Crea efectos visuales básicos

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Un mundo estático puede sentirse sin vida. Los efectos visuales añaden movimiento, hacen que el entorno se sienta más dinámico y ayudan a atraer la atención de los jugadores hacia áreas importantes.

En esta sección, usarás emisores de partículas para crear dos efectos. El primero es un destello brillante en la parte superior de la pila de mar más alta que atrae la mirada de los jugadores hacia arriba, y el segundo es una capa de motas de polvo flotando que añade atmósfera y profundidad al entorno.

Crea un destello

El juego de muestra Island Jump - Final coloca un gran destello en la parte superior de su plataforma más alta. Debido a que el resto del mundo está quieto, el destello se convierte en un punto focal, haciendo que los jugadores quieran escalar hacia él de manera natural.

Crea el destello

En Workspace > World, crea una nueva carpeta llamada VFX si no existe.
Dentro de la carpeta VFX, crea una parte de bloque llamada VFX_Flare con tamaño 20, 20, 20, CFrame.Position 400, 331, 79, y CFrame.Orientation 0, 0, 0. Configura la transparencia a 1 para que la parte sea invisible, y habilita Anclado.
Dentro de VFX_Flare, crea un Attachment.
Dentro de ese Attachment, crea un ParticleEmitter llamado Emitter_Flare con estas propiedades:
- Textura: rbxassetid://8983307836
- Color: Color3.fromRGB(127, 84, 59)
- EmisiónLuz: 1
- ZOffset: 1
- TiempoVida: NumberRange.new(10, 10)
- Tasa: 0.45
- VelocidadRotación: NumberRange.new(20, 20)
- Velocidad: NumberRange.new(0, 0)
- Tamaño: una NumberSequence que comienza en 0, crece lentamente al principio de la vida, luego aumenta rápidamente a 10 y se mantiene en 10 durante el resto de la vida.
- Transparencia: una NumberSequence que se mantiene cerca de 0 (visible) durante la mayor parte de la vida, luego rebota entre valores hacia el final y se asienta en 1.
También dentro de VFX_Flare (un pariente del Attachment), crea un PointLight con Brillo 2 y Rango 36.

Después de ejecutar el prompt, abre las secuencias de Tamaño y Transparencia en la ventana de Propiedades y ajusta las curvas tú mismo hasta que el pulso se sienta correcto.

Crea las partículas de polvo

El segundo tipo de emisor de partículas que utiliza el juego de muestra para añadir movimiento dinámico a la experiencia es uno que dispersa partículas de polvo por toda la atmósfera. Estas partículas rodean al jugador, añadiendo una sensación de textura y profundidad al aire mismo.

Crea las motas de polvo

En Workspace > World > VFX, crea una parte de bloque llamada VFX_DustMotes con tamaño 645, 355, 275, CFrame.Position 198, 168, 26, y CFrame.Orientation 0, 0, 0. Establece la transparencia a 1 para que la parte sea invisible. Desactiva CanCollide. Habilita Anclado.
Dentro de VFX_DustMotes, crea un ParticleEmitter llamado Emitter_DustMotes con estas propiedades:
- Textura: rbxassetid://14302399641
- Color: Color3.fromRGB(192, 241, 255)
- ZOffset: -5
- TiempoVida: NumberRange.new(1, 10)
- Tasa: 50000
- Rotación: NumberRange.new(-45, 45)
- VelocidadRotación: NumberRange.new(-60, -60)
- Velocidad: NumberRange.new(1, 5)
- Aceleración: Vector3.new(1, -1, 1)
- Tamaño: una NumberSequence que aumenta a aproximadamente 0.25 poco después de su creación, y luego se desvanece gradualmente a 0.
- Transparencia: una NumberSequence que comienza completamente transparente, se vuelve más opaca (con un envoltura de aproximadamente 0.1) en el medio de su vida, y luego se desvanece lentamente a 1.

Después de ejecutar, abre las secuencias de Tamaño y Transparencia y ajusta las curvas a ojo hasta que el polvo se sienta correcto.

La versión final de las partículas de polvo contra un cielo azul brillante.
Partículas de polvo tenues en el aire mirando hacia arriba al cielo desde las plataformas
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