Acara ekonomi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Acara ekonomi memungkinkan Anda melacak ekonomi dalam permainan Anda, seperti:

  • Pengeluaran teratas — Apa yang dibeli pengguna dengan sumber daya dalam permainan?
  • Sumber teratas — Dari mana pengguna mendapatkan sumber daya?
  • Rata-rata saldo dompet — Berapa banyak sumber daya yang dimiliki pengguna?

Setelah permainan Anda mulai melacak acara ekonomi, Anda akan membuka halaman Ekonomi di dasbor Analitik di Creator Hub.

Melacak acara ekonomi

Untuk membuka dasbor Ekonomi, Anda perlu melacak beberapa acara ekonomi di permainan Anda. Mulailah dengan mengidentifikasi di mana pengguna mendapatkan (yaitu, mendapatkan) dan menghabiskan (yaitu, membelanjakan) sumber daya dalam permainan Anda. Ini diwakili dalam kode oleh Enum.AnalyticsEconomyFlowType, yang bisa berupa Source atau Sink.

Jenis transaksi

Setiap acara sumber dan pengeluaran memerlukan jenis transaksi, yang dikodekan dengan Enum.AnalyticsEconomyTransactionType. Secara default, opsi yang tersedia adalah:

  • IAP (sumber) - Pembelian dalam aplikasi yang menukarkan Robux untuk sumber daya, misalnya paket pemula.
  • TimedReward (sumber) - Mendapatkan sumber daya sesuai jadwal, misalnya bonus harian.
  • Onboarding (sumber) - Mendapatkan sumber daya saat mulai, misalnya bonus selamat datang.
  • Shop (sumber atau pengeluaran) - Menukarkan sumber daya di toko, misalnya pembelian item.
  • Gameplay (sumber atau pengeluaran) - Mendapatkan atau membelanjakan sumber daya dari gameplay, misalnya menyelesaikan misi.
  • ContextualPurchase (pengeluaran) - Menghabiskan sumber daya untuk impuls yang spesifik kontekstual, misalnya nyawa tambahan.

Jenis-jenis ini muncul di dasbor. Ide yang baik untuk memulai dengan kategori default, tetapi jika perlu, Anda juga dapat memberikan nama jenis transaksi Anda sendiri saat melakukan pencatatan acara.

Melacak sumber

Contoh berikut menggunakan AnalyticsService.LogEconomyEvent untuk mencatat dua acara ekonomi yang berbeda ketika pengguna menyelesaikan level pertama dan kedua dalam permainan dan mendapatkan beberapa koin.

Melacak acara Gameplay sumber

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- Setelah menyelesaikan level 1
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Koin", -- Nama mata uang
50, -- Jumlah yang diperoleh
50, -- Saldo saat ini
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- Jenis transaksi
)
-- Setelah menyelesaikan level 2
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Koin", -- Nama mata uang
50, -- Jumlah yang diperoleh
100, -- Saldo setelah transaksi
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Gameplay.Name -- Jenis transaksi
)

Contoh berikut melacak pembelian Robux dari paket 1000 koin, menggunakan jenis transaksi IAP (pembelian dalam aplikasi), kali ini dengan itemSKU, pengidentifikasi unik Anda untuk item tersebut. itemSKU bersifat opsional. Jika Anda tidak menetapkannya, dasbor Ekonomi akan menampilkan N/A di tabel sumber dan pengeluaran.

Melacak pembelian dalam aplikasi

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Source,
"Koin",
1000, -- Berapa banyak koin dalam paket
1020, -- Saldo setelah transaksi
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.IAP.Name,
"1000CoinBundle" -- Pengidentifikasi SKU item unik dari paket koin
)

Dalam contoh ini, jika Anda memiliki banyak paket koin, Anda mungkin juga ingin menambahkan bidang kustom untuk melacak kategori paket koin terhadap kategori lainnya.

Melacak pengeluaran

Contoh berikut mencatat acara ketika pengguna menghabiskan koin untuk membeli DoubleJumpUpgrade. Perhatikan jenis aliran Sink dan jenis transaksi Shop jika dibandingkan dengan contoh pelacakan sumber.

