Blender è una suite di creazione 3D gratuita e open-source con una vasta gamma di strumenti di modellazione, scultura, texturizzazione e animazione. In esecuzione su sistemi Linux, macOS e Windows, questa applicazione multipiattaforma è una scelta popolare per i creatori che desiderano realizzare avatar, accessori e oggetti 3D per i giochi Roblox.
Sebbene questa non sia affatto un elenco esaustivo, la seguente guida offre informazioni di alto livello sugli strumenti e le funzionalità essenziali di Blender per la creazione 3D, così come indicazioni sulle migliori pratiche per progettare arte 3D tra Blender e Studio.
Configurazione del file
Prima di iniziare a creare arte 3D su Blender per la piattaforma Roblox, è importante configurare sia le impostazioni di Blender che quelle di Studio affinché i tuoi oggetti 3D mantengano la stessa posizione, orientamento e scala mentre li modifichi e li sposti tra le due applicazioni.
Configurare le unità
Per impostazione predefinita, Blender e Studio utilizzano diverse unità primarie per misurare la lunghezza: Blender utilizza la scala metrica, mentre Studio utilizza studs. Per garantire che i tuoi oggetti 3D mantengano le stesse misure quando li sposti o li scaldi in entrambe le applicazioni, devi configurare le unità di Blender affinché siano compatibili con gli stud.
Per impostare le unità di Blender in modo che siano compatibili con le unità di stud di Roblox:
Naviga nell'Editor delle proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Scena.

Fai clic sul menu a discesa Unità per espandere il contenitore, quindi:
- Imposta il Sistema Unità su Nessuno.
- Imposta la Rotazione su Gradi.
Impostazioni di importazione
Il software 3D e le applicazioni utilizzano sistemi di coordinate per rappresentare la posizione e l'orientamento degli oggetti nello spazio 3D. Questi sistemi di coordinate consistono tipicamente in tre assi:
- Un asse rappresenta la posizione orizzontale (movimento a sinistra e a destra).
- Un asse rappresenta la posizione verticale (movimento su e giù).
- Un asse rappresenta la profondità (movimento avanti e indietro).
Blender e Studio utilizzano sistemi di coordinate diversi, in particolare per l'asse che rappresenta la direzione "su". Come altri software di modellazione, Blender utilizza l'asse Z perché gli oggetti 3D si spostano verso l'alto uscendo dal piano 2D per diventare un oggetto 3D; al contrario, come altri motori, Studio utilizza l'asse Y perché i personaggi si muovono sul piano di terra e saltano verso l'alto per il movimento verticale.
Questa differenza è importante da tenere a mente mentre importi la tua arte 3D in Blender o Studio perché devi apportare modifiche alle impostazioni di importazione per garantire che il tuo oggetto mantenga l'orientamento corretto in entrambe le applicazioni.


Da Studio a Blender
Per impostare le impostazioni di importazione di Blender per gli oggetti 3D da Studio:
Nell'angolo in alto a sinistra, fai clic sul menu hamburger. Viene visualizzato un menu a comparsa.
Naviga su File > Importa > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Viene visualizzata la finestra Visualizzazione file di Blender.
Seleziona uno o più file .obj, .fbx o .gltf che desideri importare.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione Generale:
- Imposta la Scala su 1 per mantenere la stessa scala di Studio.
- Imposta l'Asse Anteriore su Z per mantenere lo stesso asse "in avanti" di Studio.
- Imposta l'Asse Su su Y per mantenere lo stesso asse "su" di Studio.

Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Importa.
Da Blender a Studio
Per impostare le impostazioni di importazione di Studio per gli oggetti 3D da Blender:
Naviga su File > Importa. Viene visualizzato il tuo browser di file locale.
Seleziona e poi conferma il file .obj, .fbx o .gltf dell'oggetto 3D che desideri importare dal tuo sistema locale. Viene visualizzata la finestra Anteprima di importazione.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione File Generale, quindi:
- Abilita Importa Solo come Modello se hai più oggetti che desideri raggruppare in un oggetto Model.
- Abilita Carica su Roblox se desideri creare un asset con un ID asset che puoi fare riferimento nei progetti.
- Imposta il Creatore su Me se sei l'unico a dover accedere all'oggetto, o al gruppo che possiede il progetto su cui stai lavorando. Questa impostazione garantisce che tutti i membri del gruppo idonei abbiano il permesso di utilizzare l'oggetto 3D all'interno del progetto.
- Abilita Inserisci Utilizzando la Posizione della Scena in modo che l'oggetto mantenga la posizione impostata in Blender.

