Aplicar activos pulidos

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Aplicar activos pulidos es el último paso en la construcción de tu entorno final, en el que intercambias tus activos de marcador de posición en gris por activos pulidos de alta calidad para cumplir con los objetivos estéticos y los requisitos de diseño de tu juego. Esta emocionante sección del currículo es donde ves tu mundo cobrar vida en un entorno cohesivo que está completo y listo para su publicación.

Usando el archivo Island Jump - Final como referencia, esta sección del tutorial te enseña cómo usar la Tienda de Creadores para encontrar y agregar una biblioteca de activos de muestra a tu proyecto, continuar tu estructura de organización para clasificar tus nuevos activos en categorías significativas y aplicar la biblioteca de activos al espacio 3D.

Obtener biblioteca de activos

La Tienda de Creadores es una pestaña de la Caja de Herramientas que puedes usar para encontrar todos los activos que son creados por Roblox y la comunidad de Roblox para su uso dentro de tus proyectos, incluyendo modelos, imágenes, mallas, audio, complementos, videos y activos de fuentes. Puedes usar la Tienda de Creadores para agregar un activo individual o una biblioteca de activos directamente a un juego abierto.

Las bibliotecas de activos son colecciones de activos que puedes colocar en una ubicación central de tu juego para un fácil acceso y reutilización. La biblioteca de activos que usarás para tu proyecto de la Tienda de Creadores incluye seis activos 3D, dos materiales MaterialVariant personalizados y los efectos de partículas finales de Crear efectos visuales básicos. Las seis mallas son las siguientes:

Una malla que es una plataforma circular de hierba con concreto alrededor de sus bordes.
PlatformA
Una malla que es una plataforma circular de hierba con roca debajo.
PlatformB
Una malla que es una moneda dorada brillante con un logo de Roblox en el medio.
Coin
Una malla que es una gran pila de rocas marinas.
SeaStackMesh
Una malla que es una gran pila de rocas marinas con un túnel hueco en el medio.
SeaStackCaveMesh
Una malla que es una gran montaña nevada.
MountainMesh

Estos activos son objetos MeshPart individuales o objetos Model que contienen múltiples mallas. Utilizan materiales personalizados y texturas de renderizado basado en la física (PBR) para un sombreado realista. Para más información, consulta Materiales - Materiales Personalizados y Texturas PBR.

Para obtener la biblioteca de activos de tu inventario a tu juego:

  1. Abre la página de detalles de la biblioteca de activos en la Tienda de Creadores y haz clic en Obtener Modelo en la esquina superior derecha. La biblioteca ahora está en tu inventario, y puedes reutilizar estos activos en cualquier proyecto en la plataforma.

  2. De vuelta en Studio, haz clic en Caja de Herramientas en la pestaña de la barra de herramientas Inicio, cambia a la pestaña Inventario y haz clic en el mosaico Construcción y Scripting Básico. La biblioteca aparece en la vista.

    Todas las mallas de la biblioteca de activos flotan sobre el agua. Algunas de las mallas están faltando sus texturas, por lo que aparecen en gris.
  3. Algunas mallas pueden verse grises en lugar de texturizadas porque sus materiales hacen referencia a objetos MaterialVariant que aún no están instalados. Para solucionar esto, arrastra Moss_Lumpy_A y Moss_Strata_Noisy_A desde la biblioteca de activos al contenedor MaterialService en el Explorador. Las texturas se ajustan en su lugar.

    Todas las mallas de la biblioteca de activos flotan sobre el agua, ahora completas con todas sus texturas.

Continuar estructura de organización

Antes de colocar activos, extiende la estructura de carpetas que comenzaste en Greybox un área jugable:

  1. En el Explorador, agrega dos nuevas carpetas dentro de Mundo y nómbralas Plataformas y Montañas.
  2. Dentro de Plataformas, agrega un Model para cada nivel de pila marina y nómbralos para que coincidan con tus niveles de gris. Por ejemplo, el juego de muestra tiene 18 contenedores de modelo individuales para cada plataforma en el entorno.
Ventana del Explorador de Studio con todos los objetos de modelo de nivel debajo de la carpeta Plataformas.

Aplicar biblioteca de activos

Ahora coloca los activos pulidos sobre tu gris. Cada sección te da tres caminos: Construir con Asistente (que permite al Asistente colocar cada activo en las coordenadas exactas de la muestra), Aplica tus propias plataformas (donde colocas activos para ajustarlos a tu propio diseño personalizado) y Recrear la muestra (donde los colocas a mano en las coordenadas exactas de la muestra).

Las capturas de pantalla hacen que los activos de marcador de posición sean semitransparentes para que puedas ver tu progreso entre pasos.

Una versión de la geometría de marcador de posición en gris del juego de muestra Island Jump.

