Buat efek visual dasar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.


Membuat efek khusus dasar untuk pengalaman Anda menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, yang menyebabkan dunia Anda terasa lebih hidup dan realistis.Selain itu, minat visual dan gerakan dari efek khusus sering menangkap perhatian pemain, membuat mereka menjadi perangkat berguna untuk memimpin pemain di mana Anda ingin mereka pergi dalam pengalaman Anda.

Bagian tutorial ini mengajarkan Anda cara menggunakan emitor partikel , jenis efek khusus yang memancarkan gambar 2D atau partikel, dengan cara unik sesuai dengan objek orang tua dan bagaimana Anda mengkonfigurasi pengaturan mereka.Menggunakan contoh dari sampel Island Jump - Final pengalaman, Anda akan belajar bagaimana untuk menyesuaikan pemancar partikel untuk membuat efek kuat dan halus, seperti kilatan bercahaya yang menarik pemain lebih dekat, dan partikel debu mengambang yang menambahkan tekstur ke atmosfer.

Buat kembang api

Jenis pertama emitor partikel yang digunakan sampel Island Jump - Final untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah kembang api raksasa di puncak platform tumpukan laut tertinggi.Karena sisa lingkungan statis, efek ini menjadi titik fokus di ruang 3D, yang mendorong pemain untuk maju melalui lingkungan sehingga mereka dapat mencapai platform akhir pengalaman.

Untuk membuat kembang api:

  1. Di jendela Explorer , tambahkan folder baru ke folder Dunia , lalu ganti nama folder baru menjadi VFX .

  2. Tambahkan bagian blok ke dalam folder VFX , lalu posisikan bagian sekitar 10 kancing di atas platform tumpukan laut tertinggi Anda.Posisi pengalaman lompatan pulau sampel - Final memposisikan bagian ini di atas platform Level_7 dengan nilai berikut:

    UkuranFrame C.PosisiCFRame.Orientasi
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Nama ke VFX_Flare .
    2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagian tidak terlihat.
    3. Aktifkan Terikat sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
  4. Tambahkan lampiran ke bagian ini.

    1. Di jendela Explorer , gulir di atas bagian blok dan klik tombol . Menu konteks ditampilkan.
    2. Dari menu konteks, masukkan Lampir . Lampir ditampilkan di tengah bagian dalam arah sumbu Y positif.
  5. Tambahkan emitor partikel ke lampiran ini, dan ganti emitor partikel menjadi Emitter_Flare .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel ke arah lampiran.

Konfigurasi kilatan

Sekarang Anda memiliki emitor partikel dalam pengalaman Anda, Anda dapat menyesuaikan propertinya sehingga dapat mengeluarkan kilatan bercahaya yang menghadap pemain saat mereka memulai pengalaman.Untuk mempelajari lebih lanjut tentang bagaimana setiap properti memengaruhi efek visual yang dihasilkan, lihat ParticleEmitter dan Kustomisasi partikel.

Gambar partikel

Setiap partikel menampilkan gambar yang ditetapkan oleh properti Texture .Untuk menggunakan gambar sendiri, Anda perlu mengunggah gambar ke Roblox dan mendapatkan ID aset.Lihat Aset untuk lebih lanjut tentang proses ini dan cara melakukannya sendiri.

Anda dapat menggunakan gambar kilatan pra-dibuat Roblox untuk Texture emitor partikel. Untuk menggunakan aset pra-dibuat Roblox:

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .
  2. Di jendela Properti , atur Tekstur menjadi rbxassetid://8983307836.

Propinsi dasar

ParticleEmitter.Rate menentukan jumlah partikel yang dipancarkan per detik.Tingkat 5 berarti bahwa partikel akan dipancarkan setiap 1/5 = 0.2 detik.Nilai yang lebih tinggi dari ParticleEmitter.ZOffset berarti partikel ditampilkan di depan objek lain, sementara nilai negatif berarti mereka ditampilkan di belakang objek lain.

ParticleEmitter.LightEmission menentukan pencampuran warna tekstur dengan warna di belakangnya.Pada 0 tekstur bercampur secara normal; pada 1 mereka bercampur secara additif sehingga ketika partikel tumpang tindih, warnanya berkali-kali lipat menjadi lebih terang.Tekstur yang disediakan dirancang untuk digunakan dengan set properti ini ke 1.

Properti seperti ParticleEmitter.Lifetime memerlukan nilai minimum dan maksimum, di mana Roblox memilih durasi acak dalam detik antara minimum dan maksimum setiap kali partikel.Dalam kasus ini, partikel harus semua berlangsung 10 detik tanpa variasi, jadi kedua nilai adalah 10 .

Untuk mengkonfigurasi properti dasar emitor partikel:

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Warna ke 127, 84, 59 atau ke warna yang Anda suka untuk kilatan.
    2. Tetapkan Emisi Cahaya ke 1 untuk menggunakan blending tambahan.
    3. Tetapkan ZOffset ke 1 untuk memastikan muncul seperti yang diharapkan dalam kaitannya dengan kamera.
    4. Tetapkan Waktu Hidup ke 10, 10.
    5. Tetapkan Tingkat ke 0.45.
    6. Tetapkan Kecepatan Rotasi menjadi 20 untuk memutar setiap partikel 20 derajat per detik.
    7. Atur Kecepatan menjadi 0 untuk mencegah partikel bergerak.

Nilai Masa Hidup dan Urutan Angka

Beberapa properti seperti ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency menggunakan NumberSequence untuk mengotomatisasi perubahan nilai properti untuk partikel sepanjang masa Lifetime .Sebagai contoh, urutan untuk kembang api Size dan Transparency menciptakan efek pulsasi setiap kali partikel dipancarkan.

