Blender est une suite de création 3D gratuite et open-source avec une large gamme d'outils de modélisation, de sculpture, de texturing et d'animation. Fonctionnant sur les systèmes Linux, macOS et Windows, cette application multiplateforme est un choix populaire pour les créateurs qui souhaitent réaliser des avatars, des accessoires et des objets 3D pour les jeux Roblox.
Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'une liste exhaustive, le guide suivant offre des informations d'ensemble sur les outils essentiels et les fonctionnalités de Blender pour la création 3D, ainsi que des conseils de bonnes pratiques pour concevoir de l'art 3D entre Blender et Studio.
Configuration des fichiers
Avant de commencer à créer de l'art 3D sur Blender pour la plateforme Roblox, il est important de configurer les paramètres de Blender et de Studio afin que vos objets 3D maintiennent la même position, orientation et échelle lorsque vous les itérez et les déplacez entre les deux applications.
Configurer les unités
Par défaut, Blender et Studio utilisent différentes unités de mesure pour la longueur : Blender utilise l'échelle métrique par défaut, et Studio utilise les studs. Pour s'assurer que vos objets 3D conservent les mêmes mesures lorsque vous les déplacez ou les redimensionnez dans l'une ou l'autre application, vous devez configurer les unités de Blender pour qu'elles soient compatibles avec les studs.
Pour définir les unités de Blender comme étant compatibles avec les unités de stud de Roblox :
Accédez à l'éditeur de propriétés, puis dans la navigation à gauche, sélectionnez l'onglet Scène.

Cliquez sur le menu déroulant Unités pour développer le conteneur, puis :
- Définissez Système d'unités sur Aucun.
- Définissez Rotation sur Degrés.
Paramètres d'importation
Les logiciels de 3D et les applications utilisent des systèmes de coordonnées pour représenter la position et l'orientation des objets dans l'espace 3D. Ces systèmes de coordonnées consistent généralement en trois axes :
- Un axe représente la position horizontale (mouvement à gauche et à droite).
- Un axe représente la position verticale (mouvement vers le haut et vers le bas).
- Un axe représente la profondeur (mouvement vers l'avant et vers l'arrière).
Blender et Studio utilisent des systèmes de coordonnées différents, en particulier pour l'axe qui représente la direction "vers le haut". Comme d'autres logiciels de modélisation, Blender utilise l'axe Z car les objets 3D se déplacent vers le haut à partir du plan 2D pour devenir un objet 3D; inversement, comme d'autres moteurs, Studio utilise l'axe Y car les personnages se déplacent sur le plan du sol et sautent vers le haut pour un mouvement vertical.
Cette différence est importante à garder à l'esprit lorsque vous importez votre art 3D dans Blender ou Studio car vous devez apporter des ajustements aux paramètres d'importation pour garantir que votre objet maintienne la bonne orientation dans l'une ou l'autre application.


Studio vers Blender
Pour définir les paramètres d'importation de Blender pour les objets 3D provenant de Studio :
Dans le coin supérieur gauche, cliquez sur le menu hamburger. Un menu contextuel s'affiche.
Accédez à Fichier > Importer > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) ou glTF 2.0 (.glb/.gltf). La fenêtre Vue de fichier Blender s'affiche.
Sélectionnez un ou plusieurs fichiers .obj, .fbx ou .gltf que vous souhaitez importer.
Dans le panneau de droite, accédez à la section Général :
- Définissez Échelle sur 1 pour garder la même échelle que Studio.
- Définissez Axe de projection sur Z pour conserver le même axe "avant" que Studio.
- Définissez Axe vers le haut sur Y pour garder le même axe "vers le haut" que Studio.

Dans le coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Importer.
Blender vers Studio
Pour définir les paramètres d'importation de Studio pour les objets 3D provenant de Blender :
Accédez à Fichier > Importer. Votre navigateur de fichiers local s'affiche.
Sélectionnez et confirmez ensuite le(s) fichier(s) .obj, .fbx ou .gltf de l'objet 3D que vous souhaitez importer depuis votre système local. La fenêtre Aperçu de l'importation s'affiche.
Dans le panneau de droite, accédez à la section Général du fichier, puis :
- Activez Importer uniquement en tant que modèle si vous avez plusieurs objets que vous souhaitez regrouper en un objet Model.
- Activez Télécharger sur Roblox si vous souhaitez créer un actif avec un ID d'actif que vous pouvez référencer dans plusieurs projets.
- Définissez Créateur sur Moi si vous êtes le seul à avoir besoin d'accéder à l'objet, ou sur le groupe qui possède le projet sur lequel vous travaillez. Ce dernier paramètre garantit que tous les membres du groupe éligibles ont la permission d'utiliser l'objet 3D dans le projet.
- Activez Insérer en utilisant la position de la scène afin que l'objet conserve la position que vous avez définie dans Blender.

