L'abbigliamento stratificato ti consente di creare vestiti e accessori 3D che quasi qualsiasi avatar può indossare con qualsiasi combinazione di altri vestiti stratificati. L'abbigliamento stratificato si estende naturalmente sul corpo di un avatar e su altri articoli di abbigliamento stratificato senza clip o rotture.
Ti consigliamo di costruire un personaggio base su cui puoi adattare l'abbigliamento stratificato che stai creando. Vedremo come fare questo in un'applicazione DCC esterna e combinare tutto in Studio per creare il personaggio finale dalla stazione spaziale.
Costruisci il personaggio personalizzato
Volevamo che gli utenti del nostro gioco incarnassero qualcuno inviato alla stazione per indagare su eventi inquietanti. Non eravamo sicuri all'inizio di quale sarebbe stato il nostro personaggio effettivo o se ci sarebbero stati più tipi di personaggi, ma volevamo che indossassero tute spaziali. Per questo motivo, abbiamo deciso di rendere l'abbigliamento un componente separato che consentisse flessibilità nel nostro design.
Alla fine ci siamo stabiliti su un design di personaggio singolo che abbiamo chiamato "Il Visitatore", ma l'abbigliamento stratificato ci ha permesso di creare un personaggio principale mentre rilasciavamo anche l'abbigliamento nel Marketplace come componente modulare. Come creatore, presto potrai fare lo stesso, quindi segui per vedere come abbiamo fatto.

Crea il corpo base
Il corpo base è essenzialmente il livello più basso del sistema di abbigliamento stratificato. Questo può essere qualsiasi cosa, dal corpo del nostro personaggio in biancheria intima, a un uomo pesce o persino un avatar squadrato.
Checklist per l'abbigliamento stratificato:
- La geometria del corpo, le parti della gabbia e lo scheletro devono conformarsi allo schema R15.
- La gabbia del corpo deve utilizzare la gabbia fornita da Roblox.
- La gabbia dovrebbe avere lo stesso numero di parti della geometria del corpo, con il suffisso _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- Il budget poligonale per ogni parte non può superare i 10.000 triangoli.
- La dimensione del personaggio non può superare 2000×2000×2000 unità.
Crea il modello
L'abbigliamento stratificato consente ai vestiti di adattarsi a quasi qualsiasi tipo di corpo, che si tratti di un uomo pesce, di un golem di roccia o di un esploratore spaziale umano. L'unico requisito è che siano umanoidi bipedi.
Dovresti modellare il personaggio in una posa neutra e naturale. Questo consente una gamma di movimento più completa durante l'animazione e ti dà anche una direzionalità implicita al movimento. La direzionalità implicita significa che quando stai costruendo lo scheletro del tuo personaggio, le articolazioni hanno una piccola flessione per sapere in quale modo dovrebbero piegarsi naturalmente. I seguenti esempi mostrano una flessione molto piccola nelle braccia e nelle gambe per consentire questo. Abbiamo anche posato le mani in una postura naturale che potrebbe comunque tenere qualcosa se volessimo oggetti o attrezzature nel nostro gioco.

Il profilo, o la forma del tuo personaggio, dovrebbe anche essere distinto e riconoscibile da un altro giocatore a distanza, il che è importante per i giochi multiplayer. Questo riduce la confusione e aiuta gli utenti a sapere cosa è sicuro o pericoloso quando ci sono molte cose in corso.


Una nota importante sul personaggio base: poiché questo è un avatar del giocatore, e volevamo eventualmente rilasciare il corpo e l'abbigliamento nel Marketplace, deve comunque seguire lo schema R15. Questo include il corpo separato in 15 parti.


Per assicurarti che le parti appaiano ancora contigue, è consigliabile chiudere i componenti della mesh e poi utilizzare la tua applicazione per "mediare" le normali dei vertici tra i "seams" delle parti del corpo. Questo tratterà i due vertici su entrambi i lati della parte del corpo come uno, per quanto riguarda le normali della superficie.


