Graybox una zona jugable

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Embotellar un entorno , también conocido como masificación o bloqueo de tu entorno, ambiente, es el proceso de agregar formas simples al espacio 3D para averiguar cómo los usuarios experimentarán el juego antes de invertir tiempo en la programación del juego o en la creación de recursos complejos.Este proceso puede ahorrarle mucho tiempo en encontrar cualquier problema en su diseño, y es mucho más fácil hacer ajustes a las partes básicas que a cualquier malla de alta calidad que importe a Studio.

Usando partes básicas y operaciones de modelado sólido, esta sección del tutorial te enseña cómo cajear las plataformas de pila del mar que componen la zona jugable de la experiencia.Una vez que completes el entorno, ambiente, aprenderás cómo crear el juego para la experiencia usando scripts de Luau.

Planifica la zona jugable

En la versión final de la experiencia, los jugadores necesitan recolectar monedas en la isla y las plataformas de pila de mar para actualizar su poder de salto y alcanzar plataformas más altas.Configurarás scripts para agregar este comportamiento en la siguiente sección del tutorial, pero es importante mientras estás comenzando a greyboxear tu entorno para planificar la diferencia de altura entre las plataformas.Por ejemplo, la diferencia de altura entre las plataformas debe aumentar lentamente para cada nivel de altura para alentar a los jugadores a recolectar monedas para progresar a través del nivel.

Como guía, el archivo de muestra Salto de la isla - Construcción incluye siete niveles diferentes de altura, con el primer nivel sumergido en la isla para exponer solo unos pocos centímetros de altura.Esto permite que los jugadores solo necesiten recolectar unas pocas monedas al comienzo de la experiencia para progresar a la siguiente plataforma.Las diferencias de altura posteriores entre cada nivel aumentan entonces a 8, 20, 35, 55, 81 y 110 tachuelas, proporcionando a los jugadores un sentido de progreso a medida que avanzan por tu experiencia.

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Añadir las plataformas

Ahora que tienes un plan para la diferencia de altura entre las plataformas, es hora de agregar objetos de marcador Part para representar las plataformas de pila de mar. Partes son los bloques de construcción básicos de Roblox con propiedades que puedes modificar para personalizar su aspecto, lookfísica, como su forma, tamaño y color.

Aunque puedes usar casi cualquier forma de parte para representar tus plataformas de pila de mar, se recomienda sombreado tu entorno con piezas cilindro porque ofrecen una superficie plana para que aterrices cuando pruebes saltos de plataforma a plataforma, y porque son similares en forma a las mallas de pila de mar que usarás en la sección final del tutorial.

Una comparación entre la caja gris de la experiencia de salto de isla de muestra y la geometría final
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Crear una estructura de organización

Antes de insertar piezas de marcador en el espacio 3D, es importante crear una estructura organizativa para tus activos en Workspace .Este proceso garantiza que tu espacio de trabajo se mantenga organizado y fácil de escanear, especialmente cuando te aventuras en la creación de experiencias con una cantidad significativa de activos que debes gestionar, administrar.

Hay dos tipos de contenedores que puedes usar para agrupar recursos juntos: Folder y Model objetos. Las carpetas son útiles para almacenar muchos objetos de diferentes tipos, y los modelos son útiles para almacenar agrupaciones geométricas de piezas.Las siguientes instrucciones te enseñan cómo usar ambos objetos de contenedor para almacenar todos los recursos para tu mundo 3D.

Para crear una estructura de organización:

  1. En la ventana Explorador , pasa el mouse sobre el espacio de trabajo y haz clic en el ícono . Se muestra un menú contextual.

  2. Desde el menú contextual, insira un objeto Carpeta . Un objeto de carpeta muestra que usarás para contener todos los recursos para el mundo 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Renombra la nueva carpeta World .

    1. Haga clic derecho en el objeto de carpeta. Se muestra un menú contextual.

    2. Desde el menú contextual, haz clic en Renombrar , y escribe World para el nombre de la carpeta.

  4. Pase el cursor sobre la carpeta Mundo y haga clic en el ícono .

  5. Desde el menú contextual, insira un modelo .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Renombrar el modelo a Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Insertar piezas

Ahora que tienes una estructura organizativa para contener tus activos, ahora puedes comenzar a insertar partes en el espacio 3D para representar tus plataformas de pila de mar.

Para insertar una parte de cilindro para tu primera plataforma:

  1. Navegue por la pestaña Inicio de la barra de herramientas.

  2. Haga clic en la flecha desplegable Parte , luego seleccione Cilindro . Se muestra una parte de cilindro en la ventana de visualización.

  3. En la ventana Explorador , haga clic y arrastre la nueva Parte al aplicación de modelado Blockout_Parts .La parte se convierte en un hijo del aplicación de modelado.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Vuelva a la pestaña Inicio de la barra de herramientas, luego use las herramientas Mover , Escala y Rotar para posicionar, redimensionary rotar su cilindro hasta que sea una superficie grande y plana en el medio de su isla.Para obtener más información sobre estas herramientas, consulte manipular piezas.

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Usando el mismo proceso, agregue y configure al menos siete plataformas de pila de mar más con niveles crecientes de altura en el aplicación de modelado Blockout_Parts .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. En la ventana Explorador , seleccione el aplicación de modelado Block_Out .

  7. En la pestaña Inicio de la barra de herramientas, haz clic en el ícono Ancla .Esto garantiza que el sistema de física no mueva sus piezas cuando la experiencia comience.

