Per aiutare a creare esperienze competitive basate sul combattimento, diverse armi appoggiate sono disponibili per l'uso in qualsiasi esperienza.Il sistema principale presenta armi basate su proiettili con una Telecameraa spalla, e impostare la velocità del proiettile abbastanza alta può simulare armi di raycasting come le pistole laser.

Per utilizzare un'arma approvata nella tua esperienza:
- Seleziona un'arma da sotto, navigando al Callegaredella biblioteca delle risorse.
Sulla pagina dell'oggetto dell'arma, fai clic sul pulsante verde Ottieni e conferma la transazione.
In Studio, apri la Toolbox ( Visualizza → Toolbox ).
Seleziona la sezione Inventory della tua toolbox.
Localizza l'arma e cliccala per aggiungerla al Posto.Quando viene richiesto se mettere lo strumento nel pacchetto iniziale, clicca su Sì se vuoi che i giocatori inizino con l'arma nel loro zaino, o clicca su No per semplicemente posizionare l'arma nel mondo 3D come un pickup.
Se questa è la prima volta portare in un'arma approvata, sposta la sua cartella Sistema di armi in ServerScriptService per servire come il foglio unificato sistema delle armi per tutte le armi approvate nell'esperienza.
Struttura della cartella di sistema
La cartella Sistema di armi è una cartella unificata che contiene risorse, configurazioni e script che alimentano tutte le armi appoggiate nell'esperienza.Se situato in ServerScriptService , sostituisce qualsiasi equivalente WeaponsSystem cartella che può risiedere all'interno di armi individuali.

La cartella Sistema di armi contiene le seguenti istanze:
- Tipi di arma ( Folder ) – Specifica tutti i tipi di arma.
- ServerWeaponsScript ( Script )
- Versione ( IntValue )
- ClientWeaponScript ( LocalScript )
- NetworkingCallbacks ( ModuleScript )
- Dati dell'arma ( RemoteEvent )
- Sistema di armi ( ModuleScript )
All'interno della cartella Sistema armi , diversi aspetti sono controllati dal seguente ModuleScripts
Aspetto | Trattato principalmente all'interno di... |
---|---|
Funzionalità delle armi |
|
Telecameraa spalla |
|
GUI or Intefaccia grafica utenteutente delle armi |
|
Struttura dell'arma
Le armi approvate sono Tools e sono nominate come appariranno nello zaino del Giocatore. Ogni arma è strutturata con una gerarchia simile.
inserisci / scrividi arma
Il Tipo di arma corrisponde con il per l'arma nella cartella Sistema armi / Tipi di arma .I due valori di base sono Arma a proiettili e Arma a arco .
modellodi arma
Ogni arma contiene un Model fatto di uno o più BaseParts per formare l'arma fisica.Una di queste deve essere impostata come PrimaryPart del modello.

Il modello include anche i seguenti importanti discendenti che possono essere genitori di uno dei modelli BaseParts :
- TipAttachment – Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina dove escono i proiettili/proiettili.
- HandleAttachment – Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina dove viene saldato il Handle .
- Licenziato – Sound che suona quando l'arma viene sparata.
- Ricarica – Sound che suona quando l'arma viene ricaricata.
- Discendenti aggiuntivi per qualsiasi opzione specializzata.
gestiredell'arma
La parte Maniglia determina dove un personaggio del giocatore tiene l'arma.Questo deve essere un Part , deve essere chiamato Maniglia e deve essere un figlio diretto dell'arma (strumento).
Cartella di configurazione
La cartella Configurazione contiene tipi di "valore" specifici per il comportamento dell'arma.Oltre ai predefiniti, puoi aggiungere ulteriori oggetti di configurazione per opzioni specializzate quando Applicabile.
