Aksesori wajah adalah kosmetik Accessory yang menempel pada kepala dan dapat mencakup item seperti rambut, alis, kacamata, dan rambut wajah.Untuk membuat aksesori wajah yang kompatibel dengan kepala yang dapat dianimasikan, Anda menggunakan proses desain serupa seperti pakaian berlapis untuk memungkinkan model aksesori Anda melengkung dan meregang di kepala saat kepala diposisikan atau dianimasikan.
Untuk membuat aksesori wajah, gunakan alat pemodelan pihak ketiga, seperti Blender atau Maya, untuk membuat model 3D dengan persyaratan berikut:
- Model harus dilakukan orangtua (Blender) atau terikat (Maya) ke karakter R15.
- Model harus memiliki kandang dalam dan luar.
Panduan ini mencakup proses dasar di Blender untuk menerapkan data rigging dan kandang ke model referensi dasar menggunakan model Cubie yang dinyatakan dalam Buat kepala dasar.
File referensi
Berikut adalah file referensi aksesori wajah, termasuk semua file contoh dari panduan ini:
Nama | Deskripsi |
---|---|
Cubie-Lengkap.fbx | Karakter referensi Cubie lengkap, dari Membuat Kepala Dasar. File ini siap untuk diimpor ke Studio. |
Cubie-Cage-Only.fbx | Jaring tubuh penuh kandang mesh dari karakter referensi Cubie. Ini termasuk jaring kandang dalam dan luar. |
Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Model alis berdiri sendiri, dirancang untuk model Cubie. |
Cubie-Eyebrow-Rigged-Dan-Dikurung.fbx | Model alis Cubie yang benar direkam dan dikurung sesuai instruksi dalam panduan ini. File ini siap untuk diimpor ke Studio. |
Cubie-Hawk-Hair.fbx | Referensi model rambut, dirancang untuk model Cubie. |
Membuat-Wajah-Aksesori-Referensi-File.zip | Koleksi semua file referensi yang disediakan. |
Pemodeling
Panduan ini menggunakan referensi alis sederhana sebagai demonstrasi untuk membuat aksesori wajah.Jika merigit dan memasang model yang berbeda, pastikan model Anda memenuhi spesifikasi karakter untuk impor Studio.

Jika membuat model Anda sendiri, pertimbangkan panduan berikut:
- Model aksesori Anda dengan model karakter Anda untuk hasil dan kecocokan terbaik.
- Jika memungkinkan, cobalah untuk mencocokkan ujung-ujung geometri model Anda dengan ujung/vertiks topologi kepala dasar.Ini meningkatkan deformasi aksesori dengan model kepala dasar.
- Beberapa aksesori, seperti alis, dapat mengekstrusi atau sedikit bertabrakan dengan model karakter mesh untuk mencapai tampilan kosmetik tertentu.
- Saat bekerja dengan aksesori dengan banyak bagian, seperti alis, gabungkan meshes ke meshes tunggal setelah pemodelan dan penyesuaian selesai.
- Mesh aksesori wajah tidak memerlukan konvensi nama _Geo .
Penggiring
Anda harus merigit aksesori Anda ke struktur tulang karakter sehingga aksesori dapat melengkung dan melengkung bersama dengan posisi wajah karakter Anda.Setelah direntang, Anda dapat melepaskan model Anda di alat pemodelan Anda, atau Anda dapat mentransfer data pengulit dari karakter Anda ke aksesori saat menjalankan dengan menggunakan transfer pengulit otomatis .
Pengaturan proyek
Sebagai contoh dalam panduan ini, kami menggunakan model kepala dasar yang diselesaikan dari Create a basic head dan model alis sederhana di proyek Blender baru.
Untuk mengatur proyek Blender Anda:
Buka proyek Umum baru di Blender.
Pilih bentuk default, kamera, dan lampu, lalu tekan Delete .
Dalam navigasi kiri dari Editor Properti , navigasikan ke Properti Panggung .
Di bagian Unit, ubah Skala Unit menjadi 0.01 dan Panjang menjadi Centimeter .
Impor karakter rig yang Anda niat untuk membesarkan aksesori ke, dalam contoh ini: Cubie-Complete.fbx .
