Matérialisation du monde

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Nous utilisons matériaux et surfaces d'apparence objets pour créer un environnement intérieur et extérieur immersif et réaliste. Sans matériaux, cette scène peut toujours avoir une certaines profondeurs, silhouettes et lumières, mais avec nos matériaux et systèmes de texture, nous pouvons vraiment donner vie à la pièce et ajouter une dimension de réalisme au monde.

Ces matériaux physiquement basés sur le rendu (Rendu basé sur la physique (PBR)) sont ce qui donne aux surfaces comme le bois l'air, réagit et reflète la façon dont le bois fonctionne dans le monde réel. Dans cette section, nous allons couvrir quelques-unes des décisions et des processus que nous avons suivis pour créer la palette des matériaux utilisés dans le démo. Comme dans le au-delà des ténèbres démo, nous v

Vous pouvez décomposer le processus de construction de toutes nos textures et matériaux en trois zones :

  • Objets d'apparence de surface pour 1 : 1 ou des matériaux uniques pour les maillages, tels qu'une statue de marbre.
  • Objets d'apparence de surface pour les cartes de découpe partagées pour MeshParts, tels que les détails de finition en bois répétable sur les meubles.
  • Variantes de matériaux pour les matériaux partagés sur les parties ou le terrain, tels que le remplacement de la pierre de flagstone par le grès pour les cheminées et le sol.

Planification, réutilisation et budgets

Lors du lancement de n'importe quel projet, donnez un peu de réfléchissement sur la direction artistique des matériaux pour la cohérence et la réutilisation. Chaque plate-forme et appareil a une limite sur la quantité de mémoire que vous pouvez utiliser pour les textures, afin que certaines planifications à l'avance aient un long chemin pour aider à garder une poignée sur le nombre de textures dans votre expérience.

Lorsque nous avons considéré le look et le feel de l'expérience, nous avons deliberatement choisi d'utiliser une maison de style craftsman pour nous assurer que nous pouvions réutiliser un peu de matériaux sur un large éventail de ressources, de petits cadres de photo et de meubles à grande échelle.

Voici quelques-unes des images de référence que nous avons collectées pour le style Craftsman.

Raffiné à ses bases, les caractéristiques de l'artisanat américain incluent des lignes simples, propres et tons de bois naturels, ce qui permet au bois et à l'artisanat de la menuiserie de prendre le centre du stage. Ces caractéristiques nous permettent d'utiliser un ensemble de plans de textures d'ameublement et d'architecture dans la maison et nous permettent également de garder nos modèles plutôt bas en poly. Avec cela

Ensemble de textures de finition du bois

Apparence de surface et coupe des cartes

Les extraits de carte sont des textures répétable simples qui peuvent être appliquées à une grande variété de ressources. Les extraits de carte font beaucoup de travail de lourd dans les expériences et comblent l'écart entre les textures complètement tuileuses et la création d'un ensemble de textures 1: 1 que vous obtiendriez en

Texture de tirage à la carrelage
Texture de découpe
Texture 1-1

Lors de l'utilisation de jeux de textures de haute qualité pour une grande variété de tailles et d'objets, essayez de garder vos textures assez propres et libres de détails qui seraient facilement reconnaissables en tant que répétitif.

Exemple de trop de détails
Les textures de nettoyage fonctionnent mieux

Pour un exemple de surdétail, disons que nous voulions ajouter de la saleté à notre carte BaseColor. Regardez à quelle vitesse vous commencez à remarquer la direction irréaliste des textures et des UV étirés.

Remarquez comment le détail supplémentaire de la peinture sur les meubles à gauche se démarque pour son répétition et sa mauvaise direction par rapport à l'ensemble de nettoyage à droite.

Si une ressource a vraiment besoin d'un gros tatouage, d'une porteret/ou d'un dépôt de saleté, il serait préférable d'utiliser une carte 1:1 unique pour ce maillage spécifique. Pour plus d'informations sur le travail avec les tatouages de création, voir la section Créer des tatouages de création dans la documentation Beyond the Dark.

Vous pouvez emballer un seul élément de l'apparence de la surface avec ces cartes de découpe et appliquer la découpe à tous les ressources affichées ci-dessous.

