Crear Efectos Visuales Básicos

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Crear efectos especiales básicos para tu experiencia añade movimiento dinámico a tu entorno, ambiente, lo que resulta en que tu mundo se sienta más vivo y realista. Además, el interés visual y la movilidad de los efectos especiales a menudo atraen a los jugadores, lo que los hace un dispositivo útil para liderar a los jugadores donde quieres que vayan en tu experiencia.

Esta sección del tutorial te enseña cómo utilizar emisores de partículas , un tipo de efecto especial que emite imágenes 2D o partículas, en unas pocas formas según su objeto padre y cómo configurar sus opciones. Usando ejemplos de la experiencia de salto de isla - final, aprenderás a personalizar los emisores de partículas para crear tanto efectos poderosos como

Crear un Flare

El primer tipo de emisor de partículas que se muestra en la primera parte de la isla Salto de Isla - Final usa para agregar movimiento dinámico a la experiencia es una gran llamarada en la parte superior de la plataforma de mayor altura. Como el resto del entorno es estático, este efecto se convierte en un punto focal en el espacio 3D, que incentiva a los jugadores para progresar a través del entorno para que puedan alcanzar la plataforma final de la experiencia.

Para crear un destello:

  1. En la ventana Explorador , añade un nuevo directorio en el World directorio, luego renombrar el nuevo directorio a VFX .

  2. Añade una parte bloque a la carpeta VFX , luego posiciona la parte alrededor de 10 espárragos por encima de tu plataforma de pila de mar más alta. La experiencia de Salto de Isla - Final muestra esta parte por encima de la plataforma 1>Nivel_71> con los siguientes valores:

    TamañoCFrame.PosiciónCFrame.Orientación
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  3. Seleccione esta parte del bloque, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Nombre a VFX_Flare .
    2. Establece Transparencia a 1 para que la parte sea invisible.
    3. Habilita Anchored para que el sistema de física no mueva la parte cuando la experiencia comience.
  4. Añade un archivo adjunto a esta parte.

    1. En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre la parte del bloque y haz clic en el botón . Se muestra un menú contextual.
    2. Del menú contextual, inserta un Adjunto . Un adjunto se muestra en el centro de la parte en la dirección de la Y positiva.
  5. Añade un emisor de partículas a esta conexión, y renombrar el emisor de partículas a Emitter_Flare . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas en la dirección de la conexión.

Configurar la bengala

Ahora que tienes un emisor de partículas en tu experiencia, puedes personalizar sus propiedades para que emita un destellante que se dirige a los jugadores cuando comienzan la experiencia. Para aprender más sobre cómo afecta cada propiedad el efecto visual resultante, see ParticleEmitter y Personalizando partículas .

Imagen de Partículas

Cada partícula muestra una imagen establecida por la propiedad Texture . Para usar su propia imagen, debe subir la imagen a Roblox y obtener un ID de activo. Vea Recursos para más sobre este proceso y cómo hacerlo usted mismo.

Puede usar la imagen de pre-creación de Roblox para el Texture del emisor de partículas. Para usar la pre-creación de Roblox:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .
  2. En la ventana Propiedades , establece Textura a rbxassetid://8983307836 .

Propiedades básicas

ParticleEmitter.Rate determina la cantidad de partículas emitidas por segundo. Una tasa de 5 significa que una partícula emitirá cada 1/5 = 0.2 segundos. Los valores más altos de 0> Class.ParticleEmitter.ZOffset0> significan que las partículas se renderizan frente a otros objetos, mientras que los valores

ParticleEmitter.LightEmission determina la mezcla de los colores de la textura con los colores detrás de ellos. En 0 la mezcla de texturas se realiza normalmente; en 1 mezclan aditivamente para que cuando las partículas se superponen, su color se multiplique para ser más brillante. La textura proporcionada se diseña para ser usada con este conjunto de propiedades para

Propiedades como ParticleEmitter.Lifetime requieren un valor mínimo y máximo, donde Roblox elige una duración aleatoria en segundos entre el mínimo y máximo de cada vez que se genera una partícula. En este caso, las partículas deben durar todos los 10 segundos sin variación, por lo que ambos valores son 10 .

Para configurar las propiedades básicas del emisor de partículas:

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a 127, 84, 59 o a un color que prefieras para el flash.
    2. Establece Emisión de Luz a 1 para usar la mezcla aditiva.
    3. Establece ZOffset a 1 para asegurar que aparece como esperado en relación con la cámara.
    4. Establece Lifetime a 10, 10 .
    5. Establece Tasa a 0.45 .
    6. Establece RotSpeed a 20 para rotar cada partícula 20 grados por segundo.
    7. Establece Velocidad a 0 para evitar que se mueva la partícula.

Valores de por vida y NumberSequoes

Algunas propiedades, como ParticleEmitter.Size y ParticleEmitter.Transparency , usan un NumberSequence para automatizar los cambios en el valor de

Para configurar las secuencias para ParticleEmitter.Size y ParticleEmitter.Transparency :

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_Flare .

