Pakaian berlapis memungkinkan Anda untuk menciptakan pakaian 3D dan aksesori yang hampir setiap avatar dapat kenakan dengan kombinasi apa pun dari pakaian berlapis lainnya. Pakaian berlapis alami memperpanjang di atas tubuh avatar dan item pakaian berlapis lainnya tanpa robek atau retak.
Kami merekomendasikan membangun karakter tubuh dasar Anda di mana Anda dapat menyesuaikan pakaian berwarna yang Anda ciptakan. Kami akan menyebahkan cara melakukannya dalam aplikasi DCC eksternal dan menggabungkan semuanya di Studio untuk menciptakan karakter terakhir dari stasiun ruang angkasa.
Membangun Karakter Kustom
Kami ingin pengguna dalam pengalaman kami untuk mengemas seseorang yang dikirim ke stasiun untuk menyelidiki beberapa peristiwa mengganggu. Kami tidak yakin pada awalnya apa karakter kami sebenarnya akan menjadi atau apakah akan ada beberapa jenis karakter, tetapi kami ingin mereka mengenakan kostum ruang. Karena ini, kami memutuskan untuk membuat pakaian komponen terpisah yang akan memungkinkan
Kami akhirnya menyelesaikan desain karakter tunggal yang kami sebut "The Visitor," tetapi pakaian berlapis memungkinkan kami untuk membuat karakter utama sambil juga melepaskan pakaian ke Pasar sebagai komponen modular. Sebagai kreator, Anda akan dapat melakukan hal yang sama segera, jadi ikuti untuk melihat bagaimana kami melakukannya.
Membuat Tubuh Dasar
Tubuh dasar pada dasarnya adalah lapisan terbawah dari sistem pakaian berlapis. Ini bisa apa saja dari tubuh karakter kita dalam pakaian luar, sampai dengan ikan atau bahkan avatar yang berblok.
Daftar Periksa Pakaian Berserat:
- Geo tubuh, bagian kandang, dan skeleton harus mengikuti skema R15.
- Kandang tubuh harus menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox.
- Kandang harus berada dalam jumlah bagian yang sama dengan geo tubuh, dengan prefiks _OuterCage.
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (kurungan)
- Rencana pola untuk setiap bagian tidak boleh melebihi 10.000 segi tiga.
- Ukuran karakter tidak boleh melebihi 2000×2000×2000 unit.
Membuat Model
Pakaian berlapis memungkinkan pakaian berukuran pada hampir setiap jenis tubuh, baik itu ikan, golem batu, atau pengamat luar angkasa manusia. Satu-satunya persyaratan adalah bahwa mereka menjadi humanoid bipedal.
Anda harus menyiarkan karakter dalam posisi netral dan alami. Ini memberikan lebih banyak ruang gerakan saat animasi, dan juga memberikan arah tersirat ke gerakan. Arah tersirat berarti bahwa ketika Anda membangun skeleton karakter Anda, persentase joint memiliki sedikit bend dalamnya untuk mengetahui arah mana yang harus diarah
Siluet, atau bentuk karakter Anda, juga harus unik dan dapat dibedakan untuk pemain lain dalam jarak, yang penting untuk pengalaman multiplayer. Ini mengurangi kebingungan dan membantu pengguna mengetahui apa yang aman atau berbahaya ketika banyak hal berlangsung.
Catatan penting tentang karakter dasar: Karena ini adalah avatar pemain, dan kami ingin pada akhirnya melepaskan tubuh dan pakaian di Marketplace, itu masih perlu mengikuti skema R15. Ini termasuk tubuh dibagi menjadi 15 bagian.
Untuk memastikan bagian masih tampak kontigus, disarankan agar Anda menyatukan komponen mesin Anda dan kemudian menggunakan aplikasi Anda untuk "rata-rata" normal vertikal di antara bagian tubuh "semes." Ini akan mengatasi dua vertikal di kedua sisi bagian tubuh sebagai satu, dengan perhatianan tentang normal permukaan.
