Une cascade est un point dans une rivière ou dans un ruisseau où l'eau coule sur une ou plusieurs gouttes verticales dans un corps d'eau. Les expériences incluent souvent des cascades pour des esthétiques visuelles, telles que pour améliorer l'environnement ou créer un point d'intérêt visuel, ou pour des besoins de jeu fonctionnels, tels que pour masquer des ressources ou transmettre des joueurs entre différentes zones dans le lieu lui-même.
En utilisant le fichier Waterfall Island .rbxl comme référence, ce tutoriel vous montre comment créer une cascade avec des objets VFX qui représentent le comportement physique réel du monde réel, y compris des instructions sur :
- Décomposer le matériel de référence en composantes individuelles avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes.
- Configurer des cascades qui tombent à différents taux pour imiter la dispersion d'eau en descendant d'un falaises.
- Configurer les éclaboussures pour imiter l'eau en aérosol en cascades qui impactent la piscine sous-jacente.
- Configurer l'eau blanche pour imiter l'eau turbulente où l'eau de sortie heurte les rochers.
- Configurer la mousse pour imiter la tension de la surface de rupture d'une onde capillaire.
- Configurer la brume pour imiter la brume vaporisée montant en direction de l'impact, créant une vue rainbow players can view from any angle.
Référence de décomposition
Pour créer des cascades crédibles, il est important de référencer des fonctionnalités naturelles dans le monde réel dans le processus de conception, car cela vous permet de décomposer le sujet en composantes individuelles avec des caractéristiques visuelles et comportementales distinctes. Par exemple, l'expérience Waterfall Island fait référence à Snoqualmie Falls dans l'État Washington pour informer toutes les décisions de conception liées à la cascade et son terrain.
Bien qu'une cascade soit un flux continu et connecté d'eau qui implique plusieurs états de matière avec un fluide et un mouvement d'air dynamique, il est utile de décomposer ce système complexe en plusieurs composantes individuelles afin que vous puissiez planifier comment utiliser différents objets VFX pour imiter leurs homologues du monde réel. Pour démontrer, ce tutoriel brise la cascade d'échantillons en cinq composantes uniques :
- Cascades – L'eau qui tombe du falaises.
- Zone d'éclaboussure – L'eau qui s'écoule en cascades se heurte à la piscine de plongée sous-jacente.
- Eau blanche – L'eau turbulente qui apparaît en tant que source d'eau approche l'île de l'eau.
- Mousse – La eau en mousse qui se répand horizontalement lors de la collision des cascades et de la piscine de plongée.
- Brouillard – L'eau nuageuse qui s'évapore dans les airs en résultant de la cascade globale.
Les sections suivantes fournissent une analyse en détail des différentes décisions de conception et des techniques que vous pouvez utiliser pour recréer chacun de ces composants de cascade qui composent l'espace 3D principal. Avec la révision de ces décisions et l'expérimentation avec divers Beam et ParticleEmitter propriétés, vous apprendrez à utiliser les VFX pour résoudre les exigences environnementales uniques
Configurer les cascades
Une cascade est l'eau qui tombe sur l'edge des falaises ou des falaises dans les piscines de plongée sous-jacentes. Les cascades tombent à différents taux en fonction de leur volume d'eau et de la scale de leur décharge dans la piscine de plongée. Par exemple, la goutte principale semble tomber plus lentement car il y a un grand volume d'eau qui tombe sur une longue distance, mais la
De plus, les cascades ont souvent des niveaux de cascades qui tombent à différents taux parce que l'eau se répartit en plaques qui descendent dans la piscine de plongée. Pour démontrer ce principe, l'échantillon utilise plusieurs objets Beam avec des textures de surface qui rendent entre
Pour recréer les cascades pour le principal dépôt dans l'échantillon Waterfall Island placez le fichier de lieu :
Créez le débordement pour l'eau de cascading.
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le Espace de travail pour contenir tous les objets d'événement, puis renommez le dossier 1>événement1>.
