Blender è una suite di creazione 3D gratuita e open-source con un'ampia gamma di strumenti per modellazione, scultura, texturizzazione e animazione. Funzionando su sistemi Linux, macOS e Windows, questa applicazione multipiattaforma è una scelta popolare per i creatori che desiderano realizzare avatar, accessori e oggetti 3D per i giochi Roblox.
Sebbene questa non sia affatto un elenco esaustivo, la seguente guida offre informazioni di alto livello sugli strumenti e le funzionalità essenziali di Blender per la creazione 3D, oltre a indicazioni sulle migliori pratiche per progettare arte 3D tra Blender e Studio.
Configurazione del file
Prima di iniziare a creare arte 3D su Blender per la piattaforma Roblox, è importante configurare sia le impostazioni di Blender che quelle di Studio in modo che i tuoi oggetti 3D mantengano la stessa posizione, orientamento e scala mentre li modifichi e li sposti tra le due applicazioni.
Configurare le unità
Per impostazione predefinita, Blender e Studio utilizzano diverse unità primarie per misurare la lunghezza: Blender utilizza la scala metrica, mentre Studio utilizza studs. Per garantire che i tuoi oggetti 3D mantengano le stesse misure quando li sposti o li ridimensioni in una delle due applicazioni, devi configurare le unità di Blender in modo che siano coerenti con gli studs.
Per impostare le unità di Blender in modo che siano compatibili con le unità di stud di Roblox:
Naviga nell'editor delle proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Scena.

Fai clic sul menu a discesa Unità per espandere il contenitore, quindi:
- Imposta il Sistema di Unità su Nessuno.
- Imposta la Rotazione su Gradi.
Impostazioni di importazione
I software e le applicazioni 3D utilizzano sistemi di coordinate per rappresentare la posizione e l'orientamento degli oggetti nello spazio 3D. Questi sistemi di coordinate consistono tipicamente in tre assi:
- Un asse rappresenta la posizione orizzontale (movimento a sinistra e a destra).
- Un asse rappresenta la posizione verticale (movimento su e giù).
- Un asse rappresenta la profondità (movimento avanti e indietro).
Blender e Studio utilizzano sistemi di coordinate diversi, specificamente per l'asse che rappresenta la direzione "su". Come altri software di modellazione, Blender utilizza l'asse Z perché gli oggetti 3D si muovono verso l'alto fuori dal piano 2D per diventare un oggetto 3D; al contrario, come altri motori, Studio utilizza l'asse Y perché i personaggi si muovono sul piano del suolo e saltano verso l'alto per il movimento verticale.
Questa differenza è importante da tenere a mente mentre importi la tua arte 3D in Blender o Studio perché devi apportare modifiche alle impostazioni di importazione per garantire che il tuo oggetto mantenga l'orientamento corretto in entrambe le applicazioni.


Da Studio a Blender
Per impostare le impostazioni di importazione di Blender per oggetti 3D da Studio:
Nell'angolo in alto a sinistra, fai clic sul menu hamburger. Viene visualizzato un menu a comparsa.
Naviga su File > Importa > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Viene visualizzata la finestra Visualizzazione File di Blender.
Seleziona uno o più file .obj, .fbx o .gltf che desideri importare.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione Generale:
- Imposta la Scala su 1 per mantenere la stessa scala di Studio.
- Imposta l'Asse Avanti su Z per mantenere lo stesso asse "avanti" di Studio.
- Imposta l'Asse Su su Y per mantenere lo stesso asse "su" di Studio.

Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Importa.
Da Blender a Studio
Per impostare le impostazioni di importazione di Studio per oggetti 3D da Blender:
Naviga su File > Importa. Viene visualizzato il browser di file locale.
Seleziona e conferma i file .obj, .fbx o .gltf dell'oggetto 3D che desideri importare dal tuo sistema locale. Viene visualizzata la finestra di anteprima di importazione.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione File Generale, quindi:
- Abilita Importa Solo come Modello se hai più oggetti che desideri raggruppare in un oggetto Model.
- Abilita Carica su Roblox se desideri creare un asset con un ID asset che puoi fare riferimento in progetti diversi.
- Imposta il Creatore su Me se sei l'unico che deve accedere all'oggetto, o sul gruppo che possiede il progetto su cui stai lavorando. Questa ultima impostazione garantisce che tutti i membri idonei del gruppo abbiano il permesso di utilizzare l'oggetto 3D all'interno del progetto.
- Abilita Inserisci Utilizzando la Posizione della Scena in modo che l'oggetto mantenga la posizione impostata in Blender.

