Greyboxing sebuah lingkungan , juga dikenal sebagai mengumpulkan atau memblokir lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami permainan sebelum menginvestasikan waktu untuk menulis permainan atau membuat aset kompleks.Proses ini dapat menghemat banyak waktu dalam menemukan masalah apa pun di layout Anda, dan jauh lebih mudah untuk membuat penyesuaian pada bagian dasar daripada menyesuaikan meshes berkualitas tinggi apa pun yang Anda impor ke Studio.
Menggunakan bagian dasar dan operasi pemodelan padat, bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggreybox platform tumpukan laut yang membentuk area bermain pengalaman.Setelah Anda menyelesaikan lingkungan, Anda akan belajar cara membuat gameplay untuk pengalaman menggunakan skrip Luau.
Rencanakan area yang dapat dimainkan
Dalam versi akhir dari pengalaman, pemain perlu mengumpulkan koin di pulau dan platform tumpukan laut untuk meningkatkan kekuatan lompatan mereka dan mencapai platform yang lebih tinggi.Anda akan mengkonfigurasi skrip untuk menambahkan perilaku ini di bagian berikutnya dari tutorial, tetapi penting saat Anda mulai menggreyboxkan lingkungan Anda untuk merencanakan perbedaan ketinggian antara platform.Sebagai contoh, perbedaan ketinggian antara platform harus secara bertahap meningkat untuk setiap tingkat ketinggian untuk mendorong pemain mengumpulkan koin untuk maju melalui level.
Sebagai panduan, sampel Island Jump - Building file termasuk tujuh tingkat ketinggian yang berbeda, dengan tingkat pertama tenggelam ke pulau untuk mengekspos hanya beberapa sentimeter ketinggian.Ini memungkinkan pemain hanya perlu mengumpulkan beberapa koin di awal pengalaman untuk melanjutkan ke platform berikutnya.Perbedaan ketinggian berikutnya antara setiap tingkat kemudian meningkat menjadi 8, 20, 35, 55, 81, dan 110 stud, memberi pemain rasa kemajuan saat mereka menempuh jalan melalui pengalaman Anda.

Tambahkan platform
Sekarang Anda memiliki rencana untuk perbedaan ketinggian antara platform, saatnya untuk menambahkan objek placeholder Part untuk mewakili platform tumpukan laut. Suku Cadang adalah blok bangunan dasar Roblox dengan properti yang dapat Anda modifikasi untuk menyesuaikan penampilan fisiknya, seperti bentuk, ukuran, dan warna.
Sementara Anda dapat menggunakan hampir bentuk bagian apa pun untuk mewakili platform tumpukan laut Anda, disarankan untuk graybox lingkungan Anda dengan bagian silinder karena mereka menawarkan permukaan datar untuk Anda mendarat ketika Anda menguji lompatan dari platform ke platform, dan karena mereka mirip dalam bentuk dengan meshes tumpukan laut yang akan Anda gunakan di bagian terakhir tutorial.


Buat struktur organisasi
Sebelum Anda menyisipkan bagian penanda ke dalam ruang 3D, penting untuk membuat struktur organisasi untuk aset Anda di Workspace .Proses ini memastikan bahwa ruang kerja Anda tetap terorganisasi dan mudah dipindai, terutama saat Anda menjelajahi penciptaan pengalaman dengan jumlah aset yang signifikan yang perlu Anda kelola.
Ada dua jenis kontainer yang dapat Anda gunakan untuk mengumpulkan aset bersama: Folder dan Model objek. Folder berguna untuk menyimpan banyak objek dari berbagai jenis, dan model berguna untuk menyimpan kumpulan geometris bagian.Instruksi berikut mengajarkan Anda cara menggunakan kedua objek kontainer untuk menyimpan semua aset untuk dunia 3D Anda.
Untuk membuat struktur organisasi:
Di jendela Explorer , hover di atas Ruang kerja dan klik ikon ⊕ . Menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, masukkan objek Folder . Objek folder menunjukkan bahwa Anda akan menggunakannya untuk menyimpan semua aset untuk dunia 3D.
Ganti nama folder baru World .
Klik kanan objek folder. Menu konteks ditampilkan.
