Pakaian berlapis memungkinkan Anda untuk membuat pakaian 3D dan aksesori yang hampir bisa dipakai oleh avatar mana pun dengan kombinasi pakaian berlapis lainnya.Pakaian berlapis secara alami melenting di atas tubuh avatar dan item pakaian berlapis lainnya tanpa dipotong atau rusak.
Kami merekomendasikan membangun karakter tubuh dasar di mana Anda dapat memasang pakaian berlapis yang Anda buat.Kami akan membahas cara melakukan ini di aplikasi DCC eksternal dan menggabungkan semuanya di Studio untuk membuat karakter akhir dari stasiun ruang angkasa.
Membangun karakter kustom
Kami ingin pengguna dalam pengalaman kami untuk mewujudkan seseorang yang dikirim ke stasiun untuk menyelidiki beberapa peristiwa mengganggu.Kami tidak yakin pada awalnya karakter kami sebenarnya akan menjadi apa atau apakah akan ada beberapa jenis karakter, tetapi kami ingin mereka memakai pakaian ruang angkasa.Karena ini, kami memutuskan untuk membuat pakaian menjadi komponen terpisah yang akan memungkinkan fleksibilitas dalam desain kami.
Kami akhirnya menetap pada desain karakter tunggal yang kami beri nama "Pengunjung," tetapi pakaian berlapis memungkinkan kami untuk membuat karakter utama sambil juga melepaskan pakaian ke Pasar sebagai komponen modular.Sebagai kreator, Anda akan dapat melakukan hal yang sama segera, jadi ikuti untuk melihat bagaimana kami melakukannya.

Buat tubuh dasar
Tubuh dasar pada dasarnya adalah lapisan terendah dari sistem pakaian berlapis.Ini bisa apa saja dari tubuh karakter kita di bawah pakaian, ke seorang nelayan atau bahkan avatar berblok.
Daftar Periksa Pakaian Berlapis:
- Geo tubuh, bagian kandang, dan skeleton harus sesuai dengan skema R15.
- Kandang tubuh harus menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox.
- Kandang harus memiliki jumlah bagian yang sama dengan geo tubuh, dengan suffix _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (kandang)
- Anggaran poli untuk setiap bagian tidak boleh melebihi 10.000 segi.
- Ukuran karakter tidak boleh melebihi 2000×2000×2000 unit.
Buat model
Pakaian Berlapis membiarkan pakaian pas di hampir semua jenis tubuh, apakah itu seorang nelayan, golem batu, atau penjelajah ruang angkasa manusia.Satu-satunya persyaratan adalah bahwa mereka menjadi manusiaoid bipedal.
Anda harus memodelkan karakter dalam posisi netral dan alami.Ini memungkinkan rentang gerakan yang lebih lengkap saat animasi, dan juga memberi Anda arah implisit untuk gerakan.Arah yang implisit berarti bahwa ketika Anda membangun kerangka karakter Anda, sendi memiliki sedikit lengkungan di dalamnya untuk mengetahui ke arah mana mereka harus secara alami melengkung.Contoh berikut menunjukkan lengkungan sangat kecil di lengan dan kaki untuk memungkinkan ini.Kami juga menempatkan tangan dalam posisi alami yang masih bisa memegang sesuatu jika kami menginginkan barang atau peralatan dalam pengalaman kami.

Siluet, atau bentuk karakter Anda, juga harus berbeda dan terlihat untuk pemain lain di kejauhan, yang penting untuk pengalaman multiplayer.Ini mengurangi kebingungan dan membantu pengguna tahu apa yang aman atau berbahaya ketika banyak hal terjadi.


Catatan penting tentang karakter dasar: Karena ini adalah avatar pemain, dan kami ingin akhirnya melepaskan tubuh dan pakaian di Marketplace, masih perlu mengikuti skema R15.Ini termasuk tubuh dipisah menjadi 15 bagian.


Untuk memastikan bagian masih tampak berdekatan, disarankan Anda membatasi komponen mesh Anda dan kemudian menggunakan aplikasi Anda untuk "rata-rata" normal vertex di antara bagian tubuh "seam." Ini akan memperlakukan dua vertex di kedua sisi tubuh bagian sebagai satu, dengan perhatian terhadap normalitas permukaan.


