Esempio di abbigliamento a strati

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L'abbigliamento a strati ti consente di creare abiti e accessori 3D che quasi qualsiasi avatar può indossare con qualsiasi combinazione di altri abiti a strati.L'abbigliamento a strati si distende naturalmente su un corpo di avatar e su altri oggetti di abbigliamento a strati senza clippare o rompere.

Consigliamo di costruire un personaggio del corpo di base sul quale puoi adattare l'abbigliamento a strati che stai creando.Passiamo a come farlo in un'applicazione DCC esterna e combiniamolo tutto in Studio per creare il personaggio finale dalla stazione spaziale.

Costruisci il personaggio custom

Volevamo che gli utenti nella nostra esperienza incarnassero qualcuno inviato alla stazione per indagare su alcuni eventi preoccupanti.Non eravamo sicuri all'inizio di quale sarebbe stato il nostro personaggio reale o se ci sarebbero stati più tipi di personaggi, ma volevamo che indossassero tute spaziali.A causa di ciò, abbiamo deciso di rendere l'abbigliamento una componente separata che consentirebbe flessibilità nel nostro design.

Alla fine ci siamo accordati su un singolo design di personaggio che abbiamo chiamato "Il visitatore", ma l'abbigliamento stratificato ci ha permesso di creare un personaggio principale mentre rilasciavamo anche l'abbigliamento sul Marketplace come componente modulare.Come Creatore, presto potrai fare lo stesso, quindi segui per vedere come abbiamo fatto questo.

Custom Character Example

Crea il corpo base

Il corpo base è essenzialmente lo strato più basso del sistema di abbigliamento a strati.Questo può essere qualsiasi cosa dal corpo del nostro personaggio in biancheria intima, a un pescatore o persino un Avatarbloccato.

Lista di controllo dell'abbigliamento a strati:

  • Il corpo geo, le parti della gabbia e lo scheletro devono conformarsi allo schema R15.
  • La gabbia del corpo deve utilizzare la gabbia fornita da Roblox.
  • La gabbia dovrebbe essere nella stessa quantità di parti del corpo geo, con il suffisso _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo (Mesh, maglia)
    • LeftUpperArm_OuterCage (gabbia)
  • Il budget poli per ciascuna parte non può superare 10.000 triangoli.
  • La dimensione del personaggio non può superare 2000×2000×2000 unità.

Crea il modello

L'abbigliamento a strati consente ai vestiti di adattarsi a quasi qualsiasi tipo di corpo, che si tratti di un pescatore, di un golem della roccia o di un esploratore spaziale umano.L'unico requisito è che siano bipedali umanoidi.

Dovresti modellare il personaggio in una posa neutra e naturale.Questo consente una gamma di movimento più completa durante l'animazione e ti dà anche una direzionalità implicita al movimento.La direzionalità implicita significa che quando stai costruendo lo scheletro del tuo personaggio, le articolazioni hanno una piccola piega in essi per sapere in quale modo dovrebbero naturalmente piegarsi.Gli esempi seguenti mostrano una piega molto piccola nelle braccia e nelle gambe per consentirlo.Abbiamo anche posato le mani in una postura naturale che potrebbe ancora attenersi a qualcosa se volevamo oggetti o attrezzature nella nostra esperienza.

Unique Character Examples

La silhouette, o la forma del tuo personaggio, dovrebbe anche essere distinta e distinguibile per un altro giocatore a distanza, che è importante per le esperienze multiplayer.Questo riduce la confusione e aiuta gli utenti a sapere cosa è sicuro o pericoloso quando molte cose stanno accadendo.

Una nota importante sul personaggio di base: poiché questo è un Avatardel giocatore e volevamo alla fine rilasciare il corpo e l'abbigliamento sul Marketplace, deve ancora seguire lo schema R15.Questo include il corpo che viene diviso in 15 parti.

Per assicurarsi che le parti appaiono ancora contigue, si consiglia di limitare le componenti mesh e quindi utilizzare l'applicazione per "mediare" i normali di vertice tra le parti del corpo "tramite." Questo tratterà i due vertici su entrambi i lati del corpo come uno, con riguardo ai normali della superficie.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Testura

Texturare i tuoi personaggi ti consente di portarli in vita in base a come vuoi che appaiono.Per la stazione spaziale, volevamo un personaggio che avesse un livello di realismo simile ai suoi dintorni e siamo arrivati al seguente personaggio:

Texturing Example

Ora parleremo di come ottenere le texture in Studio e assicurarci che il personaggio appaia bene e si adatti all'esperienza.

