Ensamblar entornos modulares

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Un entorno modular es un espacio 3D compuesto por activos reutilizables que se conectan sin problemas en numerosas configuraciones para crear variaciones de un objeto complejo más grande. Por ejemplo, la plantilla de Ciudad Moderna de Studio es un entorno modular que utiliza paredes, ventanas y puertas reutilizables de un kit de construcción modular y un paquete de materiales para crear variaciones de edificios que comprenden toda un área del centro.

Ensamblar entornos modulares es útil porque significa que no necesitas crear manualmente cada activo individual en tu juego. En su lugar, solo necesitas crear unos pocos activos que puedes reutilizar y personalizar para crear variedad en toda la escena. Este proceso no solo acelera significativamente la rapidez con la que puedes construir grandes entornos, sino que también puede ayudar a que cada objeto distinto se sienta cohesivo dentro de tu juego.

Muestra de Kit de Construcción Modular
Plantilla de Ciudad Moderna de Studio

Usando las mismas piezas del kit de construcción modular que construyeron la plantilla de Ciudad Moderna de Studio, esta guía te lleva a través de la importancia de las ubicaciones consistentes de los puntos de pivote para que los activos modulares se alineen y se conecten, te muestra cómo combinar activos modulares para crear un edificio realista y demuestra cómo personalizar activos modulares para crear variedad dentro de tu entorno.

La importancia de las ubicaciones consistentes de los puntos de pivote

Cada objeto en Studio se mueve y rota de acuerdo con la ubicación de su punto de pivote. Por defecto, las partes y mallas comienzan con una ubicación de punto de pivote en el centro del objeto, por lo que cuando las mueves, se mueven desde el centro del objeto hacia afuera. La ubicación del punto de pivote por defecto es útil para tener escalado y rotación simétricos, pero se vuelve problemática cuando deseas conectar objetos de formas variadas de manera predecible y uniforme.

Por ejemplo, las siguientes dos partes tienen un valor de tamaño de [10, 10, 1] y mantienen sus ubicaciones de punto de pivote por defecto. Si mueves la parte amarilla en incrementos de 5 studs en el eje X, se mueve desde su centro hasta su borde, y puede alinearse y conectarse fácilmente a cualquiera de los lados de la parte azul.

Sin embargo, si giras la parte amarilla y continúas moviéndola en incrementos de 5 studs en el eje X, no puede alinearse y conectarse a ninguno de los lados de la parte azul. Esto se debe a que el ancho de la parte amarilla ahora es de un stud, por lo que cuando se mueve 5 studs desde su centro, se mueve 0.5 studs desde el centro + 4.5 studs en la cuadrícula del mundo, resultando en 0.5 studs de superposición en cada lado de la parte azul.

Si deseas alinearlos nuevamente, podrías cambiar el valor de movimiento en incrementos de studs o ajustar manualmente la posición hasta que estén alineados, pero este proceso rápidamente se vuelve tedioso y insostenible, especialmente cuando necesitas aplicarlo a muchos objetos de diferentes tamaños, ubicaciones de puntos de pivote únicos o geometría compleja, como mallas que creas en herramientas de modelado de terceros.

Por eso, tener una ubicación de pivote consistente para los activos modulares es de vital importancia para que puedan conectarse entre sí a distancias incrementales predeterminadas cuando habilitas la conexión a la cuadrícula. Por ejemplo, cada malla en el kit de construcción modular de Ciudad Moderna tiene una longitud mínima de 7.5 studs y una longitud máxima que es divisible por 7.5 studs, por lo que cada malla puede alinearse y conectarse sin problemas sin superposición, incluso cuando las giras.

Los activos modulares pueden consistir en una variedad casi infinita de diferentes formas, tamaños y siluetas y representar diversos propósitos como paredes, esquinas o adiciones decorativas, por lo que la ubicación de ese pivote consistente es diferente para cada kit de construcción modular. Para el kit de construcción modular de Ciudad Moderna, cada malla tiene una ubicación de pivote consistente ya sea en la esquina inferior más adelantada, o en una ubicación que les permite conectarse a una posición lógica en el edificio, como balcones, cornisas y toldos.

