Modèles de gréage et de cage (Blender)

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Vous pouvez utiliser un outil de modélisation tiers, comme Blender ou Maya, pour modifier un objet 3D existant en un modèlisation3D mangeable que vous pouvez importer et convertir dans Studio en tant que

Ce guide couvre le flux de travail de base pour la conversion d'un modèle 3D en modèle coucheable dans Blender en utilisant les étapes suivantes :

  1. Importer un élément 3D dans un fichier de projet Blender en modèle.
  2. Parenting. > l'objet de maillage importé à l'armature du projet avec la fonctionalitéde poids automatique de Blender.
    1. Le skinning manuel n'est pas couvert, voir Skinning a Simple Mesh pour un aperçu du skinning manuel.
  3. Édition > les mailles de la cage interne et externe pour représenter la surface interne et externe du modèlisation.

Une liste complète des exigences en matière de ressources pour un modèle à plusieurs niveaux peut être trouvée dans Spécifications du modèle à plusieurs niveaux.

Importer

Configurez le projet en ouvrant le projet de modèle de matériel et en important le modèle d'accessoire d'échantillonnage.

Pour importer et parent le modèlisationd'accessoire :

  1. Dans Blender, ouvrez le projet de modèle de temple de rig. Ce fichier contient l'armure par défaut requise pour les vêtements dépareillés.

    Blender Mannequin Template Project
  2. Dans l'aide, activez l'icône Masquer pour visuellement supprimer n'importe quel objet non amorçable dans votre espace de travail, comme les accessoires.

  3. Dans le menu des fichiers, sélectionnez Importer et cliquez sur FBX (.fbx) . Sélectionnez le fichier de modèle d'accessoire que vous souhaitez intégrer sur le mannequin. Les accessoires populaires dans l'espace de travail et, en fonction de la façon dont le modèle d'accessoire a été modélisé, peuvent nécessiter une redimensionnement ou un ajustement pour s'adapter sur le mannequin.

Parentalité et poids

Pour cet accesoirede base, attachez le maillage importé à la mannequin armature de modèle en utilisant la fonctionalitéPoids automatiques de Blender. L'attribution du modèle de maillage à l'armature de cette façon permet à la 3D de se déplacer et de se déformer naturellement avec le personnage dans Studio.

Pour associer l'objet de maillage avec l'armature mannequin :

  1. Dans l'aide-mémoire, masquez temporairement les deux objets Cage pour exposer l'armature en basculant sur l'icône Masquer.

  2. Dans l'espace de travail, cliquez sur l'objet maillé, puis maintenez Maj et cliquez sur l'armature du mannequin.

  3. Faites un cliquerdroit, ou utilisez CtrlP ( P ) pour parent l'accessoire à l'armature en sélectionnant 2> Poids automatiques2>.

  4. Réduisez le visuel encombrement en cachant tous les objets à part les cages et le modèle . Cliquez sur le symbole à côté de l'objet dans le panneau Outliner.

Édition des mailles de la cage intérieure et extérieure

Après avoir parenté et pondéré votre item, vous pouvez commencer à ajouter les mailles de cage à votre vêtement pour indiquer les parties intérieures et extérieures de votre vêtements.

Lors de l'installation des cages, le modèle d'accessoires doit s'adapter au-dessus de la cage intérieure et ensuite la cage extérieure doit être ajustée pour s'adapter étroitement sur l'objet de modèle.

Vous pouvez facilement ajouter ces deux maillages de corps entier à partir du Clothing_Cage_Template.blend dans votre projet existant.

Pour ajouter rapidement des cage de vêtements à votre projet :

  1. Téléchargez le projet Clothing_Cage_Template.blend.

  2. Dans votre projet Blender actuel, basculez en mode objet et naviguez à Fichier > ajouter . Un navigateur de fichiers s'affiche.

  3. Cliquez sur le fichier Clothing_Cage_Template.blend et naviguez dans le dossier objet .

  4. Dans le dossier objet, maintenez Maj et sélectionnez à la fois YourClothingName_InnerCage et YourClothingName_OuterCage et cliquez sur 1> ajouter1> . Les deux objets de maillage de cage remplissent dans votre projet.

Pour modifier les cages pour votre modèlisationd'accessoires :

  1. Dans le panneau Outliner, renommez les maillages _InnerCage et _OuterCage pour correspondre à l'objet de maillage importé (ex. Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Assurez-vous que cela correspond exactement au nom du maillage que vous avez importé.

  2. Dans la fenêtre Outliner, sélectionnez le _OuterCage mesh et passez à Mode d'édition onglet.

  3. Dans la fenêtre d'affichage, activez la vue d'axes X et vue des matériaux pour améliorer la visibilité et l'accès aux sommets du maillage de la cage extérieure.

  4. Pendant que vous êtes en mode Édition, ajustez les angles avec les outils de mode Édition afin que la cage extérieure couvre complètement le sommet de l'accesoire.

Une cage extérieure terminée doit couvrir complètement l'accessoire avec un espace supplémentaire minimum. Pour la comparaison, vous pouvez télécharger une version de cage terminée du modèle Tshirt ici .

Lorsque vous avez terminé la cage et le modélisation de votre contenu, consultez Exporting Requirements pour plus de détails sur l'exportation du modèle à partir de Blender.

Après l'exportation, voir outil de mesure d'accessoires et tutoriel sur les accessoires de vêtements convertis pour des instructions sur l'importation et la conversion du modèle en un accesoireutilisable.

Conseils pour l'édition des cages

Les conseils suivants peuvent être utiles lors de la manipulation des verticaux de votre cage :

  • Sur le coin supérieur droit de la fenêtre, activez différentes options de ombrage de fenêtre, telles que aperçu des matériaux et X-Ray, lorsque nécessaire pour accéder aux sommets et afficher votre progression de cage.

  • Vous pouvez cacher les valeurs que vous n'ajustez pas en utilisant masquer ( H ) et démasquer ( 1> Alt 1> 3> H 3> ; 6> ⌥6> 8> H8>).

  • Plusieurs vérités peuvent être sélectionnées et ajustées en même temps. Utilisez Déplacer, Échelle, ou n'importe quelle autre outte Blender pour faire des ajustements sur plusieurs vérités à la fois.