Naviga alla sezione File Trasformazione, quindi imposta le seguenti impostazioni in modo che l'oggetto mantenga lo stesso orientamento di Blender:
- Imposta Avanti nel Mondo su Front per mantenere lo stesso asse "avanti" di Blender.
- Imposta Su nel Mondo su Top per mantenere lo stesso asse "su" di Blender.
Naviga alla sezione File Geometria, quindi imposta Unità di Scala su Stud per mantenere la stessa scala di Blender.
In fondo alla finestra, fai clic sul pulsante Importa. Il tuo oggetto 3D viene importato con la stessa scala e orientamento di Blender.
Impostazioni di esportazione
Simile alla sezione di configurazione del file precedente, è importante considerare i diversi sistemi di coordinate di Blender e Studio quando sei pronto per esportare la tua arte 3D da Blender. Prendendo un po' di tempo in più per configurare le impostazioni di esportazione, puoi garantire che i tuoi oggetti 3D mantengano l'orientamento, la scala e la posizione corretti quando li importi in Studio.
Per impostare le impostazioni di Blender per esportare oggetti 3D per Studio:
Nell'angolo in alto a sinistra, fai clic sul menu hamburger. Viene visualizzato un menu a comparsa.
Naviga su File > Esporta > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) o glTF 2.0 (.glb/.gltf). Viene visualizzata la finestra Visualizzazione File di Blender.
Nel pannello a destra, naviga alla sezione Includi, quindi abilita Limita agli Oggetti Selezionati per esportare solo gli oggetti selezionati.

Nella sezione Trasformazione
- Se esporti in .fbx, imposta Applica Scalature su Scala Unità FBX in modo che il tuo oggetto mantenga la stessa scala in Studio. Per ulteriori informazioni sulla scalatura, vedere Regola la scala.
- Imposta Avanti su Z Avanti per mantenere lo stesso asse "avanti" di Blender.
- Imposta Su su Y Su per mantenere lo stesso asse "su" di Blender.
Nell'angolo in basso a destra, fai clic sul pulsante Esporta. Il tuo oggetto 3D è ora pronto per essere importato in Studio.
Regola la scala (FBX)
Il formato di file FBX (.fbx) è ampiamente utilizzato nei flussi di lavoro 3D grazie al suo ampio supporto tra strumenti di modellazione e motori. Tuttavia, quando esporti da Blender utilizzando le impostazioni predefinite di .fbx, i modelli spesso vengono importati a una scala inaspettatamente grande in Roblox Studio.

Se fai affidamento su .fbx nel tuo flusso di lavoro, impostazioni di esportazione o impostazioni di progetto corrette sono essenziali per garantire che i tuoi modelli appaiano alla dimensione corretta e mantengano le loro proporzioni intese su tutte le piattaforme.
Ci sono molti modi per configurare il tuo modello in modo che il tuo modello .fbx si scaldi come previsto in Studio. Vedi le seguenti impostazioni popolari per gestire la scalatura:
| Impostazione di Blender | UI | Descrizione |
|---|---|---|
| Durante l'esportazione, imposta Trasformazione > Applica Scalature su Scala Unità FBX. | ![]() | I modelli esportati con questa impostazione vengono importati in Studio o di nuovo in Blender alla stessa scala. Assicurati che tutti gli altri valori di scalatura nelle impostazioni di progetto o di esportazione siano impostati su predefiniti (1.0). Questo è il modo raccomandato per esportare file .fbx alla stessa scala. |
| Durante l'esportazione, imposta Trasformazione > Scala su .01. | ![]() | Questo riduce la tua esportazione in modo che il modello venga importato in Studio alla scala prevista. Se intendi importare di nuovo questo modello in Blender o in qualsiasi strumento non Studio, potresti dover ridimensionare il modello all'importazione, altrimenti il modello verrà importato inaspettatamente piccolo. |
| Nella sezione Proprietà Scena, imposta Unità > Scala Unità su .01. | ![]() | Questo riduce l'intera scena in modo che il modello venga importato in Studio alla scala prevista. Se hai regolato le unità della tua scena, puoi esportare modelli utilizzando le impostazioni predefinite in Studio. Lavorare su modelli a scala .01 può causare problemi imprevisti in Blender, come difficoltà con la fotocamera, problemi con i modificatori o altre complicazioni. Se intendi importare di nuovo questo modello in Blender, potresti dover ridimensionare il modello all'importazione, altrimenti il modello verrà importato inaspettatamente piccolo. |
Fondamenti
Prima di dare un'occhiata a tutti gli strumenti comuni di modellazione, scultura e texturizzazione per creare arte 3D per Studio, rivediamo gli elementi fondamentali dell'interfaccia di Blender che sono importanti per navigare nell'applicazione e trovare i menu e i controlli appropriati per il tuo specifico compito di creazione 3D.
Spazi di lavoro

Spazi di lavoro sono layout di finestre preimpostati con configurazioni UI specializzate e strumenti per diversi lavori di creazione 3D come modellazione, scultura o texturizzazione. Puoi utilizzare queste configurazioni di spazio di lavoro così come sono, oppure puoi personalizzarle per lavorare per te mentre cambi rapidamente tra diversi compiti.
Ci sono molti spazi di lavoro predefiniti, ma i seguenti sono i più comuni per creare arte 3D per la piattaforma Roblox.