Insérez deux parties de bloc dans le dossier Outflow , puis renommez-les OutflowStart et 1>OutflowStop1>, respectivement.
Déplacez OutflowStart où vous voulez que le débit commence, et déplacez OutflowStop à la pointe de la falaise.
Insérez une pièce dans les deux OutflowStart et OutflowStop , puis faites pivoter les pièces jusqu'à ce que les points d'aide visuelle jaunes se soulèvent.
Insérez un Beam dans le dossier Outflow , puis renommez-le en OutflowWater .
Attribuez l'attribut de chaque partie à OutflowWater .
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez OutflowWater .
- Dans la Fenêtre propriétés ,
- Set Attachment0 à l'attribut dans OutflowStart .
- Set Attachment1 to the attachment in OutflowStop . The beam renders its default texture between the two attachments.
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à l'eau qui coule vers l'edge de la falaise.
- Dans la fenêtre Explorateur , vérifiez que OutflowWater est toujours sélectionné.
- Dans la Fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://4787437624 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à de la mousse qui coule.
Définir Largeur0 à 60 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel il commence à rendu.
Définir Largeur1 à 20 pour funneler la texture sur la bordure de l'alvéole.
Définir TextureSpeed à 0.4 pour ralentir le flux de la texture.
Définir la longueur TextureLength à 64 pour étirer la longueur de la texture.
Définir TextureMode à Wrap pour répéter la texture à la quantité de la longueur totale du rayon dans le monde 3D entre les accessoires divisés par sa TextureLength . Cela permet à la texture de se fondre beaucoup mieux dans l'eau en mouvement.
Définir couleur à une séquence de couleurs qui alternent en couleur des bleus foncés et clairs à la blanche.
Cliquez sur la propriété Couleur , puis cliquez sur le bouton Imprimer. Une séquence de couleurs s'affiche.
Chaque triangle sur l'axe inférieur de la séquence de couleurs est un point d'accès qui détermine la valeur de couleur de la propriété à ce moment de la vie du participe.
Définir les propriétés de temps et de valeur suivantes dans la séquence de couleurs :
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Temps = 0.135, Valeur RGB = 0> 146, 235, 2550>
- Temps = 0.248, Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Temps = 0.384, Valeur RGB = 0> 128, 183, 2020>
- Temps = 0.757, Valeur RGB = 0> 166, 213, 2480>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
Définir la transparence à une séquence de numéros qui rend l'eau plus vibrante au fur et à mesure qu'elle approche de l'边 de la falaise.
Cliquez sur la propriété Transparence , puis cliquez sur le bouton Activer le bouton. Une séquence de numéros s'affiche. Par défaut, le graphique est une ligne droite et l'image reste la même transparence de gauche à droite.
Chaque carré au début et à la fin de la séquence de numéros est un point d'accès qui détermine la valeur de transparence de la propriété à ce moment de la texture de gauche à droite.
Définir les propriétés de temps et de valeur suivantes tout au long de la séquence de numéros :
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Temps = 0.375, Valeur = 0> 0.7250>
- Temps = 0.615, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.92, Valeur = 0> 10>
- Temps = 1, Valeur = 0> 10>
Redimensionnez chaque partie pour assurer que la texture couvre la largeur de la piscine d'écoulement. L'écoulement maintenant semble se diriger vers l'edge de la falaise de tous les angles.
Créer l'eau coulant rapide à partir de la goutte principale.
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets d'eau dérivants, puis renommez le dossier 1> Cascades1> .
Insérez deux parties bloque dans le dossier Cascades , puis renommez-les MainDropStart et 1>MainDropStop1>, respectivement.
Déplacer MainDropStart à l'extrémité de la falaise, et déplacer MainDropStop à l'endroit où il est sous la piscine de plongée.
Configurez les accessoires pour tous les rayons d'eau cumulés depuis le main drop pour utiliser pour rendre leurs textures.
- Insérez une pièce dans MainDropStart , puis faites pivoter la pièce jusqu'à ce que les points d'aide visuels jaunes se détachent du falaises.
