Crear efectos visuales básicos

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Crear efectos especiales básicos para tu experiencia añade movimiento dinámico a tu entorno, ambiente, lo que resulta en que tu mundo se sienta más vivo y realista.Además, el interés visual y el movimiento de los efectos especiales a menudo captan la atención de los jugadores, haciéndolos un dispositivo útil para liderar a los jugadores donde quieres que vayan en tu experiencia.

Esta sección del tutorial te enseña cómo utilizar emisores de partículas , un tipo de efecto especial que emite imágenes 2D o partículas de maneras únicas según su objeto padre y cómo configuras sus ajustes.Usando ejemplos de la experiencia de muestra Saltar de la isla - Final, aprenderás cómo personalizar los emisores de partículas para crear efectos poderosos y sutiles, como la llamarada resplandeciente que atrae a los jugadores más cerca, y partículas de polvo flotante que añaden textura a la atmósfera.

Crear una llamarada

El primer tipo de emisor de partículas que usa la muestra Island Jump - Final para agregar movimiento dinámico a la experiencia es una bengala gigante en la parte superior de la plataforma de pila de mar más alta.Como el resto del entorno es estático, este efecto se convierte en un punto focal en el espacio 3D, lo que incentiva a los jugadores a progresar a través del entorno para que puedan llegar a la plataforma final de la experiencia.

Para crear una llamarada:

  1. En la ventana Explorador , agrega un nuevo directorio en el directorio Mundo , luego renombra el nuevo directorio a VFX .

  2. Añade una parte de bloque a la carpeta VFX, luego posiciona la parte alrededor de 10 tachuelas por encima de tu plataforma de pila de mar más alta.La posición de prueba Salto de la isla - Final posiciona esta parte por encima de la plataforma Level_7 con los siguientes valores:

    TamañoCFRam.PosiciónCFrame.Orientación
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Seleccione esta parte de bloque, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Nombre a VFX_Flare .
    2. Establece Transparencia a 1.
    3. Habilita Anclado para que el sistema de física no mueva la parte cuando comience la experiencia.
  4. Añade un archivo adjunto a esta parte.

    1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre la parte de bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Desde el menú contextual, insira un archivo adjunto . Un archivo se muestra en el centro de la parte en la dirección del eje Y positivo.
  5. Añade un emisor de partículas a este conexióny renombra el emisor de partículas a Emitter_Flare .El emisor de partículas emite inmediatamente partículas en la dirección de la conexión.

Configurar la bengala

Ahora que tienes un emisor de partículas en tu experiencia, puedes personalizar sus propiedades para que emita una llamarada brillante que se enfrente a los jugadores cuando comiencen la experiencia.Para aprender más sobre cómo cada propiedad afecta el efecto visual resultante, vea ParticleEmitter y Personalización de partículas.

Imagen de partículas

Cada partícula muestra una imagen establecida por la propiedad Texture.Para usar tu propia imagen, debes subir la imagen a Roblox y obtener una ID de activo.Vea Recursos para más sobre este proceso y cómo hacerlo usted mismo.

Puedes usar la imagen de bengala prefabricada de Roblox para el Texture del emisor de partículas. Para usar el recursoprefabricado de Roblox:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .
  2. En la ventana Propiedades , establece Textura a rbxassetid://8983307836.

Propiedades básicas

ParticleEmitter.Rate determina la cantidad de partículas emitidas por segundo.Una tasa de 5 significa que una partícula emitirá cada 1/5 = 0.2 segundos.Los valores más altos de ParticleEmitter.ZOffset significan que las partículas se renderizan delante de otros objetos, mientras que los valores negativos significan que se renderizan detrás de otros objetos.

ParticleEmitter.LightEmission determina la mezcla de los colores de la textura con los colores que están detrás de ellos.En 0 las texturas se mezclan normalmente; en 1 se mezclan de forma aditiva para que cuando las partículas se superpongan, su color se multiplique para ser más brillante.La textura proporcionada está diseñada para usarse con este conjunto de propiedades establecido en 1.

Las propiedades como ParticleEmitter.Lifetime requieren un valor mínimo y máximo, donde Roblox elige una duración aleatoria en segundos entre el mínimo y el máximo cada vez que una partícula.En este caso, las partículas deberían durar todas 10 segundos sin variación, por lo que ambos valores son 10 .

Para configurar las propiedades básicas del emisor de partículas:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a 127, 84, 59 o a un color que prefieras para el resplandor.
    2. Establece Emisión de luz a 1 para usar mezcla aditiva.
    3. Establece ZOffset a 1 para asegurarte de que aparezca como se esperaba en relación con la cámara.
    4. Establezca Vida útil a 10, 10.
    5. Establece Tasa a .
    6. Establece RotSpeed a 20 para girar cada partícula 20 grados por segundo.
    7. Establece Velocidad a 0 para evitar que la partícula se mueva.

Valores de tiempo de vida y secuencia de números

Algunas propiedades como ParticleEmitter.Size y ParticleEmitter.Transparency usan un NumberSequence para automatizar cambios en el valor de la propiedad para una partícula a lo largo de su Lifetime .Por ejemplo, las secuencias para el resplandor de Size y Transparency crean un efecto pulsante cada vez que una partícula emite.