Naviga alla sezione File Trasformazione, quindi imposta le seguenti impostazioni affinché l'oggetto mantenga lo stesso orientamento di Blender:
- Imposta Mondo Avanti su Front per mantenere lo stesso asse "in avanti" di Blender.
- Imposta Mondo Su su Top per mantenere lo stesso asse "su" di Blender.
Naviga alla sezione File Geometria, quindi imposta la Scala Unitaria su Stud per mantenere la stessa scala di Blender.
In fondo alla finestra, fai clic sul pulsante Importa. Il tuo oggetto 3D viene importato con la stessa scala e orientamento di Blender.
Impostazioni di esportazione
Simile alla sezione di configurazione del file precedente, è importante considerare i diversi sistemi di coordinate di Blender e Studio quando sei pronto a esportare la tua arte 3D da Blender. Prendendo un po' di tempo extra nella configurazione delle impostazioni di esportazione, puoi garantire che i tuoi oggetti 3D mantengano l'orientamento, la scala e la posizione corretti quando li importi in Studio.
Per impostare le impostazioni di Blender per esportare oggetti 3D per Studio:
Nell'angolo in alto a sinistra, fai clic sul menu hamburger. Viene visualizzato un menu a comparsa.
Naviga su File > Esporta > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Viene visualizzata la finestra Visualizzazione file di Blender.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione Includi, quindi abilita Limita a Oggetti Selezionati per esportare solo gli oggetti selezionati.

Nella sezione Trasformazione
- Se stai esportando in .fbx, imposta Applica Scalar su Scala Unitaria FBX in modo che i tuoi oggetti mantengano la stessa scala in Studio. Per ulteriori informazioni sulla scalatura, vedi Regola la scala.
- Imposta Avanti su Z Avanti per mantenere lo stesso asse "avanti" di Blender.
- Imposta Su su Y Su per mantenere lo stesso asse "su" di Blender.
Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta. Il tuo oggetto 3D è ora pronto per essere importato in Studio.
Regolare la scala (FBX)
Il formato di file FBX (.fbx) è ampiamente utilizzato nei flussi di lavoro 3D grazie al suo ampio supporto tra strumenti di modellazione e motori. Tuttavia, quando esporti da Blender utilizzando le impostazioni predefinite di .fbx, i modelli vengono spesso importati a una scala inaspettatamente grande in Roblox Studio.

Se fai affidamento su .fbx nel tuo flusso di lavoro, impostazioni di esportazione o impostazioni di progetto adeguate sono essenziali per garantire che i tuoi modelli appaiano alla dimensione corretta e mantengano le proporzioni intese tra le piattaforme.
Ci sono molti modi per configurare il tuo modello in modo che il tuo modello .fbx venga scalato come previsto in Studio. Consulta le seguenti impostazioni popolari per gestire la scalatura:
| Impostazione di Blender | UI | Descrizione |
|---|---|---|
| Durante l'esportazione, imposta Trasformazione > Applica Scalature su Scala Unitaria FBX. | ![]() | I modelli esportati con questa impostazione vengono importati in Studio o di nuovo in Blender alla stessa scala. Assicurati che tutti gli altri valori di scalatura nelle impostazioni del progetto o di esportazione siano impostati su predefiniti (1.0). Questo è il modo consigliato per esportare file .fbx alla stessa scala. |
| Durante l'esportazione, imposta Trasformazione > Scala su .01. | ![]() | Questo riduce la tua esportazione affinché il modello venga importato in Studio alla scala prevista. Se intendi importare di nuovo questo modello in Blender o in qualsiasi strumento non Studio, potrebbe essere necessario aumentare le dimensioni del modello all'importazione, altrimenti il modello verrà importato in modo inaspettatamente ridotto. |
| Nella pannello Proprietà della Scena, imposta Unità > Scala Unitaria su .01. | ![]() | Questo riduce l'intera scena affinché il modello venga importato in Studio alla scala attesa. Se hai modificato le unità della scena, puoi esportare modelli utilizzando le impostazioni predefinite in Studio. Lavorare su modelli a scala .01 può causare problemi imprevisti in Blender, come difficoltà con la fotocamera, problemi con i modificatori o altre complicazioni. Se intendi importare di nuovo questo modello in Blender, potrebbe essere necessario aumentare le dimensioni del modello all'importazione, altrimenti il modello verrà importato in modo inaspettatamente ridotto. |
Fondamenti
Prima di dare un'occhiata a tutti gli strumenti comuni di modellazione, scultura e texturizzazione per la creazione di arte 3D per Studio, rivediamo gli elementi fondamentali dell'interfaccia di Blender che sono importanti per navigare nell'applicazione e trovare i menu e i controlli appropriati per il tuo compito specifico di creazione 3D.
Spazi di lavoro