Texture
Texturizzare i tuoi personaggi ti consente di dar loro vita in base a come vuoi che appaiano. Per la stazione spaziale, volevamo un personaggio che avesse un livello di realismo simile a quello dell'ambiente circostante e ci siamo stabiliti sul seguente personaggio:

Ora vedremo come ottenere le texture in Studio e assicurarci che il personaggio appaia fantastico e si integri nel gioco.
Prima di texturizzare, abbiamo effettuato dei test di gamma di movimento muovendo le articolazioni del personaggio e posandolo per assicurarci che il modello si deformasse bene. Non è sempre necessario effettuare test di gamma di movimento prima di texturizzare, ma ti aiuterà a catturare sorprese nel tuo modello prima di dedicare ore alle texture. Dopo di che, abbiamo separato il rig dalla mesh (lo abbiamo slegato) per concentrarci sulla texturizzazione. Non è consigliabile fare lavori di texture, o qualsiasi cosa oltre all'animazione, una volta che un personaggio è legato al suo rig.

Per consentire controlli del tono della pelle per il Marketplace, abbiamo reso aree come la camicia, i pantaloni, i guanti e gli stivali completamente opachi. Tuttavia, per le aree con pelle esposta, abbiamo utilizzato la trasparenza parziale per consentire di aggiungere dettagli al tono della pelle, ma non sovrascriverlo completamente. Questo ci ha permesso di migliorare le caratteristiche dell'anatomia oltre a ciò che l'attuale illuminazione di Studio può fare.

Le seguenti immagini mostrano mappe di colore (albedo), metalness, roughness e normal.




E le seguenti immagini mostrano la trasparenza del tono della pelle in azione in Studio e mostrano la stessa mappa di colore con trasparenza e un colore di tono della pelle applicato.




Gabbia
Una volta stabilito il corpo base, abbiamo dovuto gabbiare per far sì che l'abbigliamento stratificato potesse adattarsi ad esso. Le gabbie sono il modo in cui l'abbigliamento e il corpo interagiscono. Sia il corpo che l'abbigliamento hanno la stessa gabbia, deformata dall'utente per definire l'adattamento dell'abbigliamento. La gabbia del corpo indica all'abbigliamento la forma del personaggio senza tutti i dettagli fini della mesh stessa. La gabbia interna dell'abbigliamento definisce quanto è stretto l'adattamento dell'abbigliamento.
Il primo passaggio per adattare la gabbia, per ora, deve essere fatto all'interno di un'applicazione DCC esterna. Puoi utilizzare la gabbia fornita da Roblox per iniziare.
La gabbia per il corpo è sostanzialmente la stessa di quella dell'abbigliamento, tranne per il fatto che il risultato finale è una gabbia che ha 15 parti (ciascuna corrispondente a una mesh di parte del corpo). Di seguito è riportata la gabbia "modificabile" che è una singola mesh, le parti della gabbia che sono deformate modificando la gabbia "modificabile" e la mesh stessa.

Quando inizi per la prima volta con la gabbia, è molto probabile che non corrisponda al tuo personaggio, quindi dovrai regolare la gabbia "modificabile" o le parti direttamente per adattarle ai limiti esterni della mesh del corpo. Come per l'abbigliamento, la gabbia esterna dovrebbe sempre adattarsi all'esterno della mesh del corpo, in modo che l'abbigliamento conosca la forma del corpo stesso. Utilizza una gabbia "gemella" nell'abbigliamento per sostanzialmente agganciare l'abbigliamento a questa gabbia esterna (ne parleremo in dettaglio di seguito).

Abbiamo deciso che volevamo che la gabbia esterna coprisse la pelle, ma non i guanti e gli stivali. A parte quelle aree, vedrai che la gabbia si adatta il meglio possibile all'esterno del corpo, inclusa la gabbia del viso che corrisponde alla distanza e alla forma delle caratteristiche facciali.




Pelle
Il rigging del personaggio, simile ai Personaggi Personalizzati, è ciò che conferisce la flessione e la torsione organica del tuo personaggio quando si muove nell'ambiente. Abbiamo trovato utili le seguenti linee guida, affinché la mesh del personaggio venga importata correttamente in Studio:
Le singole articolazioni e ossa devono avere nomi unici.
Le mesh non dovrebbero avere trasformazioni prima del rigging/legame; in altre parole, le trasformazioni dovrebbero essere 0 e le scale dovrebbero essere 1.
Le normali della mesh dovrebbero essere rivolte verso l'esterno (il modello non dovrebbe apparire dentro-fuori).
Gli scheletri non dovrebbero avere alcun fattore di scala; tutte le articolazioni dovrebbero essere [1, 1, 1].
Rigging di questo personaggio è stato un po' più difficile date le limitazioni del numero di articolazioni, ma ecco alcune note dal lavoro che abbiamo fatto:
Quando si rigga un umano con un'anatomia chiara, è meglio dipingere i tuoi pesi in modo che la flessione appaia naturale, ad esempio il muscolo della spalla che si allunga o si comprime quando muovi il braccio su e giù.


