Desain suara

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sound Design Banner

Pendekatan yang kami gunakan untuk mengisi stasiun ruang angkasa dengan audio adalah untuk menerapkan soundbed 2D yang omnipresent sebagai basis suara kami dan menggunakan suara 3D yang terpasang pada objek (ambience spot) untuk menarik telinga pengguna ke berbagai arah saat mereka menjelajahi kapal.Kami banyak fokus pada imersi dan membuat kapal terasa se nyata mungkin saat menciptakan dan menempatkan suara-suara ini.Hasilnya adalah lingkungan yang hidup yang penuh dengan diversitas sonik dengan kantong penemuan audio yang menyenangkan.

Pesawat ruang angkasa DSR-14 berisi audio berikut yang dikirim melalui hierarki campuran khusus yang menurunkan dan meningkatkan tingkat volume setiap kelompok suara secara dinamis:

  • Satu soundbed 2D
  • Dua jalur dialog
  • Tiga trek musik khusus
  • 10 peristiwa audio terskrip
  • 50 suara 3D

Desain aset suara dan efek

Tangki ikan stasiun luar angkasa memancarkan beberapa suara favorit kami dalam pengalaman.Ini adalah kapsulasi sempurna dari filosofi desain yang kami gunakan, menggunakan ambience spot untuk membuat ruangan terasa dinamis dan segar setiap kali Anda masuk atau keluar dari area yang berbeda.Tempat lain yang kami lakukan ini termasuk gemuruh lampu neon, penggemar, dan gemuruh lubang hitam.

Seperti yang terlihat dalam gambar berikut, suara tangki ikan berputar adalah anak dari bagian dalam tangki untuk memberinya lokasi di adegan untuk dimainkan.

Sound Design In-Studio Location Example

Suara tangki ikan menggunakan dua lapisan utama: loop sindesis gelombang gergaji dan rekaman sungai di Gunung Catskill di New York.Ini menciptakan perasaan motor berteknologi tinggi yang mendorong air melalui tangki.Kami menerapkan EqualizerSoundEffect pada suara sungai untuk menghilangkan frekuensi tinggi dan memberikannya perasaan "di bawah air" yang lebih.

Sound Design In-Studio Location Example

Kami menerapkan ChorusSoundEffect pada loop synthesizer untuk membuatnya terdengar lebih duniawi.Chorus ini menambahkan efek de-tuned perang ke konten apa pun yang Anda lalui melalui itu.Ini adalah cara yang bagus untuk membuat sesuatu terdengar aneh atau tidak alami, dan itu juga efek umum yang digunakan dalam musik.Di sini, kami telah memilih tingkat 16 siklus per detik, dan kedalaman chorus yang cukup ringan 0,21.Dengan pengaturan ini, beberapa karakter asli dari suara masih bisa masuk.

Sound Design In-Studio Location Example

Ketika kita menggabungkan suara-suara ini bersama, itu cocok dengan objek dan ruang dengan sangat baik.Namun, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa kami tidak mengekspor suara berulang yang terdengar seperti ini sejak awal dan menerapkannya sebagai satu objek.Ada dua manfaat utama untuk menggabungkan suara seperti ini:

  • Kami mendapat lebih banyak penggunaan dari konten yang sama dengan menggunakan kembali suara sungai di ruang hutan hujan.
  • Kami mendapatkan acakan real-time yang mempertahankan suara beragam dan menarik selama periode waktu yang lama.Dua loop suara berlapis menjadi sepanjang sebagai banyak terkecil mereka.Dengan kata lain, loop enam detik dan loop lima detik tetap unik selama 30 detik, meningkatkan variasi audio secara gratis.

Aset suara lain dibuat untuk beberapa urutan skrip di kapal, misalnya lubang hitam yang memicu efek anti-gravitasi.Aset ini sebagian besar dibuat dari rekaman pintu toaster oven, diturunkan dan dijalankan melalui berbagai efek reverb dan EQ.Melemparkan sumber material ini ke bawah berarti ukuran kapal yang besar, dan reverb melakukan pekerjaan besar untuk terus memperkuat efek itu, dengan membuat seluruh hal terasa seperti gua.Beberapa elemen laser yang disintesis juga dihasilkan dan ditambahkan untuk aksen dan dampak tambahan pada acara.

Campuran

Campuran menggunakan struktur bus terpisah dengan kelompok suara, dan dua kompresor sidechain.Tujuan utama dari campuran adalah untuk menciptakan kejelasan dan minat pendengar.

Sound Design In-Studio Location Example

Saat membuat campuran untuk lingkungan dengan sebanyak mungkin kegembiraan dan aktivitas di sekitarnya seperti kapal ini, penting untuk tidak membiarkan hal-hal keluar dari tangan secara sonik.Ini berarti membuat prioritas melalui sidechain.Mari kita lihat salah satu kompresor sidechain pada ambience umum SoundGroup .

Sound Design In-Studio Location Example

Kompresor sidechain memungkinkan satu sumber audio untuk menyusutkan volume lain berdasarkan volume saat ini.Ini adalah efek yang umumnya digunakan di podcast, musik, game, dan media audio lainnya.Seperti yang Anda lihat dalam gambar di atas, tempat tidur Umum Ambience menerima kompresi dari Ambience Lokal.Ini berarti ketika pemain berjalan ke lingkungan lokal seperti air terjun, soundbed kapal ruang angkasa umum tertutup.Ini menciptakan perasaan audio "freshness" di sekitar kapal.Semua suara dan area yang menarik menciptakan ruang untuk satu sama lain bernapas dan menjadi fokus perhatian.

Ulasan umum tentang tiga pengaturan paling penting di kompresor, dan bagaimana mereka berperilaku di sidechain:

  1. Serang / Rilis — Inilah seberapa cepat dalam beberapa detik kompresor mulai menyusut, dan seberapa lambat ia kembali ke volume normal setelah disusut.
  2. Ambang batas — Nilai ini menentukan tingkat volume minimum di mana kompresor akan mulai bekerja.
  3. Rasio — Ini mengacu pada seberapa intens materi sidechain akan ditangani; rasio yang lebih tinggi menunjukkan penangkapan yang lebih keras.