Menyulap Model Humanoid

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Meshes kebanyakan manusia adalah model karakter yang, ketika di posisi atau di Animasi, membungkuk dan menyusut secara alami di persimpangannya. Anda dapat menciptakan meshes kebanyakan manusia menggunakan alat model링 pihak ketiga seperti Blender atau Maya .

Ini adalah panduan lanjutan tentang skinning model manusia ke dalam model R15 di Blender menggunakan model manusia yang selesai dalam Rigging a Humanoid Model . Sebelum skinning model manusia, Anda juga harus terbiasa dengan konsep dasar dalam Skinning a Simple Mesh .

Untuk menykinasi model manusia di Blender, Anda perlu:

  • Set up Blender dengan model yang diatur untuk mengoptimalkan proses pembuatan gambar berat dengan pengaturan visualisasi tulang dan Normalisasi Otomatis.
  • Catatan berat Ujung vertikal dari objek meshes Anda dengan menyeimbangkan pengaruh vertikal Anda antara dua atau lebih tulang dari arsitektur meshes manusia.

Mengatur Up Blender

Panduan ini menggunakan model yang dibuat kembali dalam Menggiring Model Manusia . Anda juga dapat mengunduh model yang dibuat kembali Proyek Blender untuk diikuti dengan panduan ini.

Untuk mengoptimalkan proses skinning karakter yang keras, pertama-tama atur pengikut berikut dalam proyek Blender Anda:

Visualisasi Tulang

Secara default, Blender menampilkan objek tulang sebagai bentuk octahedron. Bentuk asli ini berguna saat menempatkan tulang tetapi dapat menghalangi saat mengecat berat. Untuk membantu visualisasi selama proses mengecat tulang, ubah visualisasi tulang Anda menjadi batang.

Untuk menyimpan visualisasi tulang Anda:

  1. Di Mode Objek, klik armature .

  2. Dalam Object Data Properties ,ubah nilai Tampilkan Sebagai menjadi Stick .

Normalisasi Otomatis

Pengaturan Normalisasi Otomatis menuntut pengaruh pada vertikal Anda untuk sama. Ini membuat pemotretan berat menjadi lebih efisien dengan menjamin bahwa setiap vertikal dalam karakter Anda sepenuhnya dipengaruhi oleh setidaknya satu tulang. Lihat dokumentasi Blender tentang Normalisasi Otomatis untuk lebih banyak informasi.

Normalisasi Otomatis juga mencegah kasus di mana vertiks sepenuhnya dipengaruhi oleh beberapa tulang dan dapat mencegah kesalahan pembuatan berat umum.

Tanpa Normalisasi Otomatis, tidak jelas sampai menguji bahwa kepala ini sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang lain karena kesalahan pembuatan gambar.
Dengan Auto Normalize, pengaruh pemotretan ke tulang yang salah menghapus pengaruh pemotretan dari tulang asli. Ini membuat kesalahan lebih mudah terdeteksi dan diselesaikan.

Untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis:

  1. Dalam Mode Objek , pilih armature .
  2. Pegang Shift dan pilih objek mesh apa pun di model Anda.
  3. Pada bagian atas viewport 3D, klik tombol Mode dan beralih ke mode Catatan Berat .
  4. Pada sisi kanan viewport, buka tab Alat .
  5. Di bawah Opsi , aktifkan Normalisasi Otomatis .

Lukisan Berat

Mewarnai berat menerapkan beban tertentu, atau pengaruh, yang akan memiliki bagian dari mesh menggunakan alur kerja pembuatan. Ada juga cara tambahan untuk menerapkan beban melalui mewarna berat atau alat lainnya, beberapa di antaranya dicakup dalam Menggabungkan Mesh Sederhana . Lihat panduan dasar online seperti

Petunjuk ini akan mencakup satu proses pembuatan gambaran berat kepala dan lengan dari model manusia. Teknik pembuatan gambaran berat ini dapat digunakan untuk menghitung gambaran sisa model.

Mewarnai Mesh Kepala

Mata rasi terhubung ke torso atas di ujung vertikal tulang leher. Untuk membuat jenjang yang realistis dalam model, mata rasi perlu berbagi pengaruh dengan tulang Kepala dan Tulang Atas di dekat leher.

Untuk memulai mengecat berat objek Head:

  1. Di Mode Objek, klik armature lalu hold Shift dan klik objek head mesh .

  2. Di menu Mode, beralih ke mode Catatan Berat .

  3. Pegang Shift dan klik Tulang bagian atas torso . Kepala harus benar-benar biru karena Kepala belum mempengaruhi vertikal kepala apa pun.

  4. Di bagian atas kanan Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan sikat menjadi 1 .

  5. Dengan tulang Torso atas yang dipilih, cat Kepala model Anda di bagian leher. Anda dapat menyembunyikan rahang Torso atas di Outliner untuk memiliki akses langsung ke bagian bawah leher.

  6. Pada titik mana pun, periksa pengaruh yang diterapkan dengan menahan Shift dan menonaktifkan tulang bagian atas dan memilih tulang kepala. Tekan R untuk memutar tulang kepala dengan mouse Anda dan tes bagaimana objek jaring berbagi pengaruh antara kepala dan tulang kepala.

  7. Jika dibutuhkan cat tambahan, tahan Shift dan pilih tulang yang ingin Anda tambahkan atau hapus pengaruh, dan gunakan alat Sikat untuk menerapkan.

Hasil akhir dari mengecat kepala model harus menyeimbangkan pengaruh jaringan kepala dengan tulang Kepala dan tulang Atas Torso:

Tulang Kepala sepenuhnya mengubah tulang rahang dari tulang rahang ke atas.
Tulang bagian atas tubuh sepenuhnya mengubah jaringan Head_Geo dari leher ke bawah.