- Insérez une pièce dans MainDropStop , puis faites pivoter la pièce jusqu'à ce que les points d'aide visuelle jaunes se tournent vers la falaise.
Insérez un Beam dans le dossier Cascades , puis renommez-le en FastDrop .
Attribuez l'attribut de chaque partie à FastDrop .
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez DropFast .
- Dans la Fenêtre propriétés ,
- Set Attachment0 à l'attribut dans MainDropStart .
- Set Attachment1 to theattachment in MainDropStop . The beam renders its default texture between the two attachments.
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau qui coule rapidement à partir de la goutte principale.
Dans la fenêtre Explorateur , vérifiez que FastDrop est toujours sélectionné.
Dans la Fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16808804567 pour rendre une nouvelle texture qui ressemble à l'eau qui coule.
Définir Largeur0 à 5 pour élargir la texture à partir de l'axe à partir duquel il commence à rendu.
Définir Largeur1 à 10 pour élargir la texture lorsqu'elle se trouve dans la piscine de plongée.
Définir CurveSize0 à 10 pour courber la texture loin de la falaise.
Définir la taille de courbe1 à 20 pour courber la texture dans la piscine de plongée.
Définir TextureSpeed à 1.3 pour faire en sorte que le flux de texte se déroule rapidement.
Définir TextureLength à 2 pour étirer légèrement la longueur de la texture.
Définir couleur à une séquence de couleurs qui alternent en couleur des bleus foncés et clairs à la blanche.
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Temps = 0.135, Valeur RGB = 0> 210, 246, 2550>
- Temps = 0.25, Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Temps = 0.384, Valeur RGB = 0> 163, 187, 2020>
- Temps = 0.757, Valeur RGB = 0> 214, 229, 2480>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
Définir la transparence à une séquence de numéros qui permet à l'eau de plus grande vitesse d'être plus vibrante entre les points d'attribution.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 10>
- Temps = 0.115, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.835, Valeur = 0> 00>
- Temps = 0.881, Valeur = 0> .9940>
- Temps = 1, Valeur = 0> 10>
- Définir ZOffset à 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
- Activer Caméra du visage pour garantir que l'eau débordante est visible, peu importe l'angle du joueur de l'eau.
Créer l'eau qui coule lentement du plafond.
Dupliquer FastDrop , puis renommer le faisceau dupliqué SlowDrop .
Personnalisez l'apparence visuelle du faisceau pour qu'il ressemble à de l'eau qui coule rapidement à partir de la goutte principale.
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez DropSlow .
- Dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir Largeur1 à 20 pour élargir la texture encore plus lorsqu'elle se trouve dans la piscine de plongée.
- Définir TextureLength à 1.5 pour raccourcir légèrement la longueur de la texture.
- Définir TextureSpeed à 1 pour accélérer le flux de texte.
- Définir ZOffset à 0 pour permettre au texte de s'écoulant directement de l'extrémité de la falaise.
Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Outflow, puis dans la fenêtre propriétés, définissez la 2> transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.
Configurer les éclaboussures
Lorsque les cascades impactent la densité de la piscine de plongée sous-jacente, l'eau propulse vers le haut à partir du point d'impact pour créer des zone de dégâts. Comme cette eau aéroisée propulse vers le haut, il se rétrécit et se brise à partir de lui pour produire des gouttes qui se répartissent dans différentes directions.
Pour démontrer ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter à la base du principal drop. Le premier émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses représentant le poids de l'eau qui commence à propulser vers le haut en cascade lorsque les cascades impactent la piscine de plongée. Le deuxième émetteur de particules émet des particules qui ressemblent à des gouttes de pluie qui
Lorsque vous configurez ces émetteurs de particules pour émettre ces deux particules en même temps mais à différents taux, l'effet visuel résultant emule le comportement physique réel des éclaboussures. Ces types de détails contribuent au réalisme de vos VFX et immergent les joueurs dans l'espace 3D.
