Esempio di abbigliamento a più strati

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L'abbigliamento a più strati ti consente di creare 3D vestiti e accessori che quasi qualsiasi avatar può indossare con qualsiasi combinazione di altri vestiti a più strati. L'abbigliamento a più strati si allunga naturalmente su un corpo di avatar e altri articoli di abbigliamento a più strati senza clip o rompere.

Ti consigliamo di creare un personaggio corporeo di base su cui puoi adattare l'abbigliamento a più livelli che stai creando. Andremo attraverso come fare questo in un'applicazione DCC esterna e combineremo tutto in Studio per creare il personaggio finale dalla stazione spaziale.

Costruire il personaggio personalizzato

Volevamo che gli utenti nella nostra esperienza fossero persone inviate alla stazione per investigare alcuni eventi disturbosi. Non eravamo sicuri all'inizio di cosa fosse il nostro personaggio reale o se ci fossero più tipi di persone, ma volevamo che indossassero spaziuti. A causa di questo, abbiamo deciso di rendere l'abbigliamento una componente separata che consentisse flessibilità nel nostro design.

Abbiamo finalmente deciso su un unico design del personaggio che abbiamo chiamato "The Visitor", ma l'abbigliamento a più strati ci ha permesso di creare un personaggio principale mentre rilasciavamo l'abbigliamento al Marketplace come un modulo modulare. Come Creatore, potrai fare lo stesso presto, quindi segui per vedere come abbiamo fatto questo.

Custom Character Example

Creazione della parte di base

Il corpo di base è essenzialmente lo strato più basso del sistema di abbigliamento a più livelli. Questo può essere qualsiasi cosa dal corpo del nostro personaggio in underwear, a un uomo di pesca o anche un Avatarblocky.

Lista di controllo per l'abbigliamento a più strati:

  • Il body geo, cage parts, e skeleton devono conformarsi allo schema R15.
  • La gabbia del corpo deve utilizzare la gabbia fornita da Roblox.
  • La gabbia dovrebbe essere nello stesso numero di parti del corpo geo, con il suffisso _OuterCage.
    • LeftUpperArm_Geo ( Mesh, maglia)
    • LeftUpperArm_OuterCage (gabbia)
  • Il budget poligono per ciascuna parte non può superare 10.000 triangoli.
  • La dimensione del personaggio non può essere superiore a 2000×2000×2000 unità.

Creazione del modello

L'abbigliamento a più strati consente alle vesti di adattarsi a quasi qualsiasi tipo di corpo, che si tratti di un uomo-pesce, un golem di roccia o un esploratore spaziale umano. Le uniche richieste sono che siano bipedi umanoidi.

Dovresti modellare il personaggio in una postura neutra e naturale. Ciò consente un più ampio raggio di movimento quando si animano e dà anche una direzione implicita al movimento. La direzione implicita significa che quando stai costruendo il teschio del personaggio, le articolazioni hanno una piccola piega in loro per sapere in quale direzione dovrebbero naturalmente piegarsi. I seguenti esempi mostrano una pic

Unique Character Examples

La silhouette, o la forma del tuo personaggio, dovrebbe essere anche distinta e discernibile da un altro giocatore a una certa distanza, che è importante per le esperienze multiplayer. Ciò riduce la confusione e aiuta gli utenti a sapere cosa è sicuro o pericoloso quando accade molto di cose.

Una nota importante sul personaggio di base: poiché questo è un Avatardel giocatore, e volevamo rilasciare eventualmente il corpo e l'abbigliamento sul Marketplace, deve ancora seguire lo schema R15. Ciò include il corpo che viene separato in 15 parti.

Per assicurarti che le parti appaiono ancora contigue, è raccomandato che tu abbia il tuo componenti mesh e poi usi il tuo applicativo per "average" le normali del vertex tra le parti del corpo. Ciò tratterà i due vertici su entrambi i lati del corpo come uno, con riferimento alle normali della superficie.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Testurizzazione

La texture dei tuoi personaggi ti consente di portarli in vita in base a come vuoi che siano. Per la stazione spaziale, abbiamo voluto un personaggio di livello simile al realismo dei suoi ambienti e siamo arrivati al seguente personaggio:

Texturing Example

Ora andiamo a vedere come ottenere le texture in Studio e assicurarci che il personaggio appaia grande e adatto all'esperienza.