Accédez à la section Transformation de fichier, puis définissez les paramètres suivants afin que l'objet conserve la même orientation que Blender :
- Définissez Avant du monde sur Avant pour garder le même axe "avant" que Blender.
- Définissez Haut du monde sur Haut pour garder le même axe "vers le haut" que Blender.
Accédez à la section Géométrie du fichier, puis définissez Unité d'échelle sur Stud pour conserver la même échelle que Blender.
En bas de la fenêtre, cliquez sur le bouton Importer. Votre objet 3D est importé avec la même échelle et orientation que Blender.
Paramètres d'exportation
Tout comme la section précédente sur la configuration des fichiers, il est important de prendre en compte les différents systèmes de coordonnées de Blender et de Studio lorsque vous êtes prêt à exporter votre art 3D depuis Blender. En prenant un peu plus de temps pour configurer vos paramètres d'exportation, vous pouvez vous assurer que vos objets 3D maintiennent la bonne orientation, échelle et position lorsqu'ils sont importés dans Studio.
Pour définir les paramètres de Blender pour l'exportation des objets 3D pour Studio :
Dans le coin supérieur gauche, cliquez sur le menu hamburger. Un menu contextuel s'affiche.
Accédez à Fichier > Exporter > Wavefront (.obj), FBX (.fbx) ou glTF 2.0 (.glb/.gltf). La fenêtre Vue de fichier Blender s'affiche.
Dans le panneau de droite, accédez à la section Inclure, puis activez Limiter aux objets sélectionnés pour exporter uniquement vos objets sélectionnés.

Dans la section Transformation :
- Si vous exportez en .fbx, définissez Appliquer les échelles sur Échelle d'unité FBX afin que votre ou vos objets conservent la même échelle dans Studio. Pour plus d'informations sur l'échelle, voir Ajuster l'échelle.
- Définissez Avant sur Z Avant pour garder le même axe "avant" que Blender.
- Définissez Haut sur Y Haut pour garder le même axe "vers le haut" que Blender.
Dans le coin inférieur droit, cliquez sur le bouton Exporter. Votre objet 3D est maintenant prêt à être importé dans Studio.
Ajuster l'échelle (FBX)
Le format de fichier FBX (.fbx) est largement utilisé dans les flux de travail 3D en raison de son large support à travers les outils de modélisation et les moteurs. Cependant, lors de l'exportation depuis Blender en utilisant ses paramètres .fbx par défaut, les modèles importés ont souvent une échelle trop grande dans Roblox Studio.

Si vous dépendez de .fbx dans votre flux de travail, des paramètres d'exportation ou des paramètres de projet appropriés sont essentiels pour garantir que vos modèles apparaissent à la bonne taille et conservent leurs proportions souhaitées sur toutes les plateformes.
Il existe de nombreuses façons de configurer votre modèle afin que votre modèle .fbx soit mis à l'échelle comme prévu dans Studio. Voir les paramètres populaires suivants pour gérer l'échelle :
| Paramètre Blender | UI | Description |
|---|---|---|
| Lors de l'exportation, définissez Transformation > Appliquer l'échelle sur Échelle d'unité FBX. | ![]() | Les modèles exportés avec ce paramètre importent dans Studio ou de nouveau dans Blender à la même échelle. Assurez-vous que toutes les autres valeurs d'échelle dans les paramètres de projet ou d'exportation sont définies par défaut (1.0). C'est la manière recommandée d'exporter des fichiers .fbx à la même échelle. |
| Lors de l'exportation, définissez Transformation > Échelle sur .01. | ![]() | Cela réduit votre exportation afin que le modèle s'importent dans Studio à l'échelle prévue. Si vous prévoyez d'importer ce modèle de nouveau dans Blender ou dans tout outil non Studio, vous devrez peut-être agrandir le modèle à l'importation, sinon le modèle sera importé de manière inattendue petite. |
| Dans le panneau Propriétés de la scène, définissez Unités > Échelle des unités sur .01. | ![]() | Cela réduit l'échelle de l'ensemble de votre scène afin que le modèle s'importent dans Studio à la taille prévue. Si vous avez ajusté les unités de votre scène, vous pouvez exporter des modèles en utilisant les paramètres par défaut dans Studio. Travailler sur des modèles à une échelle de .01 peut entraîner des problèmes inattendus dans Blender, tels que des difficultés avec la caméra, des problèmes avec les modificateurs ou d'autres complications. Si vous prévoyez d'importer ce modèle de nouveau dans Blender, vous devrez peut-être agrandir le modèle à l'importation, sinon le modèle sera importé de manière inattendue petite. |
Fondamentaux
Avant de jeter un œil à tous les outils de modélisation, de sculpture et de texturation courants pour créer de l'art 3D pour Studio, examinons les éléments d'interface fondamentaux de Blender qui sont importants pour naviguer à travers l'application et trouver les menus et contrôles appropriés pour votre tâche de création 3D spécifique.
Espaces de travail

Les Espaces de travail sont des mises en page de fenêtres prédéfinies avec des configurations et outils d'interface utilisateur spécialisés pour différents travaux de création 3D comme la modélisation, la sculpture ou le texturing. Vous pouvez utiliser ces configurations d'espace de travail telles qu'elles, ou vous pouvez les personnaliser pour qu'elles fonctionnent pour vous lorsque vous passez rapidement d'une tâche à l'autre.
Il existe de nombreux espaces de travail par défaut, mais les suivants sont les plus courants pour créer de l'art 3D pour la plateforme Roblox.

