Construir la estación de manera modular nos permitió actualizar y propagar actualizaciones de contenido con facilidad y fue clave para asegurarnos de no pasar horas actualizando individualmente mallas, texturas, partes y más.
Los paquetes de Roblox nos permiten lograr este diseño modular al permitirnos empacar juntos una paleta de Meshparts que fácilmente se ajustó juntos, conjuntos de hojas de corte y SurfaceAppearance nodos que el MeshParts pudo compartir. Esto nos permite adaptarnos a los cambios en el diseño
Diseños flexibles para arte final
Cuando comenzamos, no teníamos una comprensión completa de lo que queríamos ser en la estación, o lo grande que necesitaba ser para 50 jugadores.
Para encontrar eso, comenzamos primero construyendo el entorno usando Parts y traemos algunas mallas como la forma de la rotunda de nuestra aplicación DCC externa, como Maya o Blender. Con estas formas simples, ajustamos el tamaño del mapa, el arreglo de las habitaciones y los caminos para encontrar los arreglos más divertidos. Sea para un juego o una experiencia social, esta etapa temprana tiende a ser la más
Al construir la arquitectura de la estación, lo más importante para impulsar la exploración fue darle al usuario un objetivo. En este caso, el objetivo más obvio es obtener una mirada más cercana del agujero negro. A continuación, sabíamos que darles un camino directo al agujero negro sería aburrido, porque un jugador puede simplemente caminar desde el spawn al final del mapa. Rompimos el camino para que el usuario no pudiera llegar al aguj
El diseño modular nos permitió hacer tales cambios en el entorno sin una revisión catastrófica del diseño general. Podíamos mover secciones enteras de la estación para jugar con diferentes ideas de juego. En última instancia, estas mismas piezas modulares podrían actualizarse utilizando paquetes para que no tuvimos que reconstruir múltiples versiones del mismo activo.
Diseño modular de Kerr-Newman DSR-14
La estación espacial solo usa un par de piezas de paleta modular. Las piezas de paleta modular son recursos reutilizables, lo que significa que no tenemos que crear cada pared de forma única, sino que podemos poner juntas varias paredes más pequeñas. Esto permite mayor flexibilidad en el diseño a medida que construcción.
Aquí hay algunos consejos que nos ayudaron a crear nuestro diseño modular:
Establecer en un tamaño de cuadrícula uniforme — Para la estación, estableimos en un tamaño de cuadrícula de 16 pies para crear la mayor parte del establecermodular. El tamaño de la cuadrícula que usa es arbitrario, pero debe ser consistente en todo el proyecto y en todos los artistas que trabajan en ese proyecto. Establecer en un tamaño de cuadrícula en el comienzo de su proyecto a
Todas las unidades se importan como studs — Cuando se crean mallas en otras aplicaciones DCC, como Maya o Blender, Studio no convierte metros, centímetros, pies o pulgadas — simplemente reemplaza las unidades entrantes con las mismas unidades en studs. Por ejemplo, si estableces tus unidades a metros, Studio convierte 2
Mantén las cosas simples — No intente construir cada pieza que crea que siempre la necesitará. La idea es tener pocas piezas muy versátiles y no muchas de un solo tipo. Cuantas más piezas tenga, más tiempo se necesitará para crear cada pieza y cuanto más afecte su presupuesto de memoria y rendimiento general. Puede agregar fácilmente otra pieza a su kit si es absolutamente necesaria.
Usa paquetes — Convierte cada pieza modular en un paquete y también ponga materiales en los paquetes antes de comenzar a popularlos en tu experiencia. Esto te permite fácilmente actualizar todas las instancias. Vagaremos en los paquetes un poco más tarde.
Las siguientes capturas de pantalla muestran varias formas en que usamos el diseño modular para construir partes de la estación.
Creando hojas de corte
Las texturas 1:1 son la forma del futuro, pero se vuelven costosas en términos de presupuestos y tiempo de crear. Para la estación espacial, el 90% de los elementos arquitectónicos utilizados utilizan un conjunto de hojas de textura intercambiables, que son un conjunto de mapas de textura que se colocan en vertical o horizontal. Cada fila o columna de la hoja tiene un aspecto único
Aquí hay algunos consejos para hacer páginas de corte:
Comienza con un inventario de los tipos de objetos y materiales que necesitas — Las hojas de corte pueden incluir una gran variedad de tipos de materiales, como madera, metal, goma y más. Antes de comenzar a modelar su primer objeto, cree una plantilla de hojas de corte. Este es el punto de partida para todos tus otros conjuntos de hojas de corte y te da un punto de partida r
Incorpora una variedad de tratamientos de superficie en una hoja — Esto te permite mantener más de la malla juntos, para que puedas aplicar nuevos tratamientos sin tener que romper tus mallas en múltiples mallas. Esto mejora el rendimiento de tiempo de ejecución al reducir las llamadas de dibujo de objetos y materiales.