  1. Prima di texture, abbiamo eseguito una gamma di test di movimento spostando le articolazioni del personaggio e posizionandolo per assicurarci che il modello si deformi bene. Non è sempre necessario fare una gamma di test di movimento prima di texture, ma aiuterà a catturare le sorprese nel tuo modello prima di mettere ore nelle texture. Successivamente, abbiamo separato il Piattaforma di testdalla mesh (unbound) per

    Motion Test Example
  2. Per consentire controlli del tono della pelle per il Marketplace, abbiamo reso aree come la maglietta, gli shorts, le guanti e le scarpe completamente opache. Tuttavia, per le aree con la pelle esposta, abbiamo utilizzato la trasparenza parziale per consentire agli errori di essere aggiunti al tono della pelle, ma non completamente sovrapposizione. Ciò ci ha consentito di migliorare le funzionalità dell'anatomia oltre a ciò che Studio's attuale illuminazione può fare.

    Texturing and UV Diagram

Le seguenti immagini mostrano il colore (albedo), la metallicità, la granularità e le mappe normali.

E le seguenti immagini mostrano la trasparenza del tono della pelle in azione in Studio e mostrano la stessa mappa dei colori con trasparenza e un colore della pelle applicato.

Various Texture Comparisons

Caging

Una volta stabilito il corpo di base, abbiamo dovuto incassarlo in modo che la ropa a strati potesse adattarsi. Gli incassi sono il modo in cui l'abbigliamento e il corpo interagiscono. Sia l'abbigliamento che l'abbigliamento hanno la stessa forma della gabbia, deformata dall'utente per definire la forma dell'Abiti/Abbigliamento. La gabbia interna dell'Abiti/Abbigliamentodefinisce quanto è stretta la forma dell'Abiti/Abbigliamento.

Per prima cosa, è necessario effettuare il primo pass per montare la gabbia, per ora, all'interno di un'applicazione DCC esterna. Puoi usare la gabbia fornita da Roblox per Iniziare, cominciare.

La gabbia per il corpo è in gran parte la stessa di quella per l'Abiti/Abbigliamento, ad eccezione del risultato finale che è una gabbia che ha 15 parti (ciascuna corrispondente a una parte del corpo Mesh, maglia). Di seguito è la "modificabile" gabbia che è un singolo Mesh, maglia, le parti della gabbia che sono deformate dall'editing della "modificabile" gabbia e la gabbia stessa.

Individual Body Part Cages

Quando inizi con la gabbia, è molto probabile che non corrisponda al tuo personaggio, quindi dovrai regolare la gabbia "modificabile", o le parti direttamente, per adattarti alle linee guida esterne del body Mesh, maglia. Come con l'Abiti/Abbigliamento, la gabbia esterna dovrebbe sempre adattarsi all'esterno del body Mesh, maglia, in modo che l'abbigliamento conosca la forma del corpo stesso. Utilizza una "t

Cage Adjustment Example

Abbiamo deciso che volevamo che la gabbia esterna coprisse la pelle, ma non i guanti e le scarpe. Al di fuori di queste aree, vedrai che la gabbia si adatta il meglio possibile come può fuori del corpo, tra cui la gabbia facciale che corrisponde alla distanza e alla forma delle caratteristiche facciali.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Skinning

Lo skinning del personaggio, simile a Custom Characters, è ciò che dà alla piegatura e all'avvolgimento organico del tuo personaggio quando si muove attraverso l'Ambiente. Abbiamo trovato le seguenti linee guida utili, in modo che la mesh del personaggio importi correttamente in Studio:

  • Le articolazioni e le ossa individuali devono avere nomi unici.

  • Le maglie non dovrebbero avere trasformazioni prima di skinning / binding; in altre parole, le trasformazioni dovrebbero essere 0 e gli scali dovrebbero essere 1.

  • Le normali meshes dovrebbero guardare all'esterno (il modello non dovrebbe guardare dentro-fuori).

  • I skeleti non dovrebbero avere alcun fattore di scala; tutte le articolazioni dovrebbero essere [1, 1, 1].