Perlu diingat bahwa jumlah (biaya) harus selalu positif terlepas dari apakah acara tersebut adalah sumber atau pengeluaran. Grafik dasbor ekonomi akan secara otomatis menunjukkan pengeluaran sebagai angka negatif.

Melacak acara Gameplay pengeluaran

local AnalyticsService = game:GetService("AnalyticsService")
-- Setelah menyelesaikan level 2
AnalyticsService:LogEconomyEvent(
player,
Enum.AnalyticsEconomyFlowType.Sink,
"Koin", -- Nama mata uang
80, -- Biaya
20, -- Saldo setelah transaksi
Enum.AnalyticsEconomyTransactionType.Shop.Name,
"DoubleJumpUpgrade" -- SKU item
)

Untuk informasi tentang batasan AnalyticsService, lihat Batasan pelacakan acara.

Gunakan bidang kustom

Acara ekonomi juga memungkinkan pemecahan berdasarkan bidang kustom untuk mendukung perbandingan yang lebih mudah antara segmen. Misalnya, Anda dapat memberikan nama misi ke setiap acara untuk melihat yang mana pengguna mendapatkan uang paling banyak, atau melampirkan lokasi toko untuk melihat apakah pengguna lebih menyukai satu lokasi dibandingkan yang lain.

Anda dapat memecah berdasarkan bidang kustom dengan menggunakan pemilih pemecahan.

Sebuah dropdown yang menunjukkan tiga bidang kustom yang dapat Anda bandingkan, bersama dengan pemecahan standar seperti usia, jenis kelamin, sistem operasi, dan lainnya.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bidang kustom.

Gunakan ekonomi untuk mengembangkan permainan Anda

Dasbor Ekonomi mencakup lima grafik untuk membantu Anda mengambil tindakan untuk meningkatkan pendapatan Anda. Anda dapat menambahkan hingga lima mata uang sumber daya, dan semua grafik dapat difilter berdasarkan berbagai kategori pengguna (jenis kelamin, usia, platform, dll.) dan hingga tiga bidang kustom yang spesifik untuk permainan Anda.

  • Total sumber dan pengeluaran berdasarkan kategori - Gunakan grafik ini untuk menyeimbangkan ekonomi dalam permainan Anda. Total sumber dikurangi total pengeluaran harus mendekati nol. Anda juga dapat melihat sumber dan pengeluaran teratas berdasarkan kategori. Jika total bersih Anda tumbuh, pertimbangkan untuk menambahkan lebih banyak pengeluaran.

    Grafik Total Sumber dan Pengeluaran berdasarkan Kategori yang diisi dengan data.
  • Rata-rata saldo dompet - Gunakan grafik ini untuk melihat berapa banyak sumber daya yang dimiliki pengguna, pembayar, dan non-pembayar rata-rata. Jika saldo rata-rata tumbuh, terutama untuk pembayar, pertimbangkan untuk menambahkan pengeluaran baru.

    Grafik Rata-rata Saldo Dompet yang diisi dengan data.
  • Sumber dan pengeluaran teratas - Gunakan ini untuk mengidentifikasi di mana pengguna Anda memperoleh dan membelanjakan sumber daya mereka. Jika pengguna tidak memperoleh sumber daya dari pembelian dalam aplikasi, pertimbangkan untuk mengurangi harga atau menawarkan opsi baru. Jika pengguna tidak membelanjakan cukup dari sumber daya tertentu, pertimbangkan untuk menambahkan pengeluaran baru untuk sumber daya tersebut.

    Grafik Sumber dan Pengeluaran Teratas yang diisi dengan data, terbuka pada tab Sumber.
  • Semua sumber dan pengeluaran - Gunakan ini untuk mendapatkan tampilan gabungan berdasarkan kategori untuk rentang tanggal yang dipilih.

    Grafik Semua Sumber dan Pengeluaran yang diisi dengan data.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.