Lo spazio di lavoro Layout è lo spazio di lavoro predefinito quando carichi un file Blender e fornisce strumenti di base per visualizzare e trasformare i tuoi oggetti 3D, come gli strumenti Muovi, Scala e Ruota. Il layout predefinito di questo spazio di lavoro include la seguente UI per un facile accesso mentre imposti la tua arte 3D:
- Viewport 3D - Visualizza l'intera scena.
- Outliner - Visualizza tutti gli oggetti nella scena, paragonabile alla finestra Esplora di Studio.
- Editor delle Proprietà - Visualizza i dati modificabili per l'oggetto attivo, paragonabile alla finestra Proprietà di Studio.
- Editor della Timeline - Visualizza tutti i fotogrammi chiave di animazione, paragonabile alla timeline dell'Editor di Animazione.
Viewport 3D

Paragonabile al viewport di Studio, il Viewport 3D ti consente di visualizzare e interagire con i tuoi oggetti 3D così come esistono nello spazio 3D. Puoi navigare attraverso la scena, trasformare oggetti con il mouse e vedere le tue modifiche in tempo reale mentre progetti la tua arte 3D.
Modalità

Le Modalità offrono strumenti aggiuntivi per modificare oggetti 3D nel Viewport 3D. Quando selezioni una nuova modalità dal selettore delle modalità:
- L'intestazione visualizza nuove opzioni di menu.
- La barra degli strumenti visualizza un nuovo set di strumenti.
- Gli editor e i loro pulsanti e pannelli si abilitano o disabilitano di conseguenza.
A seconda di quale modalità è attiva, il tuo cursore può cambiare in un pennello, come nelle modalità pittura o scultura, e il Viewport 3D può cambiare il modo in cui visualizza gli oggetti per quel particolare compito, come scurire un oggetto in modo da poter vedere più facilmente le tue pennellate. Man mano che impari Blender, è utile sperimentare con diverse modalità per vedere quali strumenti sono disponibili per il tuo particolare compito di creazione 3D.

La modalità Oggetto è la modalità predefinita e fornisce strumenti disponibili per tutti i tipi di oggetti, come posizionare vertici, spigoli e facce, ruotare e scalare oggetti e misurare distanze e angoli. Questa modalità è utile per trasformazioni di oggetti di alto livello.
Barra degli strumenti

La Barra degli strumenti è un menu verticale di strumenti sul lato sinistro del Viewport 3D. Ogni volta che cambi modalità, la Barra degli strumenti risponde visualizzando un nuovo set unico di strumenti per quella particolare modalità.
Cursore 3D

Il Cursore 3D è un punto di riferimento mobile nello spazio 3D che ha sia dati di posizione che di rotazione. Sebbene questo strumento abbia molti usi diversi, i più comuni sono utilizzare la sua posizione e orientamento per:
- Creare trasformazioni precise.
- Posizionare nuovi oggetti nella scena.
- Spostare oggetti o i loro vertici in nuovi punti nello spazio 3D.
- Riposizionare le posizioni dei punti di pivot.
Strumenti di modellazione
Ora che sai come navigare nell'interfaccia utente e cambiare strumenti in base al tuo specifico compito di creazione 3D, diamo un'occhiata più da vicino agli strumenti di modellazione più comuni che ti consentono di cambiare la forma degli oggetti 3D influenzando l'intera mesh o uno dei tre elementi di base delle mesh:
- Vertice - Un singolo punto sulla mesh.
- Spigolo - Una linea che collega due vertici.
- Faccia - Un'area superficiale tra tre o più vertici.
Ciascuna delle seguenti sezioni dettaglia come puoi utilizzare ciascun strumento per oggetti e/o elementi di mesh, le scorciatoie da tastiera che puoi utilizzare per attivare lo strumento e i loro casi d'uso più comuni per creare arte 3D per la piattaforma Roblox.