  2. En la ventana Propiedades , haz clic en el junto al valor para Tamaño para abrir su 1> Datatype.NumberSequencia1> .

  3. Añade puntos a la secuencia haciendo clic en ella, y móvelos hasta que la ventana se asemeje al siguiente ejemplo:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    El eje Y representa el tamaño de cada partícula y el eje X representa la vida de cada partícula. El tamaño comienza en 0 y crece lentamente en el comienzo de su vida, luego crece rápidamente hasta el tamaño de 10 y se mantiene 10 durante la duración de la vida.
  4. Haga clic en el junto al valor para Transparencia para abrir su secuencia.

  5. Añade puntos a la secuencia haciendo clic en ella, y móvelos hasta que la ventana se asemeje al siguiente ejemplo:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    La partícula es visible (igual o cerca de 0) durante la mayor parte de su vida útil. A medida que la partícula se acerca al final de su vida útil, su valor de transparencia rebota de diferentes valores, estableciéndose en 1 en el extremo finalizar.
The final version of the flare against a bright blue sky.

Añadir un punto de luz

Para asegurar que la llamarada se destaque más, puedes poner una luz en ella. Hay tres diferentes objetos de luz que puedes usar:

Un PointLight es mejor para esto para emitir luz esférica desde la parte en la posición del efecto de partícula. Para crear una fuente de luz en la parte:

  1. Añadir un PointLight a Emitter_Flare .
  2. Seleccione el objeto PointLight y, en la ventana Propiedades ,
    1. Establece Brillo a 2 para hacer que la luz sea más brillante.
    2. Establece Alcance a 36 para aumentar el alcance de la luz.
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

Crear las Partículas de Polvo

El segundo tipo de emisor de partículas que se usa para agregar movimiento dinámico a la experiencia es uno que las partículas de polvo a lo largo de la atmósfera. Estas partículas se envuelven al jugador, agregando un sentido de textura y profundidad al aire en sí mismo.

Para crear partículas de polvo:

  1. Inserta una parte de bloque en la carpeta VFX , luego escala para cubrir toda la área jugable. La experiencia de Isla de Salto Final de muestra y escala esta parte con los siguientes valores:

    TamañoCFrame.PosiciónCFrame.Orientación
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. Seleccione esta parte del bloque, luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Nombre a VFX_DustMotes .
    2. Establece Transparencia a 1 para que la parte sea invisible.
    3. Desactivar CanCollide para que los jugadores no choquen con la parte mientras se mueven por la zona jugable.
    4. Habilita Anchored para que el sistema de física no mueva la parte cuando la experiencia comience.
  3. Añade un emisor de partículas a esta parte, luego renombra el emisor de partículas a Emitter_DustMotes . El emisor de partículas emite inmediatamente partículas dentro del área de la parte.

Configurar las Partículas de Polvo

El emisor de partículas de polvo requiere algunas propiedades nuevas para cambiar. ParticleEmitter.Acceleration determina cómo cambia el ParticleEmitter.Speed de una partícula a lo largo de su vida útil. La aceleración a menudo se usa para aplicar un efecto de gravedad a las partículas con un valor negativo de Y.

ParticleEmitter.Rotation define el rango de rotaciones en grados para las partículas emitidas, con valores positivos que coinciden con la dirección de reloj. Para agregar algo de aleatoriedad a la rotación de cada moto de polvo, puede crear un rango de ángulos para elegir.

Para cada punto en un NumberSequence, puedes configurar un marco usando la entrada de número en la parte inferior de la ventana. Un marco establece el rango desde el que Studio elige un valor aleatorio más alto o más bajo que el valor de la puntuación cada vez que se emite una partícula. El tamaño del marco determina el rango de la selección ale

Aquí están los valores para todas las demás propiedades explicadas anteriormente. Consulte de nuevo Configurar el Flare para estas explicaciones.

  1. En la ventana Explorador , seleccione Emitter_DustMotes .

  2. En la ventana Propiedades ,

    1. Establece Color a 192, 241, 255 .

    2. Establece Tamaño a la siguiente NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      El tamaño aumenta a 0.25 poco después de la creaciones, luego se desvanece gradualmente a 0
    3. Establece Textura a rbxassetid://14302399641 .

    4. Establece Transparencia a la siguiente NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      Comienza completamente transparente, se vuelve aleatorio más opaco (sobre de 0.1), luego se desvanece lentamente
    5. Establece ZOffset a -5 para que aparezcan detrás de los jugadores y otros objetos.

    6. Establecer Por vida 1, 10 .

    7. Establece Tasa a 50000 . Esto es una puntuarrápida, pero debido a que el volumen de la parte padre del emisor de partículas es tan grande, parece esparso.

    8. Establece Rotación a -45, 45 .

    9. Establece RotSpeed a -60 .

    10. Establece Velocidad a 1, 5 .

    11. Establece aceleración a 1, -1, 1 para hacer que las partículas floten lentamente hacia arriba.

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
Partículas de polvo débil en el aire mirando hacia el cielo desde las plataformas