Come segue sono le configurazioni di base e i loro valori predefiniti:
Articolo | Descrizione | Basilare |
---|---|---|
Capacità di munizioni | Numero di colpi in ogni "clip di munizioni" prima che il giocatore debba ricaricare.Si noti che le munizioni sono illimitate e questo non specifica quanto munizioni stia trasportando un giocatore. | 30 |
Modalità di fuoco | Scegli tra Semiautomatico (un colpo per clic/tap), Automatico (Lanciarecontinuo), o Esplosione (esplosione di colpi uguale a NumBurstShots per ogni clic/tap). | Semiautomatico |
Tempo di recupero del colpo | Tempo minimo di attesa tra i clic.Per le armi con Modalità di fuoco di Automatico , questo è anche il tempo tra i colpi mentre si preme il pulsante di fuoco o si tiene premuto il clic. | 0.1 |
Tempo di recupero di BurstShot | Tempo tra ogni colpo in una raffica; conta solo se impostate Modalità di fuoco a Raffica . | Valore di Tempo di recupero del colpo |
Colpi NumBurst | Numero di colpi per click/esplosione; conta solo se impostate Modalità di fuoco a Esplosione . | 3 |
Danni colpiti | Quantità di danni che ogni colpo diretto infligge. | 10 |
Distanza danno completo | Distanza massima in cui i colpi faranno danni completi.Tutto ciò che viene colpito oltre questa distanza riceverà sempre meno danni man mano che la distanza si avvicina a ZeroDamageDistance . | 1000 |
Distanza zero danni | Qualunque cosa colpita a o oltre questa distanza non riceverà danni. | 10000 |
Velocità del proiettile | Velocità a cui viaggiano i proiettili/proiettili quando vengono sparati. Impostare questo a un valore molto alto come 20000 simula armi di raycasting come le pistole laser. | 1000 |
Distanza massima | Massima distanza dei proiettili/proiettili viaggia prima di scomparire. | 2000 |
MinSpread | Quantità minima di diffusione per l'arma. | 0 |
Diffusione Massima | Quantità massima di diffusione per l'arma. | Valore di MinSpread |
Fattore di gravità | Importo che la gravità dovrebbe influenzare ogni proiettile/proiettile.Ad esempio, questo valore per la Balestra è 1 perché le frecce si arcuano durante il volo, ma questo valore per il Lanciatore di razzi è 0 perché i razzi spinti viaggiano dritto. | 0 |
HasScope | Imposta su vero se vuoi utilizzare la scala specificata in Weapons System GUI . | fallito |
RicaricaAnimazione | Nome della traccia di animazione di ricarica in Risorse / Animazioni del cartella sistema. | Ricarica del fucile |
Traccia obiettivo | Nome della traccia di animazione dell'obiettivo in Risorse / Animazioni del folder del sistema. | Mirata del Fucile |
ObiettivoZoomTrack | Nome della traccia di animazione di zooming dell'obiettivo in Risorse / Animazioni del folder di sistema. | Mirini di mira per fucile |
RimbalzoMin | Rimbalzo minimo aggiunto per ogni colpo. | 0.05 |
RicadutaMax | Rimbalzo massimo aggiunto per ogni colpo. | 0.5 |
Ricocco totale massimo | Ricaduta accumulata massima totale. La ricaduta attuale dell'arma non supererà mai questo valore. | 2 |
Decadimento del ricocco | Moltiplicatore di deterioramento per il rinculo; essenzialmente la velocità alla quale il rinculo diminuisce dopo il tiro. | 0.825 |
Tempo di ritardo di ricaduta | Tempo di attesa dopo lo sparo/clic prima del rinculo viene aggiunto alla Telecamera. | 0.07 |
Tempo di avvio | Lunghezza del tempo dopo aver equipaggiato l'arma prima che il giocatore possa sparare.Questo impedisce ai giocatori di sparare un singolo colpo da più armi diverse in rapida successione. | 0.2 |
Intervallo di velocità di riproduzione a fuoco | Importo che il pitch può variare per il suono Spedito della pistola. Imposta questo a 0 per riprodurlo sempre allo stesso pitch. | 0.1 |
NumProiettili | Numero di proiettili/schegge che spareranno allo stesso tempo quando clicchi/tocchi una volta.Questo è utile per armi come la Fucile da caccia che spara più proiettili contemporaneamente.Si noti che un colpo userà sempre esattamente una munizione indipendentemente da questo valore. | 1 |
Opzioni specializzate
Puoi aggiungere/modificare le seguenti opzioni per qualsiasi arma.Queste personalizzazioni richiedono di modificare o l'arma di Model, o l'arma di Configuration, o entrambe.Alcune configurazioni dipendono da altre, come Particelle alla bocca che richiedono i figli necessari per Proiettili/Effetti e suoni di colpo.
