Membuat Akses Wajah

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Aksesori wajah adalah kosmetik Accessory yang menempel di kepala dan dapat meng包括 item seperti rambut, bulu, kacamata, dan rambut wajah. Untuk membuat aksesori wajah yang kompatibel dengan animable kepala, Anda menggunakan proses desain serupa dengan pakaian lainnya untuk memungkink

Untuk membuat aksesori wajah, gunakan alat model링 pihak ketiga, seperti Blender atau Maya, untuk membuat model 3D dengan persyaratan berikut:

  • Model aksesori harus memenuhi persyaratan meshes Studio.
  • Model harus menjadi orang tua (Blender) atau terikat (Maya) ke rakitan karakter R15.
  • Model harus mencakup kandang dalam dan luar.

Panduan ini mencakup proses dasar dalam Blender untuk menerapkan data racking dan kandang ke model referensi dasar menggunakan model Cubie yang diacak dalam Menciptakan Kepala Dasar .

Arsip

Berikut adalah file referensi akses wajah, termasuk semua file contoh dari panduan ini:

NamaDeskripsi
Cubie-Complete.fbxKarakter referensi Cubie lengkap, dari Menggabungkan Kepala Dasar . File ini siap untuk diimpor ke Studio.
Cubie-Cage-Only.fbxLengan tubuh penuh Mesh kandang dari karakter referensi Cubie. Ini termasuk meshes kandang dalam dan luar.
Cubie-Eyebrow-Geo.fbxModel броwi tunggal, yang dirancang untuk model Cubie.
Cubie-Eyebrow-Rigged-Dan-Caged.fbxModel alis cubie, benar dibentuk dan dikurung sesuai instruksi dalam panduan ini. File ini siap untuk diimpor ke Studio.
Cubie-Hawk-Hair.fbxSebuah referensi model rambut, dirancang untuk model Cubie.
Pembuatan-Wajah-Aksesori-Rujian-File.zipKoleksi dari semua file referensi yang tersedia.

Modeling

Petunjuk ini menggunakan referensi mata sederhana sebagai demonstrasi untuk membuat aksesori wajah. Jika menyiapkan dan menyulap model yang berbeda, pastikan model Anda memenuhi spesifikasi karakter untuk Studio import.

Jika membuat model Anda sendiri, pertimbangkan panduan berikut:

  • Model aksesori Anda dengan model karakter Anda untuk hasil terbaik dan tepat.
  • Jika mungkin, cobalah untuk mencocokkan sudut-sudut dari geometri model Anda dengan sudut/vertiks dari topologi kepala yang mendasar. Ini meningkatkan deformasi aksesori dengan model kepala yang mendasar.
  • Beberapa aksesori, seperti bulu, dapat mengekstrusi atau secara sedikit menginterupsi model karakter untuk mencapai tampilan kosmetik tertentu.
  • Ketika bekerja dengan aksesori dengan beberapa bagian, seperti rambut, kombinasikan meshes ke meshi tunggal setelah penyempurnaan dan penyesuaian selesai.
  • Meshes akses wajah tidak memerlukan konvensi naming _Geo .

Peralatan

Anda harus memasang aksesori Anda ke struktur tulang karakter sehingga aksesori dapat membungkuk dan berubah bersama dengan posisi wajah karakter Anda. Setelah memasang, Anda dapat mengkulit model Anda di alat modeling Anda, atau Anda dapat mentransfer data kulit dari karakter Anda ke aksesori saat dijalankan dengan menggunakan mentransfer kulit otomatis</

Pengaturan Proyek

Sebagai contoh dalam panduan ini, kami menggunakan model kepala dasar yang selesai dari Menciptakan kepala dasar dan model alis sederhana dalam proyek Blender baru.

Untuk mengatur proyek Blender Anda:

  1. Buka proyek Umum baru di Blender.

  2. Pilih bentuk, kamera, dan lampu default, lalu tekan Hapus.

  3. Dalam navigasi di sebelah kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .

  4. Di bagian Unit, ganti Skala Unit menjadi 0.01 dan Panjang menjadi 1>センチメートル1> .

  5. Impor rig karakter yang Anda berniat untuk orang tua aksesori, dalam contoh ini: Cubie-Complete.fbx .

  6. Untuk menyederkan ruang kerja, Anda dapat menghapus objek jaringan tingkat dalam dan luar R15 karena Anda nantinya akan mengimpor kandang penuh dalam langkah Menyimpan.