Gli spazi di lavoro sono layout di finestre preimpostati con configurazioni di UI specializzate e strumenti per diversi lavori di creazione 3D come modellazione, scultura o texturizzazione. Puoi utilizzare queste configurazioni di spazio di lavoro così come sono, oppure puoi personalizzarle per lavorare nel modo che preferisci mentre cambi rapidamente tra i diversi compiti.
Ci sono molti spazi di lavoro predefiniti, ma i seguenti sono i più comuni per creare arte 3D per la piattaforma Roblox.

Lo spazio di lavoro Layout è lo spazio di lavoro predefinito quando carichi un file di Blender e fornisce strumenti di base per visualizzare e trasformare i tuoi oggetti 3D, come gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. Il layout predefinito di questo spazio di lavoro include i seguenti UI per un accesso facile mentre imposti la tua arte 3D:
- Viewport 3D - Visualizza l'intera scena.
- Outliner - Visualizza tutti gli oggetti nella scena, paragonabile alla finestra Esplora di Studio.
- Editor delle Proprietà - Visualizza i dati modificabili per l'oggetto attivo, paragonabile alla finestra Proprietà di Studio.
- Editor della Timeline - Visualizza tutti i fotogrammi chiave di animazione, paragonabile alla timeline dell'Editor di animazione.
Viewport 3D

Paragonabile al viewport di Studio, il Viewport 3D ti consente di visualizzare e interagire con i tuoi oggetti 3D mentre esistono nello spazio 3D. Puoi navigare attraverso la scena, trasformare gli oggetti con il tuo mouse e vedere le tue modifiche in tempo reale mentre progetti la tua arte 3D.
Modalità

Le modalità offrono strumenti aggiuntivi per modificare oggetti 3D nel Viewport 3D. Quando selezioni una nuova modalità dal selettore delle modalità:
- L'intestazione visualizza nuove opzioni di menu.
- La barra degli strumenti mostra un nuovo insieme di strumenti.
- Gli editor e i loro pulsanti e pannelli si abilitano o disabilitano di conseguenza.
A seconda della modalità attiva, il tuo cursore può trasformarsi in un pennello, ad esempio nelle modalità pittura o scultura, e il Viewport 3D può cambiare modo di visualizzare gli oggetti per quel particolare compito, come scurire un oggetto in modo da poter vedere più facilmente le tue pennellate. Man mano che impari Blender, è utile sperimentare con diverse modalità per vedere quali strumenti sono disponibili per il tuo compito specifico di creazione 3D.

La modalità Oggetto è la modalità predefinita e fornisce strumenti disponibili per tutti i tipi di oggetti, come il posizionamento di vertici, bordi e facce, rotazione e scalatura degli oggetti e misurazione della distanza e degli angoli. Questa modalità è utile per trasformazioni di oggetti a livello alto.
Barra degli strumenti

La Barra degli strumenti è un menu verticale di strumenti sul lato sinistro del Viewport 3D. Ogni volta che cambi modalità, la Barra degli strumenti risponde visualizzando un nuovo insieme unico di strumenti per quella particolare modalità.
Cursore 3D

Il Cursore 3D è un punto di riferimento mobile nello spazio 3D che ha sia dati di posizione che di rotazione. Sebbene questo strumento abbia molti usi diversi, i più comuni sono utilizzare la sua posizione e orientamento per:
- Creare trasformazioni precise.
- Posizionare nuovi oggetti nella scena.
- Spostare oggetti o i loro vertici in nuovi punti nello spazio 3D.
- Riposizionare i punti di pivot.
Strumenti di modellazione
Ora che sai come navigare nell'interfaccia utente e cambiare strumenti in base al tuo compito di creazione 3D specifico, diamo un'occhiata più da vicino agli strumenti di modellazione più comuni che ti consentono di cambiare la forma degli oggetti 3D impattando sia l'intera mesh che uno dei tre elementi base delle mesh:
- Vertice - Un singolo punto sulla mesh.
- Bordo - Una linea che collega due vertici.
- Faccia - Un'area di superficie tra tre o più vertici.
Ciascuna delle seguenti sezioni dettaglia come puoi utilizzare ciascun strumento per oggetti e/o elementi mesh, i tasti di scelta rapida che puoi utilizzare per attivare lo strumento e i loro casi d'uso più comuni per creare arte 3D per la piattaforma Roblox.