  1. Prima della texture, abbiamo eseguito una gamma di test di movimento spostando le articolazioni del personaggio e posandolo per assicurarsi che il modello si deformi bene.Non è sempre necessario eseguire una serie di test di movimento prima della texture, ma ti aiuterà a catturare sorprese nel tuo modello prima di spendere ore nelle texture.Dopo ciò, abbiamo separato il rig dalla mesh (lo abbiamo disconnesso) per concentrarci sulla texture.Non è consigliabile fare lavoro di texture, o qualsiasi cosa oltre l'animazione, una volta che un personaggio è legato al suo Piattaforma di test.

    Motion Test Example
  2. Per consentire il controllo del tono della pelle per il Marketplace, abbiamo reso le aree come la camicia, i pantaloncini, i guanti e le scarpe completamente opache.Tuttavia, per le aree con pelle esposta, abbiamo usato la trasparenza parziale per consentire l'aggiunta di dettagli al tono della pelle, ma non sostituirlo completamente.Ciò ci ha permesso di migliorare le funzionalità dell'anatomia oltre a ciò che la luce attuale di Studio può fare.

    Texturing and UV Diagram

Le seguenti immagini mostrano il colore (albedo), la metallicità, la ruvidità e le mappe normali.

E le seguenti immagini mostrano la trasparenza del tono della pelle in azione in Studio e mostrano la stessa mappa di colore con trasparenza e un colore del tono della pelle applicato.

Various Texture Comparisons

Gabbia

Una volta stabilito il corpo base, avevamo bisogno di incassarlo in modo che l'abbigliamento a strati potesse adattarsi ad esso.Le gabbie sono il modo in cui il vestito e il corpo interagiscono.Sia il corpo che l'abbigliamento hanno la stessa gabbia, deformata dall'utente per definire la vestibilità dell'Abiti/Abbigliamento.La gabbia del corpo dice all'abbigliamento la forma del personaggio senza tutti i dettagli fini della mesh stessa.La gabbia interna dell'Abiti/Abbigliamentodefinisce quanto stretta è la vestibilità dell'Abiti/Abbigliamento.

Il primo pass per l'installazione della gabbia, per ora, deve essere eseguito all'interno di un'applicazione DCC esterna. Puoi usare la gabbia fornita da Roblox per Iniziare, cominciare.

La gabbia per il corpo è per lo più uguale a quella dell'Abiti/Abbigliamento, tranne che il risultato finale è una gabbia che ha 15 parti (ciascuna corrispondente a una Mesh, magliadi una parte del corpo).Di seguito è la gabbia "modificabile" che è una singola Mesh, maglia, le parti della gabbia che sono deformate modificando la gabbia "modificabile" e la stessa mesh.

Individual Body Part Cages

Quando inizi per la prima volta con la gabbia, è molto probabile che non corrisponda al tuo personaggio, quindi dovrai regolare la gabbia "modificabile" o le parti direttamente, per adattarsi ai confini esterni della Mesh, magliadel corpo.Come con l'Abiti/Abbigliamento, la gabbia esterna dovrebbe sempre adattarsi all'interno della Mesh, magliadel corpo, in modo che l'abbigliamento conosca la forma del corpo stesso.Usa una gabbia "gemella" nell'abbigliamento per incastrare essenzialmente l'abbigliamento in questa gabbia esterna (ne parleremo in dettaglio più sotto).

Cage Adjustment Example

Abbiamo deciso che volevamo che la gabbia esterna coprisse la pelle, ma non i guanti e le scarpe.A parte quelle aree, vedrai che la gabbia si adatta al meglio che può all'interno del corpo, inclusa la gabbia facciale che corrisponde alla distanza e alla forma delle caratteristiche facciali.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skin

Skinning il personaggio, simile a Personalizzare i personaggi, è ciò che dà la piega e la torsione organica del tuo personaggio quando si muove attraverso l'Ambiente.Abbiamo trovato le seguenti linee guida utili, in modo che il character mesh importi correttamente in Studio:

  • Le articolazioni e le ossa individuali devono avere nomi unici.

  • Le maglie non dovrebbero avere trasformazioni prima di essere skinizzate/legate; in altre parole, le trasformazioni dovrebbero essere 0 e le scale dovrebbero essere 1.

