Narrativa immersiva

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Come la Beyond the Dark demo, una delle nostre prime decisioni è stata di avere il maggior numero possibile di informazioni raccontate in termini di gameplay e storia in un ambiente di gioco. Questo può essere un processo difficile quando si vuole bilanciare sia il progresso del comunicazione al giocatore attraverso l'interfaccia utente mentre si sente anche loro realmente dentro il mondo che hai costruito. Per raggiungere questi obiettivi per la nostra

  1. Indizi visivi - Oggetti, immagini o layout di risorse che rafforzano passivamente la storia o danno suggerimenti al giocatore quando ha senso per il Mondo.
  2. Lore - Quando un giocatore fa clic / tocca su oggetti specifici in casa, le informazioni importanti sullo story vengono visualizzate sullo schermo intero . Questa narrazione è visibile solo al giocatore che ha fatto clic / toccato l'oggetto. Il tono è sempre informativo in tono e frasi.
  3. Bubble di pensiero - Quando un giocatore fa clic / tocca su oggetti specifici in casa, viene visualizzata una reazione di dialogo di testo "vicino all'oggetto". Questa narrazione è visibile solo al giocatore che ha fatto clic / toccato l'oggetto. Il tono è sempre in prima persona e osservazionale.
  4. Annunci - Quando un giocatore fa clic / tocca su un oggetto corrotto nella casa, la finestra di dialogo in terza persona viene visualizzata su ogni schermo del Giocatorealla volta . Questa narrazione a volte passa tutti i giocatori allo stato corrotto della stanza in cui si trovano.

In questa sezione, mostreremo come abbiamo utilizzato queste tecniche e funzionalità specifiche per immergere i giocatori nella nostra narrazione mentre inneschiamo l'esplorazione, la comunicazione del progresso e la manteniamo equi per il giocatore individuale e giusti in un'esperienza multiplayer.

Un annuncio sullo sfondo sullo schermo dei pensieri interni del personaggio.
Una bolle di pensiero, o dialogo specifico per oggetti, che si visualizza quando si selezionano determinati oggetti.

Cue visive

Un suggerimento visivo è uno strumento importante per rafforzare la narrazione e mostrare ai giocatori ciò che hanno bisogno di sapere sul loro obiettivo senza usare parole

Le calligrafie in tutta la stanza del nonno comunicano la natura compulsiva del nonno.
Un'abbondanza di sculture e foto di riferimento mostra come la figlia sia un'artista.

La nostra prima regola era che se volevamo insegnare ai giocatori qualcosa, doveva avere una ragione di esistere anche se i giocatori non sono presenti. Se mettessimo un grande segno con istruzioni chiare su cosa fare per un puzzle, questo sarebbe fuori posto all'interno della casa. Tuttavia, se stabilissimo un nonno che è consumato a disegnare ovunque, comprese le pareti della sua camera da letto, sare

La nostra seconda regola era che non abbiamo sempre bisogno di dire ai giocatori cosa fare o come risolvere i puzzle perché sono in grado di fornire informazioni utili per il loro Ambiente. Ad esempio, a volte una linea di potenza caduta in una piscina d'acqua è sufficiente di un segnale visivo per comunicare che i giocatori sono in pericolo di essere elettrificati se continuano a muoversi nella direzione in cui stanno andando.

Storia

Oltre a utilizzare i suggerimenti visivi per guidare passivamente i giocatori, abbiamo anche scelto di visualizzare informazioni importanti sulla storia della famiglia sullo Telecameraintero come precursore per avviare il puzzle della stanza quando un giocatore ha fatto clic o toccato su oggetti specifici nella

Inizialmente abbiamo utilizzato Highlight per ogni oggetto con cui un giocatore potrebbe interagire, ma il rumore visivo era ingombrante e i giocatori non sapessero chiaramente con cui interagire per leggere il lore. Decidiamo di utilizzarlo solo per sottolineare gli elementi che sono stati corrotti o pericolosi, e questo feedback visivo ha permesso ai giocatori di facilmente guidare la storia in avanti.

Fatto divertente: inizialmente avevamo lore su tutto ciò che potresti fare clic su! Questo non era utile poiché i giocatori non sono sicuri di quale informazione fosse importante e cosa fosse solo per il gusto. Alla fine abbiamo rimosso gran parte del lore e usato segnali visivi per lasciare il resto della narrazione all'immaginazione del Giocatore.

Dopo che il giocatore ha fatto clic sull'oggetto con la esperienza, abbiamo avuto bisogno di un modo per visualizzare le inform

TextLabels

Sapevamo che i giocatori avrebbero accesso a questa esperienza da una varietà di dispositivi, tra cui PC, console e dispositivi mobili, e avrebbero dovuto essere in grado di fare clic o toccare lo schermo per interagire con l'esperienza. Non volevamo un sacco di pulsanti sullo schermo per distrarre il giocatore, quindi abbiamo reso un pulsante invisibile di dimensioni dell'intera schermata in modo che i gioc

Bolle di pensiero

Abbiamo avuto bisogno di un modo per il personaggio del Giocatoreper comunicare idee al Giocatore, come fornire un sapore di narrazione aggiuntivo o rafforzare ciò che hanno bisogno di fare. La nostra soluzione era mostrare le bolle di pensiero, o reazioni di testo dal personaggio del Giocatore, vicino agli oggetti non-lore ogni volta che il giocatore li ha selezionati. Questa narrazione viene visualizzata solo al giocatore

Un sistema relativamente semplice ma potente per far reagire il mondo alle interazioni del Giocatore!

Per creare bolle di pensiero, abbiamo genitoriato un BillboardGui con un figlio TextLabel per gli oggetti non lore. Ciò ci ha permesso di visualizzare il Giocatorenello spazio 3D vicino all'oggetto senza che il testo occupi

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Usando TextLabels invece che immagini, abbiamo mantenuto il testo leggibile da Roblox e siamo stati in grado di localizzare automaticamente questo contenuto e renderlo accessibile a molti più giocatori senza dover fare nulla! Per ulteriori informazioni su questo processo, vedi traduzioni automatiche .

Annunci

Mentre volevamo che il personaggio del Giocatoreavesse reazioni al Mondo, abbiamo anche voluto che il mondo stesso reagisse alla loro presenza. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo incluso annunci, o dialogo in terza

Gli annunci con testo bianco chiaro sono stati la reazione del personaggio del Giocatoreche era generale in un'area, non un oggetto come la narrazione loreale.
Gli annunci con testo viola sono stati la reazione di un'entità corrotta.
Gli annunci con testo giallo sono stati la reazione di un'entità restaurata.

Utilizzando la proprietà TextLabel.RichText e fornendo alcuni comandi HTML in essa per guidare le modifiche, abbiamo anche potuto apportare modifiche in mezzo alla frase! Ad esempio, il seguente rich text markup ci ha permesso di interrompere la reazione del personaggio del giocatore dai pensieri della entità corrotta:

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Abbiamo avuto diversi di questi tipi di annunci, sia attivati da parti invisibili che i Giocatore

StoryNote era un oggetto che abbiamo chiamato per qualsiasi istanza che si attivò tramite script. Quegli stessi script hanno fornito il testo e la formattazione che volevamo per ciascun evento.
Esempio di uno script che chiama quel oggetto e definisce il testo, per evento.
The TextLabel was actually blank, and using scripts we injected the RichText as needed to the same oggetto.