Prendere
Lo strumento Prendere ti consente di spostare oggetti, vertici, bordi e facce nello spazio 3D ed è uno degli strumenti più essenziali per posizionare oggetti o elementi mesh in una scena. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per scopi di modifica, come posizionare vertici, bordi e facce su una particolare unità di studio nello spazio 3D.
Per utilizzare lo strumento Prendere:
- In modalità Oggetto o Modifica, seleziona uno o più oggetti, vertici, bordi o facce.
- Premi G per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per riposizionare la tua selezione. Per ulteriore precisione:
- Premi X, Y o Z dopo aver premuto G per costringere il movimento all'asse X, Y o Z, rispettivamente.
- Premi due volte un tasto asse per scorrere i vertici o i bordi lungo il loro percorso naturale.
- Tieni premuto Shift mentre muovi il mouse per rallentare il movimento per regolazioni fini.
- Fai clic con il pulsante sinistro o premi Invio per confermare la nuova posizione.
Agganciare
Lo strumento Agganciare ti consente di allineare oggetti ed elementi mesh agganciandoli ad altri oggetti, elementi mesh o alla griglia dello spazio 3D. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per posizionare con precisione più oggetti insieme nella scena in modo da poter valutare come funzionano insieme in un ambiente, in particolare per quanto riguarda la posizione, l'orientamento e la scala.
Per utilizzare lo strumento Agganciare:
- In modalità Oggetto o Modifica, naviga all'intestazione, quindi fai clic sul pulsante Aggancio. Viene visualizzato un menu contestuale.

- Nel menu contestuale,
- Imposta Base di Aggancio su una delle seguenti:
- Più vicino - Aggancia utilizzando il vertice più vicino all'obiettivo.
- Centro - Aggancia utilizzando il punto di pivot.
- Mediano - Aggancia utilizzando la media della selezione.
- Attivo - In modalità Oggetto, questa impostazione aggancia utilizzando l'origine dell'elemento attivo; in modalità Modifica, questa impostazione aggancia utilizzando il centro dell'elemento attivo.
- Imposta Obiettivo di Aggancio su uno delle seguenti:
- Incremento - Aggancia ai punti griglia dalla posizione della selezione.
- Griglia - Aggancia alla griglia nel viewport 3D.
- Vertice - Aggancia al vertice più vicino al cursore del mouse.
- Bordo - Aggancia al bordo più vicino al cursore del mouse.
- Faccia - Aggancia alla faccia più vicina al cursore del mouse.
- Volume - Aggancia la selezione a una profondità centrata all'interno dell'oggetto sotto il cursore.
- Centro del bordo - Aggancia al punto centrale del bordo più vicino al cursore del mouse.
- Perpendicolare al bordo - Aggancia a un punto specifico sul bordo affinché la linea dalla posizione originale della selezione alla sua nuova posizione sia perpendicolare a quel bordo.
- Imposta Influenza su una delle seguenti:
- Muovi - Aggancia durante il movimento della selezione.
- Ruota - Aggancia durante la rotazione della selezione.
- Scala - Aggancia durante la scalatura della selezione.
- Premi ShiftTab per attivare lo strumento.
- Per ulteriore precisione, tieni premuto Shift per agganciare la selezione in incrementi più fini.
- Muovi, ruota o scala un oggetto o elemento mesh secondo le tue impostazioni.
Inserisci
Lo strumento Inserisci ti consente di creare un inserto con spessore e profondità regolabili da una faccia o un gruppo di facce. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare dettagli fini uniformi nelle loro mesh mantenendo un flusso di bordi pulito per la loro topologia.
Per utilizzare lo strumento Inserisci:
- In modalità Modifica, seleziona una o più facce.
- Premi I per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per regolare la misura del tuo inserto. Per ulteriore precisione:
- Tieni premuto Ctrl per regolare la profondità dell'inserto.
- Tieni premuto Shift mentre muovi il mouse per rallentare il movimento per regolazioni fini.
- Premi I di nuovo per inserire ciascuna faccia attiva.
- Fai clic con il pulsante sinistro o premi Invio per confermare il tuo o i tuoi inserti.
Estrudi
Lo strumento Estrudi ti consente di creare nuova geometria estraendo nuove facce, bordi o vertici da geometria esistente. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare profondità, volume e forme complesse dalle mesh primitive di Blender.
Per utilizzare lo strumento Estrudi:
- In modalità Modifica, seleziona uno o più vertici, bordi o facce.
- Premi E per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per regolare la lunghezza della tua estrusione. Per ulteriore precisione, premi X, Y o Z dopo aver premuto E per costringere il movimento all'asse X, Y o Z, rispettivamente.
- Fai clic con il pulsante sinistro o premi Invio per confermare la tua o le tue estrusioni.
Suddividi
Lo strumento Suddividi ti consente di tagliare bordi o facce in divisioni più piccole, un processo che aggiunge nuovi vertici e risoluzione alle tue mesh. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare curve morbide, aggiungere dettagli fini alle superfici e preparare le mesh prima di applicare modificatori aggiuntivi.
Per utilizzare lo strumento Suddividi:
In modalità Modifica, seleziona uno o più bordi o facce.
Fai clic con il pulsante destro del mouse per visualizzare un menu contestuale per i tuoi bordi o facce attivi, quindi seleziona Suddividi per attivare lo strumento. Viene visualizzato il pannello Suddividi.
Imposta il Numero di Tagli nel numero di suddivisioni che desideri per i tuoi bordi o facce.