Afferramento
Lo strumento Afferramento ti consente di spostare oggetti, vertici, spigoli e facce nello spazio 3D ed è uno degli strumenti più essenziali per posizionare oggetti o elementi di mesh in una scena. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per scopi di modifica, come posizionare vertici, spigoli e facce su una particolare unità di stud nello spazio 3D.
Per utilizzare lo strumento Afferramento:
- In modalità Oggetto o Modifica, seleziona uno o più oggetti, vertici, spigoli o facce.
- Premi G per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per riposizionare la tua selezione. Per ulteriore precisione:
- Premi X, Y o Z dopo aver premuto G per vincolare il movimento all'asse X, Y o Z, rispettivamente.
- Premi due volte un tasto asse per scorrere vertici o spigoli lungo il loro percorso naturale.
- Tieni premuto Shift mentre muovi il mouse per rallentare il movimento per regolazioni fini.
- Fai clic con il tasto sinistro o premi Invio per confermare la nuova posizione.
Snap
Lo strumento Snap ti consente di allineare oggetti ed elementi di mesh facendoli scattare su altri oggetti, elementi di mesh o sulla griglia dello spazio 3D. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per posizionare con precisione più oggetti insieme nella scena in modo da poter valutare come funzionano insieme in un ambiente, in particolare riguardo a posizione, orientamento e scala.
Per utilizzare lo strumento Snap:
- In modalità Oggetto o Modifica, naviga all'intestazione, quindi fai clic sul pulsante Snapping. Viene visualizzato un menu contestuale.

- Nel menu contestuale,
- Imposta Base di Snap su una delle seguenti:
- Più vicino - Scatta utilizzando il vertice più vicino al target.
- Centro - Scatta utilizzando il punto di pivot.
- Mediana - Scatta utilizzando la mediana della selezione.
- Attivo - In modalità Oggetto, questa impostazione scatta utilizzando l'origine dell'elemento attivo; in modalità Modifica, questa impostazione scatta utilizzando il centro dell'elemento attivo.
- Imposta Target di Snap su una delle seguenti:
- Incremento - Scatta ai punti della griglia dalla posizione della selezione.
- Griglia - Scatta alla griglia nel viewport 3D.
- Vertice - Scatta al vertice più vicino al cursore del mouse.
- Spigolo - Scatta allo spigolo più vicino al cursore del mouse.
- Faccia - Scatta alla faccia più vicina al cursore del mouse.
- Volume - Scatta la selezione a una profondità centrata all'interno dell'oggetto sotto il cursore.
- Centro Spigolo - Scatta al punto centrale dello spigolo più vicino al cursore del mouse.
- Perpendicolare allo Spigolo - Scatta a un punto specifico sullo spigolo in modo che la linea dalla posizione originale della selezione alla sua nuova posizione sia perpendicolare a quello spigolo.
- Imposta Influenza su una delle seguenti:
- Muovi - Scatta mentre muovi la selezione.
- Ruota - Scatta mentre ruoti la selezione.
- Scala - Scatta mentre scaldi la selezione.
- Premi ShiftTab per attivare lo strumento.
- Per ulteriore precisione, tieni premuto Shift per scattare la selezione in incrementi più fini.
- Muovi, ruota o scala un oggetto o un elemento di mesh secondo le tue impostazioni.
Inset
Lo strumento Inset ti consente di creare un inset con spessore e profondità regolabili da una faccia o un gruppo di facce. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare dettagli fini uniformi nelle loro mesh mantenendo un flusso di bordo pulito per la loro topologia.
Per utilizzare lo strumento Inset:
- In modalità Modifica, seleziona una o più facce.
- Premi I per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per regolare la dimensione del tuo inset. Per ulteriore precisione:
- Tieni premuto Ctrl per regolare la profondità dell'inset.
- Tieni premuto Shift mentre muovi il mouse per rallentare il movimento per regolazioni fini.
- Premi I di nuovo per inserire ciascuna faccia attiva.
- Fai clic con il tasto sinistro o premi Invio per confermare il tuo inset.
Estrusione
Lo strumento Estrusione ti consente di creare nuova geometria estraendo nuove facce, spigoli o vertici dalla geometria esistente. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare profondità, volume e forme complesse dalle mesh primitive di Blender.
Per utilizzare lo strumento Estrusione:
- In modalità Modifica, seleziona uno o più vertici, spigoli o facce.
- Premi E per attivare lo strumento.
- Muovi il mouse per regolare la lunghezza della tua estrusione. Per ulteriore precisione, premi X, Y o Z dopo aver premuto E per vincolare il movimento all'asse X, Y o Z, rispettivamente.
- Fai clic con il tasto sinistro o premi Invio per confermare le tue estrusioni.
Suddividi
Lo strumento Suddividi ti consente di tagliare spigoli o facce in divisioni più piccole, un processo che aggiunge nuovi vertici e risoluzione alle tue mesh. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per creare curve morbide, aggiungere dettagli fini alle superfici e preparare le mesh prima di applicare modificatori aggiuntivi.
Per utilizzare lo strumento Suddividi:
In modalità Modifica, seleziona uno o più spigoli o facce.
Fai clic con il tasto destro per visualizzare un menu contestuale per i tuoi spigoli o facce attive, quindi seleziona Suddividi per attivare lo strumento. Viene visualizzato il pannello Suddividi.
Imposta il Numero di Tagli sul numero di suddivisioni che desideri per i tuoi spigoli o facce.

