Design del suono

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L'approccio che abbiamo usato per riempire la stazione spaziale con l'audio era quello di implementare un 2D omnipresent soundbed come nostra base sonora e usare i suoni 3D attaccati agli oggetti (ambienti spot) per tirare l'orecchio dell'utente in diverse direzioni mentre esplorano la nave. Ci siamo concentrati molto sull'immersione e sulla creazione di un ambiente sonoro coinvolgente che è pieno

Lo spaziale DSR-14 contiene i seguenti audio che sono stati inviati tramite una gerarchia di mix personalizzata che abbassa e aumenta il livello di volume di ciascun gruppo sonoro dinamicamente:

  • Un soundbed 2D
  • Due tracce di dialogo
  • Tre tracce musicali personalizzate
  • 10 eventi audio scriptati
  • 50 suoni 3D

Progettazione di risorse sonore e effetti

Il serbatoio dei pesci della stazione spaziale emette alcuni dei nostri suoni preferiti nell'esperienza. È un'incapsulamento perfetta della filosofia di progettazione che abbiamo utilizzato, usando ambienti spot per rendere lo spazio sentire dinamico e fresco ogni volta che si entra o si esce da un'area distinta. Altri luoghi in cui abbiamo fatto questo includono il rumore del serbatoio dei pesci, i fan e il rumore del buco nero.

Come mostrato nel seguente screenshot, il suono del serbatoio dei pesci a looping è un figlio di una parte all'interno del serbatoio per dargli una posizione nella scena da cui giocare.

Sound Design In-Studio Location Example

Il serbatoio del pesce utilizza due strati principali: un loop di sincronizzatore a onda di motore e una registrazione di un fiume nelle Catskill Mountains in New York. Questo ha creato il senso di un motore ad alta tecnologia che spinge l'acqua attraverso il serbatoio. Abbiamo applicato un EqualizerSoundEffect al suono del fiume per eliminare le alte frequenze e dare un senso più "sotto l'acqua".

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Abbiamo applicato un ChorusSoundEffect su il loop del синтезатор per rendere il suono più inaspettato. Questo coro aggiunge un effetto warbly de-tuned a qualsiasi contenuto che passa attraverso di esso. È un grande modo per rendere qualcosa di suono strano o non naturale, e è anche un eff

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Quando mettiamo questi suoni insieme, si adatta perfettamente all'oggetto e allo spazio. Tuttavia, potresti chiederti perché non abbiamo esportato un suono a looping che suona come questo dall'inizio e implementarlo come un solo oggetto. Ci sono due principali vantaggi nell'esportare il suono come questo:

  • Otteniamo più utilizzi dallo stesso contenuto riutilizzando il suono del fiume nella cabina della foresta pluviale.
  • Otteniamo la randomità in tempo reale che mantiene il suono variegato e interessante su lunghi periodi di tempo. Due loop di suono a doppia strato diventano lunghi fino al loro minimo comune multiplo. In altre parole, un ciclo a sei secondi e un ciclo a cinque secondi rimangono unici per 30 secondi, aumentando la varietà audio Gratis.

Altre risorse audio sono state create per più sequenze scriptate sulla nave, ad esempio il buco nero che attiva l'effetto anti-gravità. Queste risorse sono state in gran parte create dai registri di una porta del forno a toaster, piazzata in pendenza e eseguita attraverso varie reazioni e effetti di EQ. Il piazzamento di questa fonte materiale implica la grande dimensione della nave, e il

La miscela

Il mix utilizza una struttura di bus a più livelli con gruppi sonori e due sidechain compressori. L'obiettivo principale del mix era creare chiarezza e interesse del pubblico.

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Quando si crea una miscela per un ambiente con così tanto eccitamento e attività ambientale come questo navio, è importante non lasciare che le cose uscano dal controllo acusticamente. Ciò significa creare una priorità attraverso le catene laterali. Diamo un'occhiata a uno dei compressori delle catene laterali sul generico ambiente SoundGroup .

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Un sidechain compressor consente a una fonte audio di duplicare il volume di un'altra in base al suo volume attuale. Questo è un effetto comunemente utilizzato nei podcast, nella musica, nei giochi e in altri media audio. Come puoi vedere nell'immagine sopra, il letto Ambiente Generico sta ricevendo la compressione da Ambiente Local. Ciò significa che quando il giocatore si avvic

Una panoramica generale delle tre impostazioni più importanti nel compressore, e come si comportano nella sidechain:

  1. Attacco / Rilascio — Questo è il modo in cui in secondi in cui il compressore inizia a rabbrividire, e quanto lentamente torna al volume normale dopo essere stato rabbrividito.
  2. Threshold — Questo valore determina il livello di volume minimo in cui punto il compressore inizierà a funzionare.
  3. Ratio — Questo si riferisce all'intensità con cui il materiale sidechain sarà dücked; un rapporto più elevato indica un dücking più severo.