Para obtener información sobre cómo configurar ubicaciones de pivote para partes y modelos que creas dentro de Studio, consulta Herramientas de Pivote. Para obtener información sobre cómo configurar ubicaciones de pivote para mallas que creas en herramientas de modelado de terceros, consulta la documentación del punto de pivote para Blender o Maya.

Configurar el comportamiento de conexión

La configuración por defecto de Studio te permite mover y rotar objetos libremente a cualquier fracción de un stud o grado, respectivamente. Sin embargo, dado que los kits de construcción modulares dependen de que los activos se conecten en incrementos exactos, debes cambiar estas configuraciones por defecto de acuerdo con los requisitos de cada kit de construcción modular. Por ejemplo, el kit de construcción modular de muestra de Ciudad Moderna modular building kit requiere que cada malla gire en incrementos de 7.5 studs y 45 grados con las colisiones desactivadas. Esto asegura que a medida que mueves y giras mallas alrededor del entorno 3D, puedan conectarse y mantener una alineación clara entre sí a medida que el edificio crece.

Para configurar la configuración de Studio para un comportamiento de conexión ideal para el kit de construcción modular de muestra, busca en la barra de herramientas y:

  1. Desactiva Colisiones.
  2. Habilita la conexión de Rotación y configúralo en 45.
  3. Habilita la conexión de Movimiento y configúralo en 7.5.

Combinar activos modulares

Cuando comienzas a ensamblar activos modulares en un objeto complejo más grande, es útil elegir un objeto central cuyas coordenadas de posición puedas referenciar durante todo el proceso. Esto asegura que cada objeto adicional se alinee rápidamente a la ubicación de pivote correcta antes de moverlos a una posición diferente.

Para conectar activos modulares y crear un edificio utilizando el kit de construcción modular de muestra:

  1. Selecciona una de las mallas modulares inferiores. Este ejemplo utiliza una puerta.

  2. En la vista, posiciona esta malla en un lugar dentro de tu juego donde deseas crear un edificio.

  3. En la ventana de Propiedades, copia las coordenadas de Posición.

  4. En la vista, selecciona una sola malla que deseas conectar a tu primera malla.

  5. En la ventana de Propiedades, pega las coordenadas de Posición de la primera malla. La segunda malla se muestra encima de la primera malla.

  6. En la barra de herramientas, selecciona la herramienta de Movimiento, luego mueve la segunda malla a una nueva ubicación a un lado de la primera malla. Se conecta en incrementos de 7.5 a lo largo del mismo eje.

  7. Repite este proceso para cada malla que deseas que componga tu edificio, pegando continuamente las coordenadas de posición de la primera malla para cada malla adicional para asegurar que la ubicación de pivote inicial permanezca igual para cada malla del edificio.

Personalizar activos modulares

Para asegurar que cada objeto se vea y sienta único entre sí, es importante personalizar tus activos modulares para crear variedad visual. Mientras que las siguientes secciones exploran estrategias de personalización para el kit de construcción modular de muestra, como usar materiales alternativos para las paredes y molduras, experimentar con diferentes tonos para estos adornos, eliminar la repetición de materiales que se repiten en grandes superficies, y vestir objetos con props decorativos, puedes utilizar métodos similares para cualquier kit de construcción modular que uses para crear entornos modulares.

Usar materiales personalizados

Cada malla dentro del kit de construcción modular de muestra utiliza un material personalizado del paquete de materiales de muestra que puedes usar para alterar la apariencia y las cualidades físicas de las paredes de tus edificios. Por ejemplo, por defecto, todas las paredes comienzan con un material personalizado PaintedBrick, pero puedes cambiarlo a varias formas de ladrillo alternativo, concreto y yeso, y luego establecer un color de tinte distinto para el material con el fin de darle a cada edificio una apariencia única.