Menekstur
Menekstur karakter Anda memungkinkan Anda untuk membawa mereka kehidupan berdasarkan tingkat realisme yang Anda inginkan. Untuk stasiun ruang angkasa, kami ingin karakter yang tingkat realismenya sama dengan lingkungannya dan tersentuh pada karakter berikut:
Sekarang kita akan melihat cara mendapatkan tekstur ke Studio dan memastikan bahwa karakter tersebut terlihat hebat dan sesuai dengan pengalaman.
Sebelum menekstur, kami melakukan berbagai tes gerakan dengan menggerakkan joint karakter dan menempatkannya untuk memastikan model deformasi dengan baik. Tidak selalu perlu melakukan tes gerakan sebelum menekstur, tetapi itu akan membantu Anda menangkap kejutan dalam model Anda sebelum Anda menempatkan jam
Untuk memungkinkan kontrol warna kulit untuk Marketplace, kami membuat area seperti kemeja, celana, sarung tangan, dan Sepatu Boots benar-benar opake. Namun, untuk area dengan kulit yang terpapar, kami menggunakan transparansi parcial untuk memungkinkan rincian ditambahkan ke warna kulit, tetapi tidak sepenuhnya menggeser itu. Ini memungkinkan kami untuk meningkatkan fitur anatomi di luar
Berikut adalah gambar yang menunjukkan warna (albedo), ketahanan logam, kasar dan peta normal.
Dan gambar berikut menunjukkan transparansi warna kulit dalam tindakan di Studio, dan menunjukkan peta warna yang sama dengan transparansi dan warna kulit yang diterapkan.
Kurungan
Setelah kami mendirikan tubuh pangkal, kami perlu menyulapnya agar pakaian berjean dapat masuk ke dalamnya. Kandang adalah cara di mana pakaian dan tubuh berinteraksi. Kedua tubuh dan pakaian memiliki kandang yang sama, deformed oleh pengguna untuk mendefinisikan kesesuaian pakaian. Kandang dalam pakaian mengatakan bagaimana ketat kesesuaian
Langkah pertama dalam menyesuaikan kandang, untuk saat ini, perlu dilakukan dalam aplikasi DCC eksternal. Anda dapat menggunakan kandang yang disediakan oleh Roblox untuk memulai.
Kandang untuk tubuh sebagian besar sama dengan pakaian, kecuali hasil akhirnya adalah kandang yang memiliki 15 bagian (masing-masing sesuai dengan setiap bagian tubuh). Di bawah ini adalah kandang "editable" yang merupakan single mesh, bagian kandang yang diubah dengan mengedit kandang "editable", dan kandung sendiri.
Ketika Anda pertama kali memulai dengan kandang, sangat mungkin kandang tidak akan cocok dengan karakter Anda, jadi Anda harus menyesuaikan kandang "editable", atau bagian langsung, untuk sesuai dengan batas luar dari body mesh. Seperti pakaian, kandang luar harus selalu sesuai di luar body mesh, jadi pakaian tahu bentuk dari tubuh itu
Kami memutuskan bahwa kami ingin kandang luar untuk menutupi kulit, tetapi bukan tangan dan Sepatu. Selain area-area tersebut, Anda akan melihat bahwa kandang berfungsi sebaik mungkin di luar tubuh, termasuk kandang wajah yang cocok dengan jarak dan bentuk fitur wajah.
Kulit
Menykin karakter, mirip dengan Karakter Kustom, adalah apa yang memberikan bending dan twisting organik karakter Anda saat bergerak melalui lingkungan. Kami menemukan panduan berikut berguna, sehingga karakter meshes masuk dengan benar ke Studio:
Gerakan dan tulang individu harus memiliki nama yang unik.
Meshes seharusnya tidak memiliki transformasi sebelum skinning / binding; dengan kata lain, transformasi harus 0 dan skala harus 1.
Normal mesh harus menghadapi ke luar (model tidak boleh tampak ke dalam).
Skeleton seharusnya tidak memiliki faktor skala; semua join harus [1, 1, 1].
Menykinisasi karakter ini sedikit lebih sulit karena keterbatasan jumlah bersama, tetapi ini adalah beberapa catatan dari pekerjaan kami:
Ketika menyemburkan manusia dengan anatomi yang jelas, lebih baik untuk mengecat berat Anda sehingga tampak alami, misalnya otot lengan bergerak atas dan bawah saat Anda menyeret lengan ke atas dan ke bawah.