Fai clic con il tasto sinistro per confermare le tue suddivisioni.
Collega i Cicli di Spigolo
Lo strumento Collega i Cicli di Spigolo ti consente di collegare più cicli di spigolo con facce. Molti creatori utilizzano questo strumento per riempire spazi senza creare manualmente nuove facce, unire sezioni complesse delle loro mesh e mantenere una topologia pulita per deformazioni fluide.
Per utilizzare lo strumento Collega i Cicli di Spigolo:
- In modalità Modifica, seleziona due o più cicli di spigolo che desideri collegare.
- Premi CtrlE/⌘E per visualizzare un menu contestuale per i tuoi cicli di spigolo attivi, quindi seleziona Collega i Cicli di Spigolo per attivare lo strumento. Viene visualizzato il pannello Collega i Cicli di Spigolo.
- Imposta il Numero di Tagli sul numero di suddivisioni che desideri per il tuo nuovo ponte.
- OPZIONALEPer ulteriore precisione per ponti curvi, aumenta la Lisciatura per creare un ponte più arrotondato.
- Fai clic con il tasto sinistro per confermare il tuo ponte.
Riempire
Lo strumento Riempire ti consente di creare facce triangolari tra qualsiasi spigolo o vertice attivo, purché formino uno o più perimetri completi. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per chiudere spazi nelle loro mesh in modo che siano impermeabili, o senza buchi esposti.
Per utilizzare lo strumento Riempire:
- In modalità Modifica, seleziona almeno tre vertici o due o più spigoli che formano almeno un perimetro completo.
- Premi AltF/⌥F per attivare lo strumento.
- OPZIONALENel pannello Riempire, abilita Bellezza per disporre i triangoli in modo ordinato.
- Fai clic con il tasto sinistro per confermare la tua nuova faccia.
Nuove Facce da Spigoli
Lo strumento Nuove Facce da Spigoli ti consente di creare un spigolo se ci sono solo due vertici attivi, altrimenti crea una faccia tra gli elementi di mesh attivi. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per chiudere molti spazi contemporaneamente nelle loro mesh in modo che le mesh siano impermeabili, o per creare geometria tra molti vertici solitari.
Per utilizzare lo strumento Nuove Facce da Spigoli:
- In modalità Modifica, seleziona almeno tre vertici o due o più spigoli che formano uno o più perimetri completi.
- Premi F per attivare lo strumento.
- Fai clic con il tasto sinistro per confermare la tua nuova faccia.
Dissolvi
Lo strumento Dissolvi ti consente di rimuovere geometria senza lasciare buchi nelle tue mesh. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per ottimizzare la loro arte 3D, unire geometria o rimuovere elementi di mesh non necessari mantenendo la struttura generale della mesh.
Per utilizzare lo strumento Dissolvi:
- In modalità Modifica, seleziona i vertici, gli spigoli o le facce che desideri rimuovere dalla tua mesh.
- Fai clic con il tasto destro per visualizzare un menu contestuale per i tuoi elementi di mesh attivi, quindi:
- Se la tua selezione è composta da vertici, seleziona Dissolvi Vertici per rimuovere i vertici attivi e unire i loro spigoli vicini.
- Se la tua selezione è composta da spigoli, seleziona Dissolvi Spigoli per rimuovere gli spigoli attivi e unire le facce circostanti per mantenere il contorno dello spigolo.
- Se la tua selezione è composta da facce, seleziona Dissolvi Facce per rimuovere la faccia attiva(e) e riempire il vuoto con una nuova faccia, se necessario.
Elimina
Lo strumento Elimina ti consente di rimuovere completamente la geometria dalle tue mesh, lasciando uno o più buchi ovunque sia stata rimossa la geometria. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento invece dello strumento Dissolvi ogni volta che desiderano ristrutturare le loro mesh durante il processo di iterazione.
Per utilizzare lo strumento Elimina:
- In modalità Modifica, seleziona i vertici, gli spigoli o le facce che desideri rimuovere dalla tua mesh.
- Premi X per visualizzare un menu contestuale per la tua selezione.
- Scegli uno dei seguenti elementi di menu:
- Seleziona Vertici per eliminare tutti i vertici attivi, rimuovendo eventuali facce o spigoli a cui sono collegati.
- Seleziona Spigoli per eliminare tutti gli spigoli attivi, rimuovendo eventuali facce che l'spigolo condivide con esso.
- Seleziona Facce per rimuovere tutte le facce attive, rimuovendo eventuali spigoli a cui sono collegati.
- Seleziona Solo Spigoli e Facce per rimuovere solo gli spigoli attivi e le facce adiacenti.
- Seleziona Solo Facce per rimuovere tutte le facce attive senza influenzare anche gli spigoli attivi nella selezione.
Modificatore di Specchio
Il modificatore di specchio ti consente di specchiare la geometria attraverso uno o più assi in modo da poter creare arte 3D simmetrica con il minimo sforzo. Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento mentre modellano avatar o oggetti architettonici che devono essere perfettamente simmetrici.
Per utilizzare il modificatore di specchio:
In modalità Oggetto, seleziona l'oggetto che desideri specchiare.
Naviga nell'editor delle proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Modificatori.