Animazioni e suoni di Bolt
Il bullone di un'arma è la parte che si muove avanti e indietro ogni volta che viene sparata .
- Discendenti del modello dell'arma Modello dell'arma
Bolt | BasePart che si muove quando l'arma viene sparata. | |
Motore Bolt | Motor6D utilizzato per animare il bullone.Assicurati di impostare il motore Part0 al modello dell'arma PrimaryPart e Part1 alla parte Bolt . | |
Motore di avvio Bolt | Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina dove è il bullone quando è in riposo. | |
Obiettivo motore Bolt | Attachment la cui posizione sul padre BasePart determina dove il bullone si anima quando spara. | |
BoltOpenSound | Sound che suona quando il bullone si apre. | optional |
BoltCloseSound | Sound che suona quando il bullone si chiude. | optional |
- Bambini della cartella Configurazione della arma
Articolo | Descrizione | Basilare |
---|---|---|
Tempo di apertura azione | Tempo necessario per l'animazione del bullone alla posizione di apertura. | 0.025 |
Tempo di chiusura azione | Tempo necessario per l'animazione del bullone alla posizione chiusa. | 0.075 |
Espellere le bossole delle schede
Le armi possono includere involucri di proiettili fisici che esplodono al momento del tiro e cadono a terra.
- Discendenti del modello dell'arma Modello dell'arma
Punto di espulsione CasingEject | Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina dove vuoi far uscire le bossoli.Nota che la sua orientazione determina la direzione in cui spuntano le casse. |
- Bambini della cartella Configurazione della arma
Articolo | Descrizione | Basilare |
---|---|---|
Effetto di casing | Nome del casing BasePart in Risorse / Effetti / Casi del cartella di sistema . | |
Velocità di estrazioneCasingEjectSpeedMin | Velocità di espulsione minima delle casse | 15 |
Velocità di espulsione del casingMax | Velocità massima di espulsione delle munizioni | 18 |
CasingHitSound | Sound che suona quando le casse colpiscono il terreno. | optional |
Effetti e suoni di proiettili/colpi
Puoi configurare proiettili fisici per qualsiasi arma, insieme a Sounds , Beams e ParticleEmitters per effetti di colpo e altri effetti speciali.
- Bambini della cartella Configurazione della arma
Articolo | Descrizione | Basilare |
---|---|---|
Effetto di sparo | Nome di un effetto di sparo memorizzato all'interno di Risorse / Effetti / Colpi del foglio di sistema . | |
DovrebbeSpostareParte | Impostare su vero se l'effetto di colpo dell'arma dovrebbe muoversi con il proiettile o falso se no.Dovresti impostare questo a vero solo se c'è un oggetto visibile che si muove con ogni colpo, come una freccia o un razzo. | fallito |
Tempo di dissolvenza del fascio | Tempo che ci vuole per Beam0 o Beam1 ( vedi qui sotto ) per scomparire dopo che la riga/proiettile colpisce qualcosa.Per impostazione predefinita, nessun fade manuale verrà applicato dal codice. | 0 |
Larghezza del raggio0 | Spessore di Beam0 o Beam1 a Attachment0 ( vedi sotto ). | 1.5 |
Larghezza del raggio1 | Spessore di Beam0 o Beam1 a Attachment1 ( vedi sotto ). | 1.8 |
Particelle di NumHit | Numero di particelle che l'emittente HitParticles ( vedi qui sotto ) emetterà. | 3 |
ColpisciParticelleUsaPartColore | Imposta su vero se vuoi che le particelle colpite siano dello stesso colore della superficie colpita; falso se vuoi che le particelle colpite non cambino colore. | vero |
- Discendenti del ShotEffect specificato notato nella sezione precedente
Volare | Sound che suona mentre il proiettile/proiettile è in viaggio. | optional |
Beam0 | Primo slot per un traccia Beam dietro il proiettile/proiettile.Non dimenticare di impostare Attachment0 e Attachment1 . | optional |
Beam1 | Secondo slot per un tracciante Beam dietro il proiettile/proiettile.Non dimenticare di impostare Attachment0 e Attachment1 . | optional |