Teksur
Menekstur karakter Anda memungkinkan Anda membawa mereka ke kehidupan berdasarkan bagaimana Anda ingin mereka terlihat.Untuk stasiun ruang angkasa, kami menginginkan karakter yang memiliki tingkat realisme serupa dengan lingkungannya dan diselesaikan pada karakter berikut:

Sekarang kita akan membahas cara mendapatkan teks ke Studio dan memastikan karakter terlihat bagus dan sesuai dengan pengalaman.
Sebelum menekstur, kami melakukan serangkaian tes gerakan dengan memindahkan persambungan karakter dan memposisikannya untuk memastikan model terbentuk dengan baik.Tidak selalu perlu melakukan berbagai tes gerakan sebelum menekstur, tetapi akan membantu Anda menangkap kejutan di model Anda sebelum Anda menghabiskan berjam-jam untuk menekstur.Setelah itu, kami memisahkan rig dari mesh (membatalkan ikatannya) untuk fokus pada teksturisasi.Tidak disarankan untuk melakukan pekerjaan tekstur, atau apa pun di luar animasi, setelah karakter terikat ke rignya.
Untuk memungkinkan kontrol warna kulit untuk Pasar, kami membuat area seperti kemeja, celana pendek, sarung tangan, dan sepatu sepenuhnya tidak transparan.Namun, untuk area dengan kulit terbuka, kami menggunakan transparansi parsial untuk memungkinkan rincian ditambahkan ke warna kulit, tetapi tidak sepenuhnya menggantikannya.Ini memungkinkan kami untuk meningkatkan fitur anatomi di luar apa yang dapat dilakukan pencahayaan Studio saat ini.
Gambar berikut menunjukkan warna (albedo), metalitas, kasar, dan peta normal.




Dan gambar berikut menunjukkan transparansi warna kulit dalam tindakan di Studio, dan menunjukkan peta warna yang sama dengan transparansi dan warna kulit yang diterapkan.




Kandang
Setelah kami membuat tubuh dasar, kami perlu menjaganya agar pakaian berlapis bisa masuk ke dalamnya.Kandang adalah cara pakaian dan tubuh berinteraksi.Kedua tubuh dan pakaian memiliki sangkar yang sama, distorsi oleh pengguna untuk mendefinisikan kecocokan pakaian.Kandang tubuh memberi tahu pakaian bentuk karakter tanpa semua rincian halus dari mesh itu sendiri.Kandang dalam pakaian mendefinisikan seberapa ketat pakaian pas.
Langkah pertama untuk memasang kandang, untuk saat ini, perlu dilakukan dalam aplikasi DCC eksternal. Anda dapat menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox untuk memulai.
Kandang untuk tubuh sebagian besar sama dengan kandang pakaian, kecuali hasil akhir adalah kandang yang memiliki 15 bagian (masing-masing sesuai dengan bagian tubuh mesh).Di bawah ini adalah kandang "dapat diedit" yang merupakan satu mesh, bagian kandang yang distorsi dengan mengedit kandang "dapat diedit", dan mesh itu sendiri.

Ketika Anda pertama kali memulai dengan sangkar, sangat mungkin itu tidak akan cocok dengan karakter Anda, jadi Anda perlu menyesuaikan sangkar "dapat diedit", atau bagian secara langsung, untuk sesuai dengan batas luar jaring tubuh.Seperti pakaian, sangkar luar harus selalu sesuai di luar jaring tubuh, sehingga pakaian tahu bentuk tubuh itu sendiri.Ini menggunakan kandang "kembar" di pakaian untuk pada dasarnya mengaitkan pakaian ke kandang luar ini (kami akan membahas ini secara lebih terperinci di bawah).

Kami memutuskan bahwa kami ingin kandang luar untuk meliputi kulit, tetapi tidak sarung tangan dan sepatu.Selain daerah-daerah itu, Anda akan melihat bahwa sangkar sesuai sebaik mungkin di luar tubuh, termasuk sangkar wajah yang cocok dengan jarak dan bentuk fitur wajah.




