Modelli di armature e gabbioni (Blender)

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Puoi usare uno strumento di modellazione di terze parti, come Blender o Maya, per modificare un oggetto 3D esistente in un modello 3D strato che puoi importare e convertire in Studio come Class

Questa guida tratta il flusso di lavoro di base per la conversione di un modello 3D in un modello strato in Blender utilizzando i seguenti passaggi:

  1. Importazione > una risorsa 3D in un file progetto Blender di modelli.
  2. Genitorialità > l'oggetto mesh importato nella rig dell'armatura del progetto con la ProprietàWeights automatici di Blender.
    1. La skinning manuale non è coperta, vedi Skinning a Simple Mesh per un'anteprima sulla appiattimentomanuale.
  3. Editing > le maglie interne e esterne per rappresentare la superficie interna e esterna del modello.

Una lista completa dei requisiti delle risorse per un modello in più livelli può essere trovata in Specifiche del modello in più livelli .

Importazione

Configura il progetto aprendo il progetto modello di attrezzatura e importando il modello di accessorio di esempio.

Per importare e genere il modello di accessori:

  1. In Blender, apri il progetto modello di armature in blocchi. Questo file contiene l'armatura predefinita richiesta per l'Abiti/Abbigliamentoa più livelli.

    Blender Mannequin Template Project
  2. Nell'outliner, attiva l'icona Hide per rimuovere visivamente qualsiasi oggetto non armato nel tuo spazio di lavoro, come gli accessori.

  3. Nel File Menu, seleziona Importa e fai clic su FBX (.fbx) . Seleziona il file del modello di accessori che vuoi inserire sul manichino. Il manichino popola nell'area di lavoro e, a seconda di come il modello di accessori è stato modellato, potrebbe richiedere ridimensionamento o aggiustamento per adattarsi al manichino.

Genitorialità e Weighting

Per questo Accessoriodi base, genere il mesh importato alla manichino di avatar utilizzando la ProprietàPesi automatici di Blender. Genere il modello di accessorio alla manichino in questo modo consente al modello 3D di muoversi e deformarsi naturalmente con il personaggio in Studio.

Per associare l'oggetto mesh con l'armatura del manichino:

  1. Nell'Outliner, nascondi temporaneamente entrambi gli oggetti Cage per esporre l'Armature attivando l'IconaHide .

  2. Nell'area di Area di lavoro, fai clic sull'oggetto mesh, quindi tieni premuto Maiusc e fai clic sulla manichino's armature.

  3. Fai clic con il pulsante destro del mouse, o usa CtrlP ( P ) per associare l'accessorio all'armatura selezionando 2>Pesi automatici2> .

  4. Riduci lo spazio visivo nascondendo tutti gli oggetti a eccezione delle gabbie e modello. Fai clic sul simbolo accanto all'oggetto nella schermata Outliner.

Modifica mesh della cella interna e esterna

Dopo aver aggiunto il tuo articolo di abbigliamento, puoi iniziare ad aggiungere le maglie ai tuoi vestiti per indicare le superfici interne e esterne dei tuoi Abiti/Abbigliamento.

Quando si imposta il catturare, il modello accessorio deve essere inserito sopra la cattura interna e poi la cattura esterna deve essere regolata per adattarsi strettamente al modello oggetto.

Puoi rapidamente aggiungere queste due maglie a Clothing_Cage_Template.blend nel tuo progetto esistente.

Per aggiungere rapidamente gabbine di abbigliamento al tuo progetto:

  1. Scarica il progetto Clothing_Cage_Template.blend .

  2. Nel tuo progetto Blender attuale, passa in modalità oggetto e naviga in File > Appendere . Un file browser viene visualizzato.

  3. Fai clic sul file Clothing_Cage_Template.blend e naviga nella cartella Oggetto .

  4. Nella cartella oggetti, tieni premuto Shift e seleziona entrambi YourClothingName_InnerCage e YourClothingName_OuterCage e fai clic su 1> Appendere1>. I due oggetti mesh della grata popolano nel tuo progetto.

Per modificare le celle per il tuo modello di accessori:

  1. Nella schermata Outliner, rinomina i _InnerCage e _OuterCage mesh per corrispondere all'oggetto mesh importato (es. Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Assicurati che corrisponda esattamente il nome mesh che hai importato.

  2. Nella finestra Outliner, seleziona la _OuterCage mesh e passa a Modalità di modifica scheda .

  3. Nella vista, abilita Visuale a raggi X e Visuale materiali per migliorare la visibilità e l'accesso ai vertici della Mesh, magliaesterna.

  4. In Modalità Modifica, regola i vertici con gli strumenti della Modalità Modifica in modo che la Cage Esterna copra completamente la parte superiore dell'Accessorio.

Una gabbia esterna finita dovrebbe completamente coprire l'accessorio con uno Spazioextra minimo. Per la comparazione, puoi scaricare una versione completa gabbata del modello Tshirt qui .

Quando hai finito con la messa in forma e la modellazione della tua risorsa, vedi Richieste di esportazione per i dettagli sull'esportazione del modello da Blender.

Dopo l'esportazione, vedi Accessory Fitting Tool e Converting Clothing Accessories tutorial per istruzioni su come importare e convertire il modello in un Accessoriousabile.

Consigli per modificare le gabbie

I seguenti suggerimenti possono essere utili quando si manipola i vertici della tua gabbia:

  • Nella parte superiore destra della visuale, attiva/disattiva le diverse opzioni Ombreggiatura Viewport, come Anteprima materiale e Raggi X , quando necessario per accedere meglio ai vertici e visualizzare i progressi della tua gabbia.

  • Puoi nascondere i vertici che non stai regolando attualmente usando Hide ( H ) e Unhide ( 2> Alt 2> 5> H 5> ; 8> ⌥8> 9> H9>).

  • Più punti possono essere selezionati e regolati allo stesso tempo. Usa Sposta , Scala , o qualsiasi altra attrezzo Blender per apportare regolamenti su più punti allo stesso tempo.