L'espace de travail Disposition est l'espace de travail par défaut lorsque vous chargez un fichier Blender, et il fournit des outils de base pour prévisualiser et transformer vos objets 3D, tels que les outils Déplacer, Échelle et Rotation. La disposition par défaut de cet espace de travail inclut l'interface utilisateur suivante pour un accès facile lors de la configuration de votre art 3D :
- Viewport 3D - Affiche toute la scène.
- Outline - Affiche tous les objets de la scène, comparable à la fenêtre Explorer de Studio.
- Éditeur de Propriétés - Affiche les données modifiables pour l'objet actif, comparable à la fenêtre Propriétés de Studio.
- Éditeur de Chronologie - Affiche tous les keyframes d'animation, comparable à la chronologie de l'Éditeur d'animation.
Vue 3D

Comparable au viewport de Studio, la Vue 3D vous permet de visualiser et d'interagir avec vos objets 3D tels qu'ils existent dans l'espace 3D. Vous pouvez naviguer dans la scène, transformer des objets avec votre souris, et voir vos modifications en temps réel pendant que vous concevez votre art 3D.
Modes

Les Modes offrent des outils supplémentaires pour éditer des objets 3D dans la Vue 3D. Lorsque vous sélectionnez un nouveau mode dans le sélecteur de Modes :
- L'en-tête affiche de nouvelles options de menu.
- La barre d'outils affiche un nouvel ensemble d'outils.
- Les éditeurs et leurs boutons et panneaux s'activent ou se désactivent en conséquence.
Selon le mode actif, votre curseur peut se transformer en pinceau, comme dans les modes peinture ou sculpture, et la Vue 3D peut changer la façon dont elle affiche des objets pour une tâche particulière, comme assombrir un objet afin que vous puissiez plus facilement voir vos coups de peinture. Au fur et à mesure que vous découvrez Blender, il est utile d'expérimenter différents modes pour voir quels outils sont disponibles pour votre tâche de création 3D particulière.

Le mode Objet est le mode par défaut, et il fournit des outils disponibles pour tous les types d'objet, tels que le positionnement des sommets, des arêtes et des faces, la rotation et l'échelle des objets, et la mesure des distances et des angles. Ce mode est utile pour les transformations d'objet de haut niveau.
Barre d'outils

La Barre d'outils est un menu vertical d'outils sur le côté gauche de la Vue 3D. Chaque fois que vous changez de mode, la Barre d'outils réagit en affichant un nouvel ensemble d'outils uniques pour ce mode particulier.
Curseur 3D

Le Curseur 3D est un point de référence mobile dans l'espace 3D qui possède des données de localisation et de rotation. Bien que cet outil ait de nombreuses utilisations différentes, les plus courantes sont d'utiliser sa position et son orientation pour :
- Créer des transformations précises.
- Placer de nouveaux objets dans la scène.
- Déplacer des objets ou leurs sommets vers de nouveaux points dans l'espace 3D.
- Repositionner des emplacements de points de pivot.
Outils de modélisation
Maintenant que vous savez comment naviguer dans l'interface utilisateur et changer d'outils selon votre tâche de création 3D spécifique, examinons de plus près les outils de modélisation les plus courants qui vous permettent de changer la forme des objets 3D en impactant soit l'ensemble du maillage, soit l'un des trois éléments de base des maillages :
- Sommets - Un seul point sur le maillage.
- Arête - Une ligne qui relie deux sommets.
- Face - Une surface entre trois sommets ou plus.
Chacune des sections suivantes détaille comment vous pouvez utiliser chaque outil pour des objets et/ou des éléments de maillage, les raccourcis que vous pouvez utiliser pour activer l'outil, et leurs cas d'utilisation les plus courants pour créer de l'art 3D pour la plateforme Roblox.



