Progettazione del suono

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L'approccio che abbiamo utilizzato per riempire la stazione spaziale con audio è stato quello di implementare un soundbed 2D onnipresente come nostro suono di base e utilizzare suoni 3D attaccati a oggetti (ambienze spot) per attirare l'orecchio dell'utente in diverse direzioni mentre esplora la nave. Ci siamo concentrati molto sull'immersione e sul far sembrare la nave il più reale possibile durante la creazione e il posizionamento di questi suoni. Il risultato è un ambiente vibrante, ricco di diversità sonora con sacche di divertente scoperta audio.

La nave spaziale DSR-14 contiene i seguenti audio che sono stati inviati attraverso una gerarchia di mix personalizzata che abbassa e alza dinamicamente il livello di volume di ciascun gruppo sonoro:

  • Un soundbed 2D
  • Due tracce di dialogo
  • Tre tracce musicali personalizzate
  • 10 eventi audio scriptati
  • 50 suoni 3D

Progettazione di asset e effetti sonori

Il serbatoio di pesci della stazione spaziale emette alcuni dei nostri suoni preferiti nel gioco. È una perfetta incarnazione della filosofia di design che abbiamo impiegato, utilizzando ambienze spot per far sentire lo spazio dinamico e fresco ogni volta che entri o esci da un'area distinta. Altri luoghi in cui abbiamo fatto questo includono ronzio di luci al neon, ventilatori e il rombo del buco nero.

Come si vede nello screenshot seguente, il suono del serbatoio di pesci è un figlio di una parte all'interno del serbatoio per dargli una posizione nella scena da cui riprodurre.

Esempio di Posizione In-Studio della Progettazione del Suono

Il suono del serbatoio di pesci utilizza due strati principali: un loop di sintetizzatore a onda seghettata e una registrazione di un fiume nelle Catskill Mountains di New York. Questo ha creato la sensazione di un motore high-tech che spinge l'acqua attraverso il serbatoio. Abbiamo applicato un EqualizerSoundEffect al suono del fiume per eliminare le alte frequenze e dargli una sensazione più "sott'acqua".

Esempio di Posizione In-Studio della Progettazione del Suono

Abbiamo applicato un ChorusSoundEffect sul loop del sintetizzatore per farlo suonare più ultraterreno. Questo coro aggiunge un effetto di detuning ondeggiante a qualsiasi contenuto che attraversi. È un ottimo modo per far suonare qualcosa in modo strano o innaturale, ed è anche un effetto comune usato nella musica. Qui, abbiamo scelto un tasso di 16 cicli al secondo e una profondità di coro piuttosto lieve di 0.21. Con queste impostazioni, parte del carattere originale del suono continua a emergere.

Esempio di Posizione In-Studio della Progettazione del Suono

Quando sovrapponiamo questi suoni, si adattano molto bene all'oggetto e allo spazio. Tuttavia, potresti chiederti perché non abbiamo esportato un suono in loop che suona così fin dall'inizio e implementato come un unico oggetto. Ci sono due principali vantaggi nel sovrapporre il suono in questo modo:

  • Otteniamo più utilizzi dallo stesso contenuto riutilizzando il suono del fiume nella stanza della foresta pluviale.
  • Otteniamo casualità in tempo reale che mantiene il suono vario e interessante per lunghi periodi di tempo. Due loop sonori sovrapposti diventano lunghi quanto il loro minimo comune multiplo. In altre parole, un loop di sei secondi e un loop di cinque secondi rimangono unici per 30 secondi, aumentando la varietà audio gratuitamente.

Altri asset sonori sono stati creati per più sequenze scriptate sulla nave, ad esempio il buco nero che attiva l'effetto di anti-gravità. Questi asset sono stati realizzati principalmente da registrazioni di una porta di un forno a toaster, abbassate di tono e passate attraverso vari effetti di riverbero ed EQ. Abbassare il materiale sorgente implica la grandezza della nave, e il riverbero fa un ottimo lavoro nel continuare a rafforzare quell'effetto, facendo sentire tutto come una caverna. Sono stati anche generati e aggiunti alcuni elementi laser sintetizzati per un ulteriore accento e impatto sugli eventi.

Il mix

Il mix utilizza una struttura di bus annidata con gruppi sonori e due compressori sidechain. L'obiettivo principale del mix era creare chiarezza e interesse per l'ascoltatore.

Esempio di Posizione In-Studio della Progettazione del Suono

Quando si crea un mix per un ambiente con così tanto entusiasmo e attività ambientale come questa nave, è importante non lasciare che le cose escano di mano sonicamente. Questo significa creare priorità attraverso i sidechain. Diamo un'occhiata a uno dei compressori sidechain sul generic ambience SoundGroup.

Esempio di Posizione In-Studio della Progettazione del Suono

Un compressore sidechain consente a una sorgente audio di abbassare il volume di un'altra in base al suo volume attuale. Questo è un effetto comunemente usato in podcast, musica, giochi e altri media audio. Come puoi vedere nell'immagine sopra, il bed Ambience Generic sta ricevendo compressione da Ambience Local. Questo significa che quando il giocatore si avvicina a un'ambiente locale come la cascata, il soundbed generico della nave spaziale viene abbassato. Questo crea una sensazione di "freschezza" audio attorno alla nave. Tutti i suoni e le aree interessanti stanno creando spazio l'uno per l'altro per respirare e essere al centro dell'attenzione.

Una panoramica generale delle tre impostazioni più importanti nel compressore e come si comportano nel sidechain:

  1. Attacco / Rilascio — Questo è quanto rapidamente in secondi il compressore inizia ad abbassare, e quanto lentamente torna al volume normale dopo essere stato abbassato.
  2. Soglia — Questo valore determina il livello di volume minimo al di sotto del quale il compressore non inizierà a lavorare.
  3. Rapporto — Questo si riferisce a quanto intensamente il materiale sidechain sarà abbassato; un rapporto più alto indica un abbassamento più severo.
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