Attachment0 | Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina la parte posteriore dei raggi in sequenza; assicurati di impostare Beam.Attachment0 su entrambi Beam0 e Beam1 a questo. | optional |
Attachment1 | Attachment la cui posizione sul genitore BasePart determina il fronte dei raggi in sequenza; assicurati di impostare Beam.Attachment1 su entrambi Beam0 e Beam1 a questo. | optional |
TrailParticles | ParticleEmitter genitori come figlio diretto di Attachment0 ; questo verrà emesso mentre il proiettile/proiettile viaggia. | optional |
Particelle leader | ParticleEmitter genitori come figlio diretto di Attachment1 ; questo verrà emesso mentre la proiettile/proiettile viaggia. | optional |
HitEffect | Attachment la cui posizione verrà impostata su Beam.Attachment1 di Beam0 quando la proiettile/proiettile colpisce.Devi specificare Beam0 e i suoi allegati per far funzionare correttamente questo. | optional |
HitSound | Sound genitori come figlio diretto di HitEffect ; suona quando la riga/proiettile colpisce. | optional |
HitParticles | Sound genitori come figlio diretto di HitEffect ; emette quando la riga/proiettile colpisce. | optional |
[ProjectilePart] | Qualunque Part o MeshPart che vuoi apparire come un proiettile fisico.Assicurati di impostare ShouldMovePart notato nella sezione precedente a vero se hai un oggetto visibile qui. | optional |
Particelle alla bocca
Questa opzione emette particelle dall'indicato ParticleEmitter alla punta dell'arma TipAttachment Attachment quando viene sparato.
Configurazione discendenti:

- ShotEffect ( StringValue ) — Nome di un effetto di sparo memorizzato all'interno di WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots .
- NumMuzzleParticles ( IntValue ) (opzionale) — Numero di particelle alla bocca che verranno emesse; il valore predefinito è 50 .
Per l'effetto di sparo specificato, aggiungi un'asset ParticleEmitter entro WeaponsSystem/Assets/Effects/Shots chiamata MuzzleParticles .

Fiammate alla bocca
Questa opzione crea un effetto flash Beam quando l'arma viene sparata.
Discendenti del modello:

- MuzzleFlash0 ( Attachment ) — Utilizzato per specificare un lato del flash della canna. La posizione non importa.
- MuzzleFlash1 ( Attachment ) — Utilizzato per specificare il lato opposto del flash della canna. La posizione non importa.
- MuzzleFlash ( Beam ) — Assicurati di impostare Attachment0 a MuzzleFlash0 e Attachment1 a MuzzleFlash1 .
Configurazione discendenti:

- MuzzleFlashTime ( NumberValue ) (opzionale) — Lunghezza del tempo in cui il flash della canna mostrerà; il valore predefinito è 0.03 .
- MuzzleFlashRotation0 ( NumberValue ) (opzionale) — Rotazione minima del flash della canna; la predefinita è -math.pi .
- MuzzleFlashRotation1 ( NumberValue ) (opzionale) — Rotazione massima del flash della canna; il valore predefinito è math.pi .
- MuzzleFlashSize0 ( NumberValue ) (opzionale) — Dimensione minima del flash della canna; la predefinita è 1 .
- MuzzleFlashSize1 ( NumberValue ) (opzionale) — Dimensione massima del flash della canna; la predefinita è 1 .
Sentieri di particelle
Questa opzione crea un percorso di lunghezza variabile dall'arma al punto di impatto del proiettile.
Configurazione discendenti:

- Lunghezza del percorso ( NumberValue ) (opzionale) — Lunghezza del percorso dietro al proiettile/proiettile; la lunghezza del percorso predefinita è nil che significa che la lunghezza del percorso verrà calcolata invece usando Fattore di lunghezza del percorso .
- Fattore lunghezza percorso ( NumberValue ) (opzionale) — La lunghezza del percorso verrà impostata su questo valore moltiplicato dalla distanza che il proiettile/proiettile ha viaggiato nell'ultimo frame; il valore predefinito è 1 .Nota che questo verrà sovrascritto se includi TrailLength .