Dari menu konteks, klik Ganti Nama , dan masukkan World untuk nama folder.
Pasang mouse di atas folder Dunia dan klik ikon ⊕ .
Dari menu konteks, masukkan Model .
Ganti Nama model ke Blockout_Parts .
Sisipkan bagian
Sekarang Anda memiliki struktur organisasi untuk menampung aset Anda, Anda sekarang dapat mulai menyisipkan bagian ke ruang 3D untuk mewakili platform tumpukan laut Anda.
Untuk menyisipkan bagian silinder untuk platform pertama Anda:
Navigasikan ke tab Rumah di bilah alat.
Klik panah dropdown Bagian , lalu pilih Silinder . Bagian silinder ditampilkan di jendela pandang.
Di jendela Explorer , klik dan seret bagian baru Part ke model Blockout_Parts .Bagian menjadi anak dari model.
Navigasikan kembali ke tab Rumah di bilah alat, lalu gunakan alat Pindahkan , Skala , dan Putar untuk menempatkan, menyesuaikan, dan memutar silinder Anda sampai menjadi permukaan datar besar di tengah pulau Anda.Untuk informasi lebih lanjut tentang alat ini, lihat manipulasi bagian.
Menggunakan proses yang sama, tambahkan dan konfigurasi setidaknya tujuh platform tumpukan laut lebih lanjut dengan tingkat ketinggian yang meningkat ke dalam model Blockout_Parts .
Di jendela Explorer , pilih model Block_Out .
Di tab Rumah di bilah alat, klik ikon Anchor .Ini memastikan bahwa sistem fisika tidak memindahkan bagian Anda saat pengalaman dimulai.
Sesuaikan bagian
Saat Anda menambahkan lebih banyak bagian penyimpan tempat kosong laut dari pulau, lebih mudah untuk mengelola perbedaan ketinggian antara tingkat jika Anda menggunakan ukuran berbeda untuk bagian ini bukan posisi yang berbeda.Anda dapat mencapai ini dengan menyelarikan basis setiap platform sehingga semua perbedaan ukuran vertikal dicerminkan dalam ketinggian yang berbeda, dan bagian dari ukuran yang sama ada di levelyang sama.
Alat Sesuaikan menyesuaikan bagian pada batas minimum, tengah, atau maksimum sesuai dengan sumbu spesifik.Untuk tujuan pengalaman ini, Anda perlu menyelaraskan ujung bawah di sumbu Y sehingga semua bagian sebagian tenggelam dalam air.
Untuk menyelaraskan bagian:
Di jendela Explorer , pilih semua platform Anda.
Di tab Model di bilah alat, klik Alat Sesuaikan . Jendela Alat Sesuaikan ditampilkan.
Di jendela Alat Sesuaikan ,
- Tetapkan Mode ke Min .
- Tetapkan Selarikan di ke Dunia , Y .
- Simpan Relatif ke pada Batas Pilihan .
Klik tombol Sesuaikan . Semua bagian akan diatur di sumbu Y sesuai dengan bagian dengan nilai Y Part.Position.
Semua platform mengatur ujung bawah mereka
Buat terowongan kosong
Selain menggunakan bagian as-is untuk memblokir area yang dapat dimainkan, Anda juga dapat menerapkan operasi pemodelan solid untuk bergabung dengan bagian dengan cara yang unik untuk membentuk bentuk yang lebih kompleks, seperti terowongan kosong di salah satu tumpukan laut.Teknik ini memberikan lebih banyak minat visual dan variasi dalam cara pemain berinteraksi dengan lingkungan Anda.
Ada empat alat pemodelan solid:
- Serikat – Bergabung dua atau lebih bagian bersama untuk membentuk serikat solid tunggal.
- Terpotong – Terpotongkan bagian tumpang tindih ke dalam intersepsi solid tunggal.
- Menyangkal – Menyangkal bagian, yang berguna untuk membuat lubang dan indentasi.
- Terpisah – Memisahkan persatuan atau intersepsi kembali ke bagian-bagiannya masing-masing.
Untuk tujuan membuat terowongan kosong, Anda hanya perlu menggunakan alat Union dan Negate .Untuk ringkasan lengkap dari semua alat, lihat modeling solid.