  • Skinning questo personaggio era un po 'più difficile dato le limitazioni del numero congiunto, ma ecco alcune note dal lavoro che abbiamo fatto:

  • Quando skinning un umano con un'anatomia chiara, è meglio dipingere i tuoi pesi in modo che il bending sembri naturale, ad esempio la muscolatura dell'ombro quando si muove l'armo in alto e in basso.

  • Un altro problema comune con lo skinning degli umani è che i difetti di skinning di solito saranno "troppo Allisciare", il che significa che le aree come le spalle e le ginocchia avranno influenze distribuite troppo. È meglio dipingerli più strettamente in modo che le gambe / braccia non si comprimentino quando si piegano.

  • Infine, poiché il tuo modello è diviso in 15 parti, dovrai assicurarti che le saldature tra le parti siano 1:1 in termini di peso. La maggior parte delle applicazioni ti consentirà di copiare gli influssi da un vertice all'altro in modo che abbiano lo stesso peso.

Guanti e Stivali

Come noterai dal corpo di base, abbiamo deciso di includere guanti e stivali. Potresti voler fare questo temporaneamente anche, per i seguenti motivi:

  1. Volevamo che le guanti fossero parte del terno da abbigliamento a più strati, ma le guanti non sono attualmente supportate nella funzione Terno da abbigliamento a più strati, quindi abbiamo sostituito le mani del nostro modello iniziale con una che aveva le guanti.

  2. Volevamo che il cuneo di metallo della scarpa fosse rigido e non si deformasse per adattarsi al piede e alla gamba, quindi abbiamo sostituito le scarpe del nostro modello iniziale con una che aveva dei bottoni.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Per assicurarci che l'abbigliamento a più strati non provasse a farsi intorno alle scarpe o alle guanti, abbiamo intenzionalmente lasciato le grate all'interno. Ciò consente che la parte superiore e inferiore dello spazio della tuta si deformi alle mani e ai piedi.

    Caging with Gloves

Costruisci il terno

All'inizio del processo, abbiamo deciso che la tuta avrebbe dovuto adattarsi a più personaggi e che volevamo rilasciare le risorse sul Marketplace in modo che altri potessero godersi l'Abiti/Abbigliamento. Oltre alla Moda Aerata, il nostro personaggio aveva bisogno di oggetti "Hardpoint" come un casco e uno zaino come tocchi finali. La seguente immagine mostra come il traje spaziale si adatta su una varietà di personaggi.

Layered Clothing Suit Comparison

Abbiamo trovato le seguenti linee guida utili per la costruzione Abbigliamento a stratia più livelli:

  • Il file .fbx esportato dalla tua applicazione DCC deve contenere il mesh dell'abbigliamento , la cella interna , 1> la cella esterna1> e 4> il skeleton4> .
  • Il modo in cui nomi i tuoi vestiti è arbitrario, ma entrambe le gabbianne devono avere questo formato di nome:
    • [nome dell'abbigliamento] _InnerCage * [nome dell'abbigliamento] _CageOuter * Devi indossare l'abbigliamento alla R15 con un massimo di 4 influenze.
  • Il tuo scheletro R15 deve seguire questo schema di denominazione.

Con queste linee guida in mente, ecco i passaggi che abbiamo seguito per costruire la tuta spaziale:

  1. Usa il modello di tessuto a più strati Roblox, un telaio di base che puoi usare per adattare l'abbigliamento. A seconda della distanza dell'abbigliamento dal telaio, puoi avere l'abbigliamento che è adatto o libero.

  2. Modellare l'abbigliamento al telaio e scolpire un modello più poligono in un'applicazione DCC esterna.

  3. Ripristina la versione inferiore del poligono, pronta per il gioco, della versione poligono più elevata. Se sei interessato a ulteriori informazioni su questo processo, ci sono molti tutorial online per i poligoni pronti per il gioco. Nota che l'abbigliamento non deve essere diviso in parti corrispondenti alle parti del corpo che copre; può essere una singola Mesh, maglia.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Prova il movimento e la fitness su altri personaggi prima di finalizzare qualsiasi texture.