Saisie
L'outil Saisie vous permet de déplacer des objets, des sommets, des arêtes et des faces dans l'espace 3D, et c'est l'un des outils les plus essentiels pour positionner des objets ou des éléments de maillage dans une scène. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil à des fins d'édition, telles que le positionnement de sommets, d'arêtes et de faces à une unité de stud particulière dans l'espace 3D.
Pour utiliser l'outil Saisie :
- En mode Objet ou Édition, sélectionnez un ou plusieurs objets, sommets, arêtes ou faces.
- Appuyez sur G pour activer l'outil.
- Déplacez la souris pour repositionner votre sélection. Pour plus de précision :
- Appuyez sur X, Y ou Z après avoir appuyé sur G pour contraindre le mouvement à l'axe X, Y ou Z, respectivement.
- Double-appuyez sur une touche d'axe pour faire glisser les sommets ou les arêtes le long de leur chemin naturel.
- Maintenez Shift en déplaçant votre souris pour ralentir le mouvement pour des ajustements précis.
- Cliquez avec le bouton gauche ou appuyez sur Entrée pour confirmer la nouvelle position.
Alignement
L'outil Alignement vous permet d'aligner des objets et des éléments de maillage en les alignant à d'autres objets, éléments de maillage ou à la grille de l'espace 3D. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour positionner avec précision plusieurs objets ensemble dans la scène afin qu'ils puissent évaluer comment ils fonctionnent ensemble dans un environnement, en particulier en ce qui concerne la position, l'orientation et l'échelle.
Pour utiliser l'outil Alignement :
- En mode Objet ou Édition, naviguez vers l'en-tête, puis cliquez sur le bouton Alignement. Un menu contextuel s'affiche.

- Dans le menu contextuel,
- Définissez Base d'Alignement sur l'un des éléments suivants :
- Le plus proche - Aligne en utilisant le sommet le plus proche de la cible.
- Centre - Aligne en utilisant le point pivot.
- Médian - Aligne en utilisant la médiane de la sélection.
- Actif - En mode Objet, ce paramètre aligne en utilisant l'origine de l'élément actif ; en mode Édition, ce paramètre aligne en utilisant le centre de l'élément actif.
- Définissez Cible d'Alignement sur l'un des éléments suivants :
- Incrément - Aligne aux points de la grille à partir de l'emplacement de la sélection.
- Grille - Aligne à la grille dans le viewport 3D.
- Sommet - Aligne au sommet le plus proche du curseur.
- Arête - Aligne à l'arête la plus proche du curseur.
- Face - Aligne à la face la plus proche du curseur.
- Volume - Aligne la sélection à une profondeur centrée à l'intérieur de l'objet sous le curseur.
- Centre d'Arête - Aligne au point central de l'arête la plus proche du curseur.
- Perpendiculaire à l'Arête - Aligne à un point spécifique de l'arête pour que la ligne de l'emplacement d'origine de la sélection à son nouvel emplacement soit perpendiculaire à cette arête.
- Définissez Affecter sur l'un des éléments suivants :
- Déplacer - Aligne pendant que vous déplacez la sélection.
- Faire pivoter - Aligne pendant que vous faites pivoter la sélection.
- Mettre à l'échelle - Aligne pendant que vous mettez à l'échelle la sélection.
- Appuyez sur ShiftTab pour activer l'outil.
- Pour plus de précision, maintenez Shift pour faire snap la sélection dans des incréments plus fins.
- Déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle un objet ou un élément de maillage selon vos réglages.
Inset
L'outil Inset vous permet de créer un inset avec une épaisseur et une profondeur réglables à partir d'une face ou d'un groupe de faces. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour créer des détails fins uniformes dans leurs maillages tout en maintenant un flux de bord propre pour leur topologie.
Pour utiliser l'outil Inset :
- En mode Édition, sélectionnez une ou plusieurs faces.
- Appuyez sur I pour activer l'outil.
- Déplacez la souris pour ajuster la taille de votre inset. Pour plus de précision :
- Maintenez Ctrl pour ajuster la profondeur de l'inset.
- Maintenez Shift en déplaçant votre souris pour ralentir le mouvement pour des ajustements précis.
- Appuyez à nouveau sur I pour insérer chaque face active.
- Cliquez avec le bouton gauche ou appuyez sur Entrée pour confirmer vos inset(s).
Extrusion
L'outil Extrusion vous permet de créer une nouvelle géométrie en tirant de nouvelles faces, arêtes ou sommets à partir de géométrie existante. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour créer de la profondeur, du volume et des formes complexes à partir des maillages primitifs de Blender.
Pour utiliser l'outil Extrusion :
- En mode Édition, sélectionnez un ou plusieurs sommets, arêtes ou faces.
- Appuyez sur E pour activer l'outil.
- Déplacez la souris pour ajuster la longueur de votre extrusion. Pour plus de précision, appuyez sur X, Y ou Z après avoir appuyé sur E pour contraindre le mouvement à l'axe X, Y ou Z, respectivement.
- Cliquez avec le bouton gauche ou appuyez sur Entrée pour confirmer votre/extrusions.
Subdiviser
L'outil Subdiviser vous permet de couper des arêtes ou des faces en divisions plus petites, un processus qui ajoute de nouveaux sommets et de la résolution à vos maillages. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour créer des courbes douces, ajouter des détails fins aux surfaces et préparer les maillages avant d'appliquer des modificateurs supplémentaires.
Pour utiliser l'outil Subdiviser :
En mode Édition, sélectionnez une ou plusieurs arêtes ou faces.
Cliquez avec le bouton droit pour afficher un menu contextuel pour vos arêtes ou faces actives, puis sélectionnez Subdiviser pour activer l'outil. Le panneau Subdiviser s'affiche.
Définissez Nombre de Découpes sur le nombre de subdivisions que vous souhaitez pour vos arêtes ou faces.

Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer votre subdivision(s).
Pont de Boucles d'Arêtes
L'outil Pont de Boucles d'Arêtes vous permet de connecter plusieurs boucles d'arêtes avec des faces. De nombreux créateurs utilisent cet outil pour remplir des espaces sans créer manuellement de nouvelles faces, fusionner des sections complexes de leurs maillages, et maintenir une topologie propre pour des déformations douces.
Pour utiliser l'outil Pont de Boucles d'Arêtes :
- En mode Édition, sélectionnez deux ou plusieurs boucles d'arêtes que vous souhaitez connecter.
- Appuyez sur CtrlE/⌘E pour afficher un menu contextuel pour vos boucles d'arêtes actives, puis sélectionnez Pont de Boucles d'Arêtes pour activer l'outil. Le panneau Pont de Boucles d'Arêtes s'affiche.
- Définissez Nombre de Découpes sur le nombre de subdivisions que vous souhaitez pour votre nouveau pont.
- (Optionnel) Pour plus de précision pour des ponts courbés, augmentez Doux pour créer un pont plus arrondi.
- Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer votre pont.
Remplir
L'outil Remplir vous permet de créer des faces triangulaires entre des arêtes ou des sommets actifs, tant qu'ils forment un ou plusieurs périmètres complets. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour fermer des espaces dans leurs maillages afin qu'ils soient étanches, c'est-à-dire sans trous exposés.
Pour utiliser l'outil Remplir :
- En mode Édition, sélectionnez au moins trois sommets ou deux ou plusieurs arêtes qui forment au moins un périmètre complet.
- Appuyez sur AltF/⌥F pour activer l'outil.
- (Optionnel) Dans le panneau Remplir, activez Beauté pour arranger joliment les triangles.
- Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer votre nouvelle face.
Nouveau Visage à partir d'Arêtes
L'outil Nouveau Visage à partir d'Arêtes vous permet de créer une arête si seulement deux sommets sont actifs ; sinon, il crée une face entre les éléments de maillage actifs. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour fermer de nombreux espaces à la fois dans leurs maillages pour qu'ils soient étanches, ou pour créer de la géométrie entre de nombreux sommets solitaires.
Pour utiliser l'outil Nouveau Visage à partir d'Arêtes :
- En mode Édition, sélectionnez au moins trois sommets ou deux ou plusieurs arêtes qui forment un ou plusieurs périmètres complets.
- Appuyez sur F pour activer l'outil.
- Cliquez avec le bouton gauche pour confirmer votre nouvelle face.
Dissoudre
L'outil Dissoudre vous permet de retirer de la géométrie sans laisser de trous dans vos maillages. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour optimiser leur art 3D, fusionner des géométries, ou supprimer des éléments de maillage inutiles tout en conservant la structure globale du maillage.
Pour utiliser l'outil Dissoudre :
- En mode Édition, sélectionnez les sommets, arêtes ou faces que vous souhaitez supprimer de votre maillage.
- Cliquez avec le bouton droit pour afficher un menu contextuel pour vos éléments de maillage actifs, puis :
- Si votre sélection est composée de sommets, sélectionnez Dissoudre les Sommets pour supprimer les sommets actifs et fusionner leurs arêtes voisines.
- Si votre sélection est composée d'arêtes, sélectionnez Dissoudre les Arêtes pour supprimer les arêtes actives et joindre les faces environnantes pour maintenir le contour de l'arête.
- Si votre sélection est composée de faces, sélectionnez Dissoudre les Faces pour supprimer les faces actives et remplir le vide avec une nouvelle face, si nécessaire.
Supprimer
L'outil Supprimer vous permet de retirer complètement de la géométrie de vos maillages, laissant un ou plusieurs trous là où la géométrie a été supprimée. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil au lieu de l'outil Dissoudre chaque fois qu'ils souhaitent restructurer leurs maillages pendant le processus d'itération.
Pour utiliser l'outil Supprimer :
- En mode Édition, sélectionnez les sommets, arêtes ou faces que vous souhaitez supprimer de votre maillage.
- Appuyez sur X pour afficher un menu contextuel pour votre sélection.
- Choisissez l'un des éléments de menu suivants :
- Sélectionnez Sommets pour supprimer tous les sommets actifs, retirant toute face ou arête à laquelle ils sont connectés.
- Sélectionnez Arêtes pour supprimer toutes les arêtes actives, retirant toute face qui partagent avec elle.
- Sélectionnez Faces pour retirer toutes les faces actives, retirant toutes les arêtes auxquelles elles sont connectées.
- Sélectionnez Seulement les Arêtes et les Faces pour retirer uniquement les arêtes actives et les faces adjacentes.
- Sélectionnez Seulement les Faces pour retirer toutes les faces actives sans affecter également les arêtes actives dans la sélection.
Modificateur Miroir
Le modificateur Miroir vous permet de miroiter la géométrie le long d'un ou plusieurs axes afin que vous puissiez créer de l'art 3D symétrique avec un effort minimal. De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil lors de la modélisation d'avatars ou d'objets architecturaux qui doivent être parfaitement symétriques.
Pour utiliser le modificateur Miroir :
En mode Objet, sélectionnez l'objet que vous souhaitez mirroiter.
Accédez à l'éditeur de propriétés, puis dans la navigation à gauche, sélectionnez l'onglet Modificateurs.