- Mostra l'intero percorso fino a quando non viene colpito ( BoolValue ) (opzionale) — Imposta su vero per rendere il percorso dal lato della pistola fino a dove il proiettile atterra; ciò sostituirà sia Lunghezza del percorso che Fattore di lunghezza del percorso e il percorso scomparirà solo quando il proiettile colpisce qualcosa.Imposta su falso per utilizzare una delle due opzioni precedenti per calcolare la lunghezza del percorso.Il predefinito è falso .
Segni colpiti
Questa aggiunta visiva appare sulla superficie in cui i proiettili colpiscono e è utile per frecce, buche per proiettili, segni di bruciatura, ecc.
Configurazione discendenti:

- HitMarkEffect ( StringValue ) (opzionale) — Nome dell'effetto della marcatura colpo memorizzato all'interno di WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks ; il predefinito è BulletHole .
- AllineareHitMarkToNormal ( BoolValue ) (opzionale) — Impostare su vero se il segno di colpo deve sempre allinearsi piatto sulla superficie come un buco di proiettile, o falso se il segno di colpo deve apparire bloccato sulla superficie dalla direzione in cui il proiettile è venuto (come una freccia).Il predefinito è vero .
Puoi aggiungere la seguente risorsa opzionale entro WeaponsSystem/Assets/Effects/HitMarks :

- Glow ( Decal ) (opzionale) — Appare sulla superficie colpita completamente opaca, quindi rapidamente diventa più trasparente, come un effetto luminoso sulla superficie che scompare rapidamente.Utile per cose come mostrare un segno rosso incandescente dove gli esplosivi colpiscono.
- BulletHole ( Decal ) (opzionale) — Appare sulla superficie colpita completamente opaca e, dopo 4 secondi, sbiadisce a trasparente per 1 secondo.
- ImpactBillboard ( ) (opzionale) — Visualizza sulla superficie colpita, sempre rivolto verso la Telecamera.
- Impatto ( ImageLabel ) (opzionale) — Figlio diretto di ImpactBillboard ; questo inizia completamente opaco, cresce fino alla piena dimensione del ImpactBillboard in 0,1 secondi, poi si riduce a metà della sua dimensione e scompare completamente trasparente in 0,1 secondi.
- Qualsiasi Part / MeshPart / SpecialMesh che vuoi apparire come un proiettile fisico (opzionale).Ad esempio, includendo una freccia MeshPart e impostando AllineHitMarkToNormal notato sopra a falso renderà la freccia spuntata dalla superficie dalla direzione in cui l'hai sparata.
Proiettili esplosivi
I proiettili possono includere un oggetto Esplosione per danneggiare i personaggi del giocatore in un'area attorno al punto d'impatto.
Configurazione discendenti:

- EsplodiAll'impatto ( BoolValue ) (opzionale) — Imposta su vero se vuoi proiettili/proiettili per l'arma esplodere all'impatto, falso altrimenti.Il predefinito è falso .
- Pressione di esplosione ( NumberValue ) (opzionale) — Pressione di esplosione dell'esplosione; la predefinita è 10000 .
- Danno da esplosione ( NumberValue ) (opzionale) — Danni inflitti alle cose nel centro dell'esplosione.Nota che l'esplosione infligge meno danni più gli oggetti colpiti sono lontani dal centro dell'esplosione.Il predefinito è 100 .
Caricamento dell'arma
Un'arma di carica come la Railgun deve essere carica tra i colpi prima di poter essere nuovamente sparata.
Discendenti del modello:

- Carica ( Sound ) (opzionale) — Suona mentre l'arma è in carica.
- Scaricamento ( Sound ) (opzionale) — Suona mentre l'arma scarica, ad esempio se carichi l'arma solo parzialmente e rilasci il pulsante di fuoco.
- CaricaCompleta ( Sound ) (opzionale) — Si riproduce quando l'arma ha raggiunto la addebitocompleta.
- DischargeComplete ( Sound ) (opzionale) — Suona quando l'arma è completamente scarica.
- CaricaGlow ( BasePart ) (opzionale) — Questo oggetto diventerà meno trasparente man mano che l'arma si carica, in modo che sarà completamente opaco al 100% di addebito.
- CaricaCompletaParticelle ( ParticleEmitter ) (opzionale) — Emette quando l'arma ha finito di caricare.Questo emittente può essere un figlio di qualsiasi modello BasePart o un figlio di un Attachment all'interno del BasePart .