Fai clic sul pulsante Aggiungi Modificatore, quindi inserisci il modificatore di specchio.
Imposta l'Asse su X, Y e/o Z per specchiare lungo uno o più assi.
In modalità Modifica, modifica il tuo oggetto o uno dei suoi elementi di mesh per vedere le tue modifiche specchiate lungo un asse o più assi.
Strumenti di texturizzazione
Dopo aver terminato la modellazione del tuo oggetto 3D, è tempo di applicare una texture alla tua mesh in modo che abbia caratteristiche visive aggiuntive, come colore, profondità e ruvidità attraverso una mappa di texture. Questi sono dettagli che la sola modellazione non può fornire, trasformando il tuo oggetto da una forma vuota a qualcosa che appare realistico o stilizzato secondo i requisiti artistici del tuo gioco.


Ciascuna delle seguenti sezioni dettaglia come puoi utilizzare ciascun strumento per l'editing UV o la pittura dei vertici degli oggetti, le scorciatoie da tastiera che puoi utilizzare per attivare lo strumento e i loro casi d'uso più comuni per texturizzare l'arte 3D per la piattaforma Roblox.
Editing UV
L'editing UV è il processo di disimballare le facce del tuo oggetto 3D e mappare queste ultime su una texture di immagine 2D. Questo processo ti consente di utilizzare una singola texture per applicare caratteristiche visive a più oggetti in Blender, risparmiando un impatto negativo sulla memoria in Studio. Ad esempio, il seguente telaio della porta, soffitto e mesh del lettore di schede nel template Laser Tag utilizzano tutti la stessa mappa UV per aggiungere ornamenti metallici.



Il "UV" nell'editing UV sta per gli assi sulla mappa di immagine 2D che utilizzi durante il processo di mappatura:
- Asse U - La posizione orizzontale (movimento a sinistra e a destra).
- Asse V - La posizione verticale (movimento su e giù).
Poiché gli oggetti 3D utilizzano gli assi X, Y e Z nello spazio 3D, le applicazioni di creazione 3D utilizzano tipicamente U e V per evitare confusione quando si fa riferimento alle coordinate nello spazio dell'immagine 2D. Detto ciò, molti flussi di lavoro dell'interfaccia utente di Blender utilizzano ancora X e Y, quindi è utile conoscere l'equivalente degli assi nello spazio 2D.
Quando disimballi un oggetto 3D, tutte le facce attive si appiattiscono nello spazio 2D nell'Editor UV per costituire la mappa UV, e diverse sezioni del modello si dividono in raggruppamenti separati, comunemente chiamati isole UV. Ad esempio, se disimballassi un cubo standard di Blender, ogni faccia diventerebbe la propria isola UV nella mappa UV.


