Dasbor Kinerja menyediakan metrik klien dan server terkini untuk permainan Anda. Pantau halaman ini sebelum dan setelah memperbarui permainan Anda untuk mengidentifikasi masalah kinerja lebih awal.

Melihat metrik kinerja
Untuk mengakses dasbor kinerja, Anda harus menjadi pemilik permainan atau memiliki izin grup analitik.
- Di Creator Hub, navigasikan ke halaman Kreasi.
- Di sudut kiri atas, pilih akun Anda atau grup yang memiliki permainan.
- Pilih permainan.
- Di dropdown Monitoring, pilih Kinerja.
Dasbor dimulai dengan jumlah pengguna saat ini, jumlah server yang mereka sebar, dan rincian perangkat. Agar dasbor menampilkan grafik klien dan server seperti yang ada di bawah ini, permainan Anda harus memiliki setidaknya 100 pengguna aktif harian (DAU).
Dasbor berisi dua tab, Klien dan Server, bersama dengan menu untuk menyesuaikan rentang tanggal dan interval waktu. Anda juga dapat menggunakan menu Tempat untuk memeriksa tempat individual daripada seluruh permainan.

Menu Filter Berdasarkan memungkinkan Anda beralih antara nilai rata-rata atau persentil.

Saat meninjau grafik atau memfilter:
- P90 mengacu pada jumlah nilai yang jatuh dalam persentil ke-90. Jika detak jantung server P90 adalah 59, maka 90% server berjalan pada atau di bawah 59 FPS.
- Demikian pula, P10 mengacu pada persentil ke-10. Jika detak jantung server P10 adalah 40, maka 10% server berjalan pada atau di bawah 40 FPS.
- P50 adalah median. Setengah dari semua nilai berada di atasnya, setengah di bawah.
Untuk membantu mengidentifikasi sumber regresi, Anda dapat memecah semua metrik kinerja klien berdasarkan Versi Tempat dan membandingkan pembaruan terbaru Anda dengan versi sebelumnya.
Untuk memfilter berdasarkan versi tempat, pilih Versi Tempat di menu dropdown Pecahan berdasarkan. Grafik akan secara otomatis diperbarui untuk menampilkan versi terbaru Anda bersama semua versi sebelumnya. Anda juga dapat menggunakan menu filter utama untuk mengisolasi versi tempat terbaru di seluruh dasbor.
Dengan pemecahan ini, Anda dapat dengan cepat melihat apakah rilis terbaru Anda memiliki perubahan seperti laju bingkai yang lebih rendah atau peningkatan dalam keluar karena kehabisan memori dibandingkan dengan versi sebelumnya.

Grafik klien
Tab Klien mencakup grafik berikut, yang semuanya dipecah berdasarkan platform atau sistem operasi:
| Grafik | Deskripsi |
|---|---|
| Pengguna bersamaan | Grafik garis yang menunjukkan jumlah pengguna di permainan Anda. |
| Waktu sesi | Durasi yang dihabiskan pengguna di permainan Anda. |
| Rasio bingkai klien | Grafik garis yang menunjukkan bingkai per detik klien. Rasio bingkai yang rendah secara persisten atau penurunan besar dapat menandakan masalah. Untuk informasi tentang menyelidiki rasio bingkai klien, lihat Perhitungan Klien. |
| Rasio kerusakan klien | Grafik garis yang menunjukkan kerusakan klien, dibagi berdasarkan sesi yang berakhir berdasarkan jenis perangkat. Lonjakan dalam rasio kerusakan, terutama setelah pembaruan permainan, sering kali menunjukkan masalah. |
| Keluar karena kehabisan memori yang tidak terduga | Grafik garis yang menunjukkan seberapa sering pengguna mengalami kerusakan karena kesalahan kehabisan memori, atau keluar melalui peringatan memori rendah. Meskipun grafik ini mungkin tidak mencakup semua kerusakan karena kehabisan memori karena keterbatasan telemetri, ini cukup akurat. Lonjakan setelah pembaruan menunjukkan regresi dalam penggunaan memori yang menyebabkan pengguna Anda mengalami kerusakan. |
| Jumlah kerusakan klien | Grafik garis yang menunjukkan jumlah rasio kerusakan berdasarkan jenis perangkat. Jika Anda memiliki data rasio kerusakan yang bising karena ukuran sampel yang rendah, kami merekomendasikan untuk memantau jumlah kerusakan juga. |
| Penggunaan memori klien | Grafik garis yang menunjukkan penggunaan memori klien berdasarkan jenis perangkat. Peningkatan yang terus-menerus dapat menunjukkan kebocoran memori. Lihat Memori. |
| Persentase penggunaan memori klien | Grafik garis yang menunjukkan persentase memori perangkat yang tersedia yang digunakan klien. Misalnya, jika garis Android mendekati 100%, sebagian besar perangkat Android yang menjalankan permainan Anda berisiko kehabisan memori dan mengalami kerusakan. |
| Waktu CPU klien | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan milidetik (ms) waktu pemrosesan per bingkai. Anda ingin waktu CPU klien Anda serendah mungkin, karena secara langsung mempengaruhi rasio bingkai Anda. Untuk mencapai rasio bingkai klien 60, waktu CPU Anda harus di bawah 16 ms. |
Rasio kerusakan
Rasio kerusakan klien mengukur jumlah kerusakan dibagi dengan jumlah sesi yang berakhir. Ketika jumlah sesi yang berakhir rendah, pemecahan rasio kerusakan dapat menjadi tidak stabil. Dalam kasus ini, grafik akan menunjukkan garis putus-putus alih-alih garis solid, menunjukkan bahwa titik data tersebut bising dan bahwa rasio kerusakan mungkin bervariasi. Jika Anda melihat garis putus-putus di grafik Anda, kami merekomendasikan untuk memeriksa total jumlah kerusakan alih-alih rasio kerusakan klien.

