Modèles de rigage et de mise en cage (Blender)

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Vous pouvez utiliser un outil de modélisation tiers, tel que Blender ou Maya, pour modifier un objet 3D existant en un modèle 3D coucheable que vous pouvez importer et convertir dans Studio en tant que Accessory.Pour créer un modèlisationen couches, vous devez parent (Blender) ou lier (Maya) un modèle 3D à une armature de mannequin et ensuite modifier deux mailles supplémentaires pour s'adapter autour de la surface intérieure et extérieure du modèlisationd'accessoire.

Ce guide couvre le flux de travail basique pour convertir un modèle 3D en modèle paramétrable dans Blender en utilisant les étapes suivantes :

  1. Importer une ressource 3D dans un fichier de projet Blender modèle.
  2. Parentage de l'objet de maillage importé à l'armature du fichier du projet avec la fonctionalitéde poids automatiques de Blender.
    1. La peau manuelle n'est pas couverte, voir Skin un simple maillage pour une vue d'ensemble de la skinning.
  3. Édition des mailles intérieures et extérieures de la cage pour représenter la surface intérieure et extérieure du modèlisation.

Une liste complète des exigences en matière de ressources pour un modèle en couches peut être trouvée dans Spécifications de modèle en couches.

Importer

Configurez le projet en ouvrant le projet de modèle de raccordement et en important le modèle d'accessoire d'échantillon.

Pour importer et parent le modèlisationd'accessoire :

  1. Dans Blender, ouvrez le projet de modèle de rig. Ce fichier contient l'armature par défaut requise pour les vêtements en couches.

    Blender Mannequin Template Project
  2. Dans l'éditeur, activez l'icône Masquer pour masquer visuellement tous les objets non armés dans votre espace de travail, tels que les pièces jointes.

  3. Dans le menu des fichiers, sélectionnez Importer et cliquez sur FBX (.fbx) .Sélectionnez le fichier de modèle d'accessoire que vous prévoyez de superposer sur le mannequin.L'accessoire se remplit dans l'espace de travail et, en fonction de la façon dont la ressource a été modélisée, il peut nécessiter une redimensionnement ou un ajustement pour s'adapter au mannequin.

Parent et poids

Pour cet accesoirede base, parent le maillage importé à l'armature de mannequin de modèle à l'aide de la fonctionalitépoids automatiques de Blender.Parenter le modèle d'accessoire au maillage de l'armature de cette façon permet au modèle 3D de se déplacer et de seformer naturellement avec le personnage dans Studio.

Pour parenter l'objet maillé avec l'armature de mannequin :

  1. Dans l'outil d'aperçu, cache temporairement les deux objets de la cage pour exposer l'armature en activant l'icône Masquer.

  2. Dans l'espace de travail, cliquez sur l'objet maillage, puis maintenez Shift et cliquez sur l'armature du mannequin.

  3. cliqueravec le bouton droit, ou utilisez CtrlP ( P ) pour parenter l'accessoire à l'armature en sélectionnant poids automatiques .

  4. Réduisez le désordre visuel en cachant tous les objets sauf les cages et le modèle .Cliquez sur le symbole à côté de l'objet dans le panneau Outliner.

Modifier les mailles intérieures et extérieures de la cage

Après avoir parenté et pesé votre item, vous pouvez commencer à ajouter les mailles de la cage à votre vêtement pour indiquer les surfaces intérieures et extérieures de votre vêtements.

Lors de la configuration des cages, le modèle d'accessoire doit s'adapter au-dessus de la cage intérieure, puis la cage extérieure doit être ajustée pour s'adapter étroitement sur l'objet de modèle.

Vous pouvez ajouter rapidement ces deux mailles corporelles complètes du modèle Clothing_Cage_Template.blend à votre projet existant.

Pour ajouter rapidement des cages de vêtements à votre projet :

  1. Téléchargez le projet Clothing_Cage_Template.blend.

  2. Dans votre projet Blender actuel, passez au mode objet et naviguez vers Fichier > Ajouter . Un navigateur de fichiers s'affiche.

  3. Cliquez sur le fichier Clothing_Cage_Template.blend et naviguez jusqu'au dossier objet .

  4. Dans le dossier Objet, maintenez Shift et sélectionnez à la fois YourClothingName_InnerCage et YourClothingName_OuterCage et cliquez sur Ajouter .Les deux objets de maillage de cage se remplissent dans votre projet.

Pour modifier des cages pour votre modèlisationd'accessoire :

  1. Dans le panneau Outliner, renommez les mailles _InnerCage et _OuterCage pour correspondre à l'objet de maillage importé (ex.Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage).Assurez-vous que cela correspond exactement au nom du maillage que vous avez importé.

  2. Dans la fenêtre Outliner, sélectionnez le maillage _OuterCage et passez au mode édition Tab .

  3. Dans la fenêtre d'affichage, activez X-Ray vue et vue des matériaux pour améliorer la visibilité et l'accès aux sommets du maillage de la cage extérieure.

  4. Pendant que vous êtes en mode Édition, ajustez les sommets avec les outils du mode Édition afin que la cage extérieure couvre complètement le haut de l'accesoire.

Une cage extérieure terminée devrait couvrir complètement l'accessoire avec un espace supplémentaire minimal.Pour comparaison, vous pouvez télécharger une version en cage terminée du modèle Tshirt ici .

Lorsque vous avez terminé la mise en cage et le modélisation de votre contenu, voir Exportation des exigences pour les détails sur l'exportation du modèle à partir de Blender.

Après l'exportation, voir Outil de mise en forme d'accessoires et Tutoriel de conversion d'accessoires de vêtements pour des instructions sur l'importation et la conversion du modèle en accesoireutilisable.

Conseils pour l'édition des cages

Les conseils suivants peuvent être utiles lors de la manipulation des vertices de votre cage :

  • Sur le côté droit du Viewport, basculez différentes options de ombrage du viewport, telles que aperçu de matériel et rayons X , lorsque cela est nécessaire pour mieux accéder aux sommets et afficher votre progression de mise en cage.

  • Vous pouvez masquer les vertex que vous ne modifiez pas actuellement en utilisant Masquer ( H ) et Désactiver ( AltH ; H ).

  • Plusieurs vertex peuvent être sélectionnés et ajustés en même temps.Utilisez déplacer , échelle ou tout autre outil de Blender pour effectuer des ajustements sur plusieurs sommets à la fois.