Pour recréer les éclaboussures au bas de la principale goutte dans l'échantillon Waterfall Island place fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets de zone d'éclaboussure, puis renommez le dossier 1> Splashes1> .
Insérez une partie de bloc dans les éclaboussures , puis renommez-la MainDropSplashes.
Positionnez et faites glisser MainDropSplashes sur la zone de surface complète où la cascade impacte la piscine de plongée.
Créez le filet d'éclaboussure dense où l'eau de l'éclaboussure principale affecte la piscine de plongée.
Insérez un ParticleEmitter dans MainDropSplashes , puis renommez l'émetteur SplashDense .
Sélectionnez SplashDense , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16829556885 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures denses.
Définir couleur à une séquence de couleurs qui commence en bleu puis se transforme en blanc.
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
Définir la taille Taille à une séquence de numéros qui augmente en permanence de la taille avec une fenêtre de variante.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 1.810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.562 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 5.750> , 3> Enveloppe 3> = 6> 1.31 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, tournent opaques puis deviennent transparentes à nouveau tout au long de leur vie avec une grande fenêtre de variation.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.5 , Valeur = 0> 0.1810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.181 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir le temps de vie à 0.25, 0.35 pour définir aléatoirement le temps de vie de chaque particule entre 250 et 350 millisecondes.
- Définir Taux à 30 pour émettre 30 particules par seconde.
- Définir la rotation à gauche, à droite, et à l'arrière à -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
- Définir RotSpeed à -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
- Définir la vitesse 20, 35 pour émettre automatiquement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 50, 50 pour émettre des particules dans un angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération Acceleration à 0, -40, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
- Définir Émission de lumière à 0.5 pour éclairer les particules.
- Définir LightInfluence à 0.1 pour réduire de manière significative la quantité de lumière environnementale qui affecte la couleur des particules.
Créez les gouttes où l'eau de l'impact principal de la goutte dépasse la piscine de plongée.
Duplicate SplashDense , then rename it SplashDroplets .
Sélectionnez Gouttes de torsion , puis dans la Fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://17082061238 pour rendre des particules qui ressemblent à des gouttes.
Définir la taille Taille à une séquence de numéros qui augmente rapidement de taille avec une fenêtre de variation.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 1.810> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.562 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 8.690> , 3> Enveloppe 3> = 6> 1.31 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, se transforment rapidement en opaque puis commencent lentement à devenir transparentes à nouveau près du milieu de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.104, Valeur = 0> 0.06250>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0.06256>, 9> Enveloppe 9> = 0> 0.06250>
- Temps = 0.429, Valeur = 0> 0.05620>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0562 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir le temps de vie à 0.15, 0.6 pour définir aléatoirement le temps de vie de chaque particule entre 150 et 600 millisecondes.
- Définir Taux à 20 pour émettre 20 particules par seconde.
Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Splashes, puis dans la fenêtre propriétés, définissez la 2> transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.
Configurer l'eau blanche
L'eau blanche apparaît lorsque la source d'eau devient plus turbulente au fur et à mesure qu'elle gagne en vitesse en approchant de sa descente et en se heurtant à des objets sur son chemin. Cela donne de l'eau en aérosol, webby qui apparaît blanche en raison de plus d'air dans la source d'eau.
Pour imiter ce processus, l'échantillon utilise deux objets ParticleEmitter qui émettent des particules qui ressemblent à des éclaboussures lourdement aérées où le débit se crashe dans les rochers au bord de la falaise. L'émetteur n'utilise pas les lumières construites, et au lieu de cela, il priorise les tons blancs et gris avec différents taux de chute pour montrer la quantité d'air dans l'eau.
Pour recréer l'eau blanche où le débit se heurte aux rochers de la falaise dans l'échantillon Waterfall Island lieu de fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets d'eau blancs, puis renommez le dossier 1> WhiteWater1> .
Insérez une partie bloque dans WhiteWater , puis renommez-la MainDropWW .
Positionnez et mettez à l'échelle MainDropWW sur la zone de surface complète où le débit commence à couler sur la falaise.