Para configurar las secuencias para ParticleEmitter.Size y ParticleEmitter.Transparency :

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .

  2. En la ventana Propiedades, haga clic en el … junto al valor de tamaño para abrir su >.

  3. Añade puntos a la secuencia haciendo clic en ella, y muévelos hasta que la ventana se parezca al siguiente ejemplo:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    El eje Y representa el tamaño de cada partícula y el eje X representa la vida útil de cada partícula.El tamaño comienza en 0 y crece lentamente al comienzo de su vida, luego crece rápidamente a un tamaño de 10 y permanece 10 durante la duración de la vida.
  4. Haga clic en el junto al valor para Transparencia para abrir su secuencia.

  5. Añade puntos a la secuencia haciendo clic en ella, y muévelos hasta que la ventana se parezca al siguiente ejemplo:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    La partícula es visible (igual o cercana a 0) durante la mayor parte de su vida útil.A medida que la partícula se acerca al final de su vida útil, su valor de transparencia rebota hacia arriba y hacia abajo en diferentes valores, estableciéndose en 1 al finalizar.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Añadir un punto de luz

Para asegurarte de que el destello se destaque más, puedes poner una luz en él. Hay tres objetos de luz diferentes que puedes usar:

Un PointLight es mejor para que esto emita luz esférica desde la parte en la posición del efecto de partícula. Para crear una fuente de luz en la parte:

  1. Añade un Punto de luz a Emitir_Flare .
  2. Seleccione el objeto Punto de luz , luego en la ventana Propiedades ,
    1. Establece brillo a para hacer la luz más brillante.
    2. Establece Alcance a 36 para aumentar el alcance de la luz.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Crear las partículas de polvo

El segundo tipo de emisor de partículas que usa la muestra Isla de Salto - Final para agregar movimiento dinámico a la experiencia es uno que emite partículas de polvo a través de toda la atmósfera.Estas partículas rodean al jugador, añadiendo un sentido de textura y profundidad al aire mismo.

Para crear partículas de polvo:

  1. Inserta una parte de bloque en la carpeta VFX , luego escala para cubrir toda la zona jugable.Las posiciones y escalas de la experiencia de salto de isla de muestra Final tienen los siguientes valores:

    TamañoCFRam.PosiciónCFrame.Orientación
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Seleccione esta parte de bloque, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Nombre a VFX_DustMotes .
    2. Establece Transparencia a 1.
    3. Desactivar CanCollide para que los jugadores no choquen con la parte mientras se mueven por la zona jugable.
    4. Habilita Anclado para que el sistema de física no mueva la parte cuando comience la experiencia.
  3. Añade un emisor de partículas a esta parte, luego renombra el emisor de partículas a Emitter_DustMotes .El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la pieza.

Configurar las partículas de polvo

El emisor de partículas de polvo requiere algunas nuevas propiedades para cambiar.ParticleEmitter.Acceleration determina cómo cambian las partículas ParticleEmitter.Speed a lo largo de su vida.La aceleración se usa a menudo para aplicar un efecto de gravedad a las partículas con un valor negativo Y .

ParticleEmitter.Rotation define el rango de rotaciones en grados para las partículas emitidas, con valores positivos que corresponden con la dirección de avance del reloj.Para agregar algo de aleatoriedad a la rotación de cada mota de polvo, puedes crear un rango de ángulos para elegir.

Para cada punto en un NumberSequence, puedes establecer un sobre usando la entrada de número en la parte inferior de la ventana.Un sobre establece el rango desde el cual Studio toma un valor aleatorio superior o inferior al valor del punto cada vez que una partícula emite.El tamaño del sobre determina el rango de la selección aleatoria.La secuencia para ParticleEmitter.Transparency incluye un envase para que la visibilidad de cada partícula sea impredecible.

Aquí están los valores de todas las propiedades previamente explicadas. Vuelva a consultar Configurar la llamarada para estas explicaciones.

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_DustMotes .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establecer color a .

    2. Establecer tamaño a lo siguiente ):

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      El tamaño aumenta a 0.25 poco después de la creaciones, luego disminuye gradualmente a 0
    3. Establece textura a rbxassetid://14302399641 .

    4. Establece Transparencia a la siguiente NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Comienza completamente transparente, se vuelve aleatoriamente más opaca (envelope de 0.1), luego se desvanece lentamente
    5. Establece ZOffset a -5 para que aparezcan detrás de los jugadores y otros objetos.

    6. Establecer Toda la vida 1, 10 .

    7. Establece Tasa a . Esta es una puntuarrápida, pero porque el volumen de la parte padre del emisor de partículas es tan grande, parece escasa.

    8. Establece Rotación a >.

    9. Establece RotSpeed a -60.

    10. Establece velocidad a .

    11. Establece Aceleración a 1, -1, 1 para hacer que las partículas floten suavemente hacia arriba.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Partículas de polvo débiles en el aire que miran hacia el cielo desde las plataformas