- DischargeCompleteParticles ( ParticleEmitter ) (opzionale) — Emette quando l'arma è completamente scaricata.Questo emittente può essere un figlio di qualsiasi modello BasePart o un figlio di un Attachment all'interno del BasePart .
- CaricamentoParticelle ( ParticleEmitter ) (opzionale) — Emette mentre l'arma è in carica.Puoi includere più emittenti di questo nome e ciascuno emetterà mentre si carica.Questo emittente può essere un figlio di qualsiasi modello BasePart o un figlio di un Attachment all'interno del BasePart .
Configurazione discendenti:

- Tasso di carica ( NumberValue ) — Tasso a cui si addebitol'arma. Questo valore deve essere specificato per indicare che l'arma utilizza la carica.
- Tasso di scarica ( NumberValue ) (opzionale) — Tasso a cui verrà scaricata l'arma; il valore predefinito è 0 che significa che l'arma non verrà scaricata tutti/tutte.
- CaricaPassivamente ( BoolValue ) (opzionale) — Imposta su vero se vuoi che l'arma si carichi passivamente in modo che spari istantaneamente quando clicchi, o falso se vuoi cliccare/toccare per caricare l'arma e farla sparare una volta raggiunta la piena carica.Il predefinito è falso .
- ChargingParticlesRatePerCharge ( IntValue ) (opzionale) — Numero di particelle che verranno emesse da tutti i ChargingParticles emittenti moltiplicati dalla carica attuale della pistola.Il valore predefinito è 20 , il che significa che se la carica dell'arma è al 10%, ogni emittente di particelle di carica emetterà 2 particelle (20×0.1), e se la carica dell'arma è al 90%, ogni emittente emetterà 18 particelle (20×0.9).
- Carica di fuoco ( NumberValue ) (opzionale) — Ammonta di carica che l'arma perderà dopo aver sparato un colpo completamente carico; il valore predefinito è 1 .
- NumChargeCompleteParticles ( IntValue ) (opzionale) — Numero di particelle che il - ChargeCompleteParticles emittente emetterà una volta che l'arma sarà completamente carica.Il predefinito è 25 .
- NumDischargeCompleteParticles ( IntValue ) (opzionale) — Numero di particelle che il - DischargeCompleteParticles emittente emetterà quando l'arma sarà completamente scaricata.Il predefinito è 25 .
Arma a arco
Un'arma a arco come l'arbalesta può includere una corda e una costruzione di braccia realistiche, nonché una freccia visiva fissata alla Stringa.
Oltre a aggiungere discendenti di modello, devi applicare quanto Seguendo:
- Rendi l'arma in una arma di carica.Ad esempio, aggiungi il carico richiesto Tasso di carica all'interno dell'arma Configuration che specifica quanto velocemente viene disegnata la corda.Inoltre, considera di aggiungere discendenti opzionali all'arma di Model come un suono di Carica per la corda/braccia che viene tirata Indietro.
Discendenti del modello:

- LeftString ( Beam ) (opzionale) — La metà visiva sinistra della Stringa.
- RightString ( Beam ) (opzionale) — La metà visiva destra della Stringa.
- Freccia ( BasePart ) (opzionale) — La freccia che appare quando l'arco è completamente disegnato.Nota che questo è solo per l'aspetto visivo sull'arco (la freccia effettivamente sparata sarà un ShotEffect come descritto in Proiettili/Effetti e suoni colpiti ).
- String1 ( Attachment ) (opzionale) — Il punto centrale della Stringa.
- StringLoose ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui String1 dovrebbe essere quando l'arco è in riposo.
- StringTight ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui String1 dovrebbe essere quando l'arco è completamente disegnato.
- Braccia ( Part ) (opzionale) — Una parte che serve solo come indicatore interno che le braccia dell'arco verranno animati.Questo può contenere i seguenti figli diretti:
- LeftString0 ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui il lato sinistro della stringa viene attaccato all'arco.
- RightString0 ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui il lato destro della stringa viene attaccato all'arco.
- SinistraLibera ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui LeftString0 dovrebbe essere quando l'arco è in riposo.