Plataformas

La biblioteca incluye dos objetos de plataforma Model (cada uno hecho de dos hijos MeshPart):

  • PlatformA — Incluye una base circular metálica, utilizada para las primeras y últimas plataformas.
  • PlatformB — Incluye una tapa de terreno básica, utilizada para las plataformas intermedias.
La Plataforma A y la Plataforma B están una al lado de la otra, y resaltadas con su tipo de plataforma.
Colocar todas las plataformas
Para cada fila a continuación, copia la malla correspondiente de la biblioteca de activos llamada "Construcción y Scripting Básico" en Workspace > Mundo > Plataformas > <Modelo Padre> y establece su Origin.Position y Scale.
Activos de PlatformA:
- Nivel_1: Origin.Position -30, 3, 9; Scale 2.2
- Nivel_2: Origin.Position -24, 11, 24; Scale 1.4
- Nivel_3a: Origin.Position 34, 31, 9.5; Scale 0.7
- Nivel_3b: Origin.Position 79, 31, 2; Scale 0.6
- Nivel_7: Origin.Position 402, 312, 79; Scale 1.1
Activos de PlatformB:
- Nivel_3c: Origin.Position 89, 31, 48; Scale 0.8
- Nivel_4a: Origin.Position 104, 65.5, 46.5; Scale 0.6
- Nivel_4b: Origin.Position 127, 66, 67.5; Scale 0.6
- Nivel_4b: Origin.Position 133.5, 164.5, 70.5; Scale 0.7
- Nivel_4c: Origin.Position 152, 65.5, 91; Scale 1
- Nivel_4d: Origin.Position 200, 66, 107; Scale 0.5
- Nivel_4e: Origin.Position 238.5, 66, 81; Scale 0.8
- Nivel_5a: Origin.Position 262, 120, 57.5; Scale 0.7
- Nivel_5b: Origin.Position 245, 122, 15; Scale 0.4
- Nivel_5c: Origin.Position 271, 122.5, -5.5; Scale 0.4
- Nivel_5d: Origin.Position 318, 121, -22; Scale 0.9
- Nivel_6a: Origin.Position 363, 201, -52.5; Scale 1.2
- Nivel_6b: Origin.Position 381, 201, 11; Scale 0.4
- Nivel_6c: Origin.Position 389, 201, 47; Scale 0.6
Una vista del juego de muestra de láser tag con todas las plataformas visibles con los activos pulidos.

Pilas marinas

La biblioteca de activos de muestra incluye dos tipos de formaciones rocosas de pilas marinas que puedes apilar de maneras creativas para formar los pilares de tus plataformas de pilas marinas:

  • SeaStackMesh – Incluye una formación de roca sólida.
  • SeaStackCaveMesh – Incluye un túnel y una parte superior sólida.

Ambos tipos de plataforma son objetos MeshPart.