Masalah umum lainnya dengan skinning manusia adalah bahwa skinning default akan sering kali menjadi "terlalu halus," yang berarti area seperti lengan dan lutut akan memiliki pengaruh yang terlalu banyak. Ini terbaik untuk mengecat mereka lebih ketat sehingga kaki/lengan Anda tidak mengekspresikan ketika mereka membungkuk.
Terakhir, karena model Anda dibagi menjadi 15 bagian, Anda harus memastikan bahwa tali antara bagian 1: 1 dalam hal berat. Kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda untuk menyalin pengaruh dari satu vertiks ke vertiks lainnya sehingga mereka memiliki tingkatan berat yang sama persis.
Sepatu Keselamatan dan Sepatu Bot
Seperti yang Anda perhatikan dari tubuh dasar, kami memutuskan untuk mencakup sarung tangan dan Sepatu. Anda mungkin ingin melakukan ini sementara juga, karena alasan berikut:
Kami ingin sarung tangan menjadi bagian dari setelan Pakaian Berkilau, tetapi sarung tangan tidak sah saat ini didukung dalam fitur Pakaian Berkilau, jadi kami mengganti tangan model awal kami dengan yang memiliki sarung tangan.
Kami ingin cincin logam sepatu kami keras dan tidak deformasi untuk menyesuaikan kaki dan kaki, jadi kami mengganti kaki model awal kami dengan satu yang memiliki bot.
Untuk memastikan Pakaian Berkilau tidak mencoba untuk menyesuaikan di sekitar Sepatu atau Mitten, kami sengaja menyimpan kandang di dalamnya. Ini mengaktifkan bagian atas dan bawah dari setelan ruang angkasa untuk berkembang ke tangan dan kaki.
Membangun Costume
Awalnya dalam proses ini, kami memutuskan bahwa setelan harus pas ke beberapa karakter, dan bahwa kami ingin melepaskan aset ke Marketplace sehingga orang lain bisa menikmati pakaian. Selain Pakaian Tumpukan, karakter kami memerlukan item "硬點" seperti helm dan ransel sebagai sentuhan akhir. Gambar berikut menunjukkan cara ruang setelan terlihat di berbagai karakter.
Kami menemukan panduan berikut berguna saat membangun Pakaian Berkilau:
- File .fbx yang diekspor dari aplikasi DCC Anda harus berisi esh pakaian , kandang dalam , 1>kandang luar1>, dan 4>tengkorak4>.
- Cara Anda menyebut pakaian Anda adalah acak, tetapi kedua kandang perlu memiliki format nama ini:
- [nama pakaian] _InnerCage * [nama pakaian] _Kurungan Luar * Anda harus mengenakan pakaian kulit ke R15 skeleton dengan maksimum 4 pengaruh.
- Skeleton R15 Anda harus mengikuti naming schema ini.
Dengan panduan itu dalam pikiran, inilah langkah-langkah yang kami ikuti untuk membangun setel ruang angkasa:
Gunakan template kandang Roblox berganda, sebuah rangka dasar yang dapat Anda gunakan untuk menyesuaikan pakaian. Tergantung pada jarak pakaian ke kandang, Anda dapat memiliki pakaian yang ketat atau longgar.
Model pakaian ke dalam rangka dan buat model pakaian yang lebih tinggi dalam aplikasi DCC eksternal.
Buat ulang versi rendah-poly, game-ready dari model tinggi-poly. Jika Anda tertarik dengan lebih banyak informasi tentang proses ini, ada banyak tutorial online untuk high-poly ke game-ready model. Catat bahwa pakaian tidak perlu dibagi menjadi bagian yang sesuai dengan bagian tubuh mereka yang mereka tutupi; itu bisa menjadi satu mesh.
Uji gerakan dan kesehatan pada karakter lain sebelum menyelesaikan tekstur apa pun.
Definisikan "kurungan luar" atau batas luar item pakaian. Ini memberi tahu setiap lapisan tambahan seberapa ketat untuk dapat ditempatkan di atas topi astronot.