Kulit
Menguliti karakter, mirip dengan Karakter Kustom, adalah apa yang memberi torsi organik dan memutar karakter Anda saat bergerak melalui lingkungan.Kami menemukan panduan berikut berguna, sehingga karakter mesh diimpor dengan benar ke Studio:
Sendi dan tulang individu harus memiliki nama unik.
Meshes seharusnya tidak memiliki transformasi sebelum skinning/bind; dengan kata lain, transformasi harus 0 dan skala harus 1.
Normal mesh harus menghadap ke luar (model seharusnya tidak terlihat di dalam).
Tengkorak seharusnya tidak memiliki faktor skala; semua sendi harus [1, 1, 1].
Memotong karakter ini sedikit lebih sulit karena batasan hitungan bersama, tetapi di sini ada beberapa catatan dari pekerjaan yang kami lakukan:
Ketika melepaskan kulit manusia dengan anatomi yang jelas, yang terbaik adalah melukis berat Anda sehingga melengkung terlihat alami, misalnya otot bahu meregang atau dikompres saat Anda menggerakkan lengan ke atas dan ke bawah.
Masalah umum lain dengan mengulit manusia adalah bahwa skinning default sering kali "terlalu halus," artinya area seperti lengkungan dan lutut akan memiliki pengaruh yang terlalu banyak didistribusikan.Yang terbaik adalah melukis mereka lebih ketat sehingga kaki/lengan Anda tidak kompres saat mereka melengkung.
Terakhir, karena model Anda terbagi menjadi 15 bagian, Anda perlu memastikan celah antara bagian adalah 1:1 dalam hal berat.Kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda untuk menyalin pengaruh dari satu vertex ke yang lain sehingga mereka memiliki berat yang sama persis.
Sarung tangan dan sepatu
Seperti yang akan Anda perhatikan dari tubuh dasar, kami memutuskan untuk menyertakan sarung tangan dan sepatu bot. Anda mungkin ingin melakukan ini sementara juga, karena alasan berikut:
Kami ingin sarung tangan menjadi bagian dari setelan Pakaian Berlapis, tetapi sarung tangan saat ini tidak didukung dalam fitur Pakaian Berlapis, jadi kami mengganti tangan model awal kami dengan yang memiliki sarung tangan.
Kami ingin cincin logam sepatu menjadi kaku dan tidak melengkung untuk sesuai dengan kaki dan kaki, jadi kami mengganti kaki model awal kami dengan yang memiliki sepatu.
Untuk memastikan Pakaian Berlapis tidak mencoba memasukkan sekitar sepatu atau sarung tangan, kami sengaja menyimpan kandang di dalamnya.Ini memungkinkan bagian atas dan bawah setelan ruang untuk deform ke tangan dan kaki.
Membangun setelan
Pada awal proses, kami memutuskan bahwa setelan harus sesuai dengan banyak karakter, dan kami ingin melepaskan aset ke Pasar sehingga orang lain dapat menikmati pakaian.Selain Pakaian Berlapis, karakter kami membutuhkan item "hardpoint" seperti helm dan ransel sebagai sentuhan terakhir.Gambar berikut menunjukkan bagaimana kostum ruang terlihat pada berbagai karakter.