Cliquez sur le bouton Ajouter un modificateur, puis insérez le modificateur Miroir.
Définissez Axe sur X, Y et/ou Z pour miroiter le long d'un ou plusieurs axes.
En mode Édition, modifiez votre objet ou tout élément de son maillage pour voir vos modifications se miroiter selon un axe ou plusieurs axes.
Outils de texturing
Après avoir terminé la modélisation de votre objet 3D, il est temps d'appliquer une texture à votre maillage afin qu'il ait des caractéristiques visuelles supplémentaires, telles que couleur, profondeur et rugosité à travers une carte de texture. Ce sont des détails que seul la modélisation ne peut pas fournir, transformant votre objet d'une forme vide en quelque chose qui semble soit réaliste, soit stylisé selon les exigences artistiques de votre jeu.


Chacune des sections suivantes détaille comment vous pouvez utiliser chaque outil pour l'édition UV ou la peinture de vertex sur des objets, les raccourcis que vous pouvez utiliser pour activer l'outil, et leurs cas d'utilisation les plus courants pour texturer de l'art 3D pour la plateforme Roblox.
Édition UV
L'édition UV est le processus de dépliage des faces de votre objet 3D et de leur mapping sur une texture d'image 2D. Ce processus vous permet d'utiliser une seule texture pour appliquer des caractéristiques visuelles à plusieurs objets dans Blender, ce qui évite un impact négatif sur la mémoire dans Studio. Par exemple, le cadre de porte, le plafond et les maillages de lecteur de carte suivants dans le modèle Laser Tag utilisent tous la même carte UV pour ajouter des ornements en métal.



Le "UV" dans l'édition UV désigne les axes sur la carte d'image 2D que vous utilisez lors du processus de mapping :
- Axe U - La position horizontale (mouvement à gauche et à droite).
- Axe V - La position verticale (mouvement vers le haut et vers le bas).
Étant donné que les objets 3D utilisent les axes X, Y et Z dans l'espace 3D, les applications de création 3D utilisent généralement U et V pour éviter toute confusion lorsqu'il s'agit de coordonnés dans l'espace d'image 2D. Cela dit, de nombreux flux de travail d'UI Blender utilisent encore X et Y, donc il est utile de connaître l'équivalent des axes dans l'espace 2D.
Lorsque vous dépliez un objet 3D, toutes les faces actives se aplatissent dans l'espace 2D dans l'Éditeur UV pour constituer la carte UV, et différentes sections du modèle se divisent en regroupements séparés, communément appelés îles UV. Par exemple, si vous deviez déplier un cube standard de Blender, chaque face deviendrait sa propre île UV dans la carte UV.


Chaque point, ligne et face dans la carte UV correspond à un sommet, une arête et une face dans le maillage. Cela signifie que lorsque vous déplacez des îles UV vers différentes parties de la texture, leurs sommets, arêtes et faces correspondants se mettent à jour pour refléter la zone de texture qu'ils chevauchent maintenant.
Blender crée souvent des îles UV le long des coutures, ou des arêtes connectées, afin de minimiser la distorsion et de vous faciliter l'application de votre texture. Bien que cette configuration d'île UV par défaut soit un excellent point de départ, il est presque toujours nécessaire de modifier la position, l'orientation et la taille de chaque île pour chevaucher la zone de texture que vous souhaitez projeter, ou de marquer vos propres coutures pour vous concentrer sur la texturation de zones spécifiques à la fois.
En investissant du temps à déplier, arranger et mapper vos îles UV, vous pouvez améliorer la qualité de votre texture et réduire l'étirement ou la distorsion sur tout votre art 3D. Les sous-sections suivantes mettent en évidence les outils les plus courants pour ce processus, en particulier en ce qui concerne le dépliage et le mapping de vos objets.
Marquer la Couture
L'outil Marquer la Couture vous permet de découper manuellement la carte UV d'un objet 3D en sections plus petites et gérables. Bien que cette étape du processus de dépliage soit techniquement facultative, de nombreux créateurs Roblox la trouvent utile pour se concentrer sur des collections de faces liées pour des objets complexes qui nécessitent beaucoup de travail detail.
Par exemple, le pistolet rivet ci-dessous nécessite une texture en métal pour le canon et une texture en cuir pour la poignée. Pour faciliter le texturage de cet objet, vous pouvez marquer les coutures de la poignée, déplier simplement les faces entre ces coutures, puis les mapper à une image de texture en cuir.