Créez l'eau blanche moins turbulente où le principal débit se heurte aux rochers environnants.
Insérez un ParticleEmitter dans MainDropWW , puis renommez l'émetteur GentleWW .
Sélectionnez GentleWW , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16808075391 pour rendre des particules qui ressemblent à des éclaboussures webby.
Définir couleur à une séquence de couleurs qui commence en bleu puis se transforme en blanc.
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
Définir la taille Taille à une séquence de numéros qui augmente en permanence de la taille avec une fenêtre de variante.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 1.130> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.562 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 5.560> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.563 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, tournent au milieu de l'opacité, puis ont des pointes légères pour devenir transparentes à nouveau tout au long de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.143, Valeur = 0> 0.4620>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0625 6>
- Temps = 0.336 , Valeur = 0> 0.4620> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0562 6>
- Temps = 0.622, Valeur = 0> 0.7880>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0538 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir ZOffset à 2 pour décaler la texture légèrement loin de la falaise.
- Définir le temps de vie à 1.25, 1.5 pour définir aléatoirement le temps de vie de chaque particule entre 1250 et 1500 millisecondes.
- Définir Taux à 12 pour émettre 12 particules par seconde.
- Définir la rotation à gauche, à droite, et à l'arrière à -45, 45 pour orienter aléatoirement chaque particule entre -45 et 45 degrés par seconde.
- Définir RotSpeed à -40, 40 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -45 et 40 degrés par seconde.
- Définir la vitesse 15, 18 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 20 et 35 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 5, 5 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération Acceleration à 0, -35, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
- Définir Faire glisser à 0.25 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Définir Émission de lumière à 0.6 pour éclairer les particules.
- Définir LightInfluence à 0.1 pour réduire de manière significative la quantité de lumière environnementale qui affecte la couleur des particules.
Créez l'eau blanche la plus turbulente où le principal débit se heurte aux rochers environnants.
Dupliquer GentleWW , puis le renommer TurbulentWW .
Sélectionnez TurbulentWW , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir la taille Taille à une séquence de numéros qui augmente subtilement en taille avec une fenêtre de variation.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 1.60> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.562 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 2.630> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.563 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, tournent opaques puis deviennent transparentes à nouveau près du milieu de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.156 , Valeur = 0> 0.04370> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0437 6>
- Temps = 0.55, Valeur = 0> 0.0750>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0.0252 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir le temps de vie à 0.25, 0.5 pour définir aléatoirement le temps de vie de chaque particule entre 250 et 500 millisecondes.
- Définir Taux à 20 pour émettre 20 particules par seconde.
- Définir la vitesse à 5, 6 pour émettre automatiquement chaque particule entre 5 et 6 studs par seconde.
- Définir l'accélération Acceleration à 0, -15, 0 pour simuler la gravité et tirer les particules vers le bas.
Dans la fenêtre Explorer, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier WhiteWater, puis dans la fenêtre propriétés, définissez 2> la transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.
Configurer la mousse
Contrairement aux éclaboussures qui propulsent vers le haut en cascade, le mousse est de l'eau aérée qui se brise vers l'extérieur de la base du point d'impact. Semblable aux éclaboussures, la mousse se développe et se brise en bulles comme elle devient un aérosel dans l'espace.
Pour imiter cet effet, l'échantillon utilise un objet ParticleEmitter pour émettre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse, et il les émet lentement en parallèle à la piscine de plongée. Cela permet à la particule de simuler l'effet visuel et comportemental d'une vague capillaire brisant la tension de surface de la piscine sous-jacente.
Pour recréer le mousse au bas de la principale goutte dans l'échantillon Waterfall Island placez le fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets en mousse, puis renommez le dossier 1> Foam1> .
Insérez une partie de bloc dans Foam , puis renommez-le MainDropFoam .
Positionnez et mettez à l'échelle MainDropFoam à la surface complète où la partie la plus dense de la main cascade impacte la piscine de plongée.
Insérez un ParticleEmitter dans MainDropFoam , puis renommez l'émetteur FoamRipples .
