Dasbor Kinerja menyediakan metrik klien dan server yang terkini untuk permainan Anda. Pantau halaman ini sebelum dan setelah memperbarui permainan Anda untuk mengidentifikasi masalah kinerja lebih awal.

Lihat metrik kinerja
Untuk mengakses dasbor kinerja, Anda harus menjadi pemilik permainan atau memiliki izin grup analitik.
- Arahkan ke halaman Karya di Creator Hub.
- Di sudut kiri atas, pilih akun Anda atau grup yang memiliki permainan.
- Pilih permainan.
- Di menu dropdown Pemantauan, pilih Kinerja.
Dasbor dimulai dengan jumlah pengguna saat ini, jumlah server yang mereka sebar, dan rincian perangkat. Agar dasbor menunjukkan grafik klien dan server seperti yang tertera di bawah ini, permainan Anda harus memiliki setidaknya 100 pengguna aktif harian (DAU).
Dasbor berisi dua tab, Klien dan Server, bersama dengan menu untuk menyesuaikan rentang tanggal dan interval waktu. Anda juga dapat menggunakan menu Tempat untuk memeriksa tempat individual daripada seluruh permainan.

Menu Filter Berdasarkan memungkinkan Anda beralih antara rata-rata atau nilai persentil.

Saat meninjau grafik atau memfilter:
- P90 mengacu pada jumlah nilai yang jatuh dalam persentil ke-90. Jika detak jantung server P90 adalah 59, maka 90% server beroperasi pada atau di bawah 59 FPS.
- Demikian juga, P10 mengacu pada persentil ke-10. Jika detak jantung server P10 adalah 40, maka 10% server beroperasi pada atau di bawah 40 FPS.
- P50 adalah median. Setengah dari semua nilai berada di atasnya, setengah di bawah.
Untuk membantu mengidentifikasi sumber kemunduran, Anda dapat memecah semua metrik kinerja klien menurut Versi Tempat dan membandingkan pembaruan terbaru Anda dengan versi sebelumnya.
Untuk memfilter berdasarkan versi tempat, pilih Versi Tempat di menu dropdown Pecahan Berdasarkan. Grafik akan secara otomatis diperbarui untuk menampilkan versi terbaru Anda bersamaan dengan semua versi sebelumnya. Anda juga dapat menggunakan menu filter utama untuk mengisolasi versi tempat terbaru di seluruh dasbor.
Dengan pemecahan ini, Anda dapat dengan cepat melihat apakah rilis terbaru Anda memiliki perubahan seperti laju bingkai yang lebih rendah atau peningkatan dalam keluaran karena kehabisan memori dibandingkan dengan versi sebelumnya.

Grafik klien
Tab Klien mencakup grafik-grafik berikut, semua dipecah berdasarkan platform atau sistem operasi:
| Grafik | Deskripsi |
|---|---|
| Pengguna bersamaan | Grafik garis yang menunjukkan jumlah pengguna di permainan Anda. |
| Waktu sesi | Durasi yang dihabiskan pengguna di permainan Anda. |
| Laju bingkai klien | Grafik garis yang menunjukkan bingkai per detik klien. Laju bingkai yang rendah secara konsisten atau penurunan besar dapat menunjukkan masalah. Untuk informasi tentang menyelidiki laju bingkai klien, lihat Perhitungan Klien. |
| Laju kecelakaan klien | Grafik garis yang menunjukkan kecelakaan klien, dibagi berdasarkan sesi yang berakhir berdasarkan tipe perangkat. Lonjakan laju kecelakaan, terutama setelah pembaruan permainan, sering kali menunjukkan masalah. |
| Keluaran tak terduga karena kehabisan memori | Grafik garis yang menunjukkan seberapa sering pengguna mengalami kecelakaan karena kesalahan kehabisan memori, atau keluar melalui peringatan memori rendah. Meskipun grafik ini mungkin tidak mencakup semua kecelakaan karena kehabisan memori karena keterbatasan telemetri, ini cukup akurat. Lonjakan setelah pembaruan menunjukkan regresi dalam penggunaan memori yang menyebabkan pengguna Anda mengalami kecelakaan. |
| Jumlah kecelakaan klien | Grafik garis yang menunjukkan jumlah kecelakaan berdasarkan jenis perangkat. Jika Anda memiliki data laju kecelakaan yang tidak stabil karena ukuran sampel yang rendah, kami sarankan memantau jumlah kecelakaan juga. |
| Penggunaan memori klien | Grafik garis yang menunjukkan penggunaan memori klien berdasarkan jenis perangkat. Peningkatan yang terus-menerus dapat menunjukkan adanya kebocoran memori. Lihat Memori. |
| Persentase penggunaan memori klien | Grafik garis yang menunjukkan persentase memori perangkat yang tersedia yang digunakan oleh klien. Misalnya, jika garis Android mendekati 100%, mayoritas perangkat Android yang menjalankan permainan Anda berisiko kehabisan memori dan mengalami kecelakaan. |
Laju kecelakaan
Laju kecelakaan klien mengukur jumlah kecelakaan dibagi dengan jumlah sesi yang berakhir. Ketika jumlah sesi yang berakhir rendah, pemecahan laju kecelakaan dapat menjadi tidak stabil. Dalam kasus ini, grafik akan menunjukkan garis putus-putus alih-alih garis solid, menunjukkan bahwa titik data tidak stabil dan bahwa laju kecelakaan mungkin bervariasi. Jika Anda melihat garis putus-putus di grafik Anda, kami sarankan untuk memeriksa total jumlah kecelakaan daripada laju kecelakaan klien.

