Greybox Area yang Dapat Dimainkan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Greyboxing sebuah lingkungan , juga dikenal sebagai pemasaran massal atau pemblokiran lingkungan Anda, adalah proses menambahkan bentuk sederhana ke ruang 3D untuk mengetahui bagaimana pengguna akan mengalami gameplay sebelum menginvestasikan waktu untuk menyetel ulang permainan atau membuat aset kompleks. Proses

Menggunakan bagian dasar dan operasi solid modelling, bagian ini dari tutorial menunjukkan cara menyulap platform tumpukan laut yang membentuk area bermain area pengalaman. Setelah Anda menyelesaikan lingkungan, Anda akan belajar cara membuat gameplay untuk pengalaman menggunakan skrip Luau.

Rencanakan Area yang Dapat Dimainkan

Dalam versi terakhir dari pengalaman, pemain perlu mengumpulkan koin di pulau dan platform tumpukan laut untuk meningkatkan kekuatan lompat mereka dan mencapai platform yang lebih tinggi. Anda akan mengkonfigurasi skrip untuk menambahkan perilaku ini di bagian selanjutnya dari tutorial, tetapi penting saat Anda mulai menggreybox lingkungan Anda untuk mer

Sebagai panduan, file Island Jump - Building.rbxl meng包括七个不同的高度, dengan tingkat pertama tenggelam ke dalam pulau untuk mengekspos hanya beberapa studs tinggi. Ini memungkinkan pemain hanya perlu m

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Tambahkan Platform

Sekarang Anda memiliki rencana untuk perbedaan tinggi antara platform, saatnya untuk menambahkan objek pengganti Part untuk mewakili platform tumpukan laut. Bagian adalah blok pembangunan dasar Roblox dengan propperti yang dapat Anda modifikasi untuk menyesuaikan penampilanfisik mereka, seperti bentuk, ukuran, dan warna mereka.

Sementara Anda dapat menggunakan hampir setiap bentuk bagian untuk mewakili platform sea stack Anda, disarankan untuk menyulap lingkungan Anda dengan silinder bagian karena mereka menawarkan permukaan datar untuk Anda landas ketika Anda bertest-test melompat dari platform ke platform, dan karena mereka mirip dalam bentuk dengan mesin silinder yang akan Anda gunakan di bagian terakhir tutorial.

Perbandingan antara samudra Island Jump experience's greybox dan final geometri
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Buat Struktur Organisasi

Sebelum Anda menyisipkan bagian pengganti ke ruang 3D, penting untuk membuat struktur organisasi untuk aset Anda di Workspace. Proses ini menjamin bahwa Workspace tetap terorganisasi dan mudah dipindai, terutama ketika Anda berkembang ke membuat pengalaman dengan jumlah besar aset yang perlu Anda kelola.

Ada dua jenis container yang dapat Anda gunakan untuk mengumpulkan aset bersama: Folder dan Model objek. Folders berguna untuk menyimpan banyak objek berjenis berbeda, dan 1> model1> berguna untuk menyimpan grup geometri. Instruksi berikut men

Untuk membuat struktur organisasi:

  1. Di jendela Explorer , geser over the Workspace dan klik ikon . A menu konteks ditampilkan.

  2. Dari menu konteks, sisipkan objek Folder . Sebuah objek folder menunjukkan bahwa Anda akan menggunakan untuk menyimpan semua aset untuk dunia 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Ganti nama file夹 baru World .

    1. Klik kanan objek folder. Menu konteks akan ditampilkan.

    2. Dari menu konteks, klik Ganti nama , dan masukkan World untuk nama folder.

  4. Hover over the Dunia folder and click the ikon.

  5. Dari menu konteks, sisipkan Model .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Ganti nama model ke Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Sisipkan Bagian

Sekarang Anda memiliki struktur organisasi untuk menyimpan aset Anda, Anda sekarang dapat mulai menyisipkan bagian ke ruang 3D untuk mewakili platform tumpukan laut Anda.

Untuk menyisipkan bagian silinder untuk platform pertama Anda:

  1. Di menu bar, pilih tab Rumah .

  2. Di bagian Masukkan , klik panah turun Bagian , lalu pilih Silinder . Bagian silinder ditampilkan di viewport.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. Di jendela Explorer , klik dan seret bagian baru Part ke model Blockout_Parts . Bagian menjadi anak model.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navigate back to the Beranda tab, then use the Pindahkan , Skala , dan 1> Rotasi1> tools to position, scale, and rotate your cylinder until it's a large, flat surface in the middle of your island. For more information on these tools, see 4> Manipulating Parts4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Menggunakan proses yang sama, tambahkan dan konfigurasikan setidaknya tujuh platform pila laut lagi dengan tingkat ketinggian yang meningkat ke dalam model Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. Di jendela Explorer , pilih model Block_Out .

  7. Di tab Rumah , navigasikan ke bagian Edit , dan klik ikon Anchor . Ini memastikan bahwa sistem fisika tidak menggerakkan bagian Anda saat pengalaman dimulai.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Alihkan Bagian

Saat Anda menambahkan lebih banyak bagian pengganda tingkat laut dari pulau, lebih mudah untuk mengelola perbedaan ketinggian antara tingkat jika Anda menggunakan ukuran yang berbeda untuk bagian ini alih-alih posisi yang berbeda. Anda dapat mencapai ini dengan menyetel dasar setiap platform sehingga semua perbedaan ukuran vertikal diwakili dalam perbedaan keting

Alat Sesuaikan Alat menyesuaikan bagian di ujung minimum, pusat, atau maksimal sesuai sumbu tertentu. Untuk tujuan pengalaman ini, Anda perlu menyesuaikan ujung bawah di ujung Y sehingga semua bagian dapat terendam sebagian di dalam air.

