Menciptakan efek khusus dasar untuk pengalaman Anda menambahkan gerakan dinamis ke lingkungan Anda, yang hasilnya membuat dunia Anda merasa lebih hidup dan realistis. Selain itu, minat visual dan gerakan dari efek khusus sering menangkap perhatian pemain, menjad mereka alat yang berguna untuk memimpin pemain di mana Anda ingin mereka pergi ke pengalaman Anda.
Bagian ini dari tutorial menunjukkan cara menggunakan pengeluar emisi partikel , jenis efek khusus yang menghasilkan gambar 2D atau partikel, dalam cara khusus sesuai dengan objek tertua dan cara Anda mengkonfigurasinya. Menggunakan contoh dari pengalaman Lompat Pulau - Terakhir
Buat Flare
Jenis pertama dari emitter partikel sampel Island Jump - Final menggunakan untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah pembaruan raksasa di atas platform tertinggi pila ganda. Sebagai sisa dari lingkungan statis, efek ini menjadi fokus poin dalam ruang 3D, yang mendorong pemain untuk melalui lingkungan sehingga mereka dapat mencapai platform terakhir p
Untuk membuat lompatan:
Di jendela Explorer , tambahkan sub-folder baru ke jendela Dunia , lalu ganti nama sub-folder baru menjadi VFX .
Tambahkan bagian blok ke dalam VFX folder, lalu posisikan bagian itu sekitar 10 stud di atas platform tertinggi Anda. Pengalaman Island Jump - Final menempatkan posisi bagian ini di atas platform tertinggi Anda dengan nilai berikut:
Ukuran Posisi CFrame Oriенasi CFrame 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Nama ke VFX_Flare .
- Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagiannya tidak terlihat.
- Aktifkan Terancang sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
Tambahkan lampiran ke bagian ini.
- Di jendela Explorer , hover over the block part and click the ⊕ button. A menu konteks ditampilkan.
- Dari menu konteks, sisipkan Attachment . Sebuah lampiran ditunjukkan di tengah bagian dalam arah sumbu Y positif.
Tambahkan pengeluar partikel ke lampiran ini, dan ganti nama pengeluar partikel menjadi Emitter_Flare . Pengeluar partikel segera menghasilkan partikel ke arah lampiran.
Konfigurasikan Flare
Sekarang Anda memiliki emitter partikel di pengalaman Anda, Anda dapat menyesuaikan prop性nya sehingga menghasilkan cahaya bersinar yang menghadap pemain saat mereka memulai pengalaman. Untuk belajar lebih lanjut tentang bagaimana setiap prop性 mempengaruhi hasil visual, lihat ParticleEmitter dan Mengubah Particles .
Gambar Partikel
Setiap partikel menunjukkan gambar yang ditetapkan oleh kepemilikan Texture . Untuk menggunakan gambar Anda sendiri, Anda perlu mengunggah gambar ke Roblox dan mendapatkan ID aset. Lihat Aset untuk lebih banyak tentang proses ini dan cara melakukannya sendiri.
Anda dapat menggunakan gambar tanda praketel Roblox untuk Texture dari emitter partikel. Untuk menggunakan aset praketel Roblox:
- Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .
- Di jendela Proprietas , tetapkan Textur ke rbxassetid://8983307836 .
Propinsi Dasar
ParticleEmitter.Rate menentukan jumlah partikel yang dikeluarkan per detik. Tingkat 5 berarti bahwa partikel akan mengeluarkan setiap 1/5 = 0.2 detik.Nilai yang lebih tinggi dari 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> berart
ParticleEmitter.LightEmission menentukan persamaan warna tekstur dengan warna di belakangnya. Pada 0 tekstur bergabung normal; pada 1 mereka bergabung secara additif sehingga ketika partikel bertabrakan, warna mereka menjadi lebih terang. Teksur yang disediakan dirancang untuk digunakan d
Propinsi seperti ParticleEmitter.Lifetime memerlukan nilai minimum dan maksimum, di mana Roblox memilih durasi acak dalam detik di antara minimum dan maksimum setiap kali partikel. Dalam kasus ini, partikel harus bertahan 10 detik tanpa variasi, jadi kedua nilai tersebut 10 .
Untuk mengkonfigurasi dasar-dasar속性 dari emitter partikel:
Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .
Di jendela Properti ,
- Tetapkan Warna ke 127, 84, 59 , atau warna yang Anda sukai untuk melumatkan.
- Set Emisi Cahaya ke 1 untuk menggunakan penggabungan tambahan.
- Tetapkan ZOffset ke 1 untuk menjamin agar tampilan seperti yang diharapkan dalam hubungannya dengan kamera.
- Tetapkan Masa hidup ke 10, 10 .
- Tetapkan Tingkatkan ke 0.45 .
- Tetapkan RotSpeed ke 20 untuk memutar setiap partikel 20 derajat per detik.
- Tetapkan Kecepatan ke 0 untuk mencegah partikel bergerak.