  7. Impor model aksesori Anda, dalam contoh ini: CubieEyebrow_Geo.fbx .

    1. Jika diperlukan, ganti posisi model aksesori di wajah.
    2. Anda dapat menyembunyikan armatur sementara untuk mengecepat model penempatan.

Orang Tua Armature

Hubungkan objek mesh ke armor karakter dengan menyambungkan armor ke objek mesh. Untuk menyambungkan armor:

  1. Pada Mode Objek, hold Shift dan klik model aksesori dan kemudian salah satu dari karakter tulang.
  2. Klik kanan dan pilih Orang Tua , lalu pilih Dengan Berat Otomatis .

Skinning Opsional

Dalam banyak kasus, Anda dapat menyimpan proses kinsning untuk aksesori Anda dan menggunakan Roblox's Transfer Kulit Otomatis alih-alih. Anda masih dapat menerapkan kulit manual melalui software model링 dan memilih untuk menggunakan transfer kulit otomatis nanti.

Jika Anda tidak berniat menerapkan skinning secara manual, lanjutkan langsung ke Caging .

Kurungan

Proses penyulitan untuk aksesori wajah mirip dengan penyulitan pakaian dalam dan eksternal dan berbagi persyaratan model dan penyulitan. Setelah menyiapkan, impor aksesori dalam dan luar kandang penuh ke proyek Anda, ganti nama kandang, dan kemudian memperpanjang sudut-sudut eksternal untuk mencakup model aksesori dengan ruang minimum.

Untuk menjebak aksesori mimpi:

  1. Dengan importer .fbx Blender, impor Cubie-Cage-Only.fbx . Ini termasuk satu jaringan dalam dan luar selubung dalam dan luar untuk model Cubie.

  2. Ganti nama kandang untuk dimulai dengan "CubieEyebrow" sebelum _ Kandang Dalam dan _ Kandang Luar affix.

  3. Di mode Edit, ekstensikan kandang luar untuk menyesuaikan aksesori dengan ruang minimal. Gunakan berbagai material dan opsi tampilan untuk dengan mudah menyesuaikan sudut-sudut yang benar di luar kandang.

Jika Anda menggunakan transfer skin otomatis, Anda dapat memastikan bahwa transfer skin otomatis hanya berlaku untuk bagian tertentu dari aksesori dengan menghapus bagian yang tidak perlu dari kandang. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengubah Karakter Kandang.

Ekspor

Ekspor model Anda saat siap untuk menguji model aksesori Anda di Studio atau saat menyiapkan untuk ekspor terakhir. Saat mengekspor aksesori wajah, ingatlah panduan berikut:

  • Pastikan model aksesori terakhir mengikuti Persyaratan Modeling Studio, termasuk objek mesh dan kandang yang benar-benar bernama.
  • Jangan ekspor data yang tidak perlu, seperti data animasi atau objek lampu dan kamera.
  • Jika mengekspor teks PBR, ikuti persyaratan tekstur saat mengekspor gambar teks dari perangkat lunak tekstur Anda.

Untuk diekspor:

  1. Pastikan hanya meshes aksesori , objek armatur dan meshes kandang yang diekspor. Hapus semua objek lain di ruang kerja.

    1. Anda dapat dengan cepat menyaring Geo dan Att bernama objek dalam ruang kerja Anda untuk menghapus mereka dengan cepat.

  2. Ikuti persyaratan Eksportasi untuk Blender Studio dan simpan file ke lokasi preferensi Anda. Ekspor terakhir dari kuda mata .fbx tersedia untuk referensi.

Menguji di Studio

Untuk menggunakan model ekspor Anda ke Studio sebagai Accessory, gunakan alat pengujian Aksesori Fitting Tool untuk menguji dan menghasilkan objek aksesori. Pada saat ini, Anda dapat melengkapi aksesori ke karakter manusia. Jika Anda berniat untuk mentransfer data skinning dari karakter Anda ke model aksesori saat