e fangoso per corrispondere alla nostra arte direzione nordovest pacifico. Abbiamo raggiunto questo creando una manciata di nuovi Materiali personalizzati usando variazioni di materiali che potremmo sovrascrivere le basi materiali con. Usiamo
Le varianti materiali consentono all'utente di ridefinire le texture che vengono utilizzate per qualsiasi materiale predefinito, aggiungendo molte opportunità per personalizzare i materiali utilizzati nel terreno e nelle parti.
Le varianti materiali vengono anche utilizzate per creare versioni bagnate e asciutte dei nostri materiali. Questo è utile per le superfici come il cemento e la nostra flagstone hardscape che sarebbe asciutto sotto il tetto del porporo e bagnato quando esposto alla pioggia fuori dal cortile.
La creazione di una variante materiale può essere eseguita all'interno del Gestore materiali. Come il nome suggerisce, il Gestore materiali consente anche di gestire sia le varianti materiali predefinite che le varianti materiali in un unico Posto.
La creazione di una variante materiale è molto semplice. Cominciamo con l'apertura del Gestore Materiali situato sotto la scheda Modello.
Una volta che il Material Manager è aperto, fai clic sul pulsante Circle Plus nell'angolo in alto a sinistra della finestra per modificare e aggiungere una nuova variabile. Quando aggiungi un nome, è una buona idea aggiungere un suffisso di _MV dopo il tuo nome in modo da poter facilmente scegliere la nuova variabile materiale dai materiali predefiniti.
Scegli un Materiale di base che si trova più strettamente legato al tuo nuovo materiale. Puoi pensare al campo Property del materiale come le Property fisiche, che influenzano cose come la frittione, la densità, il peso, gli effetti di colpo e i suoni di passo.
Perché creare una variabile materiale? Le variabili materiali che sovrascrivono un materiale di base ereditano tutte le proprietà di quel materiale, ad eccezione delle visualizzazioni. Ciò significa che la tua variabile materiale erediterà le proprietà fisiche del materiale di base, come la densità. Ciò significa anche che le future aggiunte, come l'aggiungere un unico acustico al calcestruzzi, saranno automaticamente ereditate. In questo caso, vogliamo creare una nuova variabile di cement
Se il materiale di base si riferisce alle proprietà fisiche , allora le mappe di texture sono le nostre proprietà visive. le mappe di texture dicono al rendender come interagire con il materiale attraverso la nostra piperina di rendering PBR. Il campo 2> Base Material2> definisce anche il materiale predefinito con le nuove proprietà visive. In questo caso stiamo sov
Ora che abbiamo creato il nostro nuovo "Concrete_Wet_MV" abbiamo bisogno di sovrascrivere il materiale di cemento predefinito con esso in modo che possiamo usarlo nella nostra scena. Per farlo, fai clic sul tuo nuovo MV e fai clic sulla Impostazioni di sovrascrittura attivare/disattivare.
Ora tutto ciò che utilizza il Concrete nella tua scena ora userà il nuovo Soprascrivere, inclusa la cemento che potresti aver dipinta nel tuo terreno. L'unica eccezione a questo è le parti che hanno una "variante materiale" specificamente elencata su quell'oggetto.
Per consentire al nostro terreno di avere una varietà di superfici, tra cui sia bagnate che con puddle, abbiamo finito per sovrascrivere circa 10 dei materiali predefiniti. Questo era necessario per il look bagnato della pioggia che stavamo andando per la nostra terreno finale.
Usando tutte le opzioni e gli strumenti a disposizione, le possibilità di ciò che puoi creare sono illimitate. Con un po 'di anticipo e pianificazione, puoi creare materiali ispiratori e coinvolgenti allo stesso tempo mantenendo le tue texture dell'esperienza sotto budget.