Un altro problema comune con il rigging degli umani è che i rigging predefiniti sono spesso "troppo lisci", il che significa che aree come i gomiti e le ginocchia avranno influenze distribuite troppo. È meglio dipingerli più stretti in modo che le tue gambe/braccia non si comprimano quando si piegano.


Infine, poiché il tuo modello è diviso in 15 parti, dovrai assicurarti che le giunture tra le parti siano 1:1 in termini di pesatura. La maggior parte delle applicazioni ti consentirà di copiare le influenze da un vertice all'altro in modo che abbiano esattamente la stessa pesatura.


Guanti e stivali
Come noterai dal corpo base, abbiamo deciso di includere guanti e stivali. Potresti voler fare lo stesso temporaneamente, per i seguenti motivi:
Volevamo che i guanti facessero parte della tuta di Abbigliamento Stratificato, ma i guanti non sono attualmente supportati nella funzione di Abbigliamento Stratificato, quindi abbiamo sostituito le mani del nostro modello iniziale con uno che avesse guanti.
Volevamo che l'anello metallico della scarpa fosse rigido e non si deformasse per adattarsi al piede e alla gamba, quindi abbiamo sostituito i piedi del nostro modello iniziale con uno che avesse stivali.

Per assicurarci che l'Abbigliamento Stratificato non cercasse di adattarsi attorno agli stivali o ai guanti, abbiamo intenzionalmente mantenuto le gabbie all'interno di essi. Questo consente alla parte superiore e inferiore della tuta spaziale di deformarsi attorno alle mani e ai piedi.

Costruisci la tuta
All'inizio del processo, abbiamo deciso che la tuta dovesse adattarsi a più personaggi e che volevamo rilasciare le risorse nel Marketplace affinché altri potessero godere dell'abbigliamento. Oltre all'Abbigliamento Stratificato, il nostro personaggio aveva bisogno di oggetti "hardpoint" come un casco e uno zaino come tocchi finali. L'immagine seguente mostra come appare la tuta spaziale su una varietà di personaggi.

Abbiamo trovato utili le seguenti linee guida quando abbiamo costruito l'Abbigliamento Stratificato:
- Il file .fbx esportato dalla tua applicazione DCC deve contenere la mesh dell'abbigliamento, la gabbia interna, la gabbia esterna e lo scheletro.
- Il modo in cui nomini i tuoi vestiti è arbitrario, ma entrambe le gabbie devono avere questo formato di denominazione:
- [nome dell'abbigliamento]_InnerCage
- [nome dell'abbigliamento]_OuterCage
- Devi riggare l'abbigliamento allo scheletro R15 con un massimo di 4 influenze.
- Il tuo scheletro R15 deve seguire questo schema di denominazione.
Tenendo a mente queste linee guida, ecco i passaggi che abbiamo seguito per costruire la tuta spaziale:
Usa il modello di gabbia per Abbigliamento Stratificato di Roblox, un telaio base che puoi utilizzare per adattare l'abbigliamento. A seconda della distanza dell'abbigliamento dal telaio, puoi avere abbigliamento che è aderente o largo.
Modella l'abbigliamento sul telaio e scolpisci un modello ad alta poligonazione in un'applicazione DCC esterna.
Ricostruisci la versione a bassa poligonazione, pronta per il gioco, del modello ad alta poligonazione. Se sei interessato a ulteriori informazioni su questo processo, ci sono molti tutorial online per modelli ad alta poligonazione pronti per il gioco. Nota che l'abbigliamento non deve essere diviso in parti corrispondenti alle parti del corpo che coprono; può essere una singola mesh.


