Greybox area yang dapat dimainkan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Greyboxing adalah proses membangun level dengan bentuk sederhana sebelum menginvestasikan waktu dalam scripting atau membuat aset seni akhir. Ini membantu Anda menguji gameplay, mengidentifikasi masalah tata letak, dan melakukan perubahan dengan cepat sementara lingkungan masih mudah dimodifikasi.

Dalam bagian ini, Anda akan greybox platform tumpukan laut yang membentuk area yang dapat dimainkan dalam permainan. Setelah tata letak terasa tepat, Anda dapat mulai scripting.

Rencanakan area yang dapat dimainkan

Dalam permainan akhir, pemain mengumpulkan koin untuk meningkatkan kekuatan lompatan mereka dan mencapai platform yang lebih tinggi. Anda akan menerapkan sistem progresi ini nanti dalam tutorial, tetapi penting untuk merencanakannya saat greyboxing lingkungan Anda. Sebagai aturan umum, perbedaan tinggi antara platform harus meningkat secara bertahap untuk mendorong pemain mengumpulkan koin dan terus maju.

Sebagai referensi, contoh permainan Island Jump - Building menggunakan tujuh tingkat ketinggian. Platform pertama cukup rendah sehingga pemain hanya perlu beberapa koin untuk mencapainya. Perbedaan tinggi berikutnya meningkat menjadi 8, 20, 35, 55, 81, dan 110 stud, menciptakan rasa progresi yang stabil sepanjang permainan.

Pemandangan jauh dari geometri greybox permainan island jump contoh. Setiap tingkat perbedaan tinggi antara tumpukan laut disorot.

Tambahkan platform

Sekarang Anda memiliki rencana untuk perbedaan tinggi antara platform, tambahkan objek placeholder Part untuk mewakili tumpukan laut. Bagian adalah blok bangunan dasar Roblox, dengan properti yang mengontrol bentuk, ukuran, warna, dan karakteristik fisik lainnya.

Untuk proyek ini, gunakan bagian silinder untuk memberikan pemain permukaan datar untuk mendarat saat melompat.

Perbandingan antara greybox permainan Island Jump contoh dan geometri akhir
Geometri greybox permainan Island Jump contoh.
Geometri akhir permainan Island Jump contoh.

Buat struktur organisasi

Sebelum menambahkan bagian, buat dua wadah untuk menjaga proyek tetap terorganisir. Roblox menyediakan objek Folder untuk mengelompokkan instance terkait dan objek Model untuk mengelompokkan objek 3D. Dalam tutorial ini, Anda akan membuat folder World untuk menampung lingkungan dan model Blockout_Parts di dalam folder itu untuk menampung platform greybox.

  1. Di Explorer, buat folder bernama World di dalam Workspace.
  2. Buat model bernama Blockout_Parts di dalam folder baru tersebut.

Masukkan bagian

Sekarang Anda memiliki struktur organisasi, tambahkan silinder untuk platform Anda. Anda dapat menggunakan prompt Asisten, membangun tata letak Anda sendiri secara manual, atau membuat ulang tata letak permainan contoh.

Untuk membuat Asisten menghasilkan seluruh blokout dalam satu langkah, salin prompt yang sesuai apakah Anda ingin tata letak unik atau salinan tepat dari permainan contoh.

Buat tata letak Anda sendiri
Buat beberapa bagian silinder di dalam Workspace > World > Blockout_Parts untuk membentuk platform.
Mulailah dengan satu silinder besar dan datar yang terletak di tengah pulau, lalu tambahkan setidaknya tujuh silinder lagi yang semuanya dimulai dari dasar vertikal yang sama tetapi bervariasi dalam tinggi (seperti gedung tinggi) untuk menciptakan jalur ke atas.
Sesuaikan Ukuran, Posisi, dan Orientasi sehingga permukaan atas datar dan dapat dilalui, dan atur semua Bagian ke Anchored.
Buat ulang contoh
Buat bagian silinder berikut di dalam Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Ukuran 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Ukuran 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Ukuran 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Ukuran 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Ukuran 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Ukuran 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Ukuran 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Ukuran 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Ukuran 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Ukuran 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Ukuran 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Ukuran 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Ukuran 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Ukuran 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Ukuran 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Ukuran 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Ukuran 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Ukuran 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Pastikan semua Bagian terikat, diposisikan dengan benar, dan diorientasikan untuk membentuk tata letak level yang berkelanjutan.