Setelah menyiangkan, itu mungkin membantu untuk menykinir pakaian ke tengkorak pada file template, hanya untuk melakukan berbagai tes gerakan. Dengan menempatkan rig dalam posisi yang berbeda, Anda dapat mengkonfirmasi bahwa itu mengubah dengan baik sebelum menyelesaikan tekstur. Jika Anda melakukan ini, pastikan untuk menyiangkan sebelum pindah ke tekstur!
Menekstur
Setelah kami menyetel pakaian itu, dan itu pindah cara kami berniat, kami pindah ke tekstur.
Karena kami ingin menargetkan realisme, kami menggunakan tampilan permukaan untuk material PBR yang indah. Kami membawa ini ke aplikasi tekstur untuk membuat albedo, kesan logam, kasar, dan peta normal. Ini memungkinkan pakaian untuk memiliki bagian yang terlihat seperti kanvas kasar dan yang lain terlihat lebih seperti kanvas kasar.
Sebelum pergi lebih jauh, kami membawa model dan tekstur ke Studio untuk menguji bahan dengan pencahayaan yang tepat di stasiun ruang angkasa. Ini menyebabkan beberapa penyesuaian pada kelentingan logam lengan dan torso.
Saat menyempurnakan pakaian Anda, ingatlah poin-poin berikut:
- Untuk penampilanpermukaan, pastikan untuk mencakup warna (albedo), ketahanan logam, ketidakberatanan, dan peta normal.
- Tanpa metalitas, tampilan permukaan default ke 0 metalitas, atau permukaan plastik.
- Tanpa kasar, tampilan permukaan beralih ke 0 kasar, atau permukaan yang halus.
Kulit
Pakaian penyemangat diperlukan untuk membungkuk dengan benar dengan tubuh dasar. Dengan menykininya, Anda juga memberi tahu animasi bagaimana pakaian harus membungkuk, termasuk bagian mana yang keras atau bergerak dengan karakter.
Untungnya, tidak seperti tubuh pangkal, Anda tidak perlu mengganti pakaian Anda, jadi bagian atas gorden tunggal dapat menjadi satu jaring dan kulit sebagai suatu. Untuk menghemat waktu, kebanyakan aplikasi akan memungkinkan Anda hanya menykinasi mesin Anda ke beberapa juntung. Juntung-juntung yang kami inginkan untuk menyentuh pangkal tubuh k
Sama seperti tubuh, though, Anda akan ingin menykinisasi ini sehingga dapat melatarbelakangi secara alami karena bahan materialnya. Ini berlaku untuk bagian tengah plastik, kami memiliki beban yang kuat ke atas torso.
Karena sarung tangan akan menjadi kaku, dan bagian atas setelan berhenti tepat di atas pergelangan tangan, kami tidak merasa perlu untuk membungkuk dengan tangan.
Setelah menyetel pada bagian atas setelan dilakukan, kami hanya mengulangi prosedur yang sama pada pants untuk mempersiapkan mereka untuk Studio dan membawa ke dalam mesin!
Mengimpor ke Studio
Ketika pakaian tersebut terlihat bagus dalam aplikasi DCC kami dan di Studio, kami siap untuk mengimpornya ke Studio dan menggunakan Alat Aksesori, rilis mendatang yang akan membantu Anda menyempurnakan kandang pakaian untuk mendapatkan kesesuaian maksimal. Alat ini juga dapat mengekspor pakaian sebagai aksesori, yang memungkinkan Anda menambahkan pakaian Anda ke karakter.
Di Studio, kami menyebutkan item Pakaian Tumpukan kami dengan prefix LC_ , jadi kami bisa membedakan antara mereka dan aksesori gaya warisan (bagian helm dan ransel dari setelan).
Membangun Helm
Helm adalah elemen penting dari setel. Kami ingin pengguna melihat wajah karakter dan juga menangkap kilauan permukaan kaca helm.
Aksesori di mana kita tidak ingin deformasi untuk pas kepala, seperti helm ini, dibangun sebagai aksesori "硬點", yang merupakan jenis aksesori yang Anda saat ini menemukan di Marketplace. Perbedaan utama dengan helm dan apa yang Anda temukan di Marketplace adalah bahwa itu menggunakan SurfaceAppearance, yang menciptakan tampilan plastik
Membuat Model
Untuk membangun model helm:
Kami membangun siluet yang baik ketika kami menempatkan helm di kepala karakter.