  5. Defini la "gabbiaesterna" o le linee guida esterne dell'articolo di Articolo. Ciò comunica a qualsiasi livello aggiuntivo quanto si adatta alla parte superiore del tappo spaziale.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Dopo la cattura, potrebbe essere utile schiacciare temporaneamente l'abbigliamento al scheletro nel file di modello, solo per fare un test di movimento di範围. Posizionando il rig in diverse posizioni, puoi confermarlo di forma corretta prima di finalizzare la texture. Se lo fai, assicurati di disвяzzare prima di passare alla texture!

    Layered Clothing Rig Binding

Testurizzazione

Dopo aver abbronzato l'Abiti/Abbigliamento, e ha spostato il modo in cui intendevamo, ci siamo spostati per la texture.

  1. Poiché volevamo mirare al realismo, abbiamo utilizzato l'aspetto della superficie per i bellissimi materiali PBR. Abbiamo portato questo in un'applicazione di texture per rendere il albedo, la metallicità, la granulometria e le mappe normali. Ciò ha consentito all'outfit di avere parti che sembravano metalliche e altre che sembravano più come tessuto greggio.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Prima di andare oltre, abbiamo portato il modello e le texture in Studio per testare i materiali con l'illuminazione appropriata nello spazio della stazione spaziale. Ciò ha portato a alcuni aggiustamenti alla metallicità delle bande del braccio e del torso.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Quando texture la tua Abiti/Abbigliamento, tieni presenti i seguenti punti:

  • Per l'aspetto della superficie, assicurati di includere il colore (albedo), la metallicità, la granularità e le mappe normali.
  • Senza metalità, l'aspetto della superficie predefinito è 0 metalità, o una superficie plastica.
  • Senza granularità, l'aspetto della superficie predefinito è 0 granularità, o una superficie liscia.

Skinning

L'abbigliamento skinning è richiesto per avere la pendenza corretta con il corpo di base. Dall'abbigliamento skinning, stai anche dicendo alle animazioni come l'abbigliamento dovrebbe piegarsi, tra cui quali parti sono rigide o si muovono con il personaggio.

Skinned Model Animation

Fortunatamente, a differenza del corpo di base, non è necessario dividere i tuoi Abiti/Abbigliamento, quindi la parte superiore del tessuto può essere un singolo mesh e skin come tale. Per risparmiare tempo, la maggior parte delle applicazioni ti consentirà di skin solo il tuo mesh a determinati arti. Gli arti che abbiamo voluto influenzare il top del tessuto sono solo torso superiore/inferiore, braccia superiori/ inferiori e testa. Non legando al corpo salvato rimuovendo

Maya Character Vertex Influences Example 1

Molto come il corpo, però, vorrai skin questo in modo che si piega naturalmente data la sua materiale. Questo per la sezione centrale, abbiamo avuto un peso solido per il torso superiore.

Poiché le guantine sarebbero state rigide e la parte superiore del tronco era ben oltre il polso, non abbiamo sentito la necessità di piegarsi con le mani.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Una volta skinning sulla parte superiore del tuta era finito, abbiamo semplicemente ripetuto la stessa procedura sulle pantaloni per prepararli per Studio e portarli nel motore!

Importazione in Studio

Quando l'abbigliamento sembrava bene nel nostro DCC application e in Studio, eravamo pronti per importarlo in Studio e usare lo strumento Accessory, un rilascio imminente che ti aiuterà a raffinare le gabbie dell'Abiti/Abbigliamentoper ottenere il miglior adattamento possibile. Lo strumento può anche esportare l'abbigliamento come un Accessorio, che ti consente di aggiungere la tua abbigliamento a un personaggio.

In Studio, abbiamo nominato i nostri articoli di abbigliamento a più strati con un suffisso LC_ , in modo da poterli distinguere tra di loro e gli accessori di stile legacy (le parti del casco e dello zaino del costume).

Accessories in the Studio Explorer

Costruisci il casco

Il casco è un elemento importante della tuta. Volevamo che gli utenti potessero vedere la faccia del personaggio e anche catturare lo scintillio della superficie del casco.

Helmet Glass Surface Render

Gli accessori in cui non vogliamo che la deformazione si adatti alla testa, come questo elmetto, sono i migliori accessori "Hardpoint", che sono i tipi di accessori che attualmente trovi nel Marketplace. La differenza principale con l'elmetto e ciò che trovi nel Marketplace è che usa SurfaceAppearance, che crea look di plastica e metallo convincenti e dà al visore dell'elmetto la trasparenza.