Para usar materiales personalizados alternativos para las mallas de las paredes:

  1. En la vista, mantén presionado AltShift (Shift) y luego haz clic en cualquier malla de tu edificio con un material de ladrillo.

  2. En la ventana de Propiedades, haz clic en el menú desplegable MaterialVariant. Todos los materiales personalizados alternativos se mostrarán.

  3. Selecciona una variante de material alternativo. Todas las mallas de pared activas actualizan su material en la vista.

  4. OPCIONAL
    Para personalizar aún más el nuevo material personalizado, selecciona un nuevo color de tinte.

    1. En la ventana de Propiedades, haz clic en BrickColor o Color. Se mostrará el mapa hexagonal o el popup de colores, respectivamente.

    2. Selecciona un nuevo color. Todas las mallas de pared activas actualizan su color de tinte en la vista.

Usar objetos SurfaceAppearance

Cada malla con una moldura en el kit de construcción modular de muestra incluye un objeto SurfaceAppearance que utiliza texturas personalizadas para hacer que los adornos de cada edificio se sientan más realistas. Para hacer que cada edificio en tu juego se sienta único, puedes intercambiar cualquier objeto SurfaceAppearance por otro en la carpeta SurfaceAppearance en el espacio de trabajo, incluyendo materiales como concreto, yeso y madera, y luego establecer un color de tinte distinto para la moldura para mayor variedad.

Para intercambiar objetos SurfaceAppearance para mallas de moldura:

  1. En la vista, selecciona una malla con una moldura.

  2. En la ventana de Explorer, expande el modelo padre, luego la malla hija hasta que el objeto SurfaceAppearance sea visible.

  3. Elimina el objeto SurfaceAppearance. La apariencia visual de la malla se actualiza en la vista.

  4. En la carpeta SurfaceAppearance, copia un objeto SurfaceAppearance alternativo que deseas usar para la moldura.

  5. Navega de regreso al modelo de moldura, luego pega el nuevo objeto SurfaceAppearance en la malla hija. La apariencia visual de la malla se actualiza en la vista.

  6. Repite este proceso para cada malla de moldura en tu edificio.

  7. OPCIONAL
    Para personalizar aún más el nuevo objeto SurfaceAppearance, selecciona un nuevo color de tinte.

    1. En la vista, mantén presionado AltShift (Shift) y luego haz clic en cualquier malla de tu edificio con una moldura.

    2. En la ventana de Propiedades, haz clic en BrickColor o Color. Se mostrará el mapa hexagonal o el popup de colores, respectivamente.

    3. Selecciona un nuevo color. Todas las mallas de moldura activas actualizan su color de tinte en la vista.

Reducir la repetición visible

Cuando construyes objetos grandes que utilizan materiales de baldosas como ladrillos y concreto, el patrón de baldosas puede revelar rápidamente una repetición visible. Para ayudar a reducir la baldosas visible de estos materiales, puedes crear un decal o textura de grunge, y luego agregarlo como un hijo de tus mallas de pared para superponerlo sobre los materiales activos de la pared. Esta estrategia de personalización tiene el beneficio de agregar un realismo adicional a tu edificio, mejorando rápidamente la calidad de tu entorno 3D. Para obtener información sobre cómo aplicar y personalizar texturas, consulta Texturas y decals.

Pared sin una superposición de textura de grunge
Pared con una superposición de textura de grunge

Agregar props decorativos

Como paso final para hacer que los objetos se sientan distintos en su entorno modular más grande, puedes agregar una cantidad significativa de carácter a cada objeto vistiéndolos con props decorativos. Por ejemplo, el kit de construcción modular de muestra incluye activos como escaleras de incendios, balcones de ventanas, unidades de aire acondicionado y follaje que puedes experimentar para embellecer cada edificio y hacer que se sienta habitado. Incluso incluir solo algunos props decorativos puede agregar una gran cantidad de narrativa a tu escena.

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