Nilai Masa Kehidupan dan Nomor Urutan
Beberapa property seperti ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency menggunakan NumberSequence untuk secara otomatis mengub
Untuk mengkonfigurasi urutan untuk ParticleEmitter.Size dan ParticleEmitter.Transparency :
Di jendela Explorer , pilih Emitter_Flare .
Di jendela Properti , klik … di samping nilai untuk Ukur untuk membuka nilainya 1> Datatype.NumberSequens1> .
Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan mereka sampai jendela menyerupai contoh berikut:
Klik … di samping nilai untuk Transparansi untuk membuka urutannya.
Tambahkan poin ke urutan dengan mengkliknya, dan pindahkan mereka sampai jendela menyerupai contoh berikut:
Tambahkan PointLight
Untuk menjamin bahwa sorotan tampak lebih terang, Anda dapat menempatkan cahaya ke dalamnya. Ada tiga objek cahaya yang berbeda yang dapat Anda gunakan:
- PointLight mengirim cahaya secara merata dari satu titik.
- SpotLight menghasilkan cahaya dalam bentuk kubah di arah tertentu.
- SurfaceLight mengemitskan cahaya dari satu sisi dari BasePart .
A PointLight adalah yang terbaik untuk menghasilkan cahaya secara merata dari bagian di posisi efek partikel. Untuk menciptakan sumber cahaya di bagian:
- Tambahkan PointLight ke Emitter_Flare .
- Pilih objek PointLight , lalu di jendela Properties ,
- Tetapkan Kecerahan ke 2 untuk membuat cahaya lebih terang.
- Tetapkan Jangkauan ke 36 untuk meningkatkan jangkauan cahaya.
Buat Partikel Debu
Jenis kedua dari emitter partikel sampel Island Jump - Final menggunakan untuk menambahkan gerakan dinamis ke pengalaman adalah salah satu yang partikel debu di seluruh atmosfer. Partikel ini mengelilingi pemain, menambahkan rasa tekstur dan kedalaman ke udara itu sendiri.
Untuk menciptakan partikel debu:
Sisipkan bagian blok ke dalam FOLDER VFX , lalu skalakan untuk mencakup seluruh area yang dapat dimainkan. Sampel Lompat Pulau - Final pengalaman, dan skalakan bagian ini dengan nilai berikut:
Ukuran Posisi CFrame Oriенasi CFrame 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 Pilih bagian blok ini, lalu di jendela Properti ,
- Tetapkan Nama ke VFX_DustMotes .
- Tetapkan Transparansi ke 1 sehingga bagiannya tidak terlihat.
- Nonaktifkan BisaSalinBertabrakan sehingga pemain tidak bertabrakan dengan bagian saat mereka bergerak melalui area yang dapat dimainkan.
- Aktifkan Terancang sehingga sistem fisika tidak memindahkan bagian saat pengalaman dimulai.
Tambahkan pengeluar partikel ke bagian ini, lalu ganti nama pengeluar partikel menjadi Emitter_DustMotes . Pengeluar partikel segera menghasilkan partikel di dalam area bagian.
Konfigurasi Partikel Debu
Emitter partikel debu memerlukan beberapa kebaruan baru untuk berubah. ParticleEmitter.Acceleration menentukan bagaimana kecepatan sebuah partikel ParticleEmitter.Speed berubah sepanjang hidupnya. Akselerasi sering digunakan untuk menerapkan efek gravitasi pada partikel dengan nilai negatif Y.
ParticleEmitter.Rotation mendefinisikan rentang rotasi dalam derajat untuk partikel yang dipancarkan, dengan nilai positif yang sesuai dengan arah jam tangan. Untuk menambahkan beberapa keacakan ke rotasi masing-masing dust mote, Anda dapat menciptakan rentang sudut untuk dipilih.
Untuk setiap poin dalam NumberSequence, Anda dapat menetapkan lingkaran menggunakan input nomor di bagian bawah jendela. Lingkaran mengatur rentang dari mana Studio mengambil nilai acak lebih tinggi atau lebih rendah dari nilai poin setiap kali part
Berikut adalah nilai untuk semua properti lain yang sebelumnya dijelaskan. Réferensi kembali ke Konfigurasikan Flare untuk penjelasan ini.
Di jendela Explorer , pilih Emitter_DustMotes .
Di jendela Properti ,
Tetapkan Warna ke 192, 241, 255 .
Tetapkan Ukuran ke NumberSequence berikut:
Set Texture ke rbxassetid://14302399641 .
Tetapkan Transparency ke Datatype.NumberSequ berikut:
Tetapkan ZOffset ke -5 sehingga mereka muncul di belakang pemain dan objek lainnya.
Tetapkan Masa hidup 1, 10 .
Tetapkan Tingkatkan ke 50000 . Ini adalah beri ratingcepat, tetapi karena volume dari bagian emitter partikel sangat besar, tampaknya berlumut.
Tetapkan Rotasi ke -45, 45 .
Tetapkan RotSpeed ke -60 .
Tetapkan Kecepatan ke 1, 5 .
Tetapkan Akselerasi ke 1, -1, 1 untuk membuat partikel perlahan mengambang ke atas.