Ce sont juste quelques-unes des nombreuses ressources qui ont utilisé le même gestionnaire de surface de bois.

Le tinting est une autre façon de faire en sorte que vos nœuds de surface et vos variantes de matériau vont plus loin. En ajoutant un masque alpha à votre SurfaceAppearance.ColorMap et en définissant le SurfaceAppearance.AlphaMode comme Class.Surface au-dessus de 2>Overlay2>, vous pouvez utiliser 5>

Ces 4 modifications de couleur utilisent toutes le même élément d'apparence de surface en paquet.

Les masques alpha, quelle que soit la façon dont ils sont créés, sont fusionnés dans votre SurfaceAppearance.ColorMap, en changeant de la texture RGB standard à un RGBA. Vous pouvez jouer avec des valeurs et des niveaux dans votre masque alpha pour obtenir le niveau de teinture souhaité, mais avec un peu de finesse, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats.

Couleur de base RGB

Dans cet exemple de cuir, nous avons simplement combiné la carte de hauteur avec des griffes et des marques d'usure pour créer notre masque alpha.

Carte de hauteur
Rayures et marques d'usure

Ces deux cartes ont ensuite été envoyées à un nœud de fusion alpha pour créer la RGBA finale utilisée dans le nœud de surface Overlay Surface Appearance.

Texture Alpha finale. Les pixels blancs ne appliquent pas de teinture et ne montrent que la carte de couleur de base RGB. Les pixels noirs teintent et ne montrent que la couleur BrickColor/Color avec un gradient entre les deux.
Exemple de la fusion de la couleur de base et de l'Alpha via le nœud de fusion Alpha dans Substance Designer.
Exemples du RGBA en combinaison avec la couleur maillée sur les maillages blanc, brun, rouge et bleu.
Même exemple montrant uniquement la couleur de la carte et la couleur de la maille.

Tailles de texures

En plus de réutiliser largement les textures, vous pouvez appliquer d'autres techniques pour réduire l'utilisation de la mémoire de votre objet. Vous pouvez réduire les tailles des textures en fonction de l'utilisation. Par exemple, vous pouvez

Ce ensemble de textures de cuir est composé d'une carte normale à 1024, d'une carte de couleur de base à 512, d'une carte de texture de rouiement à 256 et d'une carte de métallicité.

Dans Substance Designer, la façon la plus facile de redimensionner les sorties est d'ajouter un nœud de transformation 2D juste avant votre nœud de sortie final et d'ajuster la taille Output dans la section 1>Paramètres de base1> pour ce nœud.

Transformer le nœud 2D avec une taille de sortie ajustée.
Surface finale sur les mailles de canapé.

Il prend généralement plusieurs itérations de redimensionnement des différentes cartes dans votre ensemble de textures et d'inspecter visuellement la ressource dans Studio pour les amener à un endroit où elles tiennent assez bien sur les différentes tailles de ressources. En utilisant ce processus, vous pouvez choisir le plus petit des tailles de texture que vous pensez pouvoir dépasser sans perdre la qualité visuelle nécessaire pour la direction artistique de votre expérience.

Avec ces quelques techniques, vous pouvez garder votre budget de texture sous contrôle et avoir une belle expérience.

Matériaux de base

Puisque nous avons utilisé des parties, du terrain, et des mailles côté par côté dans cette démo, nous avons choisi d'utiliser les matériaux intégrés par défaut 1> ,4> variantes de matériaux 4> et l'outil de gestion de matériaux récemment sorti pour assurer que nos différentes parties et surfaces de terrain correspondent à l'

Les matériaux de base sont disponibles pour être utilisés tels quels ou pour être modifiés en tant que nouvelle variante. Dans de nombreux cas, les matériaux de base en bois nous servent très bien et ne nécessitent que l'ajustement de la couleur pour correspondre à nos mailles texturées.

Exemple d'un maillage dans le plan à l'aide d'un nœud d'apparence de surface et d'objets CSG (cuisine de solides) construits dans Studio avec des pièces et en utilisant le matériau de bois standard pour correspondre.

