Membuat Efek Visual Dasar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Menciptakan efek khusus dasar untuk pengalaman Anda menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, yang hasilnya membuat dunia Anda merasa lebih hidup dan realistis. Selain itu, minat visual dan gerakan dari efek khusus sering menangkap perhatian pemain, menjad mereka alat yang berguna untuk memimpin pemain di mana Anda ingin mereka pergi ke pengalaman Anda.

Bagian ini dari tutorial menunjukkan cara menggunakan pengeluar emisi partikel , jenis efek khusus yang menghasilkan gambar 2D atau partikel, dalam cara khusus sesuai dengan objek tertua dan cara Anda mengkonfigurasinya. Menggunakan contoh dari pengalaman Lompat Pulau - Terakhir

Buat Flare

Jenis pertama dari emitter partikel sampel Island Jump - Final menggunakan untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah pembaruan raksasa di atas platform tertinggi pila ganda. Sebagai sisa dari lingkungan statis, efek ini menjadi fokus poin dalam ruang 3D, yang mendorong pemain untuk melalui lingkungan sehingga mereka dapat mencapai platform terakhir p

Untuk membuat lompatan:

  1. Di jendela Explorer , tambahkan sub-folder baru ke jendela Dunia , lalu ganti nama sub-folder baru menjadi VFX .

  2. Tambahkan bagian blok ke dalam VFX folder, lalu posisikan bagian itu sekitar 10 stud di atas platform tertinggi Anda. Pengalaman Island Jump - Final menempatkan posisi bagian ini di atas platform tertinggi Anda dengan nilai berikut:

    UkuranPosisi CFrameOriенasi CFrame
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Nama ke VFX_Flare .
    2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagiannya tidak terlihat.
    3. Aktifkan Terancang sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
  4. Tambahkan lampiran ke bagian ini.

    1. Di jendela Explorer , hover over the block part and click the button. A menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, sisipkan Attachment . Sebuah lampiran ditunjukkan di tengah bagian dalam arah sumbu Y positif.
  5. Tambahkan pengeluar partikel ke lampiran ini, dan ganti nama pengeluar partikel menjadi Emitter_Flare . Pengeluar partikel segera menghasilkan partikel ke arah lampiran.

Konfigurasikan Flare

Sekarang Anda memiliki emitter partikel di pengalaman Anda, Anda dapat menyesuaikan prop性nya sehingga menghasilkan cahaya bersinar yang menghadap pemain saat mereka memulai pengalaman. Untuk belajar lebih lanjut tentang bagaimana setiap prop性 mempengaruhi hasil visual, lihat ParticleEmitter dan Mengubah Particles .

Gambar Partikel

Setiap partikel menunjukkan gambar yang ditetapkan oleh kepemilikan Texture . Untuk menggunakan gambar Anda sendiri, Anda perlu mengunggah gambar ke Roblox dan mendapatkan ID aset. Lihat Aset untuk lebih banyak tentang proses ini dan cara melakukannya sendiri.

Anda dapat menggunakan gambar tanda praketel Roblox untuk Texture dari emitter partikel. Untuk menggunakan aset praketel Roblox:

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .
  2. Di jendela Proprietas , tetapkan Textur ke rbxassetid://8983307836 .

Propinsi Dasar

ParticleEmitter.Rate menentukan jumlah partikel yang dikeluarkan per detik. Tingkat 5 berarti bahwa partikel akan mengeluarkan setiap 1/5 = 0.2 detik.Nilai yang lebih tinggi dari 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> berart

ParticleEmitter.LightEmission menentukan persamaan warna tekstur dengan warna di belakangnya. Pada 0 tekstur bergabung normal; pada 1 mereka bergabung secara additif sehingga ketika partikel bertabrakan, warna mereka menjadi lebih terang. Teksur yang disediakan dirancang untuk digunakan d

Propinsi seperti ParticleEmitter.Lifetime memerlukan nilai minimum dan maksimum, di mana Roblox memilih durasi acak dalam detik di antara minimum dan maksimum setiap kali partikel. Dalam kasus ini, partikel harus bertahan 10 detik tanpa variasi, jadi kedua nilai tersebut 10 .

Untuk mengkonfigurasi dasar-dasar속性 dari emitter partikel:

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke 127, 84, 59 , atau warna yang Anda sukai untuk melumatkan.
    2. Set Emisi Cahaya ke 1 untuk menggunakan penggabungan tambahan.
    3. Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menjamin agar tampilan seperti yang diharapkan dalam hubungannya dengan kamera.
    4. Tetapkan Masa hidup ke 10, 10 .
    5. Tetapkan Tingkatkan ke 0.45 .
    6. Tetapkan RotSpeed ke 20 untuk memutar setiap partikel 20 derajat per detik.
    7. Tetapkan Kecepatan ke 0 untuk mencegah partikel bergerak.

Nilai Masa Kehidupan dan Nomor Urutan

Beberapa property seperti ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency menggunakan NumberSequence untuk secara otomatis mengub

Untuk mengkonfigurasi urutan untuk ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency :

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .

  2. Di jendela Properti , klik di samping nilai untuk Ukur untuk membuka nilainya 1> Datatype.NumberSequens1> .

  3. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan mereka sampai jendela menyerupai contoh berikut:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    sumbu Y mewakili ukuran setiap partikel dan sumbu X mewakili usia setiap partikel. Ukuran dimulai pada 0 dan tumbuh perlahan di awal usianya, lalu dengan cepat tumbuh menjadi ukuran 10 dan tetap 10 selama durasi usianya.
  4. Klik di samping nilai untuk Transparansi untuk membuka urutannya.

  5. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan mereka sampai jendela menyerupai contoh berikut:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    Partikelnya terlihat (sama atau dekat dengan 0) selama sebagian besar masa hidupnya. Ketika partikel mendekati akhir masa hidupnya, nilai transparansinya bertambah atau berkurang di berbagai nilai, menyelesaikan di 1 di akhiri.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Tambahkan PointLight

Untuk menjamin bahwa sorotan tampak lebih terang, Anda dapat menempatkan cahaya ke dalamnya. Ada tiga objek cahaya yang berbeda yang dapat Anda gunakan:

A PointLight adalah yang terbaik untuk menghasilkan cahaya secara merata dari bagian di posisi efek partikel. Untuk menciptakan sumber cahaya di bagian:

  1. Tambahkan PointLight ke Emitter_Flare .
  2. Pilih objek PointLight , lalu di jendela Properties ,
    1. Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat cahaya lebih terang.
    2. Tetapkan Jangkauan ke 36 untuk meningkatkan jangkauan cahaya.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Buat Partikel Debu

Jenis kedua dari emitter partikel sampel Island Jump - Final menggunakan untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah salah satu yang partikel debu di seluruh atmosfer. Partikel ini mengelilingi pemain, menambahkan rasa tekstur dan kedalaman ke udara itu sendiri.

Untuk menciptakan partikel debu:

  1. Sisipkan bagian blok ke dalam FOLDER VFX , lalu skalakan untuk mencakup seluruh area yang dapat dimainkan. Sampel Lompat Pulau - Final pengalaman, dan skalakan bagian ini dengan nilai berikut:

    UkuranPosisi CFrameOriенasi CFrame
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Nama ke VFX_DustMotes .
    2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagiannya tidak terlihat.
    3. Nonaktifkan BisaSalinBertabrakan sehingga pemain tidak bertabrakan dengan bagian saat mereka bergerak melalui area yang dapat dimainkan.
    4. Aktifkan Terancang sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
  3. Tambahkan pengeluar partikel ke bagian ini, lalu ganti nama pengeluar partikel menjadi Emitter_DustMotes . Pengeluar partikel segera menghasilkan partikel di dalam area bagian.

Konfigurasi Partikel Debu

Emitter partikel debu memerlukan beberapa kebaruan baru untuk berubah. ParticleEmitter.Acceleration menentukan bagaimana kecepatan sebuah partikel ParticleEmitter.Speed berubah sepanjang hidupnya. Akselerasi sering digunakan untuk menerapkan efek gravitasi pada partikel dengan nilai negatif Y.

ParticleEmitter.Rotation mendefinisikan rentang rotasi dalam derajat untuk partikel yang dipancarkan, dengan nilai positif yang sesuai dengan arah jam tangan. Untuk menambahkan beberapa keacakan ke rotasi masing-masing dust mote, Anda dapat menciptakan rentang sudut untuk dipilih.

Untuk setiap poin dalam NumberSequence, Anda dapat menetapkan lingkaran menggunakan input nomor di bagian bawah jendela. Lingkaran mengatur rentang dari mana Studio mengambil nilai acak lebih tinggi atau lebih rendah dari nilai poin setiap kali part

Berikut adalah nilai untuk semua properti lain yang sebelumnya dijelaskan. Réferensi kembali ke Konfigurasikan Flare untuk penjelasan ini.

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_DustMotes .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke 192, 241, 255 .

    2. Tetapkan Ukuran ke NumberSequence berikut:

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      Ukuran meningkat menjadi 0,25 setelah kreasi, lalu memudar secara bertahap menjadi 0
    3. Set Texture ke rbxassetid://14302399641 .

    4. Tetapkan Transparency ke Datatype.NumberSequ berikut:

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Memulai benar-benar transparan, menjadi lebih opak secara acak (surat dari 0,1), lalu perlahan menghilang
    5. Tetapkan ZOffset ke -5 sehingga mereka muncul di belakang pemain dan objek lainnya.

    6. Tetapkan Masa hidup 1, 10 .

    7. Tetapkan Tingkatkan ke 50000 . Ini adalah beri ratingcepat, tetapi karena volume dari bagian emitter partikel sangat besar, tampaknya berlumut.

    8. Tetapkan Rotasi ke -45, 45 .

    9. Tetapkan RotSpeed ke -60 .

    10. Tetapkan Kecepatan ke 1, 5 .

    11. Tetapkan Akselerasi ke 1, -1, 1 untuk membuat partikel perlahan mengambang ke atas.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Partikel debu yang lemah di udara mencari langit dari platform