Una comparación de una sola pila marina junto a múltiples pilas marinas apiladas una sobre otra.
Una demostración de un SeaStackCaveMesh apilado sobre un PlatformB sobre un SeaStackMesh.
Colocar todas las pilas marinas
Para cada fila a continuación, copia la malla correspondiente de la biblioteca de activos llamada "Construcción y Scripting Básico" en Workspace > Mundo > Plataformas > <Modelo Padre> y establece su Size, CFrame.Position y CFrame.Orientation. Todas las mallas son SeaStackMesh a menos que se indique lo contrario.
Nivel_3a:
- Size 31, 31, 34; CFrame.Position 31, 14, 15.5; CFrame.Orientation 0, 72, 0
- Size 32, 37, 34; CFrame.Position 39, 11, 6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Size 32, 36, 34; CFrame.Position 31, 13, 7.5; CFrame.Orientation 0, 68, 0
Nivel_3b:
- Size 35, 47, 36; CFrame.Position 80, 7, 4; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Nivel_3c:
- Size 52, 69, 53; CFrame.Position 90, -4, 48; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Nivel_4a:
- Size 43, 49, 43; CFrame.Position 103, 5, 48; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Size 37, 49, 38; CFrame.Position 104, 41, 47; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Nivel_4b:
- SeaStackCaveMesh; Size 54, 67, 53; CFrame.Position 131, 88, 71; CFrame.Orientation 0, -111, 0
- Size 66, 85, 65; CFrame.Position 133, 23, 71; CFrame.Orientation 0, 87, 0
- Size 46, 55, 47; CFrame.Position 133, 136, 71; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Nivel_4c:
- Size 63, 81, 62; CFrame.Position 151, 25, 91; CFrame.Orientation 0, -50, 0
Nivel_4d:
- Size 35, 39, 35; CFrame.Position 198, -4, 108; CFrame.Orientation 0, -44, 0
- Size 33, 36, 32; CFrame.Position 199, 21, 108; CFrame.Orientation 0, -119, 0
- Size 27, 36, 28; CFrame.Position 199, 48, 108; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Nivel_4e:
- Size 57, 65, 57; CFrame.Position 239, -14, 82; CFrame.Orientation 0, -63, 0
- Size 48, 65, 50; CFrame.Position 239, 34, 81; CFrame.Orientation 0, 39, 0
Nivel_5a:
- Size 56, 62, 54; CFrame.Position 264, 11, 55; CFrame.Orientation 0, 150, 0
- Size 50, 57, 50; CFrame.Position 263, 50, 57; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- Size 43, 57, 44; CFrame.Position 262, 92, 57; CFrame.Orientation 0, 176, 0
Nivel_5b:
- Size 47, 36, 40; CFrame.Position 245, -16, 15; CFrame.Orientation 0, 0, 0
- Size 38, 38, 41; CFrame.Position 245, 11, 14; CFrame.Orientation 0, 100, 0
- Size 36, 38, 34; CFrame.Position 243, 34, 15; CFrame.Orientation 0, -164, 0
- Size 31, 34, 30; CFrame.Position 244, 62, 16; CFrame.Orientation 0, -45, 0
- Size 28, 32, 28; CFrame.Position 244, 83, 15; CFrame.Orientation 0, -120, 0
- Size 24, 32, 24; CFrame.Position 244, 106, 15; CFrame.Orientation 0, -18, 0
Nivel_5c:
- Size 45, 34, 38; CFrame.Position 270, -8, -6; CFrame.Orientation 0, 180, 0
- Size 36, 35, 38; CFrame.Position 270, 17, -5; CFrame.Orientation 0, -80, 0
- Size 34, 35, 32; CFrame.Position 272, 40, -5; CFrame.Orientation 0, 16, 0
- Size 29, 32, 29; CFrame.Position 271, 65, -7; CFrame.Orientation 0, 136, 0
- Size 26, 30, 26; CFrame.Position 271, 86, -6; CFrame.Orientation 0, 61, 0
- Size 22, 30, 23; CFrame.Position 270, 108, -6; CFrame.Orientation 0, 162, 0
Nivel_5d:
- Size 65, 71, 63; CFrame.Position 315, -5, -27; CFrame.Orientation 0, -161, 0
- Size 58, 66, 58; CFrame.Position 315, 39, -25; CFrame.Orientation 0, 124, 0
- Size 50, 66, 51; CFrame.Position 315, 89, -24; CFrame.Orientation 0, -134, 0
Nivel_6a:
- Size 94, 104, 92; CFrame.Position 358, 32, -56; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Size 85, 96, 84; CFrame.Position 360, 97, -54; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Size 72, 71, 74; CFrame.Position 361, 165, -52; CFrame.Orientation 0, -79, 0
Nivel_6b:
- Size 44, 65, 47; CFrame.Position 380, 17, 9; CFrame.Orientation 0, -143, 0
- Size 46, 44, 39; CFrame.Position 380, 61, 11; CFrame.Orientation 0, -78, 0
- Size 37, 37, 40; CFrame.Position 381, 92, 11; CFrame.Orientation 0, 22, 0
- Size 35, 37, 33; CFrame.Position 381, 115, 10; CFrame.Orientation 0, 118, 0
- Size 30, 33, 30; CFrame.Position 379, 141, 10; CFrame.Orientation 0, -123, 0
- Size 27, 31, 27; CFrame.Position 380, 162, 10; CFrame.Orientation 0, 162, 0
- Size 23, 31, 24; CFrame.Position 380, 185, 11; CFrame.Orientation 0, -96, 0
Nivel_6c:
- Size 68, 52, 57; CFrame.Position 387, 3, 48; CFrame.Orientation 0, -4, 0
- Size 54, 54, 58; CFrame.Position 388, 41, 47; CFrame.Orientation 0, 96, 0
- Size 52, 54, 48; CFrame.Position 385, 75, 47; CFrame.Orientation 0, -168, 0
- Size 44, 49, 43; CFrame.Position 385, 114, 49; CFrame.Orientation 0, -49, 0
- Size 40, 45, 40; CFrame.Position 386, 145, 48; CFrame.Orientation 0, -124, 0
- Size 34, 45, 35; CFrame.Position 387, 178, 48; CFrame.Orientation 0, -22, 0
Nivel_7a:
- Size 96, 98, 102; CFrame.Position 406, 19, 82; CFrame.Orientation 0, -41, 0
- Size 92, 98, 84; CFrame.Position 407, 81, 82; CFrame.Orientation 0, -19, 0
- Size 81, 90, 79; CFrame.Position 407, 152, 80; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- Size 73, 83, 73; CFrame.Position 404, 208, 80; CFrame.Orientation 0, 15, 0
- Size 62, 83, 64; CFrame.Position 403, 270, 79; CFrame.Orientation 0, 116, 0
Después de colocar todas las pilas marinas, elimina los cilindros de marcador de posición en gris dentro de cada modelo de nivel.
Una vista del juego de muestra de láser tag con todas las plataformas y pilas marinas visibles con los activos pulidos.

