Terapkan aset dipoles

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Menerapkan aset yang dipoles adalah langkah terakhir dalam membangun lingkungan akhir Anda, di mana Anda bertukar aset pengganti kotak abu-abu Anda untuk aset berkualitas tinggi yang dipoles untuk memenuhi tujuan estetika dan persyaratan desain permainan Anda.Bagian menarik dari kurikulum ini adalah tempat Anda melihat dunia Anda menjadi hidup ke dalam lingkungan yang kohesif yang lengkap dan siap untuk dipublikasikan.

Menggunakan file Lompatan Pulau - Akhir.rbxl sebagai referensi, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan Toko Pencipta untuk menemukan dan menambahkan perpustakaan aset sampel ke proyek Anda, lanjutkan struktur organisasi Anda untuk mengatur ulang aset baru Anda ke dalam kategori yang berarti, dan terapkan perpustakaan aset ke ruang 3D

Dapatkan perpustakaan aset

Toko Pencipta adalah tab dari Toolbox yang dapat Anda gunakan untuk menemukan semua aset yang dibuat oleh Roblox dan komunitas Roblox untuk digunakan dalam proyek Anda, termasuk model, gambar, mesh, audio, plugin, video, dan aset font.Anda dapat menggunakan Toko Pencipta untuk menambahkan aset atau perpustakaan aset individu langsung ke pengalaman terbuka.

Perpustakaan aset adalah koleksi aset yang dapat Anda tempatkan di lokasi pusat pengalaman Anda untuk akses mudah dan penggunaan ulang.Perpustakaan aset yang akan Anda gunakan untuk proyek Anda dari Toko Pencipta termasuk enam aset 3D, dua bahan khusus MaterialVariant , dan efek partikel akhir dari Buat Efek Visual Dasar .Enam meshes adalah sebagai berikut:

A mesh that's a grassy, circular platform with concrete surrounding its edges.

PlatformA
>

A mesh that's a grassy, circular platform with rock underneath.
PlatformB
A mesh that's a shiny golden coin with a Roblox logo in the middle.

Koin
>

A mesh that's a large rock sea stack.

SeaStackMesh
>

A mesh that's a large rock sea stack with a hollow tunnel in the middle.

SeaStackCaveMesh
>

A mesh that's a large snowy mountain.

Jaringan Gunung
>

Masing-masing aset 3D ini adalah entitas tunggal MeshPart atau objek Model yang menyimpan beberapa objek MeshPart dan mereka menggunakan materi khusus atau teks rendering berbasis fisik (PBR) yang memungkinkan Anda untuk mewakili bayangan dan pencahayaan realistis.Untuk informasi lebih lanjut tentang proses ini, lihat Material - Material Kustom dan Teks PBR.

Anda dapat menambahkan perpustakaan ke inventaris Anda dalam Studio dengan mengklik tautan Tambahkan ke Inventaris di komponen berikut.Setelah aset berada di inventaris Anda, Anda dapat menggunakannya kembali di proyek apa pun di platform.


Untuk mendapatkan perpustakaan aset dari inventaris Anda ke pengalaman Anda:

  1. Di bilah alat, pilih tab Tampilkan.

  2. Klik Toolbox . Jendela Toolbox ditampilkan.

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. Di jendela Toolbox , klik tab Inventaris . Tampilan urutan Model Saya ditampilkan.

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. Klik tombol Membangun dan Menulis Inti .Perpustakaan ditampilkan di jendela, tetapi beberapa mesh tidak menampilkan tekstur yang benar.Ini karena materi mereka ditetapkan ke varian khusus yang belum ada di MaterialService .

    All meshes from the asset library hover above the water. Some of the meshes are missing their textures so they appear gray.
  5. Di jendela Explorer , pilih Moss_Lumpy_A dan Moss_Strata_Noisy_A di perpustakaan aset sampel, lalu seret ke dalam wadah MaterialService .Perpustakaan aset diperbarui untuk menampilkan materi yang benar.

    Studio's Explorer window with both the Moss_LumpyA and Moss_Strata_Noisy_A textures highlighted underneath MaterialService. All meshes from the asset library hover above the water, now complete with all of their textures.