Testa il movimento e l'adattamento su altri personaggi prima di finalizzare eventuali texture.
Definisci la "gabbia esterna" o i limiti esterni dell'oggetto di abbigliamento. Questo indica a eventuali strati aggiuntivi quanto strettamente adattarsi alla parte superiore della tuta da astronauta.

Dopo aver gabbato, potrebbe essere utile riggare temporaneamente l'abbigliamento allo scheletro nel file modello, solo per effettuare un test di gamma di movimento. Posando il rig in diverse posizioni, puoi confermare che si deforma bene prima di finalizzare la texturizzazione. Se fai questo, assicurati di scollegare prima di passare alla texturizzazione!

Texture
Dopo aver riggato l'abbigliamento, e si muoveva come intendevamo, siamo passati alla texturizzazione.
Poiché volevamo puntare al realismo, abbiamo utilizzato l'aspetto della superficie per i bellissimi materiali PBR. Abbiamo portato questo in un'applicazione di texturizzazione per creare le mappe albedo, metalness, roughness e normal. Questo ha permesso all'outfit di avere parti che sembravano metalliche e altre che sembravano più come tela ruvida.





Prima di andare molto oltre, abbiamo portato il modello e le texture in Studio per testare i materiali con l'illuminazione corretta nella stazione spaziale. Questo ha portato ad alcune regolazioni della metalness delle bande del braccio e del torso.

Quando texturizzi il tuo abbigliamento, tieni a mente i seguenti punti:
- Per l'aspetto della superficie, assicurati di includere mappe di colore (albedo), metalness, roughness e normal.
- Senza metalness, l'aspetto della superficie predefinito è 0 metalness, o una superficie di plastica.
- Senza roughness, l'aspetto della superficie predefinito è 0 roughness, o una superficie liscia.
Pelle
Il rigging dell'abbigliamento è necessario per farlo piegare correttamente con il corpo base. Riggarlo significa anche dire alle animazioni come l'abbigliamento dovrebbe piegarsi, inclusi quali parti sono rigide o si muovono con il personaggio.

Fortunatamente, a differenza del corpo base, non è necessario dividere il tuo abbigliamento, quindi la parte superiore della tuta può essere una singola mesh e riggata come tale. Per risparmiare tempo, la maggior parte delle applicazioni ti consentirà di riggare la tua mesh solo a determinate articolazioni. Le articolazioni che volevamo influenzassero la parte superiore della tuta erano solo torso superiore/inferiore, braccia superiori/inferiori e testa. Non legare a tutto il corpo ha risparmiato tempo rimuovendo pesature non necessarie.

Proprio come per il corpo, però, vorrai riggare questo in modo che si pieghi naturalmente data la sua materia. Questo significava che per la sezione centrale in plastica, avevamo una pesatura solida al torso superiore.
Poiché i guanti sarebbero stati rigidi e la parte superiore della tuta si fermava bene sopra il polso, non ci sembrava necessario che si piegasse con le mani.

Una volta completato il rigging sulla parte superiore della tuta, abbiamo semplicemente ripetuto la stessa procedura sui pantaloni per prepararli per Studio e portarli nel motore!
Importa in Studio
Quando l'abbigliamento sembrava buono nella nostra applicazione DCC e in Studio, eravamo pronti per importarlo in Studio e utilizzare lo Strumento Accessorio, un rilascio imminente che ti aiuterà a perfezionare le gabbie dell'abbigliamento per ottenere la migliore vestibilità possibile. Lo strumento può anche esportare l'abbigliamento come accessorio, il che ti consente di aggiungere il tuo abbigliamento a un personaggio.
In Studio, abbiamo nominato i nostri oggetti di Abbigliamento Stratificato con un prefisso LC_, in modo da poterli distinguere dagli accessori in stile legacy (il casco e lo zaino della tuta).

Costruisci il casco
Il casco è un elemento importante della tuta. Volevamo che gli utenti vedessero il volto del personaggio e catturassero anche la lucentezza della superficie in vetro del casco.

