Caja gris un área jugable

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El empacado de un entorno , también conocido como "massing out" o "bloquear" tu entorno, ambiente, es el proceso de agregar formas simples al espacio 3D para encontrar cómo los usuarios experimentarán el juego antes de invertir tiempo en la programación del juego o la creación de activos complejos. Este proceso puede ahorrarte mucho tiempo en encontrar cualquier problema en tu diseño, y es mucho más fácil de ajust

Usa partes básicas y operaciones de modelado sólido, esta sección del tutorial te enseña cómo marcar las plataformas de playback que conforman el área de juego de la experiencia. Una vez que completes el entorno, ambiente, aprenderás a crear el juego para la experiencia usando los scripts Luau.

Planifica el área jugable

En la versión final de la experiencia, los jugadores necesitan recolectar monedas en la isla y las plataformas de pila de mar para mejorar su poder de salto y alcanzar mayores plataformas. Configurarás scripts para agregar este comportamiento en la siguiente sección del tutorial, pero es importante mientras estás comenzando a greybox tu entorno para planificar la diferencia en la altura entre las plataformas. Por ejemplo, la diferencia en la altura entre las plataformas de

Como guía, la muestra Island Jump - Building.rbxl archivo incluye siete niveles de altura, con el primer nivel se hundió en la isla para exponer solo algunos studs de altura. Esto permite a los jugadores solo necesitan recolectar algunas monedas en el

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

Agregar las plataformas

Ahora que tienes un plan para la diferencia de altura entre las plataformas, es hora de agregar objetos de reemplazo Part para representar las plataformas de pila de mar. Las Partes son bloques de construcción básicos de Roblox con propiedades que puedes modificar para personalizar su aspecto, lookfísica, como su forma, tamaño y color.

Mientras puede usar casi cualquier forma de parte para representar sus plataformas de pila de mar, se recomienda que grabe su entorno con partes cilíndricas porque ofrecen una superficie plana para que aterrice cuando juegue saltando de plataforma en plataforma, y porque son similares en forma a las mallas de la sección final del tutorial.

Un comparador entre la caja de gris de la experiencia de salto de la isla de muestra y la geometría final
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

Crear una Estructura de Organización

Antes de insertar partes de marcador en el espacio 3D, es importante crear una estructura de organización para sus activos en el espacio de trabajo. Este proceso garantiza que su espacio de trabajo se mantenga organizado y fácil de escanear, especialmente a medida que avanza en la creación de experiencias con una cantidad significativa de activos que necesita gestionar, administrar.

Hay dos tipos de contenedores que puede usar para agrupar los recursos juntos: Folder y Model objetos. Folders son útiles para almacenar muchos objetos de diferentes tipos, y 2>modelos2> son útiles para almacenar agrupaciones geométricas de partes. Las siguientes instrucciones le enseñan a usar amb

Para crear una estructura de organización:

  1. En la ventana Explorador , pasa el cursor sobre el espacio de trabajo y haz clic en el ícono . Se muestra un menú contextual.

  2. Del menú contextual, inserta un objeto Folders . Un objeto de carpeta muestra que usarás para contener todos los recursos para el mundo 3D.

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. Renombrar el nuevo directorio World .

    1. Haga clic con el botón derecho en el objeto de la carpeta. Un menú contextual se muestra.

    2. Del menú contextual, haz clic en Renombrar y escribe World para el nombre del directorio.

  4. Pase el cursor sobre la carpeta Mundo y haga clic en el ícono .

  5. Del menú contextual, inserta un Modelo .

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. Renombrar el modelo a Blockout_Parts .

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

Insertar partes

Ahora que tienes una estructura organizacional para contener tus activos, ahora puedes comenzar a insertar partes en el espacio 3D para representar tus plataformas de pila de mar.

Para insertar una parte de cilindro para tu primera plataforma:

  1. En la barra de menú, seleccione la pestaña Inicio .

  2. En la sección Insertar , haz clic en la flecha desplegable Parte y selecciona Cilindro . Una parte de cilindro se muestra en la ventana de vista.

    Studio's Home tab with both the Part tool's dropdown arrow and Cylinder object highlighted.
  3. En la ventana Explorador , haz clic y arrastra la nueva Parte a la aplicación de modelado Bloqueout_Partes . La parte se convierte en un hijo del aplicación de modelado.

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. Navegue de vuelta a la pestaña Inicio , luego use las herramientas Mover , Escala y 1> Rotar1> para posicionar, redimensionary rotar su cilindro hasta que sea una gran superficie plana en el medio de su isla. Para obtener más información sobre estas herramientas, consulte 4> Manipulando Partes 4> .

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. Studio's Home tab with the Scale tool highlighted. Studio's Home tab with the Rotate tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. Usando el mismo proceso, agregue y configure al menos siete plataformas de pila de mar más con niveles crecientes de altura en el aplicación de modelado Bloqueout_Partes .

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. En la ventana Explorador , seleccione el aplicación de modelado Bloque_Out .

  7. En la pestaña Inicio, navega a la sección Editar y haz clic en el íconoAnclar. Esto asegura que el sistema de físicas no mueve tus partes cuando la experiencia comienza.

    Studio's Home tab with the Anchor tool highlighted.

Alinear Partes

A medida que agrega más partes de pila de mar desde la isla, es más fácil administrar las diferencias de altura entre niveles si usa diferentes tamaños para estas partes en lugar de diferentes posiciones. Puede lograr esto al alinear la base de cada plataforma para que todos los diferentes tamaños de las partes se reflejen en diferentes alturas, y las partes del mismo tamaño estén en el mismo nivel.