Untuk mempermudah ruang kerja, Anda dapat menghapus objek meshes kandang dalam dan luar R15 karena nantinya Anda akan mengimpor kandang tubuh penuh di langkah Penjara.
Impor model aksesori Anda, dalam contoh ini: CubieEyebrow_Geo.fbx .
- Jika diperlukan, letakkan ulang model aksesori di wajah.
- Anda dapat menyembunyikan armatur sementara untuk memverifikasi penempatan model.
Armatur orangtua
Hubungkan objek mesh ke armatur karakter dengan memarentaskan armatur ke objek mesh. Untuk memarentaskan armatur:
- Di Mode Objek, tahan Shift dan klik model aksesori dan kemudian salah satu tulang karakter.
- Klik kanan dan pilih Orangtua , lalu pilih Dengan Berat Otomatis .
Pengulit opsional
Dalam banyak kasus, Anda dapat melewati proses kemasan untuk aksesori Anda dan menggunakan transfer kemasan otomatis Roblox alih-alih.Anda masih dapat menerapkan skinning manual melalui software pemodelan dan memilih untuk menggunakan transfer skinning otomatis nanti.Dengan transfer kulit otomatis, hasil akhir dan kualitas Anda bisa bervariasi.
Jika Anda tidak berniat menerapkan skinning secara manual, lanjutkan langsung ke penjara.
Pengurungan
Proses penjaraan untuk aksesori wajah mirip dengan penjaraan aksesori pakaian bertingkat dan membagi persyaratan pemodelan dan penjaraan yang sama.Setelah direntang, impor kandang dalam dan luar tubuh penuh ke proyek Anda, ganti nama kandang, lalu memperpanjang vertikal kandang Luar Kandang untuk menutupi model aksesori dengan ruang minimal.
Untuk menjebak aksesori alis:
Dengan importer .fbx Blender, impor Cubie-Cage-Only.fbx . Ini termasuk satu kandang dalam dan luar tubuh penuh untuk model Cubie.
Ganti nama kandang untuk memulai dengan "CubieEyebrow" sebelum penambahan _InnerCage dan _OuterCage .
Di mode Edit, perluas kandang luar untuk muat di atas aksesori dengan ruang minimal.Gunakan berbagai opsi materi dan tampilan untuk dengan mudah memanipulasi vertex yang benar di kandang luar.
Jika Anda menggunakan transfer skinning otomatis, Anda dapat memastikan bahwa transfer skinning otomatis hanya berlaku untuk bagian aksesori tertentu dengan menghapus bagian tidak perlu dari sangkar.Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengubah Kandang Karakter.
Ekspor
Ekspor model Anda saat siap untuk menguji model aksesori Anda di Studio atau saat menyiapkan untuk ekspor akhir.Saat mengekspor aksesori wajah, ingatlah pedoman berikut:
- Pastikan bahwa model aksesori akhir mengikuti Persyaratan Pemodelan Studio, termasuk objek mes dan kandang yang diberi nama dengan benar.
- Jangan ekspor data yang tidak perlu, seperti data animasi, atau objek cahaya dan kamera.
- Jika mengekspor teksur PBR, ikuti persyaratan pemodelan teksur saat mengekspor gambar teksur dari perangkat lunak teksur Anda.
Untuk diekspor:
Pastikan hanya mesh aksesori , objek armor dan kandang meshes diekspor.Hapus semua objek lain di ruang kerja.
Anda dapat dengan cepat menyaring Geo dan Att objek berjudul di ruang kerja Anda untuk segera menghapusnya.
Ikuti Persyaratan Ekspor Studio untuk Blender dan simpan file ke lokasi yang Anda inginkan.Ekspor terakhir dari alis .fbx tersedia untuk referensi.
Tes di Studio
Untuk menggunakan model diekspor Anda ke Studio sebagai Accessory , gunakan alat Pemasangan Aksesori untuk menguji dan menghasilkan objek aksesori.Pada titik ini, Anda dapat melengkapi aksesori ke karakter humanoid.Jika Anda berniat mentransfer data skinning dari karakter Anda ke model aksesori saat runtime, Anda dapat mengaktifkan transfer skinning otomatis untuk aksesori Anda.