Greyboxing es el proceso de construir un nivel con formas simples antes de invertir tiempo en scripting o crear activos artísticos finales. Te ayuda a probar la jugabilidad, identificar problemas de diseño y hacer cambios rápidamente mientras el entorno aún es fácil de modificar.
En esta sección, harás el greybox de las plataformas de pilas de mar que componen el área jugable del juego. Una vez que el diseño se sienta bien, puedes comenzar a programar.
Planifica el área jugable
En el juego final, los jugadores recolectan monedas para aumentar su poder de salto y alcanzar plataformas más altas. Implementarás este sistema de progresión más adelante en el tutorial, pero es importante planificarlo mientras haces el greyboxing de tu entorno. Como regla general, la diferencia de altura entre plataformas debe aumentar gradualmente para alentar a los jugadores a recolectar monedas y continuar progresando.
Como referencia, el juego de muestra Island Jump - Building utiliza siete niveles de altura. La primera plataforma está lo suficientemente baja como para que los jugadores solo necesiten unas pocas monedas para alcanzarla. Las diferencias de altura posteriores aumentan a 8, 20, 35, 55, 81 y 110 studs, creando una sensación constante de progresión a lo largo del juego.

Agrega las plataformas
Ahora que tienes un plan para la diferencia de altura entre plataformas, agrega objetos Part de marcador de posición para representar las pilas de mar. Las partes son los bloques de construcción básicos de Roblox, con propiedades que controlan su forma, tamaño, color y otras características físicas.
Para este proyecto, usa partes de cilindro para dar a los jugadores una parte superior plana para aterrizar al saltar.


Crea una estructura de organización
Antes de agregar partes, crea dos contenedores para mantener el proyecto organizado. Roblox proporciona objetos Folder para agrupar instancias relacionadas y objetos Model para agrupar objetos 3D. En este tutorial, crearás una carpeta World para contener el entorno y un modelo Blockout_Parts dentro de esa carpeta para contener las plataformas de greybox.
- En el Explorer, crea una carpeta llamada World dentro de Workspace.
- Crea un modelo llamado Blockout_Parts dentro de la nueva carpeta.
Inserta partes
Ahora que tienes una estructura de organización, agrega los cilindros para tus plataformas. Puedes usar un aviso del Asistente, construir tu propio diseño manualmente o recrear el diseño del juego de muestra.
Para que el Asistente genere todo el bloque en un solo paso, copia el aviso que coincida con si deseas un diseño único o una copia exacta del juego de muestra.
Crea múltiples partes cilíndricas dentro de Workspace > World > Blockout_Parts para formar plataformas.
Comienza con un gran cilindro plano centrado en la isla, luego agrega al menos siete cilindros más que todos comiencen en la misma base vertical pero varíen en altura (como edificios altos) para crear un camino ascendente.
Ajusta el Tamaño, Posición y Orientación para que las superficies superiores sean planas y transitables, y establece todas las Partes como Ancladas.Crea las siguientes partes cilíndricas dentro de Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Tamaño 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Tamaño 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Tamaño 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Tamaño 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Tamaño 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Tamaño 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Tamaño 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Tamaño 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Tamaño 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Tamaño 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Tamaño 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Tamaño 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Tamaño 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Tamaño 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Tamaño 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Tamaño 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Tamaño 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Tamaño 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
Asegúrate de que todas las Partes estén ancladas, correctamente posicionadas y orientadas para formar un diseño de nivel continuo.Alinear partes
Si estás creando tu propio diseño, a menudo es más fácil gestionar las alturas de las plataformas cuando cada plataforma comparte la misma elevación base y solo varía en tamaño. La Herramienta de Alineación puede hacer esto en un solo clic alineando el borde inferior en el eje Y.
En el Explorer, selecciona todas tus plataformas.
En la pestaña de la barra de herramientas Modelo, haz clic en Alinear.
En la ventana de la Herramienta de Alineación:
- Establece Modo en Mín.
- Establece Alinear En en Mundo y Y.
- Establece Relativo a en Límites de Selección.
Haz clic en Alinear.

Crea un túnel hueco
Para agregar más variedad visual, talla un túnel a través de una de las pilas de mar utilizando las herramientas de modelado sólido de Studio. Para este tutorial, usarás Negar para crear el agujero y Unir para combinar las partes en una sola forma. Para obtener más información sobre todas las herramientas de modelado sólido, consulta modelado sólido.
Crea una estructura de túnel hueco utilizando estos pasos:
1. Crea una parte cilíndrica llamada Tunnel con Tamaño 24, 65, 69 y CFrame.Position 137, 77, 69 y CFrame.Orientation 0, 0, 90. Establece Anclado en verdadero.
2. Crea una parte de bloque llamada Hollow_Part con Tamaño 24.5, 72, 22 y CFrame.Position 134.5, 77, 71 y CFrame.Orientation 0, 135, 90. Esta parte debe intersectar el cilindro para definir el espacio hueco.
3. Niega la Hollow_Part para que se convierta en una forma de sustracción.
4. Selecciona tanto la parte Tunnel como la Hollow_Part negada, luego realiza una operación de Unión para que la forma hueca se corte del cilindro.
5. Renombra la unión resultante a Level_4b_Union.
6. Encuentra la plataforma Level_4b existente, duplica y renombra la duplicada a Level_4b_Top.
7. Establece Level_4b_Top en Tamaño 74, 65, 69 y CFrame.Position 137, 126, 69 y CFrame.Orientation 0, 0, 90. Asegúrate de que esté Anclado y posicionado sobre el túnel.
Asegúrate de que todas las Partes estén correctamente alineadas y que el resultado final sea un túnel cilíndrico con un pasaje abierto y una plataforma colocada encima.Prueba el diseño
Antes de comenzar a programar, prueba el diseño para detectar cualquier problema mientras aún es fácil hacer cambios.
Inicia una prueba desde la pestaña Prueba y simula el estado inicial del jugador.
- Encuentra tu personaje en el Explorer y selecciona Humanoid.
- Habilita UseJumpPower.
- En la ventana de Propiedades, establece JumpPower en 0.
- A medida que llegues a plataformas más altas, aumenta JumpPower en incrementos de 30 para simular la recolección de mejoras de salto y asegúrate de que cada nivel sea alcanzable.

En la siguiente sección, aprenderás a programar la jugabilidad general.