Mewarnai Mesh Arm

Mirip dengan proses untuk menyeimbangkan pengaruh antara tulang Kepala dan Tengah dan Tengah tulang, lengan dan kaki memerlukan proses pembuatan gambar berat yang mirip.

Lengan kanan termasuk Tangan Kanan, Lengan Bawah Kanan, dan Lengan Atas Kanan, masing-masing dengan tulang yang sesuai. Instruksi berikut memberikan panduan tentang pengaruh pemain terhadap semua objek meshes. Anda kemudian dapat menerapkan teknik ini ke sisa meshes di model Anda.

Tangan

Mulai dengan tangan kanan, Anda dapat menyeimbangkan pengaruh mesin pada antara Tulang tangan dan Tulang lengan bawah untuk menciptakan jenjangan alami di pergelangan pergelangan.

Untuk menghasilkan efek cat yang tepat ke tangan kanan:

  1. Dari Mode Objek, klik armature , tahan Shift, dan klik geometri tangan yang benar.

  2. Di menu turun, beralih ke mode Catatan Berat . Dengan tangan tulang yang dipilih dalam mode ini, Anda dapat menekan R dan menguji rotasi saat ini dari objek jaring tangan.

  3. Di bagian atas kanan Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan sikat menjadi 1 .

  4. Dengan tulang Lengan Bawah terpilih, catalkan tangan model Anda di pergelangan tangan . Anda dapat menyembunyikan tangan bawah rakasa di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke pergelangan tangan.

  5. Selama dan setelah mengecat tangan, tekan R dengan tulang yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Lengan Bawah

Setelah pergelangan tangan kanan di cat, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh dari mesin pengikat antara tulang pergelangan tangan bawah dan tulang pergelangan tangan atas untuk menciptakan jenjang alami di lengan.

Untuk menghasilkan efek cat berdampak ke lengan bawah:

  1. Beralih kembali ke Mode Objek.

  2. Klik armature dan tahan Shift dan klik geometri lengan bawah .

  3. Dalam mode dropdown, beralih ke mode Catatan Berat mode.

  4. Pegang Shift dan batalkan pilihan otot lainnya selain otot Lengan Bawah. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Bawah yang ditandai dengan menekan R .

  5. Tahan Shift dan pilih tulang Lengan Atas.

  6. Dengan tulang Lengan Atas yang dipilih, cat lengan bawah model Anda di punggung. Anda dapat menyembunyikan Hide rakasa di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke punggung.

  7. Selama dan setelah mengecat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan bawah yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Lengan Atas

Setelah lengan bawah kanan dibalance, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh dari mesin penggunguran atas lengan di antara tulang atas lengan dan tulang atas torso untuk menciptakan jenjang alami di bawah arm.

Untuk menghasilkan efek cat berdampak pada lengan atas:

  1. Beralih kembali ke Mode Objek.

  2. Klik armature dan tahan Shift dan klik geometri atas lengan .

  3. Dalam mode dropdown, beralih ke mode Catatan Berat mode.

  4. Pegang Shift dan batalkan pilihan otot lainnya selain otot Lengan Atas. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang ditandai dengan menekan R .

  5. Tekan R dan seret mouse Anda untuk memutar Lengan Atas sehingga lengannya horizontal. Ini membuat lebih mudah untuk mengakses vertikal lengan bawah.

  6. Tahan Shift dan pilih tulang bagian atas tubuh.

  7. Dengan tulang bagian atas tubuh terpilih, cat lengan atas model Anda di bawah lengan. Anda dapat menyembunyikan sembunyi tulang atas torso di Outliner untuk mendapatkan akses yang lebih baik ke lengan.

  8. Selama dan setelah mengecat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas.

Bahun

Setelah underarm dipaint, Anda dapat melanjutkan untuk menyeimbangkan pengaruh dari meshes Tengah Torso antara tulang Tengah Torso dan tulang Atas Arm untuk menciptakan bendera alami di punggul ketika lengan diangkat. Karena gerakan ini halus, Anda hanya perlu menerapkan pengaruh kekuatan parcial ke ceset ini.

Untuk menghasilkan tekanan kuat parcial ke bagian atas tubuh:

  1. Beralih kembali ke Mode Objek.

  2. Klik armatur dan tahan Shift dan klik geometri atas torso .

  3. Dalam mode dropdown, beralih ke mode Catatan Berat mode.

  4. Pegang Shift dan batalkan pilihan otot lainnya selain otot Lengan Atas. Anda dapat menguji rotasi saat ini dari tulang Lengan Atas yang ditandai dengan menekan R .

  5. Di bagian atas kanan Viewport, buka menu Alat dan atur kekuatan pensil menjadi .25 . Anda mungkin ingin menyesuaikan ini berdasarkan hasil saat menguji.

  6. Dengan tulang bagian atas tubuh terpilih, cat tulang bagian atas model Anda di bahu.

  7. Selama dan setelah mengecat lengan bawah, tekan R dengan tulang lengan atas yang dipilih untuk menguji rotasi dan fleksibilitas pengaruh Anda ke lengan atas.

Anda dapat melanjutkan untuk menyempurnakan cat sisa anggota tubuh Anda menggunakan proses ini. Saat selesai, Anda dapat ekspor model Anda yang dilapisi cat sebagai .fbx menggunakan pengaturan ekspor Blender untuk digunakan di Studio. Untuk referensi, Anda dapat mengunduh proyek Blender dengan model dilapisi cat.