Haz una plantilla de hoja de corte — Una plantilla garantiza que puedas intercambiar cualquier conjunto de mapas por otro. Por ejemplo, puede intercambiar un conjunto de metal limpio con un establecerde metal oxidado.
Aquí es cómo creamos las hojas de corte para la estación:
Hemos creado un contorno aproximado de lo que debería parecer la hoja:
En Photoshop, creamos un mockup para obtener una idea rápida de qué se vería cada sección de recorte de la hoja.
Usamos Substance, pero puedes usar cualquier aplicación que te convenga para crear los mapas finales. Este es el conjunto final de mapas de aplicación que se generan en Substance. Todos los cuatro mapas trabajan juntos dentro de un SurfaceAppearance nod para producir un material de rendimiento basado en el rendimiento físico.
Aquí hay algunos renderizados finales de la hoja de corte dentro de Substance Designer:
Y aquí hay ejemplos de las mismas hojas de corte utilizadas en un gran rango de objetos:
Si desea saber más sobre Trim Sheet UV Mapping, busque el tema en el sitio web; hay muchos tutoriales útiles.
Aplicando Apariencia de Superficie
SurfaceAppearance le permite especificar nuevas entradas de textura para nuestro sistema de renderizado basado en el espacio físico para MeshParts y le permite sobrepasar la apariencia de un malla con opciones de gráficos avanzadas, incluida la ColorMap, MetalnessMap, RoughnessMap
Al usar la aspecto, lookde la superficie, tenga en cuenta los siguientes consejos:
- Si sus mapas de corte contienen información alfa para la transparencia, cambie el Modo de alfa de Overlay a Transparency.
- La apariencia de la superficie no funciona con las Partes porque no tienen la información de UV requerida para aplicar los mapas con. Las Partes usan proyecciones alineadas con el mundo en lugar de la información de UV. Las Partes se crean normalmente en otra aplicación como Maya, 3ds Max o Blender y contienen información de descompresión de UV.
Para aplicar SurfaceAppearance :
Haga clic en el final de un MeshPart o nombre de carpeta en el Explorador y busque en el SurfaceAppearance . Añadiendo uno anulará cualquier Color, Material, Textura y ID de BrickColor que ya haya aplicado.
Renombre el SurfaceAppearance nodo a algo único y agregue un sufijo de _SA para hacerlos fáciles de buscar. En este ejemplo, usamos Metal_Trim_A_SA.
Importa los mapas de la hoja de corte, copia los ID de la página de administrador de propiedades y pegarlos en las ranuras apropiadas en la página de propiedades. Aquí es cómo el nodo Metal_Trim_A_SA se ve con todos los ID de mapa insertados y aplicados a la puerta.
Aumentar la eficiencia con paquetes
Los paquetes te permiten crear instancias de objetos en todas tus experiencias Roblox, para que las actualizaciones que hagas en el paquete se publiquen a todas las instancias de ese paquete. Usamos paquetes para casi todos los objetos que ponemos en la estación, por lo que no tuvimos que cazar cada panel de pared si necesitábamos hacer cambios. Por ejemplo, usamos más de 1,000 instancias de panel de pared de un paquete y pudimos publicar las actual
Siga estos consejos al usar paquetes:
Activa la actualización automática en PackageLink . Todos los cambios se aplican a todos los usos del paquete cuando esto está activado, lo que te ahorra el paso de tener que usar la función "actualizar todos/todas".
Puedes usar paquetes para crear objetos para SurfaceAppearance objetos para crear una "biblioteca de materiales." Esto te permite modificar mapas en un objeto de SurfaceAppearance y publicarlos a todos los objetos que lo usan. La siguiente captura de pantalla muestra los materiales maestros usados a lo largo de la demostración. Si necesitamos modificar los mapas, solo teníamos que actualizar el material maestro y publicar el