Diffusion en immersion

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Roblox Studio est un moteur puissant qui peut créer des expériences sur une grande variété de plates-formes, mais même certains téléphones haut de gamme peuvent avoir du mal à charger tout notre contenu en même temps.Pour y remédier, nous avons utilisé le streaming pour atteindre le plus haut niveau de qualité possible sur un large éventail d'appareils.Le streaming nous a permis d'autoriser la rédaction de tout notre contenu en un seul endroit et de charger dynamiquement de plus petites parties du contenu visible pour l'utilisateur.

Diffusion activée sur l'espace de travail lui-même, avec les paramètres par défaut

Considérations techniques

Lors de l'activation du streaming sur votre expérience, il y a quelques choses à prendre en compte pour assurer que votre expérience se déroule bien et que vous maximisez les avantages de la fonctionalitéde streaming :

  1. Y a-t-il des scripts ou des éléments qui dépendent d'un autre élément de contenu ? Si oui, une ou plusieurs de vos dépendances peuvent ne pas être chargées à certaines périodes.
  2. Y a-t-il des scripts qui analysent l'espace de travail lorsque l'expérience commence ? Les scripts du client ne doivent pas compter sur la recherche de toutes les instances dont ils ont besoin au moment où une expérience commence et ce n'est pas une pratique recommandée.
  3. Est-ce que votre expérience souffre visuellement si certains contenus ne s'affichent pas au bon moment ? Il existe diverses techniques et astuces pour créer un environnement de diffusion en continu et des moyens d'utiliser la perspective à votre avantage.

Lors de la création du mystère de Duvall Drive, nous avons rencontré les trois de ces problèmes et avons pu les contourner en utilisant une combinaison de design de script soigneux et d'habillage de set et de mise en page du monde intelligemment appliqué.Lorsque vous travaillez avec le streaming sur votre propre expérience, souvenez-vous que vous pouvez ajuster la distance min/max de votre streaming à ce qui convient à votre expérience et ajuster une variété d'options hautement personnalisables.

Diffusion avec une distance maximale de 64 unités de profil.
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Diffusion avec une distance maximale de 1024 unités de studio.
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Conception de niveau amical pour le streaming

Pour créer un environnement immersif, les joueurs doivent être constamment entourés par le monde que nous avons construit pour eux.Lors de l'utilisation du streaming d'instance, nous devions nous assurer que les joueurs ne verraient pas de contenu inattendu, comme voir la « fin du monde » s'il n'y avait pas de ressources visuelles chargées dans leur portée de streaming d'instance.

Puisque les arbres distants derrière la maison et d'autres géométries de blocage comme les collines et les montagnes seraient hors de portée, nous devions trouver une solution pour empêcher les joueurs de voir l'horizon et de briser leur immersion.Pour y remédier, nous avons ajouté une géométrie de blocage proche le long de toutes les zones du chemin du joueur et avons conçu le chemin qui serait enroulé pour masquer efficacement le manque de contenu à distance.Nous avons placé la géométrie de blocage d'une manière qui garantit que le joueur serait entouré de ressources visuelles diffusables à tout moment sur le chemin.Cela s'est bien aligné sur notre design original pour créer une allée ventée et est un exemple primé de design de niveau réfléchi qui intègre des applications esthétiques et techniques.

Le joueur commence entouré d'arbres et de buissons proches pour aider à cacher le fait que le contenu distant n'a pas encore été chargé.Le chemin en spirale garde une grande partie du contenu caché jusqu'à ce que les joueurs soient assez proches pour charger la ressource.

Jouer avec la perspective

Il y a quelques cas où le contenu que le joueur s'attend à voir de loin est trop loin de la caméra, comme notre tempête dans le ciel.Nous voulions que les joueurs voient ce phénomène important, mais cela briserait l'immersion si la tempête céleste n'existait pas lorsque le joueur était trop loin pour charger la ressource.Il serait également choquant de voir une grande ressource se charger soudainement lorsque le joueur s'est approché suffisamment d'un objet qu'il aurait dû voir plus loin.Nous avons essayé de minimiser cela en jouant avec la perspective et en nous assurant que les modèles dans le ciel étaient suffisamment grands pour être dans les limites de la distance de streaming du joueur.

Une autre solution était d'augmenter la hauteur verticale des arbres entourant le joueur lorsqu'ils ne étaient pas assez proches de la tempête.Cela a résolu la situation où le joueur est trop loin pour charger la ressource, mais s'attendrait toujours à la voir dans sa ligne de vision.Les grands arbres sont courants dans notre paramètredu Pacifique nord-ouest, et cet ajustement a aidé à résoudre le problème avec des concessions minimales à notre esthétique et à notre design.

Les chemins d'accès aident à obscurcir une partie du contenu qui ne se charge pas encore.