Creazione del modello

Per costruire un modello di casco:

  1. Abbiamo stabilito una buona silhouette quando abbiamo messo il casco sulla testa del personaggio.

    Helmet Silhouette
  2. Abbiamo riutilizzato le mappe di taglio dalla stazione spaziale per mantenere il numero di texture al minimo. Abbiamo modellato l'elmetto con abbastanza sezioni separate in modo da poter posizionare gli UV per ottimizzare le mappe delle texture.

    Helmet Texture Maps
  3. Quindi abbiamo utilizzato le stesse mappe di fusione che abbiamo utilizzato in molte aree della stazione.

Importazione in Studio

Quando avevamo il casco appena indossato e posto nel nostro applicativo DCC, potevamo quindi importarlo in Studio con tutti gli effetti che volevamo.

  1. Inizialmente abbiamo importato l'elmetto utilizzando il Manager risorse, ma poiché è un singolo Mesh, maglia, puoi anche far cadere un MeshPart nel tuo posto e specificare l'Id Mesh utilizzando il pannello Proprietà.

    Importing Helmet Mesh
  2. Abbiamo poi aggiunto le mappe della texture tramite un oggetto SurfaceAppearance sulla parte della mesh. Questo processo ha richiesto alcuni regolamenti per ottenere l'alfa ideale sulla mappa del colore (albedo), in modo da poter vedere attraverso il casco senza essere completamente trasparente.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Poiché volevamo che alcuni abiti fossero puliti e alcuni fossero sporchi senza dover usare più texture, abbiamo aggiunto adesivi allo stesso oggetto per creare questo effetto. Gli adesivi funzionano proiettando in piastra ogni superficie.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Volevamo un raggio di luce e una luce per indicare in quale direzione l'utente stava facendo in dark room e per illuminare le aree che stava attraversando. Per fare questo, abbiamo utilizzato accessori, perché puoi aggiungere una quantità arbitraria di loro, e perché non sono parti, sono validi negli accessori. Puoi usare gli accessori per effetti di particelle, raggi o luci come nel seguente esempio.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Introduzione all'uso degli accessori

Con così tanti componenti che vengono costruiti in parallelo, può essere un po 'difficile sapere se le tue risorse si adattano esattamente e sembrano come vuoi. Tuttavia, con l'Accessory Tool imminente, l'abbigliamento di abbinamento e la raffinazione sono molto più facili. Abbiamo utilizzato questo strumento per impostare il top e il bottom del personaggio, nonché gli accessori per cappelli e zaino.

Character and Suit Overview

Ecco un riepilogo sull'uso dell'Accessory Tool per l'Abiti/Abbigliamentoa più strati:

  1. Abbiamo prima adattato la parte superiore del tuta al personaggio. Fortunatamente, l'adesione è stata grande e la nostra gabbia interna si è adattata bene al corpo. Abbiamo anche testato l'esterno della gabbia con altri articoli di abbigliamento. Quando siamo stati felici dell'adesione, abbiamo utilizzato lo strumento per generare l'accessorio appropriato per il Marketplace.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Con il fondo della giacca, abbiamo voluto regolare il fit all'interno di Studio poiché era inizialmente troppo ingombrante. Utilizzando l'editor punto, abbiamo spostato le cose per metterle in posizione. Come la parte superiore della giacca, l'abbiamo reso in un Accessorio.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Per il casco e lo zaino, li abbiamo regolati semplicemente facendo scale, ruotando e spostandoli dove volevamo, perché non hanno gabbia.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. È difficile vedere come il casco si adatta senza il resto della tuta, quindi abbiamo utilizzato lo strumento accessori per visualizzare la parte superiore e inferiore della tuta. Ciò ci ha permesso di assicurarci che il fit fosse allineato con la parte superiore della tuta.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Con il casco, lo zaino, la parte superiore e inferiore completati, eravamo pronti per vedere come questo personaggio appariva nella nostra stazione spaziale. Abbiamo copiato e pastato gli accessori sul personaggio e siamo stati in grado di vedere come si adattano. Quindi abbiamo posizionato il personaggio nel nostro file di posizionamento e confermato tutti i materiali, l'illuminazione e altri effetti sono esattamente come volevamo.

    Layered Clothing Accessories Final Render