Lanjutkan struktur organisasi

Sebelum Anda menerapkan perpustakaan aset ke geometri kotak abu-abu, penting untuk melanjutkan struktur organisasi yang Anda mulai di Greybox a playable area dengan membuat objek wadah baru untuk aset baru yang akan Anda tambahkan ke lingkungan Anda.Proses ini membuat Workspace Anda terorganisasi dan mudah dipindai, sehingga Anda dapat dengan mudah membuat update cepat ke kelompok aset tertentu.

Untuk menambahkan objek wadah tambahan ke struktur organisasi Anda:

  1. Di jendela Explorer , masukkan dua folder baru ke dalam folder Dunia .

  2. Ganti nama folder Platform dan Gunung , masing-masing.

  3. Masukkan model baru ke dalam folder Platform untuk setiap platform tumpukan laut di lingkungan Anda, dan ganti namanya sesuai dengan nama tingkat tumpukan laut yang Anda buat di Greybox area bermain.Sebagai contoh, pengalaman sampel memiliki 18 wadah model individu untuk setiap platform di lingkungan.

    Studio's Explorer window with all of the level model objects underneat the Platforms folder.

Terapkan perpustakaan aset

Sekarang Anda memiliki struktur organisasi untuk menampung aset baru Anda, Anda sekarang dapat mulai menerapkan perpustakaan aset ke geometri kotak abu Anda.Saat Anda mengikuti salah satu jalur instruksional, perhatikan bahwa contoh gambar membuat aset penyimpan tempat semi-transparan sehingga Anda dapat melihat kemajuan Anda di antara langkah.

A version of the sample Island Jump experience's placeholder greybox geometry.

Platform

Perpustakaan aset sampel memiliki dua jenis platform yang dapat Anda gunakan untuk bagian atas platform tumpukan laut Anda:

  • PlatformA – Termasuk basis bulat logam untuk platform awal dan akhir.
  • PlatformB – Termasuk batas tanah dasar untuk platform tingkat menengah.

Kedua jenis platform adalah Model objek yang mencakup dua objek MeshPart.

Platform A and Platform B are side-by-side, and highlighted with their platform type.

Untuk menerapkan perpustakaan aset ke platform Anda:

  1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin PlatformA .

    1. Klik kanan PlatformA . Menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, pilih Salin .
  2. Di folder Platform , tempel PlatformA ke model Level_1 .

  3. Di tab Rumah di bilah alat, gunakan alat Pindahkan dan Skala untuk menempatkan dan menyesuaikan model ke ukuran platform tempat penyimpanan placeholder pertama Anda.

    A view of the sample laser tag experience with only the first platform visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi entitas PlatformA atau PlatformB ke bagian atas setiap platform tempat penyimpanan tempat kosong.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.

Tumpukan laut

Perpustakaan aset sampel memiliki dua jenis formasi tumpukan laut yang dapat Anda tumpuk dengan cara kreatif untuk membentuk pilar platform tumpukan laut Anda:

  • SeaStackMesh – Termasuk formasi batuan padat.
  • SeaStackCaveMesh – Termasuk terowongan dan bagian atas yang solid.

Kedua jenis platform adalah MeshPart objek.

A comparison of a single sea stack next to multiple sea stacks that are stacked on top of each other.
A demonstration of a SeaStackCaveMesh stacked on top of a PlatformB on top of a SeaStackMesh.

Untuk menerapkan perpustakaan aset ke tumpukan laut Anda:

  1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin SeaStackMesh .

  2. Di folder Platform , tempel SeaStackMesh ke salah satu model tingkat Anda.

  3. Di tab Rumah di bilah alat, gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar untuk menempatkan, menyesuaikan, dan memutar mesh sampai panjangnya tumpukan tempat penyimpanan placeholder Anda.Jika diperlukan, gunakan lebih dari satu instansi dari SeaStackMesh mesh.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms visible with the polished assets, as well as the first sea stack. Other greybox sea stacks are transluscent in the distance.
  4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi lebih banyak SeaStackMesh dan SeaStackCaveMesh jaring untuk setiap stekel laut dan terowongan masing-masing dalam pengalaman Anda.

