Narrative immersive

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Comme la démo au-delà des ténèbres, l'une de nos premières décisions a été d'avoir autant de la gameplay et de l'histoire racontée en tant que tels dans le monde lui-même. Ce peut être un processus difficile lorsque vous voulez équilibrer le fait de communiquer de la progression au joueur via l'interface utilisateur tout en les faisant sentir comme s'ils étaient vraiment dans le monde que vous avez construit. Pour atteindre

  1. Indicateurs visuels - Objets, images ou arrangement de ressources qui renforment passivement la histoire ou donnent des indices au joueur lorsqu'il est logique pour le monde.
  2. Connaissance - Lorsqu'un joueur clique sur des éléments spécifiques dans la maison, l'information de l'histoire importante s'affiche sur l'ensemble de l'écran. Cette narration est seulement visible pour le joueur qui a cliqué/touche l'objet. Le ton est toujours informatif dans le ton et la phrase.
  3. Bulles de pensée - Lorsqu'un joueur clique / touche sur des éléments spécifiques dans la maison, une réaction de dialogue textuel s'affiche près de l'objet près de l'objet . Ce récit n'est visible que par le joueur qui a cliqué / touché l'objet. Le ton est toujours en première personne et observé.
  4. Announcements - Lorsqu'un joueur clique/touche sur un élément corrompu dans la maison, le dialogue en troisième personne s'affiche sur chaque écran du joueur à la fois . Ce récit transmet parfois tous les joueurs à l'état corrompu de la pièce dans laquelle ils se trouvent.

Dans cette section, nous allons démontrer comment nous avons utilisé ces techniques et ces fonctionnalités spécifiques pour immerser les joueurs dans notre narratif tout en encourageant l'exploration, la communication des progrès et la gardien du jeu à la fois intime au joueur individuel et juste dans une expérience multijoueur.

Une annonce sur l'interface de l'annonce de l'intérieur des pensées du personnage.
Une bulle de pensée, ou un dialogue spécifique à l'objet, qui s'affiche lorsque vous sélectionnez certains objets.

Indice visuel

Un cue visuel est un outil important pour renforcer la narration et informer les joueurs de ce qu'ils doivent savoir sur leur objectif sans utiliser de mots . En utilisant un ensemble d'obj

Les scripts du grand-père dans la salle du grand-père communiquent la nature compulsive du grand-père.
Une abondance de sculptures et de photos de référence montre comment la fille est une artiste.

Notre première règle était que si nous voulions utiliser un cue visuel pour enseigner aux joueurs quelque chose, il doit avoir une raison d'exister même si les joueurs ne sont pas présents. Si nous mettons un panneau géant avec des instructions claires de ce qu'il faut faire pour un puzzle, cela semble hors de place dans la maison. Cependant, si nous avons établi un grand-parent qui est consacré au dessin sur tout, y compris les murs de

Notre deuxième règle était que nous n'avons pas toujours besoin de dire aux joueurs quoi faire ou comment résoudre des puzzles parce qu'ils sont pertinents pour leur environnement. Par exemple, parfois une ligne électrique tombée dans une piscine d'eau est suffisante d'un point de vue visuel pour communiquer que les joueurs sont en danger d'être électrifiés si ils continuent de se déplacer dans cette direction.

Connaissance

En plus d'utiliser des indices visuels pour guider passivement les joueurs, nous avons également choisi d'afficher des informations importantes sur l'histoire de la famille sur l'ensemble de l'écran comme un précurseur pour lancer le puzzle de la chambre quand un joueur cliquait ou appuyait sur des élé

Nous avons initialement utilisé Highlight pour chaque objet qu'un joueur pouvait interagir avec, mais le bruit visuel était écrasant et les joueurs ne sauraient pas clairement savoir avec quoi interagir pour lire le lore. Nous avons décidé d'utiliser seulement pour mettre en évidence les articles qui étaient soit corrompus soit dangereux, et ce retour visuel a permis aux joueurs de lire facilement l'histoire.

Fait amusant : nous avions autrefois des connaissances sur tout ce que vous pouviez cliquer sur ! Ce n'était pas utile parce que les joueurs ne étaient pas sûrs de l'information qui était importante et de ce qui était juste pour l'esthétique. En fin de compte, nous avons supprimé beaucoup de l'information et utilisé des visuels cues pour laisser le reste de la narration au joueur de l'imagination.

Après que le joueur a cliqué sur l'objet avec le lore, nous avons besoin d'un moyen d'afficher l'information au-dessus de

TextLabels et

Nous savions que les joueurs accéderaient à cette expérience à partir d'une variété de dispositifs, y compris le PC, la console et les appareils mobiles, et qu'ils devraient être en mesure de cliquer ou de taper sur l'écran pour interagir avec l'expérience. Nous ne voulions pas qu'il y ait un tas de boutons sur l'écran pour distraire le public, donc nous avons créé un bouton invisible de la taille de l'

Bulles de pensée

Nous avions besoin d'un moyen pour que le personnage du joueur communique des idées au joueur, comme fournir un arôme de narration supplémentaire ou renforcer ce qu'il avait besoin de faire. Notre solution était d'afficher des bulles de pensée, ou des réactions de texte du personnage du joueur , près des objets non lorables que le joueur sélectionnait. Ce récit ne s'affiche que au joueur qui a cliqué ou touché l'objet, et

Un système relativement simple mais puissant pour que le monde réagisse aux interactions du joueur !

Pour créer des bulles de pensée, nous avons associé un BillboardGui avec un enfant TextLabel à des objets non loraires. Cela nous a permis deAfficher le dialogue dans l'espace 3D près de l'objet sans que le texte prenne tout l'é

"What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

En utilisant TextLabels au lieu d'image, nous avons gardé le texte lisible par Roblox, et nous avons pu auto-localiser ce contenu et le rendre accessible à plus de joueurs sans avoir à faire quoi que ce soit ! Pour plus d'informations sur ce processus, voir traductions automatiques .

Annonces

Bien que nous voulions que le personnage du joueur ait des réactions sur le monde, nous voulions aussi que le monde lui-même réagisse à leur présence. Pour atteindre cet objectif, nous avons inclus des annonces, ou un dialogue en troisième personne

Les annonces avec du texte blanc clair étaient la réaction de personnage du joueur qui était général dans une zone, pas un objet comme la technique de narification de l'histoire.
Les annonces avec du texte violet étaient la réaction d'une entité corrompue.
Les annonces avec du texte jaune étaient la réaction d'une entité restaurée.

En utilisant la propriété TextLabel.RichText et en fournissant quelques commandes HTML dedans pour conduire des changements, nous avons également été autorisés à faire des changements en pleine phrase ! Par exemple, la marque de texte riche suivante nous a permis d'interrompre la réaction du personnage du joueur par les pensées de l'entité corrompue :

What is…this…<br/><stroke color="#dcc7ff" joins="miter" thickness="2" transparency="0.5"><font size="60"><font color="rgb(10,8,11)"><i>....hunger….void….pull…</i></font></font></stroke>

Nous avons eu plusieurs de ces types d'annonces, soit déclenchées par des volume de partie invisibles que les joueurs

StoryNote était un objet que nous avons appelé pour n'importe quelle instance qui l'a déclenchée via le script. Ces mêmes scripts fournissent le texte et la mise en forme que nous voulions pour chaque événement.
Exemple d'un script appelant cet objet et définissant le texte, par événement.
Le TextLabel était en fait vide, et en utilisant des scripts que nous avons injectés le RichText comme nécessaire dans le même objet.