Alinear piezas

A medida que agregas más piezas de relleno de pila de mar fuera de la isla, es más fácil administrar las diferencias de altura entre los niveles si usas diferentes tamaños para estas piezas en lugar de diferentes posiciones.Puedes lograr esto alineando la base de cada plataforma para que todas las diferencias de tamaño vertical se reflejen en alturas diferentes y las partes del mismo tamaño estén en el mismo nivel.

La Herramienta de alineación alinea las piezas en el borde mínimo, central o máximo según un eje específico.Para los propósitos de esta experiencia, necesitas alinear el borde inferior de 5 en el eje Y para que todas las piezas estén parcialmente sumergidas en agua.

Para alinear piezas:

  1. En la ventana Explorador , seleccione todas sus plataformas.

  2. En la pestaña Modelo de la barra de herramientas, haga clic en la ventana Herramienta de alineación . Se muestra la ventana Herramienta de alineación .

  3. En la ventana Herramienta de alineación ,

    1. Establecer modo a mínimo .
    2. Establecer Alinear en a Mundo , Y .
    3. Mantenga Relativo a en límites de selección .
  4. Haga clic en el botón Alinear . Todas las piezas se alinean en el eje Y de acuerdo con la pieza con el valor Y más bajo.

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Todas las plataformas alinean su borde inferior

Crear un túnel hueco

Aparte de usar piezas tal como son para bloquear tus áreas jugables, también puedes aplicar operaciones de modelado sólido para unir piezas de formas únicas para formar formas más complejas, como un túnel hueco dentro de una de las pilas de mar.Esta técnica proporciona más interés visual y variación en la forma en que los jugadores interactúan con sus entornos.

Hay cuatro herramientas de modelado sólido:

  • Unión – Une dos o más partes para formar una sola unión sólida.
  • Intersección – Intersecciona partes superpuestas en una sola intersección sólida.
  • Negar – Negocia partes, lo que es útil para hacer agujeros e indenteraciones.
  • Separar – Separa la unión o intersección de nuevo en sus partes individuales.

Para los propósitos de crear un túnel hueco, solo necesitas usar las herramientas Unión y Negación .Para obtener un desglose completo de todas las herramientas, vea modelado sólido.

Para crear un túnel hueco:

  1. Inserta y posiciona una pieza cilindro por encima de una de tus plataformas de pila de mar.La posición de prueba Salto de la isla - Construcción posiciona esta parte por encima de la plataforma Level_4b con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFRam.PosiciónCFrame.Orientación
    Túnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Inserta y posiciona una parte de bloque vacía para representar la porción hueca de tu túnel que es al menos tan alta como la parte cilíndrica, y un ancho adecuado para que los jugadores caminen a través.La muestra Salto de isla - Construcción posiciona esta parte dentro del cilindro anterior con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFRam.PosiciónCFrame.Orientación
    Parte hueca24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. En la ventana Explorador , seleccione la parte de bloque.

  4. En la pestaña Modelo de la barra de herramientas, haz clic en el botón Negar . La parte se vuelve translúcida.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. En la ventana Explorador , seleccione tanto la parte negada como la parte del túnel del cilindro.

  6. En la pestaña Modelo , haz clic en el botón Unión . La parte negada se corta del cilindro de túnel superpuesto.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Renombra la nueva unión a algo que refleje su nivel de altura y posición, como Level_4b_Union .

  8. Duplica la plataforma de pila de mar debajo de tu nueva unión y posiciónala para que esté en la parte superior del túnel.La posición de experiencia de muestra Salto de isla - Construcción coloca la plataforma duplicada Level_4b por encima de la unión con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFRam.PosiciónCFrame.Orientación
    Nivel_4b_Top74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Probar el diseño

Después de terminar la caja gris de tus áreas jugables, debes probar el diseño de tu entorno para asegurarte de que la experiencia sea divertida y funcional, y para que puedas detectar pequeños problemas antes de que se conviertan en proyectos mucho más grandes a medida que avanza el proceso de desarrollo.Por ejemplo, el juego de tu experiencia necesita jugadores para actualizar constantemente su poder de salto según la cantidad de monedas que recogen, por lo que es importante verificar que los jugadores puedan saltar entre plataformas en relación con la Humanoid.JumpPower que esperas que tengan en diferentes niveles de altura de plataforma.

Las siguientes instrucciones paso a paso te enseñan cómo probar tu experiencia con diferentes valores Humanoid.JumpPower.Cuando pruebes tu prueba de jugabilidad/ prueba de juego, pregúntate las siguientes preguntas:

  • ¿Son los jugadores capaces de saltar con éxito a cada plataforma?
  • ¿La diferencia de altura entre las plataformas aumenta lentamente para cada nivel de altura con el fin de alentar a los jugadores a progresar?
  • ¿Qué estoy disfrutando o me estoy frustrando por el diseño o el juego?

Para probar tu experiencia:

  1. En la barra de herramientas, haz clic en el botón Jugar . Studio entra en modo de prueba de juego.

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. En la ventana Explorador , seleccione la flecha junto a tu modelo de personaje que muestra su nombre de usuario de Roblox.Todos los objetos hijos del aplicación de modeladode personaje se muestran.

  3. Seleccione Humanoide .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. En la ventana Propiedades , navegue hasta la sección Configuración de salto , luego habilite UseJumpPower .La propiedad JumpPower se muestra con un valor predeterminado de 50 .

  5. Establece JumpPower a 0.Esto garantiza que tu personaje no pueda salto, emulando el mismo estado de inicio para los jugadores después de que escribas el juego.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. A medida que llegas a nuevos niveles, establece JumpPower a múltiples de 30 para simular mejoras de salto.

En la siguiente sección del tutorial, aprenderás cómo programar el juego general de la experiencia.