Jika Anda mengalami masalah memori, lihat panduan optimisasi kinerja.
Grafik server
Tab Server mencakup grafik-grafik berikut:
| Grafik | Deskripsi |
|---|---|
| Waktu CPU server | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan milidetik (ms) waktu pemrosesan per bingkai. Nilai di atas 16,67 ms sangat tidak diinginkan; ini dapat menyebabkan laju bingkai server turun di bawah 60. Lihat Perhitungan Server. |
| Laju bingkai server | Grafik garis yang menunjukkan laju bingkai server dalam FPS. Idealnya, nilai ini selalu 60. Laju bingkai server dibatasi pada 60, dan penurunan dapat mengurangi laju bingkai klien dan meningkatkan latensi. Lihat Perhitungan Skrip. |
| Penggunaan memori server | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan penggunaan memori server dalam MB. Usahakan untuk menjaga nilai ini di bawah 50% dari total memori server. Namun, grafik ini tidak menunjukkan total memori server, jadi pedoman baik lainnya adalah tetap di bawah 3 GB. Jika angka ini tetap tinggi atau terus meningkat seiring waktu, selidiki cara untuk meningkatkan penggunaan memori. |
| Memori server berdasarkan usia | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan penggunaan memori server berdasarkan usia server. Jika penggunaan memori meningkat secara signifikan selama masa hidup server, selidiki kemungkinan kebocoran memori di kategori dengan pertumbuhan tertinggi, terutama skrip, fisika, dan rendering. |
| Inti yang digunakan per server | Grafik garis yang menunjukkan penggunaan jumlah inti CPU server. Penggunaan jumlah inti yang rendah bersamaan dengan waktu CPU server yang tinggi adalah indikator bahwa Anda harus menyelidiki multithreading. |
| Efisiensi komputasi | Grafik garis yang menunjukkan efisiensi permainan Anda dibandingkan dengan rata-rata Roblox. Nilai di atas 100% menunjukkan efisiensi lebih tinggi daripada dasar. Faktor yang berkontribusi termasuk jumlah maksimum pemain per server (semakin tinggi semakin efisien) dan waktu CPU server per bingkai (semakin rendah semakin efisien). Efisiensi komputasi yang lebih tinggi berarti dampak lingkungan yang lebih rendah, tetapi metrik ini tidak menunjukkan pengalaman pemain yang baik atau buruk. |
Grafik CPU dan memori server secara default diset ke tampilan Keseluruhan, tetapi memiliki menu dropdown untuk kelompok proses individu, seperti fisika, rendering, dan skrip. Jumlah kategori ini tidak komprehensif; server melakukan sejumlah kecil pekerjaan tambahan yang biasanya tidak signifikan per bingkai yang tidak termasuk dalam kategori mana pun. Oleh karena itu, nilai milidetik dan MB secara keseluruhan sedikit lebih rendah daripada kenyataan, tetapi cukup dekat untuk memberi Anda pemahaman yang jelas tentang kinerja server.
Jika suatu kategori lebih tinggi dari biasanya atau tampaknya memakan waktu yang tidak proporsional, gunakan menu dropdown untuk menyelidiki kelompok dan mengidentifikasi proses yang dapat menyebabkan masalah.