Kami menemukan panduan berikut berguna saat membangun Pakaian Berlapis:
- File diekspor .fbx yang dihasilkan dari aplikasi DCC Anda harus berisi jaring pakaian , kandungan dalam , kandungan luar , dan kerangka .
- Cara Anda memberi nama pakaian Anda adalah arbitrer, tetapi kedua kandang perlu memiliki format penamaan ini:
- [nama pakaian] _InnerCage * [nama pakaian] _Kandang Luar * Anda harus melepaskan pakaian ke skeleton R15 dengan maksimal 4 pengaruh.
- Skeleton R15 Anda harus mengikuti skema nama ini.
Dengan panduan tersebut dalam pikiran, berikut adalah langkah-langkah yang kami ikuti untuk membangun kostum ruang angkasa:
Gunakan template Kandang Pakaian Tertumpuk Roblox, rangka dasar yang dapat Anda gunakan untuk memasang pakaian.Tergantung pada jarak pakaian ke frame, Anda dapat memiliki pakaian yang ketat atau longgar.
Model pakaian ke frame dan cetak model berpoli lebih tinggi di aplikasi DCC eksternal.
Membangun ulang versi poly lebih rendah, siap untuk permainan, dari model poly lebih tinggi.Jika Anda tertarik dengan informasi lebih lanjut tentang proses ini, ada banyak tutorial online untuk model high-poly ke game-ready.Perhatikan bahwa pakaian tidak perlu dibagi menjadi bagian yang sesuai dengan bagian tubuh yang mereka tutupi; itu bisa menjadi satu mesh.
Uji gerakan dan kesehatan pada karakter lain sebelum menyelesaikan tekstur apa pun.
Definisikan "kandang luar" atau batas luar dari item pakaian. Ini memberi tahu setiap lapisan tambahan seberapa ketat untuk cocok dengan bagian atas setelan astronot.
Setelah disangkur, dapat membantu untuk sementara melepaskan pakaian ke skeleton di file templat, hanya untuk melakukan berbagai tes gerakan.Dengan menempatkan rig dalam posisi yang berbeda, Anda dapat mengkonfirmasi bahwa ia distorsi dengan baik sebelum menyelesaikan teksturisasi.Jika Anda melakukan ini, pastikan untuk melepaskan sebelum pindah ke teksturisasi!
Teksur
Setelah kami melepaskan pakaian, dan itu bergerak seperti yang kami rencanakan, kami pindah ke teksturisasi.
Karena kami ingin bertujuan untuk realisme, kami menggunakan penampilan permukaan untuk materi PBR yang indah.Kami membawa ini ke aplikasi tekstur untuk membuat albedo, metalitas, kasar, dan peta normal.Ini memungkinkan pakaian memiliki bagian yang terlihat metalik dan yang lainnya terlihat lebih seperti kanvas kasar.
Sebelum melangkah lebih jauh, kami membawa model dan tekstur ke Studio untuk menguji bahan dengan pencahayaan yang tepat di stasiun ruang angkasa.Ini menyebabkan beberapa penyesuaian terhadap metalitas band lengan dan torso.
Saat meneksturkan pakaian Anda, ingatlah poin-poin berikut:
- Untuk penampilan permukaan, pastikan untuk menyertakan warna (albedo), metalitas, kasar, dan peta normal.
- Tanpa metalitas, tampilan permukaan default ke 0 metalitas, atau permukaan plastik.
- Tanpa ketidaknyamanan, penampilan permukaan default ke 0 ketidaknyamanan, atau permukaan mulus.
Kulit
Pakaian kulit diperlukan untuk memiliki itu melengkung dengan benar dengan tubuh dasar.Dengan mengulitnya, Anda juga memberi tahu animasi bagaimana pakaian harus melengkung, termasuk bagian mana yang kaku atau bergerak dengan karakter.

Untungnya, tidak seperti tubuh dasar, Anda tidak perlu membagi pakaian Anda, sehingga atasan setelan bisa menjadi satu mesh dan dilapisi sebagai such.Untuk menghemat waktu, kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda hanya melapisi mesh Anda ke kelenjungan tertentu.Persyaratan yang kami ingin pengaruhi pada bagian atas setelan hanya adalah torso bagian atas/bawah, lengan bagian atas/bawah, dan kepala.Tidak mengikat seluruh tubuh disimpan waktu menghapus berat yang tidak perlu.

Namun, seperti tubuh, Anda akan ingin mengulit ini sehingga melengkung secara alami karena materialnya.Ini berarti untuk bagian plastik tengah, kami memiliki berat yang solid ke torso bagian atas.
Karena sarung tangan akan menjadi kaku, dan bagian atas setelan berhenti di atas pergelangan kaki, kami tidak merasa perlu untuk melengkung dengan tangan.

Setelah melakukan skin pada bagian atas setelan selesai, kami hanya mengulangi prosedur yang sama pada celana untuk mempersiapkannya untuk Studio dan membawanya ke dalam mesin!
Import ke Studio
Ketika pakaian terlihat bagus di aplikasi DCC dan di Studio, kami siap untuk mengimpor ke Studio dan menggunakan Alat Aksesori, rilis mendatang yang akan membantu Anda memperbaiki kandang pakaian untuk mendapatkan kesesuaian terbaik yang mungkin.Alat ini juga dapat mengekspor pakaian sebagai aksesori, yang memungkinkan Anda menambahkan pakaian ke karakter.
Di Studio, kami memberi nama item Pakaian Berlapis kami dengan prefiks LC_, sehingga kami dapat membedakan antara mereka dan aksesori gaya lama (bagian helm dan ransel dari setelan).

Membangun helm
Helm adalah elemen penting dari setelan. Kami ingin pengguna melihat wajah karakter dan juga menangkap kilau permukaan kaca helm.