  • Le normali mesh dovrebbero essere rivolte verso l'esterno (il modello non dovrebbe guardare all'interno).

  • Gli scheletri non dovrebbero avere alcun fattore di scala; tutti i giunti dovrebbero essere [1, 1, 1].

  • Skinning questo personaggio era un po' più difficile dato le limitazioni del conteggio congiunto, ma qui ci sono alcune note dal lavoro che abbiamo fatto:

  • Quando skinning un uomo con anatomia chiara, è meglio dipingere i tuoi pesi in modo che il piegamento sembri naturale, ad esempio lo stiramento o il compressione del muscolo della spalla quando muovi l'arto su e giù.

  • Un altro problema comune con la skinning degli umani è che le skinning predefinite spesso saranno "troppo Allisciare", cioè le aree come le ginocchia e le spalle avranno influenze distribuite troppo.È meglio dipingerli più stretti in modo che le gambe/braccia non si comprimentino quando si piegano.

  • Infine, poiché il tuo modello è diviso in 15 parti, dovrai assicurarti che i punti di sutura tra le parti siano 1:1 in termini di peso.La maggior parte delle applicazioni ti consentirà di copiare le influenze da un vertice all'altro in modo che abbiano lo stesso peso esatto.

Guanti e stivali

Come noterai dal corpo base, abbiamo deciso di includere guanti e stivali. Potresti volerlo fare temporaneamente anche per i seguenti motivi:

  1. Volevamo che i guanti fossero parte dell'abito di abbigliamento a strati, ma i guanti non sono attualmente supportati nella Proprietàdi abbigliamento a strati, quindi abbiamo sostituito le mani del nostro modello iniziale con uno che aveva guanti.

  2. Volevamo che l'anello in metallo della scarpa fosse rigido e non si deformasse per adattarsi al piede e alla gamba, quindi abbiamo sostituito i piedi del nostro modello iniziale con uno che aveva stivali.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Per assicurarsi che l'abbigliamento a strati non abbia provato a adattarsi attorno alle scarpe o ai guanti, abbiamo intenzionalmente mantenuto le gabbie all'interno.Questo consente alla parte superiore e inferiore della tuta spaziale di deformarsi alle mani e ai piedi.

    Caging with Gloves

Costruisci l'abito

All'inizio del processo, abbiamo deciso che l'abito dovesse adattarsi a più personaggi e che volevamo rilasciare le risorse sul Marketplace in modo che gli altri potessero godere dell'Abiti/Abbigliamento.Oltre all'abbigliamento a strati, il nostro personaggio aveva bisogno di oggetti "hardpoint" come casco e zaino come tocchi finali.L'immagine seguente mostra come l'abito spaziale appare su una varietà di personaggi.

Layered Clothing Suit Comparison

Abbiamo trovato le seguenti linee guida utili quando si costruisce Abbigliamento a strati:

  • Il file esportato .fbx da tuo DCC applicazione deve contenere la mesh di abbigliamento , gabbia interna , gabbia esterna e scheletro .
  • Il modo in cui nomini i tuoi vestiti è arbitrario, ma entrambe le gabbie devono avere questo formato di denominazione:
    • [nome dell'abbigliamento] _InnerCage * [nome dell'abbigliamento] _OuterCage * Devi rivestire l'abbigliamento con lo scheletro R15 con un massimo di 4 influenze.
  • Il tuo scheletro R15 deve seguire questo schema di denominazione.

Con quelle linee guida in mente, ecco i passaggi che abbiamo seguito per costruire la tuta spaziale:

  1. Usa il modello di gabbia di abbigliamento a strati Roblox, un telaio di base che puoi utilizzare per adattare l'abbigliamento.A seconda della distanza dell'abbigliamento dal telaio, puoi avere abbigliamento che è aderente o lento.

  2. Modella l'abbigliamento al frame e scolpisci un modello più poligonale in un'applicazione DCC esterna.

  3. Ricostruisci la versione più bassa di poligoni, pronta per il gioco, del modello più poligonale.Se sei interessato a ulteriori informazioni su questo processo, ci sono molti tutorial online per modelli high-poly pronti per il gioco.Si noti che l'abbigliamento non deve essere diviso in parti corrispondenti alle parti del corpo che sta coprendo; può essere una singola Mesh, maglia.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Prova il movimento e la forma fisica su altri personaggi prima di finalizzare qualsiasi texture.