Ogni punto, linea e faccia nella mappa UV corrisponde a un vertice, spigolo e faccia nella mesh. Questo significa che quando sposti le isole UV in diverse parti della texture, i loro vertici, spigoli e facce corrispondenti si aggiornano per riflettere l'area della texture che ora sovrappongono.
Blender crea spesso isole UV lungo cuciture, o spigoli connessi, per minimizzare la distorsione e rendere più facile per te applicare la tua texture. Sebbene questa configurazione predefinita delle isole UV sia un ottimo punto di partenza, è quasi sempre necessario modificare la posizione, l'orientamento e la scala di ciascuna isola per sovrapporre l'area della texture che desideri proiettare, o contrassegnare le tue cuciture per concentrarti sulla texturizzazione di aree specifiche alla volta.
Investendo tempo per disimballare, disporre e mappare le tue isole UV, puoi migliorare la qualità della tua texture e ridurre la distorsione o lo stiramento su tutta la tua arte 3D. Le seguenti sottosezioni evidenziano gli strumenti più comuni per questo processo, specificamente riguardo alla disimballatura e mappatura dei tuoi oggetti.
Contrassegna Cucitura
Lo strumento Contrassegna Cucitura ti consente di suddividere manualmente la mappa UV di un oggetto 3D in sezioni più piccole e gestibili. Sebbene questo passaggio nel processo di disimballatura sia tecnicamente facoltativo, molti creatori di Roblox lo trovano utile per concentrarsi su collezioni di facce correlate per oggetti complessi che richiedono molto lavoro di texture dettagliato.
Ad esempio, la seguente pistola rivettatrice richiede una texture metallica per il cilindro e una texture di pelle per il manico. Per semplificare la texturizzazione di questo oggetto, puoi contrassegnare le cuciture del manico, disimballare solo le facce tra quelle cuciture e quindi mappare a un'immagine di texture di pelle.


Per utilizzare lo strumento Contrassegna Cucitura:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi seleziona gli spigoli dove desideri creare le cuciture.
- Premi CtrlE/⌘E per aprire il menu contestuale Spigolo.
- Seleziona Contrassegna Cucitura. La cucitura diventa rossa ed è pronta per lo strumento Disimballa.
Quando sei pronto per disimballare il tuo oggetto, Blender disimballerà le facce racchiuse della cucitura come la propria isola.
Disimballa
Lo strumento Disimballa ti consente di disimballare e pulire la mappa UV di qualsiasi cucitura contrassegnata o facce attive di un oggetto 3D in modo da avere una solida base di isole UV su cui lavorare. Questo può rapidamente portare le coordinate UV da un completo disastro a qualcosa di più gestibile.
Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per forme complesse di cui hanno bisogno di un controllo completo quando applicano texture, come personaggi, vestiti e oggetti curvi, perché funziona rapidamente ed evita stiramenti e distorsioni.


Per utilizzare lo strumento Disimballa:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi utilizza lo strumento Contrassegna Cucitura per creare cuciture e/o seleziona le facce specifiche che desideri texturizzare.
- Premi U per aprire il menu contestuale Mappatura UV.
- Seleziona Disimballa. Le isole UV della tua selezione vengono visualizzate ordinatamente nell'Editor UV.
- Nell'Editor UV, sposta, scala o ruota le isole UV nella posizione, orientamento e scala appropriati sulla tua texture.
Segui i Quads Attivi
Lo strumento Segui i Quads Attivi ti consente di generare isole UV pulite e organizzate in base alle coordinate UV di una faccia attiva precedentemente disimballata. Questo è particolarmente utile per topologie a griglia, come quando disimballi muri, pavimenti o parti meccaniche utilizzando fogli di rifinitura.
Molti creatori di Roblox utilizzano questo strumento per applicare una texture coerente a oggetti 3D curvi, come marciapiedi per giochi o cinture per accessori.
Per utilizzare lo strumento Segui i Quads Attivi:
- Apri lo spazio di lavoro Editing UV. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga al tuo oggetto 3D, quindi disimballa ogni faccia che desideri texturizzare utilizzando una faccia attiva.
- OPZIONALEConfigura la tua faccia attiva.
- Nell'Editor UV, seleziona la faccia che desideri sia la tua faccia attiva, quindi premi AltM/⌥M per aprire il menu contestuale Dividi.
- Seleziona Selezione. La faccia attiva si separa dall'isola UV.
- Sposta, scala o ruota la tua faccia attiva nella posizione, orientamento e scala appropriati che desideri che altre facce nella mappa UV seguano.
- Nell'Editor UV, seleziona tutte le facce che desideri seguire la faccia attiva. Assicurati di selezionare la tua faccia attiva per ultima in modo che Blender sappia utilizzare il suo layout come guida.
- Premi U per aprire il menu contestuale Disimballa, quindi seleziona Segui i Quads Attivi. Blender allinea le coordinate UV della tua selezione per corrispondere alla forma e all'orientamento della faccia attiva.
Proiezione
Gli strumenti di proiezione sono strumenti che proiettano la superficie di un oggetto 3D sul piano della texture 2D. Ogni strumento di proiezione controlla come la forma dell'oggetto si disimballa e si mappa sulla texture 2D:
- Proiezione Cubica - Proietta le facce dell'oggetto su tutti e sei i lati di un cubo; utile per forme squadrate come casse.
- Proiezione Sferica - Proietta la superficie dell'oggetto su una sfera; utile per forme rotonde come occhi.
- Proiezione Cilindrica - Proietta l'oggetto su una forma cilindrica; utile per tubi, tubazioni e arti.
- Proietta dalla Vista - Proietta le facce selezionate dell'oggetto secondo l'angolo della fotocamera o del viewport attuale; utile per superfici piatte e decalcomanie.
- Progetto UV Intelligente - Disimballa automaticamente il modello e genera isole secondo un angolo impostato tra le facce.
È utile considerare come puoi utilizzare gli strumenti di proiezione per risparmiare tempo nel processo di texturizzazione, specialmente per oggetti semplici che richiedono texture ripetitive. Ad esempio, molti creatori di Roblox utilizzano strategicamente questi strumenti per creare isole UV in modo efficiente per forme geometriche di base senza dover contrassegnare cuciture dagli spigoli.