Untuk mengatur bagian:

  1. Di jendela Explorer , pilih semua platform Anda.

  2. Di menu bar, navigasikan ke tab Model , lalu klik Align Tool . Jendela Align Tool ditampilkan.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. Di jendela Align Tool ,

    1. Tetapkan Mode ke Minimum .
    2. Set Align In ke Dunia , Y .
    3. Simpan Relative To di Batas Pemilihan .
  4. Klik tombol Align . Semua bagian berada di sumbu Y menurut bagian dengan nilai Y terendah Part.Position .

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Semua platform mengaline sudut bawah mereka

Buat Tunnel Hollow

Selain menggunakan bagian sebagai ada untuk memblokir area bermain Anda, Anda juga dapat menerapkan operasi pemodelan cair untuk bergabung dengan bagian dalam cara yang unik untuk membentuk bentuk yang lebih kompleks, seperti terowongan kosong di salah satu pila laut. Teknik ini memberikan lebih banyak minat dan variasi dalam cara pemain berinteraksi dengan lingkungan Anda.

Ada empat alat model solid:

  • Uni – Menggabungkan dua atau lebih bagian bersama-sama untuk membentuk persatuan solid tunggal.
  • Intersect – Menginterupsi bagian yang berlaput menjadi persimpangan solid tunggal.
  • Negate – Menghilangkan bagian, yang berguna untuk membuat lubang dan indents.
  • Terpisahkan – Terpisahkan persamaan atau persimpangan kembali ke bagian masing-masingnya.

Untuk tujuan membuat terowongan hampa, Anda hanya perlu menggunakan alat Union dan Negate. Untuk tutorial lengkap tentang semua alat, lihat Modeling Padatan.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Untuk membuat terowongan yang kosong:

  1. Sisipkan dan posisikan bagian silinder di atas salah satu platform Sea Stack Anda. Pengalaman Lompat Pulau - Membangun menempatkan bagian ini di atas platform Level_4b dengan nilai berikut:

    NamaUkuranPosisi CFrameOriенasi CFrame
    Tunnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Sisipkan dan posisikan bagian blok untuk mewakili bagian tengah lubang tunnel Anda yang setidaknya setinggi seperti bagian silinder, dan lebar yang sesuai untuk pemain untuk berjalan melalui. Sampel Lompat Pulau - Membangun pengalaman meletakkan bagian ini di dalam silinder sebelumnya dengan nilai berikut:

    NamaUkuranPosisi CFrameOriенasi CFrame
    Bagian_Hollow24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. Di jendela Explorer , pilih bagian blok.

  4. Di tab Model , navigasikan ke bagian Pembuatan Padatan , lalu klik tombol Negate . Bagian itu berubah transparan.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. Di jendela Explorer , pilih bagian yang dibalik dan bagian terowongan silinder.

  6. Di tab Model , navigasikan kembali ke bagian Solid Modeling , lalu klik tombol Union . Bagian yang diblokir dibalik dari silinder terowongan yang bertumpangan.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Ganti nama uni baru menjadi sesuatu yang mencerminkan tingkat ketinggian dan posisinya, seperti Level_4b_Union .

  8. Duplikasi platform platform pilar laut di bawah uni baru Anda, dan posisikan sehingga itu berada di atas terowongan. Samplen Island Jump - Building pengalaman posisi duplikat Level_4b platform di atas uni dengan nilai berikut:

    NamaUkuranPosisi CFrameOriенasi CFrame
    Tingkat_4b_Atas74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Ujian

Setelah Anda selesai mengotak-ataki area yang dapat dimainkan Anda, Anda harus melakukan pengujian layout dari lingkungan Anda untuk memastikan bahwa pengalaman Anda menyenangkan dan fungsional, dan sehingga Anda dapat menangkap masalah kecil sebelum mereka berubah menjadi

Instruksi langkah-langkah berikut menunjukkan cara memainkasenya dengan berbagai nilai Humanoid.JumpPower. Saat Anda memainkasenya, tanyakan pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan berikut:

  • Bisakah pemain melompat dengan sukses ke setiap platform?
  • Apakah perbedaan ketinggian antara platform secara bertahap meningkat setiap tingkat ketinggian untuk menyebabkan pemain maju?
  • Apa yang saya nikmati atau terganggu tentang tata letak atau gameplay?

Untuk mengetes kinerja Anda:

  1. Di bilah menu, klik tombol Bermain . Studio memasuki mode pengujian.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. Di jendela Explorer , pilih panah di samping model karakter Anda yang menunjukkan nama pengguna Roblox Anda. Semua objek anak model karakter Anda ditampilkan.

  3. Pilih Manusia .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. Di jendela Propinsi , navigasikan ke bagian Pengaturan Lompat , lalu aktifkan Gunakan Kekuatan Lompat . Propinsi 1> Kekuatan Lompat1> menunjukkan dengan nilai default 4>504>.

  5. Tetapkan JumpPower ke 0 . Ini menjamin bahwa karakter Anda tidak dapat loncat, mengikuti negara pemulai yang sama untuk pemain setelah Anda menyetel gameplay.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Saat Anda mencapai level baru, tetapkan JumpPower untuk mengganda dari 30 untuk menyimulasikan peningkatan melompat.

Dalam bagian selanjutnya dari tutorial, Anda akan belajar cara menyelesaikan gameplay utama dari pengalaman.