Les outils sont un moyen simple de gérer les objets que le joueur peut tenir dans sa main et utiliser dans le jeu. Ils peuvent varier des armes telles que des épées aux aliments.
Dans ce tutoriel, vous apprendrez à créer un outil sous forme d'un laser blaster qui jouera des effets sonores lorsqu'il est équipé ou activé.
Créer l'outil
L'objet Tool est la base de n'importe quel outil dans Roblox, vous devrez donc en créer un. Il est plus facile de modifier l'apparence des outils en ajoutant des objets tels que des Pièces et des MeshPart à l'outil dans l'espace de travail où ils sont visibles.
Insérez un outil dans l'espace de travail et nommez-le blaster .
Insérez un MeshPart dans l'outil.
Définir la propriété MeshId sur rbxassetid://92656610.
Définir la propriété TextureId sur rbxassetid://92658105.
L'outil a besoin d'une partie nommée poignée pour que le joueur la tienne. Modifiez le nom du MeshPart pour poignée .
Stockage du outil
Les outils peuvent être gardés dans le monde du jeu comme outils de collecte ou donnés à tous les joueurs comme outils de démarrage .
Outil de collecte
Le blaster est actuellement un enfant de Workspace donc il sera collectable. Un joueur peut prendre l'outil en le touchant, ce qui le rendra un enfant du modèlisationde personnage ; l'outil sera ensuite équipé et placé dans leur barre chaude.
Pendant le partie, les outils non équipés sont stockés dans la hiérarchie du joueur dans le sac à dos et sont ensuite déplacés dans son modèle de personnage lorsqu'ils sont équipés. Tout outil qui devient un enfant d'un personnage sera automatiquement équipé.
Outil de démarrage
Stocker un outil dans StarterPack le placera dans le Backpack d'un joueur lorsqu'il rejoint le jeu ou réapparaît.
Déplacez le Blaster dans StarterPack dans l'Explorer.
Jouez au jeu pour tester l'outil. Cliquez sur la barre chaude en bas de l'écran ou appuyez sur 1 sur le clavier pour équiper l'outil.
Propriétés de l'outil
Position/orientation
La position et l'orientation d'un outil peuvent être modifiées en utilisant les propriétés de poignée. GripPos change la position de la poignée, tandis que GripForward , GripRight et 1> GripUp1> affectent la rotation.
Actuellement, le joueur tient le centre du blaster au lieu de la poignée.
Définir la propriété GripPos de l'outil sur 0, -0.4, 1.1 .
Cliquez sur le bouton Jouer pour tester l'outil. Remarquez comment l'outil est maintenant manipulé dans une position différente.
Icône de barre chaude
Par défaut, le nom de l'outil nom sera affiché sur l'icône de barre chaude. Il est bon de changer l'icône pour être une image de l'outil. Définissez la propriété TextureId de l'outil sur rbxassetid://92628145.
Astuce
Un tooltip est une petite description textuelle qui apparaît lorsque la souris passe sur un outil dans la barre d'outils. Ils incluent généralement le nom de l'outil et/ou une brève description de sa fonction. Modifiez la propriété ToolTip pour Blaster .
Utiliser des scripts avec des outils
Un outil a trois événements clés que vous pouvez connecter à : Equipped , Unequipped et Activated .
Événement | Description |
---|---|
Equipped | Lancé lorsqu'un outil est équipé par le joueur, par exemple lorsqu'un outil est sélectionné dans la barre d'outils. |
Unequipped | Lancement d'un outil par le joueur, par exemple lorsque l'outil est déséquipé dans la barre rapide. |
Activated > | Activé lorsqu'un outil est activé par le joueur, par exemple lorsqu'un joueur a quitté le clic droit. |
Ces méthodes ne fonctionnent que dans LocalScripts car seul le dispositif du joueur sait quand une entrée se produit, comme un bouton de souris cliqué ou un écran touché.
Ajouter les sons
Pour voir ces événements en action, vous pouvez jouer un son quand ils se lancer. Tout d'abord, vous devrez créer des objets sonores pour les utiliser.
Insérez deux objets Sound dans la poignée.
Renommez un son Équiper et définissez sa propriété SoundId sur rbxassetid://282906960 .
Renommez l'autre son Activer et définissez sa propriété SoundId sur rbxassetid://130113322 .
Ajouter le code
L'exemple de code ci-dessous joue le son équiper lorsque l'outil est équipé et le son feu lorsqu'il est activé.
Insérez un LocalScript dans l'outil et nommez-le ToolController.
Insérez les lignes de code suivantes dans le script.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Testez les effets sonores du blaster en équipant et en cliquant pour activer l'outil.
Maintenant, vous savez comment créer et script un outil basique, essayez de créer d'autres outils simples tels qu'une lampe de poche ou un enceinte.