  5. Definisci la "gabbiaesterna" o i confini esterni dell'articolo di Articolo. Ciò dice a qualsiasi strato aggiuntivo come adattarsi strettamente al top dell'abito dell'astronauta.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Dopo la messa in gabbia, può aiutare a temporaneamente rivestire l'abbigliamento sul scheletro nel file modello, solo per eseguire una gamma di test di movimento.Posizionando il rig in diverse posizioni, puoi confermare che si deforma bene prima di finalizzare la texture.Se lo fai, assicurati di dislegare prima di spostarti alla texture!

    Layered Clothing Rig Binding

Testura

Dopo aver sbucciato l'Abiti/Abbigliamentoe averlo spostato nel modo in cui intendevamo, ci siamo spostati alla texture.

  1. Poiché volevamo mirare al realismo, abbiamo usato l'aspetto della superficie per i bellissimi materiali PBR.Abbiamo portato questo in un'applicazione di texture per creare le mappe albedo, metalliche, grezze e normali.Ciò ha permesso all'outfit di avere parti che sembravano metalliche e ad altre di sembrare più una tela grezza.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Prima di andare molto oltre, abbiamo portato il modello e le texture in Studio per testare i materiali con la giusta illuminazione nella stazione spaziale.Questo ha portato a alcuni aggiustamenti alla metallicità delle bande del braccio e del torso.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Quando texturizzare il tuo Abiti/Abbigliamento, tieni presenti i seguenti punti:

  • Per l'aspetto della superficie, assicurati di includere il colore (albedo), la metallizzazione, la ruvidità e le mappe normali.
  • Senza metallicità, l'aspetto della superficie predefinisce 0 metallicità o una superficie plastica.
  • Senza imperfezioni, l'aspetto della superficie predefinisce 0 imperfezioni o una superficie liscia.

Skin

L'abbigliamento skinning è richiesto per avere una piega corretta con il corpo base.Rimuovendo la pelle, stai anche dicendo alle animazioni come dovrebbe piegarsi l'abbigliamento, incluso quale parte è rigida o si muove con il personaggio.

Skinned Model Animation

Fortunatamente, a differenza del corpo base, non devi dividere i tuoi Abiti/Abbigliamento, quindi la parte superiore del costume può essere una singola mesh e rivestita come tale.Per risparmiare tempo, la maggior parte delle applicazioni ti consentirà di skinizzare solo la tua mesh a determinati punti di articolazione.Le articolazioni che volevamo influenzare la parte superiore della tuta sono state solo torso superiore/inferiore, braccia superiori/inferiori e testa.Non legato all'intero corpo salvato nel tempo di rimozione del peso inutile.

Maya Character Vertex Influences Example 1

Molto come il corpo, però, vorrai pellettizzarlo in modo che si pieghi naturalmente data la sua materialità.Questo significava per la sezione plastica centrale, avevamo un peso solido per il torso superiore.

Poiché i guanti sarebbero stati rigidi e la parte superiore dell'abito si sarebbe fermata ben sopra il polso, non abbiamo ritenuto necessario che si piegasse con le mani.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Una volta effettuata la skinning sulla parte superiore del costume, abbiamo semplicemente ripetuto la stessa procedura sui pantaloni per renderli pronti per Studio e portarli nel motore!

Importa in Studio

Quando l'abbigliamento sembrava buono nella nostra applicazione DCC e in Studio, eravamo pronti a importarlo in Studio e utilizzare lo Strumento Accessori, una nuova release che ti aiuterà a perfezionare le gabbie dell'Abiti/Abbigliamentoper ottenere il miglior adattamento possibile.Lo strumento può anche esportare abbigliamento come Accessorio, che ti consente di aggiungere il tuo abbigliamento a un personaggio.

In Studio, abbiamo nominato i nostri articoli di abbigliamento a strati con un prefisso LC_, in modo da poter distinguere tra di essi e gli accessori di stile legacy (la parte del casco e dello zaino del costume).

Accessories in the Studio Explorer

Costruisci il casco

L'elmetto è un elemento importante della tuta. Volevamo che gli utenti vedessero il volto del personaggio e catturassero anche la lucentezza della superficie del vetro dell'elmetto.

Helmet Glass Surface Render

Gli accessori in cui non vogliamo che la deformazione si adatti alla testa, come questo elmetto, sono meglio costruiti come accessori "hardpoint", che sono i tipi di accessori che attualmente trovi sul Marketplace.La principale differenza con il casco e quello che trovi sul Marketplace è che utilizza SurfaceAppearance , che crea un'aspetto in plastica e metallo convincente e dà al visore del casco una certa trasparenza.