- DirittoLoose ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui RightString0 dovrebbe essere quando l'arco è in riposo.
- Sinistra stretta ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui LeftString0 dovrebbe essere quando l'arco è completamente disegnato.
- RightTight ( Attachment ) (opzionale) — Punto in cui RightString0 dovrebbe essere quando l'arco è completamente disegnato.
- [SpecialMesh] ( SpecialMesh ) (opzionale) — La parte dell'arco che si piegherà effettivamente quando l'arco viene disegnato.Nota che devi specificare i seguenti quattro oggetti Vector3Value per rendere questa animata.
- TightOffset ( Vector3Value ) (opzionale) — Offset del SpecialMesh quando l'arco è completamente disegnato.
- TightScale ( Vector3Value ) (opzionale) — Scala del SpecialMesh quando l'arco è completamente disegnato.
GUI or Intefaccia grafica utentegrafica del sistema delle armi
L'interfaccia del sistema di armi principali si interfaccia con questo sistema per aggiornare l'interfaccia utente in base a cose come la diffusione della pistola, gli indicatori per quando vieni colpito o colpisci gli altri, ecc.
Il WeaponsSystemGui è un oggetto in che viene parentedato a quando l'esperienza inizia.WeaponSystemGui ha 4 discendenti:
- Elementi di ridimensionamento - A Folder di elementi sullo schermo.
- Schermo touch grande - Un Frame per i pulsanti su schermi touch grandi.
- Piccolo schermo touch - A Frame per i pulsanti su schermi touch piccoli.
Elementi di ridimensionamento
ScalingElements è un Folder padre sotto WeaponsSystemGui con i seguenti discendenti:
Nome | inserisci / scrividi istanza | Descrizione |
---|---|---|
Indicatori direzionali | Folder | Un Folder dove vengono memorizzati tutti gli indicatori direzionali . |
Traccia incrociata | Frame | Un Frame contenente i seguenti oggetti:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint Fondo - ImageLabel Sinistra - ImageLabel Destra - ImageLabel Top - ImageLabel |
HitMFeratore HitMFeratore Italian:HitMFeratore | Frame | A Frame contenente i seguenti oggetti:[UIAspectRatioConstraint] - UIAspectRatioConstraint HitMarkerImage - ImageLabel che appare e scompare quando il giocatore colpisce con successo un altro personaggio del giocatore. |
Schermo touch grande
Il LargeTouchscreen è un Frame contenente bot che vengono visualizzati su grandi touchscreen. Il LargeTouchscreen ha i seguenti discendenti:
- Pulsante di destinazione ( ImageButton )
- Pulsante di fuoco ( ImageButton )
Ambito
Scope è un Frame che contiene ScopeImage ( ImageLabel ) che appare quando si zoomizza su un'arma con HasScope abilitato (vedi Struttura dell'arma ). Ambito ha i seguenti discendenti:
Nome | inserisci / scrividi istanza | Descrizione |
---|---|---|
ScopeInstance | Frame | Un Frame contenente le seguenti risorse utilizzate quando si allarga una arma con HasScope abilitato:[UIAspectRationConstraint] - UIAspectRatioConstraint BottomBlack - Frame LeftBlack - Frame RightBlack - Frame TopBlack - Frame |
Schermo touch piccolo
SmallTouchScreen è un Frame contenente bot che vengono visualizzati su piccoli touchscreen. SmallTouchscreen ha i seguenti discendenti:
- Pulsante di destinazione ( ImageButton )
- Pulsante di fuoco ( ImageButton )
Crea un indicatore direzionale
Gli indicatori direzionali vengono utilizzati per mostrare la direzione di qualcosa intorno all'asse del Giocatore.Ad esempio, se qualcuno ti spara, un semicerchio rosso può apparire intorno al tuo punto di mira nella direzione da cui è venuto il colpo.Altri esempi includono indicatori per mostrare la direzione dei passi, colpi indiretti o persino oggetti ambientali come le casse.