Untuk membuat terowongan kosong:
Sisipkan dan posisikan bagian silinder di atas salah satu platform tumpukan laut.Sampel Lompatan Pulau - Membangun pengalaman posisi ini di atas platform Level_4b dengan nilai berikut:
Nama Ukuran Frame C.Posisi CFRame.Orientasi Tunnel 24, 65, 69 137, 77, 69 0, 0, 90 Sisipkan dan posisikan bagian blok ( ) untuk mewakili bagian kosong dari terowongan Anda yang setidaknya sama tingginya dengan bagian silinder, dan lebar yang sesuai untuk pemain berjalan.Sampel Lompatan Pulau - Membangun pengalaman posisi ini dalam silinder sebelumnya dengan nilai berikut:
Nama Ukuran Frame C.Posisi CFRame.Orientasi Bagian Hollow_Part 24.5, 72, 22 134.5, 77, 71 0, 135, 90 Di jendela Explorer , pilih bagian blok.
Di tab Model di bilah alat, klik tombol Menyangkal . Bagian berubah transparan.
Di jendela Explorer , pilih kedua bagian yang dibatalkan dan bagian terowongan silinder.
Di tab Model , klik tombol Serikat . Bagian yang dieliminasi dipotong dari silinder terowongan tumpang tindih.
Ganti nama serikat baru menjadi sesuatu yang mencerminkan tingkat dan posisi ketinggiannya, seperti Level_4b_Union .
Duplikasi platform tumpukan laut di bawah persatuan baru Anda, dan posisikan agar berada di atas terowongan.Sampel Lompatan Pulau - Membangun pengalaman menempatkan platform duplikat Level_4b di atas persatuan dengan nilai berikut:
Nama Ukuran Frame C.Posisi CFRame.Orientasi Tingkat_4b_Top 74, 65, 69 137, 126, 69 0, 0, 90
Tes desain saat bermain
Setelah Anda menyelesaikan penggabungan kotak abu-abu area bermain Anda, Anda harus menguji ulang tata letak lingkungan Anda untuk memastikan pengalaman itu menyenangkan dan fungsional, dan agar Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi proyek yang jauh lebih besar, semakin jauh Anda berada dalam proses pengembangan.Sebagai contoh, kebutuhan gameplay pengalaman Anda membutuhkan pemain untuk secara bertahap meningkatkan kekuatan lompat mereka sesuai dengan jumlah koin yang mereka kumpulkan, jadi penting untuk memverifikasi bahwa pemain dapat melompat di antara platform dalam kaitannya dengan Humanoid.JumpPower yang Anda harapkan pemain memiliki di berbagai tingkat ketinggian platform.
Instruksi langkah demi langkah berikut mengajarkan Anda cara menguji pengalaman Anda dengan berbagai nilai Humanoid.JumpPower .Saat Anda menguji, tanyakan pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan berikut:
- Apakah pemain dapat berhasil melompat ke setiap platform?
- Apakah perbedaan ketinggian antara platform secara perlahan meningkat untuk setiap tingkat ketinggian untuk mendorong pemain maju?
- Apa yang saya nikmati atau frustrasi tentang tata letak atau gameplay?
Untuk menguji pengalaman Anda:
Di bilah alat, klik tombol Mainkan . Studio memasuki mode pengujian.
Di jendela Explorer , pilih panah di samping model karakter Anda yang menampilkan nama pengguna Roblox Anda.Semua objek anak model karakter Anda ditampilkan.
Pilih Humanoid .
Di jendela Properti , navigasikan ke bagian Pengaturan Lompatan , lalu aktifkan Gunakan Kekuatan Lompatan .Properti JumpPower ditampilkan dengan nilai default 50 .
Atur Kekuatan Lompat menjadi 0.Ini memastikan karakter Anda tidak dapat loncat, meniru negara awal yang sama untuk pemain setelah Anda menulis gameplay.
Saat Anda mencapai tingkat baru, atur Kekuatan Lompatan menjadi berkali-kali 30.
Di bagian tutorial berikutnya, Anda akan belajar cara menulis keseluruhan permainan pengalaman.