Rata-rata bagian

Jika Anda membuat tata letak Anda sendiri, seringkali lebih mudah untuk mengelola ketinggian platform ketika setiap platform berbagi elevasi dasar yang sama dan hanya bervariasi dalam ukuran. Alat Align Tool dapat melakukan ini dalam satu klik dengan meratakan tepi bawah pada sumbu Y.

  1. Di Explorer, pilih semua platform Anda.

  2. Di tab toolbar Model, klik Align.

  3. Di jendela Alat Rata:

    1. Atur Mode ke Min.
    2. Atur Align In ke World dan Y.
    3. Atur Relative To di Selection Bounds.
  4. Klik Align.

Tampilan bawah air dari banyak silinder yang diratakan di sepanjang tepi bawahnya.
Semua platform meratakan tepi bawahnya

Buat terowongan berongga

Untuk menambah variasi visual, ukir terowongan melalui salah satu tumpukan laut menggunakan alat pemodelan padat Studio. Untuk tutorial ini, Anda akan menggunakan Negate untuk membuat lubang dan Union untuk menggabungkan bagian menjadi satu bentuk. Untuk informasi lebih lanjut tentang semua alat pemodelan padat, lihat pemodelan padat.

Buat terowongan berongga
Buat struktur terowongan berongga menggunakan langkah-langkah ini:
1. Buat bagian silinder bernama Tunnel dengan Ukuran 24, 65, 69 dan CFrame.Position 137, 77, 69 dan CFrame.Orientation 0, 0, 90. Atur Anchored ke true.
2. Buat bagian blok bernama Hollow_Part dengan Ukuran 24.5, 72, 22 dan CFrame.Position 134.5, 77, 71 dan CFrame.Orientation 0, 135, 90. Atur Anchored ke true. Bagian ini harus berpotongan dengan silinder untuk mendefinisikan ruang berongga.
3. Negasikan Hollow_Part sehingga menjadi bentuk pengurangan.
4. Pilih bagian Tunnel dan Hollow_Part yang dinyatakan negatif, lalu lakukan operasi Union sehingga bentuk berongga dipotong dari silinder.
5. Ganti nama union yang dihasilkan menjadi Level_4b_Union.
6. Temukan platform Level_4b yang ada, duplikat, dan ganti nama duplikat menjadi Level_4b_Top.
7. Atur Level_4b_Top ke Ukuran 74, 65, 69 dan CFrame.Position 137, 126, 69 dan CFrame.Orientation 0, 0, 90. Pastikan itu terikat dan diposisikan di atas terowongan.
Pastikan semua Bagian teratur dengan baik dan bahwa hasil akhirnya adalah terowongan silinder dengan jalur terbuka dan platform yang ditempatkan di atasnya.

Uji coba tata letak

Sebelum Anda mulai scripting, uji coba tata letak untuk menangkap masalah apa pun sementara masih mudah untuk melakukan perubahan.

Mulai uji coba dari tab Test dan simulasi keadaan awal pemain.

  1. Temukan karakter Anda di Explorer dan pilih Humanoid.
  2. Aktifkan UseJumpPower.
  3. Di jendela Properties, atur JumpPower menjadi 0.
  4. Saat Anda mencapai platform yang lebih tinggi, tingkatkan JumpPower dalam kenaikan 30 untuk mensimulasikan pengumpulan peningkatan lompatan dan pastikan bahwa setiap level dapat dijangkau.
Pengaturan Lompatan dengan properti JumpPower dan UseJumpPower disorot.

Di bagian berikutnya, Anda akan belajar cara scripting gameplay secara keseluruhan.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.