Fai clic con il pulsante sinistro per confermare la tua o le tue suddivisioni.
Collega i Loop di Bordi
Lo strumento Collega i loop di bordi ti consente di connettere più loop di bordi con facce. Molti creatori utilizzano questo strumento per riempire gli spazi senza creare manualmente nuove facce, unire sezioni complesse delle loro mesh e mantenere una topologia pulita per deformazioni fluide.
Per utilizzare lo strumento Collega i loop di bordi:
- In modalità Modifica, seleziona due o più loop di bordi che desideri connettere.
- Premi CtrlE/⌘E per visualizzare un menu contestuale per i tuoi loop di bordi attivi, quindi seleziona Collega i loop di bordi per attivare lo strumento. Viene visualizzato il pannello Collega i loop di bordi.
- Imposta il Numero di Tagli nel numero di suddivisioni che desideri per il tuo nuovo ponte.
- (Facoltativo) Per maggiore precisione per i ponti curvi, aumenta il valore Liscezza per creare un ponte più arrotondato.
- Fai clic con il pulsante sinistro per confermare il tuo ponte.
Riempi
Lo strumento Riempi ti consente di creare facce triangolari tra qualsiasi bordo o vertice attivo, purché questi formino uno o più perimetri completi. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per chiudere gli spazi nelle loro mesh affinché siano ermetiche, o senza buchi esposti.
Per utilizzare lo strumento Riempi:
- In modalità Modifica, seleziona almeno tre vertici o due o più bordi che formino almeno un perimetro completo.
- Premi AltF/⌥F per attivare lo strumento.
- (Facoltativo) Nel pannello Riempi, abilita Estetica per sistemare i triangoli in modo ordinato.
- Fai clic con il pulsante sinistro per confermare la tua nuova faccia.
Nuove Facce da Bordi
Lo strumento Nuove facce da bordi ti consente di creare un bordo qualora siano attivi solo due vertici; in caso contrario, crea una faccia tra gli elementi mesh attivi. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per chiudere molti spazi contemporaneamente nelle loro mesh affinché le mesh siano ermetiche o per creare geometria tra molti vertici solitari.
Per utilizzare lo strumento Nuove facce da bordi:
- In modalità Modifica, seleziona almeno tre vertici o due o più bordi che formino uno o più perimetri completi.
- Premi F per attivare lo strumento.
- Fai clic con il pulsante sinistro per confermare la tua nuova faccia.
Dissolvi
Lo strumento Dissolvi ti consente di rimuovere la geometria senza lasciare buchi nelle tue mesh. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per ottimizzare la loro arte 3D, unire geometrie o rimuovere elementi mesh non necessari mantenendo la struttura generale della mesh.
Per utilizzare lo strumento Dissolvi:
- In modalità Modifica, seleziona i vertici, i bordi o le facce che desideri rimuovere dalla tua mesh.
- Fai clic con il tasto destro del mouse per visualizzare un menu contestuale per i tuoi elementi mesh attivi, quindi:
- Se la tua selezione è composta da vertici, seleziona Dissolvi Vertici per rimuovere i vertici attivi e unire i loro bordi vicini.
- Se la tua selezione è composta da bordi, seleziona Dissolvi Bordi per rimuovere i bordi attivi e unire le facce circostanti per mantenere il contorno del bordo.
- Se la tua selezione è composta da facce, seleziona Dissolvi Facce per rimuovere la/e faccia/e attiva/e e riempire il vuoto con una nuova faccia, se necessario.
Elimina
Lo strumento Elimina ti consente di rimuovere completamente la geometria dalle tue mesh, lasciando uno o più buchi ovunque sia stata rimossa la geometria. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento invece dello strumento Dissolvi ogni volta che desiderano ristrutturare le loro mesh durante il processo di iterazione.
Per utilizzare lo strumento Elimina:
- In modalità Modifica, seleziona i vertici, i bordi o le facce che desideri rimuovere dalla tua mesh.
- Premi X per visualizzare un menu contestuale per la tua selezione.
- Scegli uno dei seguenti elementi del menu:
- Seleziona Vertici per eliminare tutti i vertici attivi, rimuovendo eventuali facce o bordi a cui sono collegati.
- Seleziona Bordi per eliminare tutti i bordi attivi, rimuovendo eventuali facce che condividono con esso.
- Seleziona Facce per rimuovere tutte le facce attive, rimuovendo eventuali bordi a cui sono collegati.
- Seleziona Solo Bordi e Facce per rimuovere solo i bordi attivi e le facce adiacenti.
- Seleziona Solo Facce per rimuovere tutte le facce attive senza influenzare anche i bordi attivi nella selezione.
Modificatore Specchio
Il modificatore Specchio ti consente di specchiare la geometria su uno o più assi in modo da poter creare arte 3D simmetrica con il minimo sforzo. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento durante la modellazione di avatar o oggetti architettonici che devono essere perfettamente simmetrici.
Per utilizzare il modificatore Specchio:
In modalità Oggetto, seleziona l'oggetto che desideri specchiare.
Naviga nell'Editor delle proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Modificatori.

