Crear efectos visuales básicos

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Un mundo estático puede parecer sin vida. Los efectos visuales añaden movimiento, hacen que el entorno se sienta más dinámico y ayudan a atraer la atención de los jugadores hacia áreas importantes.

En esta sección, utilizarás emisores de partículas para crear dos efectos. El primero es un destello brillante en la parte superior de la pila de mar más alta que atrae la mirada de los jugadores hacia arriba, y el segundo es una capa de motas de polvo que añade atmósfera y profundidad al entorno.

Crear un destello

El juego de muestra Island Jump - Final coloca un gran destello en la parte superior de su plataforma más alta. Debido a que el resto del mundo está quieto, el destello se convierte en un punto focal, haciendo que los jugadores quieran escalar hacia él de forma natural.

Crear el destello
En Workspace > World, crea una nueva carpeta llamada VFX si no existe.
Dentro de la carpeta VFX, crea una parte de bloque llamada VFX_Flare con Size 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, y CFrame.Orientation 0, 0, 0. Establece Transparency en 1 para que la parte sea invisible y habilita Anchored.
Dentro de VFX_Flare, crea un Attachment.
Dentro de ese Attachment, crea un ParticleEmitter llamado Emitter_Flare con estas propiedades:
- Texture: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- LightEmission: 1
- ZOffset: 1
- Lifetime: NumberRange.new(10, 10)
- Rate: 0.45
- RotSpeed: NumberRange.new(20, 20)
- Speed: NumberRange.new(0, 0)
- Size: una NumberSequence que comienza en 0, crece lentamente al principio de la vida, luego sube rápidamente a 10 y se mantiene en 10 durante el resto de la vida.
- Transparency: una NumberSequence que se mantiene cerca de 0 (visible) durante la mayor parte de la vida, luego rebota entre valores hacia el final y se asienta en 1.
También dentro de VFX_Flare (un hermano del Attachment), crea un PointLight con Brightness 2 y Range 36.

Después de ejecutar el aviso, abre las secuencias de Size y Transparency en la ventana de Propiedades y ajusta las curvas tú mismo hasta que el pulso se sienta bien.

Crear las partículas de polvo

El segundo tipo de emisor de partículas que utiliza el juego de muestra para añadir movimiento dinámico al juego es uno que emite partículas de polvo a través de la atmósfera. Estas partículas rodean al jugador, añadiendo una sensación de textura y profundidad al aire mismo.

Crear las motas de polvo
En Workspace > World > VFX, crea una parte de bloque llamada VFX_DustMotes con Size 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, y CFrame.Orientation 0, 0, 0. Establece Transparency en 1 para que la parte sea invisible. Desactiva CanCollide. Habilita Anchored.
Dentro de VFX_DustMotes, crea un ParticleEmitter llamado Emitter_DustMotes con estas propiedades:
- Texture: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- Lifetime: NumberRange.new(1, 10)
- Rate: 50000
- Rotation: NumberRange.new(-45, 45)
- RotSpeed: NumberRange.new(-60, -60)
- Speed: NumberRange.new(1, 5)
- Acceleration: Vector3.new(1, -1, 1)
- Size: una NumberSequence que sube a aproximadamente 0.25 poco después de la creación, luego se desvanece gradualmente a 0.
- Transparency: una NumberSequence que comienza completamente transparente, se vuelve más opaca (con un sobre de aproximadamente 0.1) en la mitad de la vida, luego se desvanece lentamente a 1.

Después de ejecutar, abre las secuencias de Size y Transparency y ajusta las curvas a ojo hasta que el polvo se sienta bien.

La versión final de las partículas de polvo contra un cielo azul brillante.
Partículas de polvo tenues en el aire mirando hacia el cielo desde las plataformas
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