Dans la fenêtre Explorer , sélectionnez FoamRipples , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16811365086 pour rendre des particules qui ressemblent à des ondulations de mousse.
Définir l'orientation à vélocité perpendiculaire pour émettre des particules perpendiculaires à la direction de leur déplacement.
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, puis deviennent rapidement opaques, puis deviennent rapidement transparentes jusqu'à la fin de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.143 , Valeur = 0> 0.1190> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.1 6>
- Temps = 0.664 , Valeur = 0> 0.1250> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0.112 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
Définir le temps de vie à 0.5, 0.7 pour définir aléatoirement le temps de vie de chaque particule entre 500 et 700 millisecondes.
Définir Taux à 5 pour émettre 5 particules par seconde.
Définir Rotation à 0, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle à partir du point d'émission.
Définir RotSpeed à -15, 15 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -15 et 15 degrés par seconde.
Définir la vitesse Speed à 0, .01 pour émettre aléatoirement chaque particule entre 0 et .01 studs par seconde.
Définir Émission de lumière à 0.25 pour éclairer subtilement les particules.
Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur des particules.
Dans la Barre de commande , entrez la valeur suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 5 à 20 studs dans leur vie avec une petite fenêtre de variation :
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Foam, puis dans la fenêtre propriétés, définissez la 2> transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.
Configurer Mist
À mesure que les cascades font leur impact avec la piscine de plongée, une partie de l'eau s'évapore et se condense dans l'air frais et humide pour créer brume . Les vapeurs de brume ne capturent pas la lumière comme les surfaces dures le font ; au lieu de cela, ils réflèchent la lumière dans des façons inattendues pour apparaître brillant dans l'environnement global jusqu'à ce qu'ils s'évaporent complètement.
L'échantillon emule ce processus en utilisant deux objets ParticleEmitter à la base du drop. Le premier émetteur de particules émet de l'énergie pour éloigner les particules de l'impact point et de la falaise, et le second émet de particules qui s'élevent lentement vers le ciel. Les deux émetteurs de particules sont brillants au début de leur vie, et deviennent progressivement transparents jusqu'à la fin de leur vie à mesure qu'
Semblable au monde réel, le processus d'évaporation de la brume permet à un arc-en-ciel de se former lorsque la lumière réfléchit des petites gouttes d'eau, que le produit également avec un objet ParticleEmitter qui émet des particules d'arc-en-ciel avec une durée de vie courte. Ces particules se dirigent vers la caméra, peu importe l'angle du joueur de la cascade pour produire une image optique d'un écl
Pour reconstituer la brume qui se déplace vers l'extérieur et vers le haut de la base du principal drop dans l'échantillon Waterfall Island place de fichier :
Dans la fenêtre Explorateur , créez un dossier dans le espace de travail pour contenir tous les objets liés aux erreurs, puis renommez le dossier 1> Mist1>.
Créez la brume qui irradie de l'impact de la cascade sur la piscine de plongée.
Insérez une partie de bloc dans Mist , puis renommez-le BaseMist .
Positionnez, orientez et échellez BaseMist pour faire face à la partie la plus dense de l'emplacement où la principale cascade impacte la piscine de plongée.
Insérez un ParticleEmitter dans BaseMist , puis renommez l'émetteur Mist .
Sélectionnez Mist , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16830667309 pour rendre des particules qui ressemblent à de la brume épaisse.
Définir couleur à une séquence de couleurs qui commence en bleu puis se transforme en blanc.
- Temps = 0 , Valeur RGB = 0> 171, 244, 2550>
- Temps = 0.339, Valeur RGB = 0> 251, 254, 2550>
- Temps = 1 , Valeur RGB = 0> 255, 255, 2550>
Définir la taille Taille à une séquence de numéros qui augmente en permanence de taille.