Fai clic sul pulsante Aggiungi Modificatore, quindi inserisci il modificatore Specchio.
Imposta l'Asse su X, Y e/o Z per specchiare lungo uno o più assi.
In modalità Modifica, modifica il tuo oggetto o uno dei suoi elementi mesh per vedere le tue modifiche specchiate lungo un asse o più assi.
Strumenti di texturizzazione
Dopo aver completato la modellazione del tuo oggetto 3D, è tempo di applicare una texture alla tua mesh in modo che abbia ulteriori caratteristiche visive, come colore, profondità e ruvidità attraverso una mappa di texture. Questi sono dettagli che la sola modellazione non può fornire, trasformando il tuo oggetto da una forma vuota a qualcosa di realistica o stilizzata in base ai requisiti artistici del tuo gioco.


Ciascuna delle seguenti sezioni dettaglia come puoi utilizzare ciascun strumento per l'editing UV o la pittura vertici di oggetti, i tasti di scelta rapida che puoi utilizzare per attivare lo strumento e i loro casi d'uso più comuni per texturizzare arte 3D per la piattaforma Roblox.
Editing UV
L'editing UV è il processo di disimballare le facce del tuo oggetto 3D e mapparle su una texture immagine 2D. Questo processo ti consente di utilizzare una singola texture per applicare caratteristiche visive a più oggetti in Blender, risparmiando un impatto negativo sulla memoria in Studio. Ad esempio, i seguenti mesh della cornice della porta, soffitto e lettore di schede nel template Laser Tag utilizzano tutti la stessa mappa UV per aggiungere addobbi metallici.



Le "UV" nell'editing UV stanno per gli assi sulla mappa immagine 2D che utilizzi durante il processo di mappatura:
- Asse U - La posizione orizzontale (movimento a sinistra e a destra).
- Asse V - La posizione verticale (movimento su e giù).
Poiché gli oggetti 3D utilizzano gli assi X, Y e Z nello spazio 3D, le applicazioni di creazione 3D utilizzano tipicamente U e V per evitare confusione quando si fa riferimento alle coordinate nello spazio delle immagini 2D. Detto ciò, molti flussi di lavoro dell'interfaccia utente di Blender utilizzano ancora X e Y, quindi è utile conoscere l'equivalente degli assi nello spazio 2D.
Quando disimballi un oggetto 3D, tutte le facce attive si appiattiscono nello spazio 2D nell'Editor UV a costituire la mappa UV, e diverse sezioni del modello si dividono in raggruppamenti separati, comunemente noti come isole UV. Ad esempio, se disimballassi un cubo standard di Blender, ogni faccia diventerebbe la propria isola UV nella mappa UV.