Gli accessori in cui non vogliamo deformazioni per adattarsi alla testa, come questo casco, sono meglio costruiti come accessori "hardpoint", che sono i tipi di accessori che attualmente trovi nel Marketplace. La principale differenza tra il casco e ciò che trovi nel Marketplace è che utilizza SurfaceAppearance, che crea aspetti convincenti di plastica e metallo e conferisce al visore del casco una certa trasparenza.
Crea il modello
Per costruire un modello di casco:
Abbiamo stabilito un buon profilo quando abbiamo posizionato il casco sulla testa del personaggio.

Abbiamo riutilizzato le mappe di rifinitura dalla stazione spaziale per mantenere al minimo la quantità di texture. Abbiamo modellato il casco con sezioni separate sufficienti in modo da poter posizionare le UV per sfruttare al meglio le mappe di texture.

Abbiamo quindi utilizzato le stesse mappe di rifinitura che abbiamo utilizzato in molte aree della stazione.




Importa in Studio
Quando avevamo il casco approssimativamente adattato e posizionato nella nostra applicazione DCC, potevamo quindi importarlo in Studio con tutti gli effetti che volevamo.
Inizialmente abbiamo importato il casco utilizzando il Gestore Risorse, ma poiché è una singola mesh, puoi anche inserire un MeshPart nel tuo posto e specificare il MeshId utilizzando la finestra Proprietà.

Abbiamo quindi aggiunto le mappe di texture tramite un oggetto SurfaceAppearance sulla parte mesh. Questo processo ha richiesto alcune regolazioni per ottenere l'alpha ideale sulla mappa di colore (albedo), in modo da poter vedere attraverso il casco senza che fosse completamente trasparente.

Poiché volevamo che alcune tute fossero pulite e altre sporche senza dover utilizzare più texture, abbiamo aggiunto decalcomanie allo stesso oggetto per creare questo effetto. Le decalcomanie funzionano proiettando planarmente su ciascuna superficie.

Volevamo un fascio di luce e una luce per indicare in quale direzione si trovava l'utente in stanze buie e per illuminare le aree in cui stavano camminando. Per fare questo, abbiamo utilizzato attacchi, perché puoi aggiungere un numero arbitrario di essi, e poiché non sono parti, sono validi negli accessori. Puoi utilizzare attacchi per effetti particellari, fasci o luci come nell'esempio seguente.

Introduci lo strumento accessorio
Con così tanti componenti costruiti in parallelo, può essere un po' difficile sapere se le tue risorse si adattano esattamente e appaiono come desideri. Tuttavia, con il prossimo Strumento Accessorio, adattare e perfezionare l'abbigliamento è molto più facile. Abbiamo utilizzato questo strumento per impostare la parte superiore e inferiore del personaggio, così come gli accessori del casco e dello zaino hardpoint.

Ecco un riepilogo dell'utilizzo dello Strumento Accessorio per l'abbigliamento stratificato:
Per prima cosa abbiamo adattato la parte superiore della tuta al personaggio. Fortunatamente, l'adattamento era ottimo e la nostra gabbia interna si conformava bene al corpo. Abbiamo anche testato la gabbia esterna con altri articoli di abbigliamento. Quando eravamo soddisfatti dell'adattamento, abbiamo utilizzato lo strumento per generare l'accessorio appropriato per il Marketplace.

Con la parte inferiore della tuta, volevamo regolare l'adattamento all'interno di Studio perché inizialmente erano troppo ingombranti. Utilizzando l'editor di punti, abbiamo spostato le cose per metterle in posizione. Come la parte superiore della tuta, l'abbiamo trasformata in un accessorio.

Per il casco e lo zaino, abbiamo regolato questi semplicemente scalando, ruotando e spostandoli dove volevamo, poiché non hanno gabbie.

Vedere come si adatta il casco senza il resto della tuta è complicato, quindi abbiamo utilizzato lo Strumento Accessorio per visualizzare la parte superiore e inferiore della tuta. Questo ci ha permesso di assicurarci che l'adattamento si allineasse con la parte superiore della tuta.

Con il casco, lo zaino, la parte superiore e la parte inferiore completati, eravamo pronti a vedere come appariva questo personaggio nella nostra stazione spaziale. Abbiamo copiato e incollato gli accessori sul personaggio e siamo stati in grado di vedere come si adattavano. Abbiamo quindi posizionato il personaggio nel nostro file di posto e confermato che tutti i materiali, l'illuminazione e altri effetti erano esattamente come volevamo.
