Costruire la stazione in modo modulare ci ha permesso di aggiornare e diffondere gli aggiornamenti dei contenuti in modo fluido e era fondamentale per assicurarci di non passare ore aggiornando singoli mesh, texture, parti e altro ancora.
I pacchetti Roblox ci consentono di raggiungere questo design modulare consentendoci di pacchetizzare insieme una gamma di Meshparts che si appunta facilmente insieme, tagli foglio set e SurfaceAppearance nodi che il MeshParts potrebbe Condividere. Questo ci consente di adattarci alle modifiche nell'ambiente durante i
Design flessibili per l'arte finale
Quando abbiamo iniziato, non avevamo una comprensione completa di ciò che volevamo essere nella stazione, o quanto grande avrebbe dovuto essere per 50 giocatori.
Per risolvere questo, abbiamo iniziato prima a costruire l'ambiente usando Parts e a importare alcuni mesh come la forma rotonda dalla nostra applicazione DCC esterna, come Maya o Blender. Con queste semplici forme, abbiamo regolato la scala della mappa, l'arrangement delle stanze e le vie di accesso per trovare le migliori combinazioni. Che per un gioco o un'esperienza social, questa
Quando si costruisce la layout della stazione, l'importante cosa da guidare l'esplorazione era di dare all'utente un obiettivo. In questo caso, l'obiettivo più ovvio è ottenere un'occhiata più da vicino al buco nero. Successivamente, sapevamo che dare loro un percorso dritto al buco nero sarebbe stato annoiato, perché un giocatore può semplicemente camminare dal punto di rigenerazione all'estrem
Il design modulare ci ha permesso di apportare tali modifiche all'ambiente senza un riworking catastrofico del design generale. Potremmo spostare intere sezioni della stazione per giocare con diverse idee di gioco. Ultimate, queste stesse parti modulari potrebbero quindi essere aggiornate utilizzando pacchetti in modo che non dovessimo ricostruire più versioni dello stesso risorsa.
Design modulare di Kerr-Newman DSR-14
La stazione spaziale utilizza solo un paio di pezzi di palette modulari. Le palette modulari sono risorse riutilizzabili, il che significa che non abbiamo bisogno di creare ciascun muro in modo unico, ma invece possiamo mettere insieme più piccoli muri. Ciò consente flessibilità nella distribuzione mentre Costruire.
Ecco alcuni suggerimenti che ci hanno aiutato a creare il nostro design modulare:
Settle on a uniform grid size — Per la stazione, abbiamo scelto un'area di griglia di dimensioni 16. La dimensione della griglia che utilizzi è arbitraria, ma dovrebbe essere coerente in tutto il progetto e in tutti gli artisti che lavorano su quel progetto. L'area di griglia che utilizzi all'inizio del tuo progetto garantisce che ogni pezzo si adatti bene con il pe
Tutte le unità vengono importate come studs — Quando si creano mesh in altre applicazioni DCC, come Maya o Blender, Studio non convertisce i metri, i centimetri, i piedi o gli ingressi — semplicemente sostituisce le unità in arrivo con le stesse unità in studs. Ad esempio, se impostate le vostre unità su
Mantieni le parti semplici — Non provare a costruire ogni pezzo che pensi di aver bisogno. L'idea è di avere poche pezzi molto versatili e non molto pezzi. Più pezzi hai, più tempo ci vuole per creare ciascun pezzo e più influisce sul tuo budget di memoria e prestazioni. Puoi sempre aggiungere un altro pezzo al tuo kit se è assolutamente necessario.
Usa i pacchetti — Converti ogni pezzo modulare in un pacchetto e anche mettere i materiali nei pacchetti prima di iniziare a popolarli nella tua esperienza. Ciò ti consente di facilmente aggiornare gli aggiornamenti a tutte le istanze. Divertiamoci dei pacchetti un po 'più tardi.
Le seguenti schermate mostrano varie vie in cui abbiamo utilizzato il design modulare per costruire parti della stazione.
Creazione di fogli di fusione
Le texture 1:1 sono il futuro, ma diventano costose in termini di budget della memoria e tempo di creare. Per la stazione spaziale, l'90% degli elementi architettonici usa un insieme di set di fogliame scambiabile, che sono un insieme di mappe di texture che vengono distribuite in orizzontale o in verticale. Ogni riga o colonna della foglia ha un aspetto unico da scegliere quando si
Ecco alcuni consigli per creare fogli di taglio:
Inizia con un inventario dei tipi di oggetti e materiali che hai bisogno — Le fogli di taglio possono includere una grande variazione in tipi di materiali, come legno, metallo, gomma e altro ancora. Prima di iniziare a modellare il tuo primo oggetto, crea un modello di foglio di taglio. Questo è il punto di partenza per tutti i tuoi altri set di fogli
Includi una varietà di trattamenti della superficie in una sola foglia — Questo ti consente di mantenere più della maglia insieme, in modo da poter applicare nuovi trattamenti senza dover rompere i tuoi meshi in più meshi. Ciò migliora le prestazioni di runtime riducendo le chiamate di disegno degli oggetti e dei materiali.