Ogni punto, linea e faccia nella mappa UV corrisponde a un vertice, bordo e faccia nella mesh. Ciò significa che quando muovi le isole UV in diverse parti della texture, i loro corrispondenti vertici, bordi e facce vengono aggiornati per riflettere l'area della texture che ora sovrappongono.
Blender crea spesso isole UV lungo giunzioni, o bordi collegati, per minimizzare la distorsione e facilitarti l'applicazione della texture. Sebbene questa configurazione predefinita delle isole UV sia un ottimo punto di partenza, è quasi sempre necessario modificare la posizione, l'orientamento e la scala di ciascuna isola per sovrapporre l'area della texture che desideri proiettare, o segnare le tue giunzioni per concentrarti sulla texturizzazione di aree specifiche alla volta.
Investendo del tempo per disimballare, sistemare e mappare le tue isole UV, puoi migliorare la qualità della tua texture e ridurre lo stretching o la distorsione su tutta la tua arte 3D. Le seguenti sottosezioni evidenziano gli strumenti più comuni per questo processo, specificamente per quanto riguarda la disimballatura e la mappatura dei tuoi oggetti.
Segna Giunzione
Lo strumento Segna Giunzione ti consente di rompere manualmente la mappa UV di un oggetto 3D in sezioni più piccole e gestibili. Sebbene questo passaggio nel processo di disimballatura sia tecnicamente facoltativo, molti creatori di Roblox lo trovano utile per concentrarsi su collezioni di facce correlate per oggetti complessi che richiedono molto lavoro dettagliato sulla texture.
Ad esempio, la seguente pistola a rivetti richiede una texture metallica per il cilindro e una texture in pelle per la presa. Per facilitare la texturizzazione di questo oggetto, puoi segnare le giunzioni della presa, disimballare solo le facce tra quelle giunzioni e quindi mappare questa faccia su un'immagine texture in pelle.


Per utilizzare lo strumento Segna Giunzione:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi seleziona i bordi dove vuoi creare giunzioni.
- Premi CtrlE/⌘E per aprire il menu contestuale Bordo.
- Seleziona Segna Giunzione. La giunzione diventa rossa ed è pronta per il tool Disimballa.
Quando sei pronto per disimballare il tuo oggetto, Blender disimballerà le facce racchiuse dalla giunzione come una propria isola.
Disimballa
Lo strumento Disimballa ti consente di disimballare e pulire la mappa UV di qualsiasi giunzione segnata o facce attive di un oggetto 3D in modo che tu abbia una solida base di isole UV su cui lavorare. Questo può rapidamente rendere le coordinate UV da un completo disastro a qualcosa di più gestibile.
Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per forme complesse di cui hanno bisogno di pieno controllo durante l'applicazione delle texture, come personaggi, vestiti e oggetti curvi, perché funziona rapidamente ed evita stretching e distorsioni.


Per utilizzare lo strumento Disimballa:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi utilizza lo strumento Segna Giunzione per creare giunzioni e/o seleziona le facce specifiche che desideri texturizzare.
- Premi U per aprire il menu contestuale Mappatura UV.
- Seleziona Disimballa. Le isole UV della tua selezione vengono visualizzate ordinatamente nell'Editor UV.
- Nell'Editor UV, muovi, scala o ruota le isole UV per posizionarle, orientarle e scalarle correttamente sulla tua texture.
Segui i Quad Attivi
Lo strumento Segui i Quad Attivi ti consente di generare isole UV pulite e organizzate in base alle coordinate UV di una faccia attivamente disimballata in precedenza. Questo è particolarmente utile per topologie simili a griglie, come quando disimballi pareti, pavimenti o parti meccaniche utilizzando fogli di rifinitura.
Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per applicare una texture coerente a oggetti 3D curvi, come marciapiedi per giochi o cinture per accessori.
Per utilizzare lo strumento Segui i Quad Attivi:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi disimballa ogni faccia che desideri texturizzare utilizzando una faccia attiva.
- (Facoltativo) Configura la tua faccia attiva.
- Nell'Editor UV, seleziona la faccia che desideri utilizzare come faccia attiva, quindi premi AltM/⌥M per aprire il menu contestuale Separare.
- Seleziona Selezione. La faccia attiva si separa dall'isola UV.
- Muovi, scala o ruota la faccia attiva nella posizione, orientamento e scala appropriati che desideri che altre facce nella mappa UV seguano.
- Nell'Editor UV, seleziona tutte le facce che desideri seguire la faccia attiva. Assicurati di selezionare la faccia attiva per ultima in modo che Blender sappia utilizzare il suo layout come guida.
- Premi U per aprire il menu contestuale Disimballa, quindi seleziona Segui i Quad Attivi. Blender allinea le coordinate UV della tua selezione per corrispondere alla forma e all'orientamento della faccia attiva.
Proiezione
Gli strumenti di proiezione sono strumenti che proiettano la superficie di un oggetto 3D sul piano della texture immagine 2D. Ogni strumento di proiezione controlla come la forma dell'oggetto viene disimballata e mappata sulla texture 2D:
- Proiezione Cubica - Proietta le facce dell'oggetto su tutti e sei i lati di un cubo; utile per forme squadrate come casse.
- Proiezione Sferica - Proietta la superficie dell'oggetto su una sfera; utile per forme rotonde come occhi.
- Proiezione Cilindrica - Proietta l'oggetto su una forma cilindrica; utile per tubi, condotti e arti.
- Proietta dalla Vista - Proietta le facce selezionate dell'oggetto secondo l'angolo della camera o del viewport attuale; utile per superfici piatte e decalcomanie.
- Progetto UV Intelligente - Disimballa automaticamente il modello e genera isole secondo un'angolazione impostata tra le facce.
È utile considerare come puoi utilizzare gli strumenti di proiezione per risparmiare tempo nel processo di texturizzazione, specialmente per oggetti semplici che richiedono texture ripetitive. Ad esempio, molti creatori di Roblox utilizzano strategicamente questi strumenti per creare isole UV in modo efficiente per forme geometriche di base senza la necessità di segnare giunzioni dai bordi.