Per creare un nuovo indicatore, aggiungi un nuovo indicatore Frame in WeaponsSystemGui/ScalingElements/DirectionalIndicators con la seguente struttura:
Nome | inserisci / scrividi istanza | Descrizione |
---|---|---|
[UIAspectRationConstraint] | UIAspectRatioConstraint > | |
[ImmagineLabel] | ImageLabel | Immagine dell'indicatore direzionale.Tweaking la rotazione dell'immagine in Studio può essere richiesto a meno che tu non carichi l'immagine in modo che sia rivolta verso il basso e ci sia poco o nessuno spazio vuoto intorno ad essa.Questa etichetta immagine deve anche contenere il proprio UIAspectRatioConstraint . |
[Configurazione] | Configuration | Contiene proprietà opzionali da regolare. Vedi Configurazione dell'indicatore per ulteriori informazioni. |
Una volta creato, puoi attivare un indicatore tramite il seguente comando all'interno di WeaponsSystem/Libraries/WeaponsGui dove indicatorName è il nome della stringa dell'indicatore da attivare e worldPos è la posizione mondiale in cui dovrebbe puntare l'indicatore direzionale:
self.DirectionalIndicatorGuiManager:ActivateDirectionalIndicator(indicatorName, worldPos)
Configurazione indicatore
Gli indicatori direzionali possono essere ulteriormente modificati regolando l'oggetto Configuration padre sotto il [Indicator] .Tutte queste impostazioni hanno un valore predefinito, quindi non c'è bisogno di impostare le configurazioni quando non si modifica una Configurazione.
Le seguenti configurazioni possono essere Impostare:
Nome | inserisci / scrividi istanza | Descrizione |
---|---|---|
DistanzaLevelFromCentro | NumberValue | Numero di livelli di distanza dal centro dello schermo (ogni livello di distanza è di circa 0.03 scala dello Ridimensionare); il predefinito è 6 . |
Tempo di dissipazione | NumberValue | Tempo di dissolvenza dell'indicatore dopo la sua attivazione e il tempo TimeBeforeFade ; il predefinito è 1 . |
Nome | StringValue | Nome dell'indicatore direzionale come vuoi riferirlo nel codice; il predefinito è il nome del livello superiore dell'indicatore Frame . |
Tempo prima di scomparire | NumberValue | Numero di secondi in cui l'indicatore apparirà prima di scomparire; il predefinito è 1 . |
Trasparenza prima del sbiadimento | NumberValue | Trasparenza dell'indicatore prima che inizi a scomparire; il valore predefinito è 0 . |
Livello di larghezza | NumberValue | Numero di livelli di larghezza dal centro (ogni livello di larghezza è di circa 0,03 Ridimensionaredi schermo); il valore predefinito è il valore di DistanceLevelFromCenter . |
Mostra il bilancio dei danni
Il tabellone dei danni viene utilizzato per mostrare pochi numeri sopra la testa di un personaggio quando sono danneggiati.Questi appariranno solo per il giocatore che ha danneggiato il personaggio di un altro Giocatore, non per i giocatori in attesa.
Le insegne danneggiate vengono gestite in WeaponsSystem/Libraries/DamageBillboardHandler e possono essere attivate da qualsiasi codice lato client come segue, dove il danno è la quantità di danni inflitti e adornmentPart è la parte su cui adornare l'insegna, come la testa della vittima:
DamageBillboardHandler:ShowDamageBillboard(damage, adornmentPart)
Telecameraa spalla
La fotocamera a spalla è una fotocamera in terza persona che guarda sulla spalla destra del personaggio del giocatore.Per personalizzare la Telecameraa spalla, modifica le variabili sotto il commento -- Parametri di configurazione (costanti) nella funzione ShoulderCamera.new() di WeaponsSystem/Libraries/ShoulderCamera.Puoi modificare cose come campo vista, spostamento dal personaggio, velocità di camminata mentre sprinti o zoomi , ecc.
Controllo di sprint e zoom
Per impostazione predefinita, il sistema di armi aggiunge la capacità "sprint", in modo che i giocatori possano correre tenendo premuta la chiave Shift, spingendo completamente su il thumbstick dinamico (mobile) o spingendo completamente su il joystick sinistro (gamepad).Se vuoi disabilitare la corsa, imposta il valore di SprintEnabled all'interno di Sistema armi / Configurazione a falso .
Il sistema riduce anche la velocità del giocatore mentre sta mirando/zoomando, ma puoi disabilitare questo comportamento impostando il valore di SlowZoomWalkEnabled a falso .