Pour utiliser l'outil Marquer la Couture :
- Ouvrez l'espace de travail Édition UV. L'Éditeur UV s'affiche sur le côté gauche de l'écran, et le viewport 3D s'affiche sur le côté droit de l'écran en mode Édition.
- Dans le Viewport 3D, naviguez jusqu'à votre objet 3D, puis sélectionnez les arêtes où vous souhaitez créer des coutures.
- Appuyez sur CtrlE/⌘E pour ouvrir le menu contextuel des Arêtes.
- Sélectionnez Marquer la Couture. La couture devient rouge et est prête pour l'outil Déplier.
Lorsque vous êtes prêt à déplier votre objet, Blender dépliera les faces enfermées de la couture en tant que propre île.
Déplier
L'outil Déplier vous permet de déplier et de nettoyer la carte UV de toutes les coutures marquées ou des faces actives d'un objet 3D afin que vous ayez une base solide d'îles UV avec lesquelles travailler. Cela peut rapidement prendre des coordonnées UV d'un désordre complet à quelque chose de plus gérable.
De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour des formes complexes qu'ils ont besoin de contrôler entièrement lors de l'application de textures, telles que des personnages, des vêtements et des objets incurvés, car cela fonctionne rapidement et évite l'étirement et la distorsion.


Pour utiliser l'outil Déplier :
- Ouvrez l'espace de travail Édition UV. L'Éditeur UV s'affiche sur le côté gauche de l'écran, et le viewport 3D s'affiche sur le côté droit de l'écran en mode Édition.
- Dans le Viewport 3D, naviguez jusqu'à votre objet 3D, puis soit utilisez l'outil Marquer la Couture pour créer des coutures, et/ou sélectionnez les faces spécifiques que vous voulez texturer.
- Appuyez sur U pour ouvrir le menu contextuel Mapping UV.
- Sélectionnez Déplier. Les îles UV de votre sélection s'affichent proprement dans l'Éditeur UV.
- Dans l'Éditeur UV, déplacez, mettez à l'échelle ou tournez les îles UV à la position, à l'orientation et à l'échelle appropriées sur votre texture.
Suivre les Quadrants Actifs
L'outil Suivre les Quadrants Actifs vous permet de générer des îles UV propres et organisées selon les coordonnées UV d'une face active préalablement dépliée. Ceci est particulièrement utile pour des topologies en grille, comme lors du dépliage de murs, de sols ou de pièces mécaniques utilisant des feuilles de découpe.
De nombreux créateurs Roblox utilisent cet outil pour appliquer une texture cohérente à des objets 3D incurvés, comme des trottoirs pour des jeux ou des ceintures pour des accessoires.
Pour utiliser l'outil Suivre les Quadrants Actifs :
- Ouvrez l'espace de travail Édition UV. L'Éditeur UV s'affiche sur le côté gauche de l'écran, et le viewport 3D s'affiche sur le côté droit de l'écran en mode Édition.
- Dans le Viewport 3D, naviguez jusqu'à votre objet 3D, puis dépliez chaque face que vous souhaitez texturer en utilisant une face active.
- (Optionnel) Configurez votre face active.
- Dans l'Éditeur UV, sélectionnez la face que vous souhaitez définir comme votre face active, puis appuyez sur AltM/⌥M pour ouvrir le menu contextuel Séparer.
- Sélectionnez Sélection. La face active se sépare de l'île UV.
- Déplacez, mettez à l'échelle ou tournez votre face active à la position, à l'orientation et à l'échelle appropriées que vous souhaitez que d'autres faces dans la carte UV suivent.
- Dans l'Éditeur UV, sélectionnez toutes les faces que vous souhaitez faire suivre à la face active. Assurez-vous de sélectionner votre face active en dernier afin que Blender sache utiliser sa disposition comme guide.
- Appuyez sur U pour ouvrir le menu contextuel Déplier, puis sélectionnez Suivre les Quadrants Actifs. Blender aligne les coordonnées UV de votre sélection pour correspondre à la forme et à l'orientation de la face active.
Projection
Les outils de projection sont des outils qui projettent la surface d'un objet 3D sur le plan de la texture d'image 2D. Chaque outil de projection contrôle la manière dont la forme de l'objet se déplie et se mappe sur la texture 2D :
- Projection Cubique - Projette les faces de l'objet sur les six côtés d'un cube ; utile pour des formes cubiques comme des caisses.
- Projection Sphérique - Projette la surface de l'objet sur une sphère ; utile pour des formes rondes comme des yeux.
- Projection Cylindrique - Projette l'objet sur une forme cylindrique ; utile pour des tubes, des tuyaux et des membres.
- Projeter depuis la Vue - Projette les faces sélectionnées de l'objet selon l'angle actuel de la caméra ou du viewport ; utile pour des surfaces plates et des décalques.
- Smart UV Project - Déplie automatiquement le modèle et génère des îles selon un angle défini entre les faces.
Il est utile de considérer comment vous pouvez utiliser des outils de projection pour gagner du temps dans le processus de texturation, surtout pour des objets simples nécessitant des textures répétitives. Par exemple, de nombreux créateurs Roblox utilisent ces outils de manière stratégique pour créer efficacement des îles UV pour des formes géométriques de base sans avoir besoin de marquer des coutures à partir des arêtes.