Per utilizzare uno strumento di proiezione:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.1. Nella Finestre 3D, naviga verso il tuo oggetto 3D e poi seleziona ogni faccia.
- Premi U per aprire il menu contestuale di UV Mapping, quindi seleziona una delle seguenti opzioni:
- Proiezione Cubica
- Proiezione Sferica
- Proiezione Cilindrica
- Proietta dalla Vista
- Smart UV Project
Pittura dei vertici
La pittura dei vertici è il processo di memorizzazione delle informazioni sul colore direttamente nei vertici del tuo oggetto 3D piuttosto che attraverso texture o materiali tradizionali. Con questo approccio, ogni vertice mantiene dati di colore che Blender interpola attraverso le facce di una mesh, creando gradazioni morbide o blocchi solidi di colore senza la necessità di mapping UV o texture immagine.
La pittura dei vertici è utile per aggiungere variazione di colore ai tuoi asset in modo leggero ed efficiente, specialmente in flussi di lavoro stilizzati o giochi in cui le prestazioni sono una preoccupazione, poiché può ridurre l'uso della memoria delle texture e il numero di chiamate di disegno. Molti creatori di Roblox usano la pittura dei vertici insieme ai materiali predefiniti di Studio, agli oggetti MaterialVariant e agli oggetti SurfaceAppearance per creare complessità visiva su oggetti 3D altrimenti semplici.



Per pitturare i vertici:
Aggiungi un attributo colore per memorizzare le informazioni sui colori nei vertici del tuo oggetto.
Nella Finestre 3D, seleziona il tuo oggetto 3D.
Naviga verso l'editor delle Proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Dati.

Fai clic sul menu a discesa Color Attributes per espandere il contenitore, quindi fai clic sul pulsante +. Il menu contestuale Aggiungi Attributo Colore appare.
Imposta Dominio su Vertice, Tipo di Dati su Colore, quindi fai clic sul pulsante Aggiungi. Il tuo oggetto ha ora un attributo colore.
Configura la Finestre 3D per visualizzare il tuo attributo colore.
Nella Finestre 3D, naviga verso l'angolo in alto a destra le opzioni di Shading della Finestre, poi fai clic sul pulsante per la modalità di shading Solido.

Fai clic sulla freccia a discesa Viewport Shading, quindi nel menu contestuale, imposta Colore su Attributo. La Finestre 3D si aggiorna per visualizzare il tuo attributo colore sul tuo oggetto.

Seleziona un colore per il tuo pennello.
In modalità Pittura dei Vertici, naviga verso l'angolo in alto a sinistra, quindi fai clic sul campione di colore attivo. Si apre un menu contestuale.
Seleziona il tuo colore sulla ruota dei colori, oppure con un codice RGB, HSV o Hex.

Applica colore al tuo oggetto.
- Per applicare colore ai singoli vertici:
- Nella Finestre 3D, clicca e trascina sui vertici del tuo oggetto per applicare il tuo colore con una gradazione morbida.
- Per ulteriore precisione, premi [ o ] per aumentare o diminuire la dimensione del pennello, rispettivamente.
- Per riempire inondazione il tuo colore,
- In modalità Modifica, seleziona i vertici o le facce a cui vuoi applicare il tuo colore.
- In modalità Pittura dei Vertici, premi CtrlX/⌘X. I tuoi vertici o facce selezionate mostrano il nuovo colore.