Jika Anda memiliki masalah memori, lihat panduan optimisasi kinerja.
Grafik server
Tab Server mencakup grafik berikut:
| Grafik | Deskripsi |
|---|---|
| Waktu CPU server | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan milidetik (ms) waktu pemrosesan per bingkai. Untuk mencapai rasio bingkai server 60, waktu CPU Anda harus di bawah 16 ms. Lihat Perhitungan Server. |
| Rasio bingkai server | Grafik garis yang menunjukkan rasio bingkai server dalam FPS. Idealnya, nilai ini selalu 60. Rasio bingkai server dibatasi pada 60, dan penurunan dapat mengurangi rasio bingkai klien dan meningkatkan latensi. Lihat Perhitungan Skrip. |
| Penggunaan memori server | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan penggunaan memori server dalam MB. Cobalah untuk menjaga nilai ini di bawah 50% dari total memori server. Namun, grafik ini tidak menunjukkan total memori server, jadi pedoman baik lainnya adalah tetap di bawah 3 GB. Jika angka ini tetap tinggi atau terus meningkat seiring waktu, selidiki cara untuk meningkatkan penggunaan memori. |
| Memori server berdasarkan usia | Grafik area bertumpuk yang menunjukkan penggunaan memori server berdasarkan usia server. Jika penggunaan memori meningkat secara signifikan selama masa hidup server, selidiki kemungkinan kebocoran memori di kategori dengan pertumbuhan paling banyak, terutama skrip, fisika, dan rendering. |
| Inti yang digunakan per server | Grafik garis yang menunjukkan penggunaan jumlah inti CPU server. Penggunaan jumlah inti yang rendah dikombinasikan dengan waktu CPU server yang tinggi adalah indikator bahwa Anda harus menyelidiki multithreading. Jika penggunaan inti tetap tinggi setelah Anda mengoptimalkan, Anda dapat mengalokasikan lebih banyak CPU server dengan Layanan Ekstensi untuk Perhitungan. |
| Efisiensi komputasi | Grafik garis yang menunjukkan efisiensi permainan Anda dibandingkan dengan rata-rata Roblox. Nilai di atas 100% menunjukkan efisiensi yang lebih tinggi daripada baseline. Faktor yang berkontribusi termasuk jumlah maksimum pemain per server (semakin tinggi semakin efisien) dan waktu CPU server per bingkai (semakin rendah semakin efisien). Efisiensi komputasi yang lebih tinggi berarti dampak lingkungan yang lebih rendah, tetapi metrik ini tidak menunjukkan pengalaman pemain yang baik atau buruk. |
Grafik CPU dan memori server secara default menampilkan tampilan Keseluruhan, tetapi memiliki menu dropdown untuk kelompok proses individual, seperti fisika, rendering, dan skrip. Jumlah dari kategori ini tidak komprehensif; server melakukan sejumlah kecil dan biasanya tidak signifikan dari pekerjaan tambahan per bingkai yang tidak termasuk dalam kategori mana pun. Dengan demikian, nilai milidetik dan MB keseluruhan sedikit lebih rendah dari kenyataan, tetapi cukup dekat untuk memberi Anda pemahaman yang jelas tentang kinerja server.
Jika suatu kategori lebih tinggi dari biasanya atau tampaknya memakan waktu yang tidak proporsional, gunakan menu dropdown untuk menyelidiki kelompok tersebut dan mengidentifikasi proses yang mungkin menyebabkan masalah.