Crea il modello

Per costruire un modello di casco:

  1. Abbiamo stabilito una buona silhouette quando abbiamo messo il casco sulla testa del personaggio.

    Helmet Silhouette
  2. Abbiamo riutilizzato le mappe di taglio dalla stazione spaziale per mantenere il numero di texture al minimo.Abbiamo modellato il casco con sezioni separate sufficienti in modo da poter posizionare gli UV per sfruttare al meglio le mappe di texture.

    Helmet Texture Maps
  3. Abbiamo quindi utilizzato le stesse mappe di taglio che abbiamo utilizzato in molte aree della stazione.

Importa in Studio

Quando avevamo l'elmetto approssimativamente indossato e posizionato nella nostra applicazione DCC, potevamo quindi importarlo in Studio con tutti gli effetti che volevamo.

  1. All'inizio abbiamo importato il casco utilizzando il Gestore risorse , ma poiché è una singola Mesh, maglia, puoi anche lasciare una MeshPart nel tuo posto e specificare l'ID del mesh utilizzando il pannello Proprietà .

    Importing Helmet Mesh
  2. Abbiamo quindi aggiunto le mappe di texture tramite un oggetto SurfaceAppearance sulla parte mesh.Questo processo ha richiesto un po' di tuning per ottenere l'alfa ideale sulla mappa del colore (albedo), in modo da poter vedere attraverso il casco senza essere completamente trasparente.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Poiché volevamo che alcuni tessuti fossero puliti e altri sporchi senza dover usare più texture, abbiamo aggiunto adesivi allo stesso oggetto per creare questo effetto.Le decalcomanie funzionano proiettando in piano su ogni superficie.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Volevamo un raggio di luce e luce per indicare in quale direzione l'utente si trovava in stanze buie e per illuminare le aree che stava attraversando.Per farlo, abbiamo usato gli allegati, perché puoi aggiungerne una quantità arbitraria e perché non sono parti, sono validi negli accessori.Puoi utilizzare gli allegati per effetti di particelle, raggi o luci come nell'esempio seguente.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Introduci lo strumento accessorio

Con così tanti componenti costruiti in parallelo, può essere un po' difficile sapere se le tue risorse si adattano esattamente e hanno l'aspetto che desideri.Tuttavia, con il prossimo strumento accessorio, l'abbinamento e il perfezionamento dell'abbigliamento è molto più semplice.Abbiamo utilizzato questo strumento per impostare la parte superiore e inferiore del personaggio, nonché gli accessori del casco e dello zaino hardpoint.

Character and Suit Overview

Ecco un riepilogo dell'uso dello Abiti/Abbigliamentoaccessorio per l'abbigliamento a strati:

  1. Abbiamo prima equipaggiato la parte superiore della tuta al personaggio.Fortunatamente, la vestibilità era ottima e la nostra gabbia interna si è conformata bene al corpo.Abbiamo anche testato la gabbia esterna con altri articoli di abbigliamento.Quando eravamo contenti del fit, abbiamo usato lo strumento per generare l'accessorio appropriato per il Marketplace.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Con la parte inferiore dell'abito, volevamo regolare la vestibilità all'interno di Studio perché inizialmente era troppo ingombrante.Usando l'editor del punto, abbiamo spinto le cose per metterle in posizione.Come la parte superiore dell'abito, l'abbiamo resa in un Accessorio.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Per il casco e lo zaino, li abbiamo regolati semplicemente ridimensionandoli, ruotandoli e spostandoli dove volevamo, perché non hanno gabbie.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Vedere come il casco si adatta senza il resto della tuta è complicato, quindi abbiamo usato lo Strumento accessorio per visualizzare la parte superiore e inferiore della tuta.Ciò ci ha permesso di garantire che la vestibilità si allineasse con la parte superiore dell'abito.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Con il casco, lo zaino, la parte superiore e quella inferiore completate, eravamo pronti a vedere come questo personaggio appariva nella nostra stazione spaziale.Abbiamo copiato e incollato gli accessori sul personaggio e siamo stati in grado di vedere come si adattassero.Abbiamo quindi posizionato il personaggio nel nostro file di posizione e confermato che tutti i materiali, la luce e gli altri effetti fossero esattamente come volevamo.

    Layered Clothing Accessories Final Render