Aksesori di mana kita tidak ingin deformasi untuk sesuai dengan kepala, seperti helm ini, paling baik dibangun sebagai aksesori "hardpoint", yang merupakan jenis aksesori yang saat ini Anda temukan di Pasar.Perbedaan utama dengan helm dan apa yang Anda temukan di Pasar adalah bahwa ia menggunakan SurfaceAppearance , yang membuat tampilan plastik dan logam yang meyakinkan dan memberikan visor helm beberapa transparansi.
Buat model
Untuk membuat model helm:
Kami membuat siluet yang bagus saat kami menempatkan helm di kepala karakter.
Kami menggunakan kembali peta pemotong dari stasiun ruang angkasa untuk menjaga jumlah tekstur ke minimum.Kami memodelkan helm dengan bagian terpisah yang cukup sehingga kami dapat menempatkan UV untuk memanfaatkan peta tekstur sebaik-baiknya.
Kami kemudian menggunakan peta pangkas yang sama yang kami gunakan di banyak area stasiun.
Import ke Studio
Ketika kami memiliki helm yang kira-kira dipakai dan ditempatkan di aplikasi DCC kami, kami kemudian bisa mengimpornya ke Studio dengan semua efek yang kami inginkan.
Kami awalnya men导入 helm menggunakan Manajer Aset , tetapi karena ini adalah mesh tunggal, Anda juga dapat menjatuhkan MeshPart ke tempat Anda dan menentukan MeshId menggunakan panel Properti .
Kami kemudian menambahkan peta tekstur melalui objek SurfaceAppearance pada bagian mesh.Proses ini membutuhkan beberapa penyesuaian untuk mendapatkan alfa ideal di peta warna (albedo), sehingga Anda dapat melihat melalui helm tanpa menjadi sepenuhnya transparan.
Karena kami ingin beberapa setelan menjadi bersih dan beberapa menjadi kotor tanpa harus menggunakan banyak tekstur, kami menambahkan stiker ke objek yang sama untuk menciptakan efek ini.Stiker bekerja dengan proyeksi planar ke setiap permukaan.
Kami menginginkan sinar cahaya dan cahaya untuk menunjukkan ke arah mana pengguna menghadap di ruangan gelap dan untuk menerangi area yang mereka lewati.Untuk melakukan ini, kami menggunakan lampiran, karena Anda dapat menambahkan jumlah acak dari mereka, dan karena mereka bukan bagian, mereka valid di aksesori.Anda dapat menggunakan lampiran untuk efek partikel, balok, atau lampu seperti dalam contoh berikut.
Perkenalkan alat aksesori
Dengan begitu banyak komponen yang dibangun secara paralel, bisa sedikit sulit untuk mengetahui apakah aset Anda pas persis dan terlihat seperti yang Anda inginkan.Namun, dengan Alat Aksesori yang akan datang, memasang dan menyempurnakan pakaian menjadi lebih mudah.Kami menggunakan alat ini untuk mengatur bagian atas dan bawah karakter, serta aksesori helm dan ransel hardpoint.

Berikut adalah ringkasan penggunaan Alat Aksesori untuk pakaian berlapis:
Kami pertama kali memasang bagian atas setelan ke karakter.Untungnya, cocokannya bagus dan sangkar dalam kami sesuai dengan tubuh dengan baik.Kami juga menguji sangkar luar dengan item pakaian lainnya.Ketika kami puas dengan kecocokan, kami menggunakan alat untuk menghasilkan aksesori yang tepat untuk Pasar.
Dengan bagian bawah setelan, kami ingin menyesuaikan kecocokan dalam Studio karena awalnya terlalu besar.Menggunakan editor titik, kami mendorong hal-hal untuk memasukkannya ke posisi.Seperti bagian atas setelan, kami membuatnya menjadi aksesori.
Untuk helm dan ransel, kami menyesuaikannya hanya dengan skala, memutar, dan memindahkannya ke tempat yang kami inginkan, karena mereka tidak memiliki kandang.
Melihat bagaimana helm pas tanpa sisa pakaian adalah rumit, jadi kami menggunakan Alat Aksesori untuk memvisualisasikan bagian atas dan bawah pakaian.Ini memungkinkan kami untuk memastikan kecocokan akan sesuai dengan bagian atas setelan.
Dengan helm, ransel, atas, dan bawah lengkap, kami siap untuk melihat bagaimana karakter ini terlihat di stasiun ruang angkasa kami.Kami menyalin dan menempelkan aksesori ke karakter dan dapat melihat bagaimana mereka cocok.Kami kemudian menempatkan karakter di file tempat kami dan mengkonfirmasi semua materi, pencahayaan, dan efek lainnya persis seperti yang kami inginkan.