Architettura di costruzione

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Costruire la stazione in modo modulare ci ha permesso di aggiornare e propagare gli aggiornamenti dei contenuti in modo fluido ed è stato fondamentale per assicurarci di non passare ore ad aggiornare singoli mesh, texture, parti e altro.

I pacchetti di Roblox ci hanno permesso di raggiungere questo design modulare consentendoci di raggruppare una palette di Meshparts che si incastravano facilmente, set di fogli di rifinitura e nodi SurfaceAppearance che i MeshParts potevano condividere. Questo ci ha permesso di adattarci ai cambiamenti nel layout e nelle dimensioni durante i primi playtest e ha reso il processo di completamento della stazione molto più veloce.

Panoramica dell'Architettura

Design flessibili per l'arte finale

Quando abbiamo iniziato, non avevamo una comprensione completa di cosa volevamo nella stazione, né di quanto dovesse essere grande per 50 giocatori.

Per capire, abbiamo iniziato a costruire l'ambiente utilizzando Parts e portando in alcuni mesh come la forma della rotonda dalla nostra applicazione DCC esterna, come Maya o Blender. Con queste forme semplici, abbiamo regolato la scala della mappa, l'arrangiamento delle stanze e i percorsi per trovare le disposizioni più divertenti. Che si tratti di un gioco o di un'esperienza sociale, questa fase iniziale tende a essere la più dinamica.

Quando costruivamo il layout della stazione, la cosa più importante per stimolare l'esplorazione era dare all'utente un obiettivo. In questo caso, l'obiettivo più ovvio è avvicinarsi al buco nero. Successivamente, sapevamo che dare loro un percorso diretto verso il buco nero sarebbe stato noioso, perché un giocatore può semplicemente camminare dallo spawn fino alla fine della mappa. Abbiamo spezzato il percorso in modo che il giocatore non potesse arrivare al buco nero senza prima girare attorno e vedere altre cose che potrebbero attirarlo.

Il design modulare ci ha permesso di apportare tali modifiche all'ambiente senza una ristrutturazione catastrofica del design complessivo. Potevamo spostare intere sezioni della stazione per sperimentare diverse idee di gioco. Alla fine, questi stessi pezzi modulari potevano poi essere aggiornati utilizzando pacchetti, quindi non dovevamo ricostruire più versioni dello stesso asset.

Esempio di Architettura 1 Esempio di Architettura 2 Esempio di Architettura 3 Esempio di Architettura 4

Design modulare del Kerr-Newman DSR-14

La stazione spaziale utilizza solo un pugno di pezzi modulari della palette. I pezzi modulari della palette sono asset riutilizzabili, il che significa che non dobbiamo creare ogni muro in modo unico, ma possiamo invece assemblare diversi muri più piccoli. Questo consente flessibilità nel layout mentre costruiamo.

Ecco alcuni suggerimenti che ci hanno aiutato a creare il nostro design modulare:

  • Stabilire una dimensione della griglia uniforme — Per la stazione, abbiamo stabilito una dimensione della griglia di 16 stud per creare la maggior parte del set modulare. La dimensione della griglia che usi è arbitraria, ma dovrebbe essere coerente in tutto il progetto e tra tutti gli artisti che lavorano a quel progetto. Stabilire una dimensione della griglia all'inizio del tuo progetto assicura che ogni pezzo si adatti bene con il pezzo accanto. Consente anche di scambiare facilmente i pezzi, ad esempio scambiando una sezione del muro con una sezione della porta.

  • Tutte le unità sono importate come stud — Quando crei mesh in altre applicazioni DCC, come Maya o Blender, Studio non converte metri, centimetri, piedi o pollici — sostituisce semplicemente le unità in arrivo con le stesse unità in stud. Ad esempio, se imposti le tue unità su metri, Studio converte 2 metri in 2 stud. È meglio trattare le scale delle unità nella tua applicazione di scelta come scale in stud in Roblox. La scala del mondo reale più vicina a un singolo stud in Roblox è di 28 centimetri.

  • Mantieni i pezzi semplici — Non cercare di costruire ogni pezzo che pensi di aver bisogno. L'idea è avere alcuni pezzi molto versatili e non molti pezzi unici. Più pezzi hai, più tempo ci vuole per creare ogni pezzo e più influisce sul tuo budget complessivo di memoria e prestazioni. Puoi sempre aggiungere un altro pezzo al tuo kit se è assolutamente necessario.

  • Usa pacchetti — Converti ogni pezzo modulare in un pacchetto e metti anche i materiali nei pacchetti prima di iniziare a popolarli nel tuo gioco. Questo ti consente di spingere facilmente aggiornamenti a tutte le istanze. Approfondiremo i pacchetti più avanti.

Gli screenshot seguenti mostrano vari modi in cui abbiamo utilizzato il design modulare per costruire porzioni della stazione.

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Crea fogli di rifinitura

Le texture 1:1 sono il futuro, ma diventano costose in termini di budget di memoria e tempo per crearle. Per la stazione spaziale, il 90% degli elementi architettonici utilizzava un pugno di set di fogli di rifinitura intercambiabili, che sono un insieme di mappe di texture disposte in modo verticale o orizzontale. Ogni riga o colonna del foglio ha un aspetto unico, offrendoti una serie di trattamenti superficiali diversi tra cui scegliere quando si disfa un modello, il tutto utilizzando un'unica immagine.