Crea un modello di foglio di fusione — Un modello garantisce che tu possa scambiare qualsiasi set di mappe per un altro. Ad esempio, puoi scambiare un set di metallo pulito con un Impostaredi metallo arrugginito.
Ecco come abbiamo creato le foglie di fusione per la stazione:
Abbiamo creato un'outline grossa di ciò che dovrebbe assomigliare la foglia:
In Photoshop, abbiamo creato un mockup per ottenere un'idea rapida di ciò che ogni sezione di taglio della foglia avrebbe dovuto assomigliare.
Abbiamo utilizzato Substance, ma puoi usare qualsiasi applicazione che ti piace per creare le mappe finali. Questo è il set finale di mappe di fusione che sono state generate in Substance. Tutte le quattro mappe lavorano insieme in un SurfaceAppearance node per generare un materiale PRBfisicamente basato.
Ecco alcuni ultimi render della foglia di taglio all'interno di Substance Designer:
Ecco alcuni esempi delle stesse fogli di taglio utilizzati su una gamma di oggetti grande:
Se vuoi saperne di più su Trim Sheet UV Mapping, cerca semplicemente la voce sull'argomento sul web; ci sono molti tutorial su Internet.
Applicare le apparenze della superficie
SurfaceAppearance ti consente di specificare nuovi input di texture per il nostro sistema di rendimento fisicamente basato per MeshParts e ti consente di sovrascrivere l'aspetto di un mesh con opzioni grafiche avanzate, tra cui ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap e NormalMap. Inol
Quando si utilizzano le aspetto, tieni presenti i seguenti suggerimenti:
- Se le tue mappe di taglio contengono informazioni alfa per la trasparenza, cambia il Modalità alfa da Overlay to Transparency.
- L'aspetto della superficie non funziona con le parti perché non hanno le informazioni sull'UV richieste per applicare le mappe con. Le parti utilizzano le proiezioni mondialmente allineate invece delle informazioni sull'UV. Le parti vengono normalmente create in un'altra app come Maya, 3ds Max o Blender e contengono informazioni sull'UV nonWrap.
Per applicare SurfaceAppearance :
Fai clic alla fine di un MeshPart o del nome del cartello in Explorer e cerca un SurfaceAppearance . Aggiungendo uno sostituirà tutti i colori, le dimensioni e le texture che hai già applicato.
Rinomina il SurfaceAppearance nodo in qualcosa di unico e aggiungi un postfix di _SA per renderli facili da cercare. In questo esempio, abbiamo usato Metal_Trim_A_SA.
Importa le mappe della clip, copia gli ID dalla schermata Gestione risorse e pasta gli ID nella schermata Proprietà . Ecco come il nodo Metal_Trim_A_SA sembra con tutti gli ID della mappa inseriti e applicati alla porta.
Aumentare l'efficienza con i pacchetti
I pacchetti ti consentono di creare istanze di oggetti in tutte le tue esperienze Roblox, in modo che gli aggiornamenti che apporti all'istanza dell'oggetto vengono pubblicati su tutte le istanze di quel pacchetto. Abbiamo utilizzato pacchetti per quasi ogni oggetto che mettiamo nella stazione, quindi non abbiamo dovuto cacciare in ogni luogo se avevamo bisogno di apportare modifiche. Ad esempio, abb
Segui queste raccomandazioni quando si utilizzano pacchetti:
Abilita la funzione di aggiornamento automatico in PackageLink . Tutte le modifiche vengono applicate a tutti gli utilizzi del pacchetto quando questa è abilitata, risparmiando il passo di dover utilizzare la Proprietà"aggiorna tutti/tutte" quando questo è abilitato.
Puoi usare pacchetti per SurfaceAppearance oggetti per creare una "libreria materiali." Ciò ti consente di modificare i bitmap in un oggetto SurfaceAppearance e pubblicarli in ogni oggetto che lo usa. Il seguente screenshot mostra i materiali master usati in tutta la dimostrazione. Se abbiamo bisogno di modificare le mappe, abbiamo solo bisogno di aggiornare il materiale master e pubblicarli