Pengaturan Pemodelan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Pemodelan, kadang-kadang dikenal sebagai pengukiran, adalah proses membentuk geometri 3D. Dalam tutorial ini, gunakan salah satu file template Roblox untuk membuat bentuk awal pakaian dan menambahkan modifikasi yang unik serta spesifik pakaian pada geometrinya. Anda dapat lebih lanjut menerapkan teknik dan proses dalam tutorial ini untuk membuat jenis pakaian lainnya, seperti celana, rok, sepatu, dan lainnya.

Manekin Dasar menggunakan mesh kandang yang disediakan Roblox
Mesh pakaian yang diukir untuk kemeja lengan panjang

Tutorial pemodelan ini mencakup proses berikut:

  1. Menyiapkan proyek Anda dan membuat mesh dasar Anda.
  2. Menghapus mesh yang diduplikasi dari atribut tambahan.
  3. Memangkas bentuk agar sesuai dengan jenis pakaian yang diinginkan.
  4. Menambahkan dan memperhalus verteks bentuk pakaian Anda.
  5. Menskalakan dan memposisikan pakaian pada manekin.
  6. Mengukir kain dan rincian lainnya pada objek mesh.
  7. Menutup lubang di mesh Anda, menjadikannya kedap air.

Siapkan mesh

Untuk memulai proyek Anda, unduh dan buka proyek Clothing_Cage.blend yang disediakan Roblox dan mulai menyiapkan objek proyek dasar Anda.

Viewport 3D - objek mesh kandang yang diduplikasi
Outliner - objek yang diduplikasi dengan nama "LongSleeve"

Untuk menyiapkan proyek Anda dan objek mesh awal Anda:

  1. Unduh proyek Clothing_Cage.blend. Proyek ini mencakup mesh kandang dalam dan luar yang akan Anda gunakan sebagai manekin sementara.

  2. Buka file ini, klik Simpan Sebagai, dan simpan proyek dengan nama baru. Ini akan menjadi proyek Blender utama Anda untuk aksesori pakaian.

  3. Di Outliner, salin dan tempel objek InnerCage untuk menduplikasinya.

  4. Dengan objek yang diduplikasi disorot, klik kanan di viewport dan pilih Parent > Parent and Keep Transformation.

  5. Di Outliner, klik kanan dan hapus objek data ekstra Cage.001.

  6. Ganti nama objek yang diduplikasi sebagai "LongSleeve".

  7. Ganti nama kandang asli sebagai "LongSleeve_OuterCage" dan "LongSleeve_InnerCage", secara berurutan.

  8. Sembunyikan objek _OuterCage dan _InnerCage yang asli. Anda akan menggunakan ini nanti di langkah Caging.

Hapus atribut tambahan

Objek mesh kandang di template mencakup beberapa properti warna verteks pembantu yang perlu dihapus dari mesh pakaian Anda. Jika dibiarkan, warna verteks dapat bertabrakan dengan tekstur objek setelah diimpor ke Studio.

Untuk menghapus data atribut tambahan:

  1. Dengan objek LongSleeve yang dipilih, navigasikan ke panel Properties > Object Data Properties > Color Attributes.

  2. Dengan colorSet1 yang dipilih, hapus dengan menekan tombol .

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.