Ecco alcuni suggerimenti per creare fogli di rifinitura:

  • Inizia con un inventario del tipo di oggetti e materiali di cui hai bisogno — I fogli di rifinitura possono includere una grande varietà di tipi di materiali, come legno, metallo, gomma e altro. Prima di iniziare a modellare il tuo primo oggetto, crea un modello di foglio di rifinitura. Questo è il punto di partenza per tutti gli altri set di fogli di rifinitura e ti offre un rapido punto di partenza per disfare i tuoi modelli. Questi fogli di rifinitura vivono all'interno del nodo SurfaceAppearance, di cui parleremo più avanti.

  • Includi una varietà di trattamenti superficiali in un solo foglio — Questo ti consente di mantenere più mesh insieme, in modo da poter applicare nuovi trattamenti senza dover suddividere le tue mesh in più mesh. Questo migliora le prestazioni in tempo di esecuzione riducendo le chiamate di disegno di oggetti e materiali.

  • Crea un modello di foglio di rifinitura — Un modello assicura che tu possa scambiare qualsiasi set di mappe con un altro. Ad esempio, puoi scambiare un set di metallo pulito con un set di metallo arrugginito.

Ecco come abbiamo creato fogli di rifinitura per la stazione:

Abbiamo creato una bozza di come dovrebbe apparire il foglio:

Esempio di Foglio di Rifinitura

In Photoshop, abbiamo creato un mockup per avere un'idea rapida di come apparirebbe ciascuna sezione del foglio.

Esempio di Sezione di Rifinitura

Abbiamo utilizzato Substance, ma puoi usare qualsiasi applicazione ti si addice per creare le mappe finali. Questo è il set finale di mappe di fogli di rifinitura generate in Substance. Tutte e quattro le mappe lavorano insieme all'interno di un nodo SurfaceAppearance per produrre un materiale reso fisicamente basato (PBR).

Ecco alcuni render finali del foglio di rifinitura all'interno di Substance Designer:

E qui ci sono esempi degli stessi fogli di rifinitura utilizzati su un'ampia gamma di oggetti:

Fogli di Rifinitura Modulari

Se vuoi saperne di più sulla mappatura UV dei fogli di rifinitura, cerca semplicemente l'argomento sul web; ci sono molti ottimi tutorial disponibili.

Applica le apparenze superficiali

SurfaceAppearance ti consente di specificare nuovi input di texture per il nostro sistema di rendering fisicamente basato per MeshParts e ti consente di sovrascrivere l'aspetto di una mesh con opzioni grafiche avanzate, inclusi ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap e NormalMap. Utilizza anche il nuovo sistema di cubemap dinamico che Roblox utilizza per i riflessi nei materiali, come il cromo. Ad esempio, ecco un'immagine affiancata di una mesh con SurfaceAppearance applicato accanto a una mesh senza di essa:

Esempio di Aspetto Superficiale

Quando utilizzi l'aspetto superficiale, tieni a mente i seguenti suggerimenti:

  • Se le tue mappe di rifinitura contengono informazioni alfa per la trasparenza, cambia l'AlphaMode da Overlay a Transparency.
  • L'aspetto superficiale non funziona con le Parti perché non hanno le informazioni UV necessarie per applicare le mappe. Le MeshParts vengono normalmente create in un'altra app come Maya, 3ds Max o Blender e contengono informazioni di disfacimento UV.

Per applicare SurfaceAppearance:

  1. Fai clic sulla fine di un MeshPart o del nome della cartella nell'Esplora e cerca SurfaceAppearance. Aggiungerne uno sovrascriverà qualsiasi BrickColor, Color, Material e TextureID che potresti aver già applicato.

  2. Rinomina il nodo SurfaceAppearance in qualcosa di unico e aggiungi un suffisso di _SA per renderli facili da cercare. In questo esempio, abbiamo usato Metal_Trim_A_SA.

  3. Importa le mappe di fogli di rifinitura, copia gli ID dalla finestra Gestore Asset e incollali negli slot appropriati nella finestra Proprietà. Ecco come appare il nodo Metal_Trim_A_SA con tutti gli ID delle mappe inseriti e applicati alla porta.

Esempio di Aspetto Superficiale 2

Aumenta l'efficienza con i pacchetti

I pacchetti ti consentono di creare istanze di oggetti in tutti i tuoi giochi Roblox, in modo che gli aggiornamenti che apporti al pacchetto vengano pubblicati a tutte le istanze di quel pacchetto. Abbiamo utilizzato pacchetti per quasi ogni oggetto che abbiamo inserito nella stazione, quindi non dovevamo cercare ogni posizionamento se dovevamo apportare modifiche. Ad esempio, abbiamo utilizzato oltre 1.000 istanze di pannelli murali di un pacchetto e siamo stati in grado di pubblicare aggiornamenti a essi istantaneamente modificando il pacchetto.

Segui questi suggerimenti quando utilizzi i pacchetti:

Attiva la funzione di aggiornamento automatico in PackageLink. Tutte le modifiche vengono applicate a tutti gli usi del pacchetto quando questa è abilitata, risparmiandoti il passaggio di dover utilizzare la funzione "aggiorna tutto".

Esempio di Pacchetti

Puoi utilizzare pacchetti per oggetti SurfaceAppearance per creare una "libreria di materiali". Questo ti consente di modificare bitmap in un oggetto SurfaceAppearance e pubblicarli a ogni oggetto che lo utilizza. Lo screenshot seguente mostra materiali master utilizzati in tutta la demo. Se dovevamo modificare le mappe, dovevamo solo aggiornare il materiale master e ripubblicare il pacchetto.

Esempio di Pacchetti 2
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