Per utilizzare uno strumento di proiezione:1. Apri lo spazio di lavoro UV Editing. L'Editor UV viene visualizzato sul lato sinistro dello schermo e il viewport 3D viene visualizzato sul lato destro dello schermo in modalità Modifica.
- Nel Viewport 3D, naviga verso il tuo oggetto 3D, quindi seleziona ogni faccia.
- Premi U per aprire il menu contestuale UV Mapping, quindi seleziona una delle seguenti opzioni:
- Proiezione Cubica
- Proiezione Sferica
- Proiezione Cilindrica
- Proietta dalla Vista
- Progetto UV Intelligente
Pittura dei vertici
La pittura dei vertici è il processo di memorizzazione delle informazioni sul colore direttamente sui vertici del tuo oggetto 3D piuttosto che attraverso texture o materiali tradizionali. In questo approccio, ogni vertice contiene dati di colore che Blender interpola attraverso le facce di una mesh, creando gradienti morbidi o blocchi solidi di colore senza la necessità di mappatura UV o texture immagine.
La pittura dei vertici è utile per aggiungere variazioni di colore ai tuoi asset in modo leggero ed efficiente, specialmente in flussi di lavoro o giochi stilizzati dove le prestazioni sono una preoccupazione, poiché può ridurre l'uso della memoria delle texture e le chiamate di disegno. Molti creatori di Roblox utilizzano la pittura dei vertici insieme ai materiali predefiniti di Studio, agli oggetti MaterialVariant e agli oggetti SurfaceAppearance per creare complessità visiva su oggetti 3D altrimenti semplici.



Per pitturare i vertici:
Aggiungi un attributo di colore per memorizzare le informazioni sul colore ai vertici del tuo oggetto.
Nel Viewport 3D, seleziona il tuo oggetto 3D.
Naviga all'editor delle proprietà, quindi nella navigazione a sinistra, seleziona la scheda Dati.

Fai clic sul menu a discesa Color Attributes per espandere il contenitore, quindi fai clic sul pulsante +. Il menu contestuale Aggiungi Attributo di Colore viene visualizzato.
Imposta Dominio su Vertice, Tipo di Dati su Colore, quindi fai clic sul pulsante Aggiungi. Il tuo oggetto ora ha un attributo di colore.
Configura il Viewport 3D per visualizzare il tuo attributo di colore.
Nel Viewport 3D, naviga nell'angolo in alto a destra alle opzioni di Viewport Shading, quindi fai clic sul pulsante per la modalità di ombreggiatura Solida.

Fai clic sulla freccia a discesa Viewport Shading, quindi nel menu contestuale, imposta Colore su Attributo. Il Viewport 3D si aggiorna per visualizzare il tuo attributo di colore sul tuo oggetto.

Seleziona un colore per il tuo pennello.
In modalità Pittura dei Vertici, naviga nell'angolo in alto a sinistra, quindi fai clic sul campione di colore attivo. Viene visualizzato un menu contestuale.
Seleziona il tuo colore sulla ruota dei colori, o con un codice RGB, HSV o Hex.

Applica colore al tuo oggetto.
- Per applicare colore ai singoli vertici:
- Nel Viewport 3D, fai clic e trascina sui vertici del tuo oggetto per applicare il tuo colore con un gradiente morbido.
- Per ulteriore precisione, premi [ o ] per aumentare o diminuire la dimensione del pennello, rispettivamente.
- Per riempire il tuo colore,
- In modalità Modifica, seleziona i vertici o le facce a cui vuoi applicare il tuo colore.
- In modalità Pittura dei Vertici, premi CtrlX/⌘X. I vertici o le facce selezionati visualizzano il nuovo colore.