Variantes de matériaux

Puisque l'expérience inclut un environnement extérieur pendant une pluie, nous savions que nous voulions que notre sol soit mouillé et boueux pour correspondre à notre direction artistique de Stormy Northwest Pacifique. Nous l'avons accompli en créant une poignée de nouveaux matériaux personnalisés en utilisant variantes de matériaux que nous pouvions écraser les matériaux de base. Nous

Les variantes de matériaux permettent à l'utilisateur de redéfinir les textures qui sont utilisées pour n'importe quel matériau par défaut, en ajoutant de nombreuses possibilités de personnaliser les matériaux utilisés dans le terrain et les parties.

Image de la cour arrière et utilisation des variantes de matériaux mouillés.

Les variantes de matériaux sont également utilisées pour créer des versions mouillées et sèches de nos matériaux. C'est utile pour les surfaces telles que le béton et notre flagstone hardscape qui serait sec sous la couverture du toit de porche et mouillé lors de l'exposition au pluie sous le toit de la véranda.

La création d'une variante de matériau peut être faite dans le gestionnaire de matériaux. Comme le nom l'indique, le gestionnaire de matériaux vous permet également de gérer les variantes de matériau par défaut et par matériau, dans un seul emplacement.

La création d'une variante de matériau est très simple. Commençons par ouvrir le Gestionnaire de matériaux situé sous l'onglet Modèle.

Une fois que le gestionnaire des matériaux est ouvert, vous cliquerez sur le bouton Cercle Plus dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour modifier et ajouter une nouvelle variante. Lors de l'ajout d'un nom, il est une bonne idée d'ajouter un suffixe de _MV après votre nom pour pouvoir facilement choisir la nouvelle variante parmi les matériaux par défaut.

Choisissez une matière de base qui est la plus proche de votre nouveau matériau. Vous pouvez penser au champ de propriétés physiques du matériau, qui affecte des choses comme la friction, la densité, le poids, les effets d'impact et les sons de marche.

Remarquez que la carte de métal est restée vide puisqu'elle n'était pas nécessaire.

Pourquoi créer une variante de matériau ? Les variances de matériaux qui héritent d'un matériau de base héritent toutes les propriétés de ce matériau, sauf les visuels. Cela signifie que votre variante de matériau héritera des comportements physiques du matériau par défaut, tels que la densité. Il signifie également que les ajouts futurs, tels que l'ajout d'un matériau unique à la béton, seront automatiquement hérités. Dans

Si la matière de base se rapporte aux propriétés physiques, les cartes de texture sont nos propriétés visuelles. cartes de texture dites au rendeur comment la lumière doit interagir avec le matériau à travers notre pipeline de rendu PBR. La base de matière définie également le matériau par défaut avec les nouvelles propriétés visuelles. Dans ce cas, nous procédons à l'écr

Maintenant que nous avons créé notre nouveau "Concrete_Wet_MV" nous avons besoin de remplacer le matériau de béton par défaut avec lui afin que nous puissions l'utiliser dans notre scène. Pour ce faire, cliquez sur votre nouveau MV et cliquez sur le activer/désactiver Configurer l'Override .

Remarquez que le matériau par défaut en béton change en nouveau Concrete_Wet_MV lorsque le Set Override est basculé.

Maintenant, tout ce qui utilise le béton dans votre scène utilisera maintenant la nouvelle remplacer, y compris le béton que vous avez peut-être peint sur votre terrain. La seule exception à cela est les parties qui ont un « matériau spécifiquement listé » sur cet objet.

Exemple des surfaces de variante de matériau utilisées sur le terrain et les pièces.

Pour permettre à notre terrain d'avoir une variété de surfaces, y compris à la fois sèches et avec des flaques, nous avons fini par écraser environ 10 des matériaux par défaut. C'était nécessaire pour le look mouillé de la pluie que nous allions pour notre terrain final.

Avant l'extinction de la variante de matériau.
Après l'Override de Variant de Matériau.

En utilisant toutes les options et outils à disposition, les possibilités de ce que vous pouvez créer sont illimitées. Avec un peu de réflexion et de planification à l'avance, vous pouvez créer des matériaux et des textures d'expérience tout en respectant votre budget.

Tir de la cour arrière montrant la variation dans les matériaux de terrain.