Pour utiliser un outil de projection :
- Ouvrez l'espace de travail Édition UV. L'Éditeur UV s'affiche sur le côté gauche de l'écran, et le viewport 3D s'affiche sur le côté droit de l'écran en mode Édition.
- Dans le Viewport 3D, naviguez jusqu'à votre objet 3D, puis sélectionnez toutes les faces.
- Appuyez sur U pour ouvrir le menu contextuel Mapping UV, puis sélectionnez l'une des options suivantes :
- Projection Cubique
- Projection Sphérique
- Projection Cylindrique
- Projeter depuis la Vue
- Smart UV Project
Peinture de Vertex
La peinture de vertex est le processus de stockage des informations de couleur directement sur les sommets de votre objet 3D plutôt qu'à travers des textures ou des matériaux traditionnels. Dans cette approche, chaque sommet contient des données de couleur que Blender interpole à travers les faces d'un maillage, créant soit des dégradés lisses, soit des blocs de couleur unie sans avoir besoin de mappage UV ou de textures d'image.
La peinture de vertex est utile pour ajouter des variations de couleur à vos actifs de manière légère et efficace, en particulier dans des flux de travail ou des jeux stylisés où la performance est un problème, car cela peut réduire l'utilisation de la mémoire de texture et les appels de rendu. De nombreux créateurs Roblox utilisent la peinture de vertex en conjonction avec les matériaux par défaut de Studio, les objets MaterialVariant, et les objets SurfaceAppearance pour créer de la complexité visuelle sur des objets 3D autrement simples.



Pour peindre par vertex :
Ajoutez un attribut de couleur pour stocker les informations de couleur sur les sommets de votre objet.1. Dans le Viewport 3D, sélectionnez votre objet 3D.
Naviguez vers l'éditeur de propriétés, puis dans la navigation à gauche, sélectionnez l'onglet Données.

Cliquez sur le menu déroulant Attributs de couleur pour étendre le conteneur, puis cliquez sur le bouton +. Le menu contextuel Ajouter un attribut de couleur s'affiche.
Réglez Domaine sur Sommet, Type de données sur Couleur, puis cliquez sur le bouton Ajouter. Votre objet dispose désormais d'un attribut de couleur.
Configurez le Viewport 3D pour afficher votre attribut de couleur.
Dans le Viewport 3D, navigatez vers les options Ombrage du viewport en haut à droite, puis cliquez sur le bouton pour le mode d'ombrage Solide.

Cliquez sur la flèche déroulante Ombrage du Viewport, puis dans le menu contextuel, réglez Couleur sur Attribut. Le Viewport 3D se met à jour pour afficher votre attribut de couleur sur votre objet.

Sélectionnez une couleur pour votre pinceau.
En mode Peinture de sommets, naviguez vers le coin supérieur gauche, puis cliquez sur l’échantillon de couleur actif. Un menu contextuel s'affiche.
Sélectionnez votre couleur sur la roue des couleurs, ou avec un code RGB, HSV, ou Hex.

Appliquez de la couleur à votre objet.
- Pour appliquer de la couleur à des sommets individuels :
- Dans le Viewport 3D, cliquez et faites glisser sur les sommets de votre objet pour appliquer votre couleur avec un dégradé doux.
- Pour plus de précision, appuyez sur [ ou ] pour augmenter ou diminuer la taille du pinceau, respectivement.
- Pour remplir votre couleur,
- En mode Édition, sélectionnez les sommets ou les faces auxquels vous souhaitez appliquer votre couleur.
- En mode Peinture de sommets, appuyez sur CtrlX/⌘X. Vos sommets ou faces sélectionnés affichent la nouvelle couleur.