Untuk mengkonfigurasi urutan untuk ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency :

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .

  2. Di jendela Properti , klik ... di samping nilai untuk Ukuran untuk membuka NumberSequence.

  3. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan sampai jendela terlihat seperti contoh berikut:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    Sumbu Y mewakili ukuran setiap partikel dan sumbu X mewakili masa hidup setiap partikel.Ukuran dimulai dari 0 dan tumbuh perlahan di awal masa hidupnya, kemudian tumbuh dengan cepat menjadi ukuran 10 dan tetap 10 selama masa hidupnya.
  4. Klik ... di samping nilai untuk Transparansi untuk membuka urutannya.

  5. Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan sampai jendela terlihat seperti contoh berikut:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    Partikel terlihat (sama atau dekat dengan 0) untuk sebagian besar masa hidupnya.Saat partikel mendekati akhir masa hidupnya, nilai transparansinya melenting naik dan turun di berbagai nilai, menetap di 1 di akhiri.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Tambahkan PointLight

Untuk memastikan kilatan menonjol lebih, Anda dapat menempatkan cahaya ke dalamnya. Ada tiga objek cahaya yang berbeda yang dapat Anda gunakan:

  • PointLight memancarkan cahaya secara spheris dari satu titik.
  • SpotLight memancarkan cahaya dalam bentuk kerucut di arah tertentu.
  • SurfaceLight memancarkan cahaya dari satu wajah dari BasePart .

A PointLight adalah yang terbaik untuk ini memancarkan cahaya secara spheris dari bagian di posisi efek partikel. Untuk membuat sumber cahaya di bagian:

  1. Tambahkan PointLight ke Emitter_Flare .
  2. Pilih objek PointLight , lalu di jendela Properti ,
    1. Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat cahaya lebih terang.
    2. Tetapkan Jarak ke 36 untuk meningkatkan jangkauan cahaya.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Buat partikel debu

Jenis kedua emitor partikel yang digunakan sampel Island Jump - Final untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah jenis partikel debu di seluruh atmosfer.Partikel ini mengelilingi pemain, menambahkan rasa tekstur dan kedalaman ke udara itu sendiri.

Untuk membuat partikel debu:

  1. Masukkan bagian blok ke dalam folder VFX, lalu skala ke seluruh area yang dapat dimainkan.Posisi pengalaman pulau lompat sampel - Final dan skala bagian ini dengan nilai berikut:

    UkuranFrame C.PosisiCFRame.Orientasi
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,

    1. Tetapkan Nama ke VFX_DustMotes .
    2. Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagian tidak terlihat.
    3. Nonaktifkan CanCollide sehingga pemain tidak bertabrakan dengan bagian saat mereka bergerak melalui area yang dapat dimainkan.
    4. Aktifkan Terikat sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
  3. Tambahkan emitor partikel ke bagian ini, lalu ganti nama emitor partikel menjadi Emitter_DustMotes .Pemancar partikel langsung memancarkan partikel di dalam area bagian.

Konfigurasi partikel debu

Pemancar partikel debu membutuhkan beberapa properti baru untuk diubah.ParticleEmitter.Acceleration menentukan bagaimana perubahan partikel ParticleEmitter.Speed berubah sepanjang masa hidupnya.Akselerasi sering digunakan untuk menerapkan efek gravitasi ke partikel dengan nilai negatif Y .

ParticleEmitter.Rotation mendefinisikan rentang rotasi dalam derajat untuk partikel yang dipancarkan, dengan nilai positif yang sesuai dengan arah searah jarum jam.Untuk menambahkan beberapa acakan ke rotasi setiap mot debu, Anda dapat membuat rentang sudut untuk dipilih.

Untuk setiap poin dalam NumberSequence, Anda dapat mengatur sebuah amplop menggunakan input nomor di bagian bawah jendelaSebuah amplop menetapkan rentang dari mana Studio memilih nilai acak lebih tinggi atau lebih rendah dari nilai titik setiap kali partikel dipancarkan.Ukuran amplop menentukan rentang pilihan acak.Sekuel untuk ParticleEmitter.Transparency termasuk amplop sehingga visibilitas setiap partikel tidak dapat diprediksi.

Berikut adalah nilai untuk semua properti yang sebelumnya dijelaskan. Refer kembali ke Konfigurasi kilatan untuk penjelasan ini.

  1. Di jendela Explorer , pilih Emitter_DustMotes .

  2. Di jendela Properti ,

    1. Atur Warna ke .

    2. Atur Ukuran ke berikut NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      Ukuran meningkat menjadi 0,25 segera setelah kreasi, lalu memudar secara bertahap menjadi 0
    3. Tetapkan Tekstur ke rbxassetid://14302399641 .

    4. Atur Transparansi ke berikut NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Dimulai sepenuhnya transparan, menjadi secara acak lebih opak (kotak 0,1), kemudian perlahan-lahan memudar
    5. Tetapkan ZOffset ke -5 sehingga mereka muncul di belakang pemain dan objek lainnya.

    6. Tetapkan Seumur hidup 1, 10 .

    7. Tetapkan Tingkat ke . Ini adalah beri ratingyang cepat, tetapi karena volume bagian orangtua emitor partikel begitu besar, tampaknya jarang.

    8. Tetapkan Rotasi ke .

    9. Tetapkan Kecepatan Berputar menjadi -60.

    10. Atur Kecepatan menjadi 1, 5.

    11. Tetapkan Akselerasi ke 1, -1, 1 untuk membuat partikel mengambang dengan lembut ke atas.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Partikel debu lemah di udara yang melihat ke langit dari platform