La Alinear herramienta alinear partes en el borde mínimo, central o máximo según un eje específico. Para los propósitos de esta experiencia, debe alinear el borde inferior en el eje Y para que todas las partes estén parcialmente sumergidas en el agua.

Para alinear partes:

  1. En la ventana Explorador , seleccione todas sus plataformas.

  2. En la barra de menú, navegue a la pestaña Modelo y luego haga clic en el Ajustar herramienta. La ventana Ajustar herramienta se muestra.

    Studio's Model tab with the Align tool highlighted.
  3. En la ventana de Alinear Herramienta ,

    1. Establece Modo a Min .
    2. Establece Align In a World , Y .
    3. Mantenga Relativo a en Límites de Selección .
  4. Haga clic en el botón Alinear . Todas las partes se alinean en la eje Y según el valor de la parte con la menor Y Part.Position .

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    Todas las plataformas alinean su borde inferior

Crear un túnel de hueco

Aparte de usar partes como están para bloquear tus áreas jugables, también puedes aplicar operaciones de modelado sólido para unir partes de forma única para formar formas más complejas, como un túnel hueco dentro de uno de los montones de mar. Esta técnica proporciona más interés visual y variación en cómo los jugadores interactúan con tus entornos.

Hay cuatro herramientas de modelado sólido:

  • Unión – Une dos o más partes juntas para formar una sola unión sólida.
  • Intersectar – Interseca partes intersecciónes en una sola intersección sólida.
  • Negar – Negara partes, lo cual es útil para hacer agujeros y huecos.
  • Separate – Separa la unión o intersección de vuelta en sus partes individuales.

Para los propósitos de crear un túnel vacío, solo necesitas usar las herramientas Unión y Negar. Para obtener una descripción completa de todas las herramientas, see Modelado de Solido.

Studio's Model tab with the solid modeling tools highlighted.

Para crear un túnel vacío:

  1. Inserta y posiciona una parte cilindro arriba de una de tus plataformas de pila de mar. La experiencia de la muestra Isla Salto - Construcción coloca esta parte por encima de la plataforma nivel_4b con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFrame.PosiciónCFrame.Orientación
    Túnel24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. Inserta y posiciona una parte de bloque para representar la parte hueca de tu túnel que tenga al menos la altura de la parte cilíndrica, y una longitud adecuada para que los jugadores caminen a través. La experiencia de Isla de salto de construcción coloca esta parte dentro del cilindro anterior con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFrame.PosiciónCFrame.Orientación
    Parte_Hueca24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. En la ventana Explorador , seleccione la parte de bloque.

  4. En la pestaña Modelo, navega a la sección Modelado Sólido, luego haz clic en el botón Negar. La parte se vuelve translúcido.

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. En la ventana Explorador , seleccione tanto la parte negada como la parte del túnel del cilindro.

  6. En la pestaña Modelo , navega de vuelta a la sección Modelado Sólido , luego haz clic en el botón Unión . La parte negada está cortada del cilindro de túnel superpuesto.

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. Renombre la nueva unión a algo que refleje su nivel de altura y posición, como Level_4b_Union .

  8. Duplica la plataforma de la pila de mar subyacente a tu nueva unión, y posiciónala para que esté en la parte superior del túnel. La experiencia de la Isla de salto de nivel -Construcción, posiciona la plataforma de nivel 4b duplicada por encima de la alianza con los siguientes valores:

    NombreTamañoCFrame.PosiciónCFrame.Orientación
    Nivel_4b_Arriba74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

Probar

Después de terminar de jugar tus áreas jugables, debes jugar la configuración de tu entorno para asegurarte de que la experiencia sea entretenida y funcional, y para que puedas capturar pequeños problemas antes de que se conviertan en proyectos mucho más grandes a medida que avanzas en el proceso de desarrollo. Por ejemplo, la configuración del juego de tu

Las siguientes instrucciones paso a paso te enseñan cómo jugar tu experiencia con diferentes valores de Humanoid.JumpPower. Al prueba de jugabilidad/ prueba de juego, hazte las siguientes preguntas:

  • ¿Pueden los jugadores saltar con éxito a cada plataforma?
  • ¿La diferencia de altura entre las plataformas aumenta lentamente para cada nivel de altura para fomentar la progresión de los jugadores?
  • ¿Qué estoy disfrutando o me estoy volviendo frustrado por la arquitectura o el juego en sí?

Para probar tu experiencia:

  1. En la barra de menú, haz clic en el botón Reproducir . Studio entra en modo de prueba de juego.

    Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. En la ventana Explorer , seleccione la flecha junto a su modelo de personaje que muestra su nombre de usuario Roblox. Todos los objetos de su aplicación de modeladode personaje se muestran.

  3. Seleccione Humanoide .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. En la Ventana de propiedades, navegue a la sección Configuración de salto, luego habilite Uso de salto . La propiedad 2>Uso de salto2> se muestra con un valor predeterminado de 5>505> .

  5. Establece Fuerza de salto a 0 . Esto garantiza que tu personaje no puede saltar, emulando el mismo estado de inicio para los jugadores después de que escribas el código del juego.

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. Cuando alcances nuevos niveles, establece Salto de Poder a múltiples de 30 para simular mejoras de salto.

En la siguiente sección del tutorial, aprenderás a programar la jugabilidad general de la experiencia.