    A view of the sample laser tag experience with all of the platforms and sea stacks visible with the polished assets.
  5. Hapus platform tumpukan laut kotak pengganti abu-abu Anda.

Nikel

Perpustakaan aset sampel memiliki satu aset Koin yang merupakan objek MeshPart anak dengan objek anak SurfaceAppearance.Objek SurfaceAppearance membuat efek metalik mengkilap pada koin, membuatnya lebih realistis dan menarik bagi pemain untuk dikumpulkan.

Anda dapat menempatkan objek ini di mana pun Anda menetapkan koin placeholder awal, atau mengubah posisi dan nilai orientasi tempat di mana Anda pikir mereka akan lebih berguna bagi pemain.

A close up view of a shiny gold coin with a Roblox icon in the middle. The coin floats over a grassy path of island.

Untuk menerapkan perpustakaan aset ke koin Anda:

  1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin Koin .

  2. Di folder Platform , tempelkan Koin ke dalam folder Koin .

  3. Di tab Rumah di bilah alat, gunakan alat Pindahkan dan Putar untuk menempatkan dan memutar mesh sampai berada di konfigurasi yang sama dengan koin penempatan pertama Anda.

  4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi aset koin di mana pun Anda menetapkan objek placeholder awal koin Anda.

    A view of shiny gold coins hovering over each level of sea stack platform.
  5. Hapus koin tempat penyimpanan Anda.

Pegunungan

Perpustakaan aset sampel termasuk satu aset MountainMesh yang dapat Anda gunakan untuk menghias latar belakang dunia Anda, menyembunyikan ujung medan air Anda, dan menutupi lingkungan di sekitar platform tumpukan laut Anda.Dengan memutar dan memperbesar gunung individu, material aset bergabung dengan gunung tetangga.Teknik ini secara efektif mengurangi kemampuan pemain untuk mendeteksi bahwa seluruh rentang gunung hanya satu mesh yang diulang.

Several mountain meshes with different scales and rotation values overlap each other's edges to look like a mountain range. Each mesh has a light blue outline.

Untuk menerapkan perpustakaan aset ke pegunungan Anda:

  1. Di jendela Explorer , navigasikan ke perpustakaan aset dan salin MountainMesh .

  2. Di folder Platform , tempel MountainMesh ke folder Pegunungan .

  3. Di tab Rumah di bilah alat, gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar untuk menempatkan, menyesuaikan, dan memutar meshes di sepanjang perbatasan wilayah air Anda.

  4. Ulangi proses ini, menambahkan dan mengkonfigurasi gunung berukuran dan rotasi berbeda sampai perbatasan wilayah air Anda tercakup.

    A view of the polished sea stacks, platform, and coins, with a mountain range in the background.

Pengujian Permainan

Setelah Anda selesai menerapkan perpustakaan aset Anda dan membangun lingkungan Anda, Anda harus menguji pengalaman Anda untuk memastikan setiap variasi dalam tata letak Anda dari aset polished tidak memengaruhi kemampuan pemain untuk menyelesaikan gameAnda.

Untuk menguji pengalaman Anda:

  1. Klik tombol Mainkan dari opsi pengujian permainan.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. Mainkan pengalaman Anda dan cobalah untuk mencapai kilatan di puncak tumpukan.

  3. Saat Anda selesai, klik tombol Berhenti . Studio keluar dari mode playtest.

    Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

Selamat menyelesaikan Kurikulum Inti! Sekarang Anda memiliki pengalaman membuat pengalaman sederhana dari awal sampai akhir, Anda dapat memperluas proyek Anda dengan fitur gameplay baru atau tingkat tambahan, jelajahi fitur tambahan ekstra dari Studio, atau ikuti kurikulum tutorial tambahan, seperti kurikulum seni lingkungan yang mengajarkan Anda cara membuat lingkungan tag laser berkualitas tinggi.Selamat membuat!