Kategori dan tugas CPU dipetakan ke yang ada di MicroProfiler, sehingga Anda dapat mengambil dump server, memilih mode Timer, dan kemudian menggunakan menu Groups untuk memfilter berdasarkan kelompok proses yang bermasalah.
Misalnya, jika Anda melihat potensi masalah dengan proses assemble di bawah kelompok Fisika, Anda dapat menemukannya di bawah nama yang sama di MicroProfiler:

Tag memori dipetakan ke yang ada di Enum.DeveloperMemoryTag, dengan pengecualian yang signifikan dari CoreMemory:Total, yang setara dengan Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Anda dapat menggunakan Konsol Pengembang untuk memeriksa tag untuk penggunaan yang berlebihan. Gambar ini menunjukkan bagaimana Anda mungkin menggunakan Konsol Pengembang untuk menyelidiki masalah dengan PlaceMemory:GraphicsTexture yang Anda lihat di dasbor:

Pembaruan Roblox
Setiap pembaruan Roblox berisi banyak perubahan termasuk fitur dan perbaikan bug. Anotasi pembaruan Roblox memungkinkan Anda untuk mencocokkan kinerja permainan Anda dengan pembaruan platform Roblox terbaru.

Beberapa platform dirilis untuk 100% pengguna segera setelah versi tersedia. Platform lain diluncurkan secara bertahap dan memerlukan waktu tambahan untuk meningkatkan adopsi; ini menerima satu anotasi setelah versi tersedia, memberi Anda sinyal paling awal tanpa menambah kekacauan visual.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Pemecahan Masalah
Jika Anda melihat potensi masalah, gunakan langkah-langkah berikut untuk memperbaiki dan memperbaikinya:
Periksa pembaruan terbaru Anda dan pertimbangkan untuk membatalkannya jika dampaknya terhadap metrik sangat parah.
Lihat Identifikasi masalah kinerja dan Tingkatkan kinerja untuk informasi tentang pemecahan masalah dengan perhitungan server, perhitungan klien, dan penggunaan memori.
Gunakan alat pengujian bawaan untuk menyelidiki lebih lanjut masalah:
- Konsol Pengembang untuk melihat pesan kesalahan dan log serta informasi rinci tentang memori dan jaringan.
- Profiler Skrip untuk mengidentifikasi skrip yang memakan sumber daya paling banyak.
- MicroProfiler untuk melihat bagian permainan Anda yang tidak teroptimasi secara visual.
Kumpulkan umpan balik pengguna dari komunitas Anda.
Panggilan API Klien setelah Bergabung
Metrik Panggilan API Klien dalam 60 Detik Pertama Setelah Bergabung mengukur total jumlah permintaan (panggilan API) yang dilakukan permainan Anda ke layanan Roblox selama satu menit kritis setelah pengguna berhasil bergabung.
Panggilan ini terjadi secara otomatis untuk setiap pengguna yang bergabung, jadi memantau metrik ini dapat membantu Anda memahami efisiensi waktu muat dan kinerja backend.
Akses metrik
- Navigasikan ke gambaran umum permainan Anda di Creator Hub.
- Di grafik Snapshot, klik Jelajahi.
- Di dropdown Pilih metrik, pilih Panggilan API Klien dalam 60 Detik Pertama Setelah Bergabung.

Pantau metrik
Tujuan utama selama 60 detik pertama seorang pemain bergabung adalah untuk mengalirkan dan memuat aset permainan Anda (mesh, gambar, suara, dll.). Idealnya, layanan pengiriman aset adalah API yang paling banyak dipanggil selama rentang waktu kunci ini.
Metrik ini diperbarui setiap jam sehingga Anda dapat dengan cepat memeriksanya setelah menerbitkan versi baru permainan Anda.
| Kondisi | Implikasi | Tindakan |
|---|---|---|
| Pengiriman aset adalah API yang paling banyak dipanggil. | Efisien. Permainan Anda dengan benar memprioritaskan pemuatan aset yang diperlukan. | Lanjutkan memantau. |
| Layanan lain (misalnya inventaris, teman, atau pengguna) adalah API yang paling banyak dipanggil. | Potensi ketidakefisienan atau bug. Permainan Anda menjalankan panggilan API yang berat dan tidak kritis terlalu awal dalam urutan bergabung, yang dapat menunda proses pemuatan. | Selidiki dan refactor skrip yang dieksekusi selama bergabung awal untuk memprioritaskan pemuatan aset. |