Desain suara

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Spanduk Desain Suara

Pendekatan yang kami gunakan untuk mengisi stasiun luar angkasa dengan audio adalah dengan menerapkan soundbed 2D yang omnipresent sebagai suara dasar kami dan menggunakan suara 3D yang terpasang pada objek (suara ambien spot) untuk menarik telinga pengguna ke berbagai arah saat mereka menjelajahi kapal. Kami sangat fokus pada imersi dan membuat kapal terasa se nyata mungkin saat menciptakan dan menempatkan suara-suara ini. Hasilnya adalah lingkungan yang hidup yang penuh dengan keragaman sonik dengan kantong penemuan audio yang menyenangkan.

Kapal luar angkasa DSR-14 berisi audio berikut yang dikirim melalui hierarki campuran kustom yang menurunkan dan menaikkan level volume setiap grup suara secara dinamis:

  • Satu soundbed 2D
  • Dua trek dialog
  • Tiga trek musik kustom
  • 10 peristiwa audio terprogram
  • 50 suara 3D

Desain aset suara dan efek

Akuarium stasiun luar angkasa mengeluarkan beberapa suara favorit kami dalam permainan. Ini adalah penggambaran sempurna dari filosofi desain yang kami terapkan, menggunakan suara ambien spot untuk membuat ruang terasa dinamis dan segar setiap kali Anda masuk atau keluar dari area yang berbeda. Tempat lain yang kami lakukan ini termasuk dengungan lampu neon, kipas, dan gemuruh lubang hitam.

Seperti yang terlihat pada tangkapan layar berikut, suara looping akuarium adalah anak dari sebuah bagian di dalam tangki untuk memberikannya lokasi dalam adegan untuk diputar.

Contoh Lokasi Desain Suara di Studio

Suara akuarium menggunakan dua lapisan utama: loop synthesizer gelombang gergaji dan rekaman sungai di Pegunungan Catskill di New York. Ini menciptakan perasaan motor berteknologi tinggi yang mendorong air melalui tangki. Kami menerapkan EqualizerSoundEffect pada suara sungai untuk menghilangkan frekuensi tinggi dan memberikannya perasaan "di bawah air" yang lebih.

Contoh Lokasi Desain Suara di Studio

Kami menerapkan ChorusSoundEffect pada loop synthesizer untuk membuatnya terdengar lebih dari dunia lain. Chorus ini menambahkan efek detune yang bergetar pada konten apa pun yang Anda lewati. Ini adalah cara yang bagus untuk membuat sesuatu terdengar aneh atau tidak alami, dan ini juga merupakan efek umum yang digunakan dalam musik. Di sini, kami memilih laju 16 siklus per detik, dan kedalaman chorus yang cukup ringan sebesar 0.21. Dengan pengaturan ini, beberapa karakter asli dari suara masih muncul.

Contoh Lokasi Desain Suara di Studio

Ketika kami menggabungkan suara-suara ini, itu sangat cocok dengan objek dan ruang. Namun, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa kami tidak mengekspor suara looping yang terdengar seperti ini dari awal dan menerapkannya sebagai satu objek. Ada dua manfaat utama dari penggabungan suara seperti ini:

  • Kami mendapatkan lebih banyak penggunaan dari konten yang sama dengan menggunakan kembali suara sungai di ruang hutan hujan.
  • Kami mendapatkan variasi waktu nyata yang menjaga suara tetap bervariasi dan menarik selama rentang waktu yang lama. Dua loop suara yang dilapisi menjadi sepanjang kelipatan persekutuan terkecil mereka. Dengan kata lain, loop enam detik dan loop lima detik tetap unik selama 30 detik, meningkatkan variasi audio secara gratis.

Aset suara lainnya dibuat untuk beberapa urutan terprogram di kapal, misalnya lubang hitam yang memicu efek anti-gravitasi. Aset-aset ini sebagian besar dibuat dari rekaman pintu oven pemanggang, diturunkan nada dan dijalankan melalui berbagai efek reverb dan EQ. Menurunkan materi sumber ini menunjukkan ukuran besar kapal, dan reverb melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam terus memperkuat efek itu, dengan membuat semuanya terasa seperti gua. Beberapa elemen laser yang disintesis juga dihasilkan dan ditambahkan untuk aksen tambahan dan dampak pada peristiwa.

Campuran

Campuran menggunakan struktur bus bersarang dengan grup suara, dan dua kompresor sidechain. Tujuan utama dari campuran adalah untuk menciptakan kejelasan dan minat pendengar.

Contoh Lokasi Desain Suara di Studio

Saat membuat campuran untuk lingkungan dengan banyak kegembiraan dan aktivitas ambien seperti kapal ini, penting untuk tidak membiarkan segalanya menjadi tidak terkendali secara sonik. Ini berarti menciptakan prioritas melalui sidechains. Mari kita lihat salah satu kompresor sidechain pada ambien generik SoundGroup.

Contoh Lokasi Desain Suara di Studio

Kompresor sidechain memungkinkan satu sumber audio untuk menurunkan volume sumber lainnya berdasarkan volume saat ini. Ini adalah efek yang umum digunakan dalam podcast, musik, permainan, dan media audio lainnya. Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, bed Ambien Generik menerima kompresi dari Ambien Lokal. Ini berarti ketika pemain mendekati ambien lokal seperti air terjun, soundbed kapal luar angkasa generik diturunkan. Ini menciptakan perasaan "kesegaran" audio di sekitar kapal. Semua suara dan area menarik menciptakan ruang untuk saling bernapas dan menjadi fokus perhatian.

Tinjauan umum tentang tiga pengaturan terpenting dalam kompresor, dan bagaimana mereka berperilaku dalam sidechain:

  1. Serangan / Pelepasan — Ini adalah seberapa cepat dalam detik kompresor mulai menurunkan, dan seberapa lambat ia kembali ke volume normal setelah diturunkan.
  2. Ambang — Nilai ini menentukan level volume minimum di mana kompresor akan mulai bekerja.
  3. Rasio — Ini mengacu pada seberapa intens material yang di-sidechain akan diturunkan; rasio yang lebih tinggi menunjukkan penurunan yang lebih parah.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.