Kami menggunakan kembali peta potong dari stasiun ruang angkasa untuk menjaga jumlah tekstur ke minimum. Kami memodelkan helm dengan cukup bagian yang terpisah sehingga kami bisa menempatkan UV untuk menggunakan peta tekstur sebaiknya.
Kemudian kami menggunakan peta potongan yang sama yang kami gunakan di banyak daerah stasiun.
Mengimpor ke Studio
Ketika kami memiliki helm yang kami kenakan dan letakkan di aplikasi DCC kami, kami kemudian dapat mengimpornya ke Studio dengan semua efek yang kami inginkan.
Kami mengimpor helm menggunakan Manajer Aset, tetapi karena itu adalah Mesh tunggal, Anda juga dapat menjatuhkan MeshPart ke tempat Anda dan spesifikasi MeshId menggunakan panel Propinsi.
Kami kemudian menambahkan peta tekstur melalui objek SurfaceAppearance di bagian mesin. Proses ini memakan waktu beberapa penyesuaian untuk mendapatkan alpha yang ideal di peta warna (albedo), sehingga Anda bisa melihat melalui helm tanpa itu benar-benar transparan.
Karena kami ingin beberapa setelan bersih dan beberapa setelan kotor tanpa harus menggunakan banyak tekstur, kami menambahkan stiker ke objek yang sama untuk menciptakan efek ini. Stiker bekerja dengan proyeksasi planetar ke setiap permukaan.
Kami menginginkan sinar cahaya dan cahaya untuk menunjukkan arah di mana pengguna berada di ruangan yang gelap dan untuk menyilaukan area yang mereka berjalan melalui. Untuk melakukan ini, kami menggunakan lampiran, karena Anda dapat menambahkan jumlah apa pun dari lampiran, dan karena mereka bukan bagian, mereka valid dalam aksesori. Anda dapat menggunakan lampiran untuk e
Memperkenalkan Alat Aksesori
Dengan begitu banyak komponen yang dibangun secara paralel, dapat sedikit sulit untuk mengetahui apakah aset Anda sesuai dengan benar dan terlihat seperti yang Anda inginkan. Namun, dengan alat aksesori yang akan datang, menyesuaikan dan menyempurnakan pakaian sangat mudah. Kami menggunakan alat ini untuk menetapkan atas dan bawah karakter, serta aksesori helm dan ransel.
Berikut adalah ringkasan tentang penggunaan Alat Aksesori untuk pakaian berlapis:
Pertama kami mengikatkan bagian atas setelan ke karakter. Untungnya, penyesuaiannya sangat bagus dan kandang dalam kita sesuai dengan tubuh dengan baik. Kami juga menguji kandang luar dengan barang pakaian lainnya. Saat kami senang dengan penyesuaiannya, kami menggunakan alat untuk menghasilkan aksesori yang sesuai untuk Marketplace.
Dengan dasar gorden, kami ingin menyesuaikan kesesuaian di Studio karena mereka awalnya terlalu besar. Menggunakan editor titik, kami menyesuaikan hal-hal untuk mendapatkan posisi mereka. Seperti gorden atas, kami membuatnya menjadi aksesori.
Untuk helm dan ransel, kami menyesuaikan ini hanya dengan menyesuaikan, berputar, dan pindahkan mereka di mana kami mau, karena mereka tidak memiliki kandang.
Melihat bagaimana helm dapat dikenakan tanpa sisa dari setelan adalah sulit, jadi kami menggunakan Alat Aksesori untuk menghasilkan bagian atas dan bawah dari setelan. Ini memungkinkan kami untuk memastikan bahwa setelan akan berjalan dengan setelan atas.
Dengan helm, ransel, atas, dan bawah selesai, kami siap untuk melihat bagaimana karakter ini terlihat di stasiun ruang angkasa kami. Kami mengkopi dan menempelkan aksesori ke karakter dan kami dapat melihat bagaimana mereka berfungsi. Kami kemudian menempatkan karakter di file tempat kami dan mengkonfirmasi semua bahan, lampu, dan efek lainnya benar seperti yang kami inginkan.