- Temps = 0 , Valeur = 0> 80> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 100> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, puis tournent rapidement opaques, puis deviennent rapidement transparentes à nouveau au cours de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 0> 10>, 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Temps = 0.0971, Valeur = 0> 0.80>, 3> Enveloppe 3>, 6> 0.0625 6>
- Temps = 1 , Valeur = 0> 10> , 3> Enveloppe 3> = 6> 0 6>
- Définir ZOffset à 2 pour déplacer la texture légèrement loin de la piscine de plongée.
- Définir vie du temps de vie à 0.5, 1 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 500 et 100 millisecondes.
- Définir Taux à 20 pour émettre 20 particules par seconde.
- Définir la rotation sur -360, 360 pour orienter aléatoirement chaque particule dans un cercle.
- Définir RotSpeed à -50, 50 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -50 et 50 degrés par seconde.
- Définir la vitesse 35, 50 pour émettre automatiquement chaque particule entre 35 et 50 studs par seconde.
- Définir l'angle de répartition à 25, 25 pour émettre des particules dans un petit angle le long des axes X et Z.
- Définir l'accélération Acceleration à -10, -25, -10 pour simuler l'impact de l'explosion de l'éclaboussure en sortant de la piscine de plongée.
- Définir Faire glisser à 1.5 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
Créez la brume qui monte vers le haut de la piscine de plongée.
- Dupliquer BaseMist , puis renommer RiseMist .
- Orientez RiseMist afin que le sommet de la partie qui émet des particules soit vers le ciel.
- Sélectionnez son émetteur de particules enfant, puis dans la Fenêtre propriétés ,
- Définir à vie à 4 pour définir la durée de vie de chaque particule à 4 secondes.
- Définir Taux à 3 pour émettre 3 particules par seconde.
- Définir RotSpeed à -10, 10 pour émettre aléatoirement chaque particule entre -10 et 10 degrés par seconde.
- Définir la vitesse à 25 pour émettre chaque particule 25 studs par seconde.
- Définir l'accélération Accélération à 0, 0, 0 pour supprimer la simulation précédente.
- Définir Faire glisser à 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Dans la Barre de commande , entrez la valeur suivante pour augmenter la taille de chaque particule de 20 à 20 studs à travers leur vie avec une petite fenêtre de variation :
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Créez le arc-en-ciel.
Insérez une partie bloque dans Mist , puis renommez-la RainbowPart .
Position RainbowPart légèrement au-dessus des autres parties de bloc.
Insérez un ParticleEmitter dans Rainbow , puis renommez l'émetteur Rainbow .
Sélectionnez arc-en-ciel , puis dans la fenêtre propriétés ,
Définir Texture à rbxassetid://16828911033 pour rendre des particules qui ressemblent à un léger arc-en-ciel.
Définir la taille Taille à 25 pour rendre des particules grandes.
Définir la transparence à une séquence de numéros dans laquelle les particules commencent comme transparentes, tournent légèrement opaques, puis deviennent transparentes à nouveau tout au long de leur vie.
- Temps = 0, Valeur = 1, Enveloppe = 0
- Temps = 0.497, Valeur = 0.363, Enveloppe = 0.05
- Temps = 1, Valeur = 1, Enveloppe = 0
- Définir vie du à 2, 4 pour définir aléatoirement la durée de vie de chaque particule entre 200 et 400 millisecondes.
- Définir Taux à 0.25 pour émettre une particule toutes les 4 secondes.
- Définir la rotation à droite à -20 pour orienter chaque particule dans un léger degré.
- Définir la vitesse à 0 pour émettre chaque particule 0 studs par seconde.
- Définir Faire glisser à 1 pour que les particules perdent leur vitesse avec une déchéance exponentielle.
- Définir Émission de lumière à 1 pour utiliser le mélange additif pour rendre les particules avec les couleurs derrière elles. Ce pas supprime également le fond noir de la texture elle-même.
- Définir Influence de lumière à 0 pour empêcher que la lumière environnementale n'affecte la couleur des particules.
Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez toutes les parties de bloc dans le dossier Mist, puis dans la fenêtre propriétés, définissez 2> la transparence2> sur 5> 15> pour rendre les blocs invisibles.