Kategori CPU dan tugas dipetakan ke yang ada di MicroProfiler, jadi Anda dapat mengambil dump server, memilih mode Timer, dan kemudian menggunakan menu Kelompok untuk memfilter berdasarkan kelompok proses yang bermasalah.
Misalnya, jika Anda menemukan masalah potensial dengan proses assemble di bawah kelompok Fisika, Anda dapat menemukannya dengan nama yang sama di MicroProfiler:

Tag memori dipetakan ke yang ada di Enum.DeveloperMemoryTag, dengan pengecualian mencolok dari CoreMemory:Total, yang setara dengan Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Anda dapat menggunakan Konsol Pengembang untuk memeriksa tag untuk penggunaan berlebih. Gambar ini menunjukkan bagaimana Anda dapat menggunakan Konsol Pengembang untuk menyelidiki masalah dengan PlaceMemory:GraphicsTexture yang Anda lihat di dasbor:

Pembaruan Roblox
Setiap pembaruan Roblox berisi banyak perubahan termasuk fitur dan perbaikan bug. Anotasi pembaruan Roblox memungkinkan Anda untuk mencocokkan kinerja permainan Anda dengan pembaruan platform Roblox terbaru.

Beberapa platform dirilis untuk 100% pengguna segera setelah versi tersedia. Platform lain melakukan peluncuran secara bertahap dan memerlukan waktu tambahan untuk meningkatkan adopsi; ini menerima satu anotasi setelah versi tersedia, memberi Anda sinyal paling awal tanpa menambahkan kekacauan visual.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Memecahkan Masalah
Jika Anda menemukan masalah potensial, gunakan langkah-langkah berikut untuk memperbaiki dan memperbaikinya:
Periksa pembaruan terbaru Anda dan pertimbangkan untuk membalikkan pembaruan tersebut jika dampaknya terhadap metrik sangat besar.
Lihat Identifikasi masalah kinerja dan Tingkatkan kinerja untuk informasi tentang memecahkan masalah dengan perhitungan server, perhitungan klien, dan penggunaan memori.
Gunakan alat pengujian bawaan untuk menyelidiki masalah lebih lanjut:
- Konsol Pengembang untuk melihat pesan kesalahan dan log serta informasi detail tentang memori dan jaringan.
- Profiler Skrip untuk mengidentifikasi skrip yang menggunakan sumber daya terbanyak.
- MicroProfiler untuk melihat bagian-bagian permainan Anda yang tidak teroptimasi secara visual.
Kumpulkan umpan balik pengguna dari komunitas Anda.
Panggilan API Klien setelah Bergabung
Metrik Panggilan API Klien dalam 60 Detik Pertama Setelah Bergabung mengukur total jumlah permintaan (panggilan API) yang dilakukan permainan Anda ke layanan Roblox selama satu menit kritis setelah pengguna berhasil bergabung.
Panggilan ini terjadi secara otomatis untuk setiap pengguna yang bergabung, jadi memantau metrik ini dapat membantu Anda memahami efisiensi waktu muat dan kinerja backend.
Akses metrik
- Arahkan ke gambaran permainan Anda di Creator Hub.
- Pada grafik Snapshot, klik Jelajahi.
- Di dropdown Pilih metrik, pilih Panggilan API Klien dalam 60 Detik Pertama Setelah Bergabung.

Pantau metrik
Tujuan utama selama 60 detik pertama setelah seorang pemain bergabung adalah untuk menyiarkan dan memuat aset permainan Anda (mesh, gambar, suara, dll.). Idealnya, layanan pengiriman aset adalah API yang paling sering dipanggil selama rentang waktu kunci ini.
Metrik ini diperbarui setiap jam sehingga Anda dapat dengan cepat memeriksanya setelah menerbitkan versi baru permainan Anda.
| Kondisi | Implikasi | Tindakan |
|---|---|---|
| Pengiriman aset adalah API yang paling banyak dipanggil. | Efisien. Permainan Anda dengan benar memprioritaskan pemuatan aset yang diperlukan. | Lanjutkan memantau. |
| Layanan lain (misalnya inventaris, teman, atau pengguna) adalah API yang paling banyak dipanggil. | Potensi ketidakefisienan atau bug. Permainan Anda menjalankan panggilan API berat yang tidak kritis terlalu awal dalam urutan bergabung, yang dapat menunda proses pemuatan. | Selidiki dan refactor skrip yang dieksekusi selama bergabung awal untuk memprioritaskan pemuatan aset. |