Monedas

La biblioteca de activos de muestra incluye un único activo de Moneda, que es un MeshPart con un hijo SurfaceAppearance que le da un acabado metálico brillante. Coloca uno donde agregaste una moneda de marcador de posición, luego ajusta su posición y orientación según sea necesario.

Una vista cercana de una moneda dorada brillante con un ícono de Roblox en el medio. La moneda flota sobre un camino de hierba de la isla.
Colocar todas las monedas
Para cada fila a continuación, copia la malla de la moneda de la biblioteca de activos llamada "Construcción y Scripting Básico" en Workspace > World > Coins y establece su CFrame.Position y CFrame.Orientation:
- CFrame.Position -121, 3, 6; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -107, 3, 10; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position -104, 3, 35; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -86, 3, 61; CFrame.Orientation 0, 30, 0
- CFrame.Position -101, 3, -12; CFrame.Orientation 0, -15, 0
- CFrame.Position -22, 6, -39; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position -48, 6, -26; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -65, 6, -6; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -74, 6, 19; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -67, 6, 46; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -38, 14, 28; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -8, 14, 8; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position -3, 14, 34; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 35, 33, 9; CFrame.Orientation 0, -105, 0
- CFrame.Position 59, 39, 6; CFrame.Orientation 0, 90, 0
- CFrame.Position 78, 33, 4; CFrame.Orientation 0, -75, 0
- CFrame.Position 83, 39, 22; CFrame.Orientation 0, -165, 0
- CFrame.Position 113, 70, 56; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 134, 70, 76; CFrame.Orientation 0, -135, 0
- CFrame.Position 175, 70, 103; CFrame.Orientation 0, 75, 0
- CFrame.Position 197, 70, 107; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 214, 81, 95; CFrame.Orientation 0, 120, 0
- CFrame.Position 235, 99, 78; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 258, 125, 54; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 251, 132, 11; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 260, 140, 4; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 270, 132, -5; CFrame.Orientation 0, 135, 0
- CFrame.Position 312, 162, -19; CFrame.Orientation 0, 105, 0
- CFrame.Position 360, 206, -40; CFrame.Orientation 0, 69, 0
- CFrame.Position 377, 260, -4; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 380, 206, 13; CFrame.Orientation 0, 12, 0
- CFrame.Position 386, 260, 27; CFrame.Orientation 0, -145, 0
- CFrame.Position 391, 206, 45; CFrame.Orientation 0, 12, 0
Después de colocar todas las monedas, elimina las monedas de marcador de posición.
Una vista de monedas doradas brillantes flotando sobre cada nivel de la plataforma de pilas de mar.

Montañas

La única MountainMesh de la biblioteca de activos decora el fondo, oculta el borde de tu terreno acuático y encierra tu área jugable. Rotar y escalar cada instancia rompe la repetición para que los jugadores no noten que estás usando la misma malla una y otra vez.

Varias mallas de montaña con diferentes escalas y valores de rotación se superponen en los bordes de cada una para parecer una cordillera. Cada malla tiene un contorno azul claro.
Colocar todas las montañas
Para cada fila a continuación, copia la MountainMesh de la biblioteca de activos llamada "Construcción y Scripting Básico" en Workspace > World > Mountains y establece su Size, CFrame.Position y CFrame.Orientation:
- Size 2048, 334, 2048; CFrame.Position -1243, 115, -1402; CFrame.Orientation 0, 46, 0
- Size 2048, 212, 2048; CFrame.Position -326, 230, -1614; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Size 2048, 416, 1871; CFrame.Position 434, 160, -1543; CFrame.Orientation 0, -2, 0
- Size 2048, 400, 2048; CFrame.Position 1200, 147, -1534; CFrame.Orientation -15, -155, 0
- Size 2048, 540, 1488; CFrame.Position 1726, 220, -1139; CFrame.Orientation 0, -95, 0
- Size 2044, 442, 2044; CFrame.Position 2344, 174, -413; CFrame.Orientation 0, 5, 0
- Size 2048, 458, 2048; CFrame.Position 2267, 157, 1084; CFrame.Orientation 0, -81, 0
- Size 2048, 678, 2048; CFrame.Position 1662, 221, 1804; CFrame.Orientation 0, 9, 0
- Size 2043, 352, 1467; CFrame.Position 1025, 147, 2462; CFrame.Orientation 0, 54, 0
- Size 1980, 531, 1742; CFrame.Position 361, 180, 2119; CFrame.Orientation 0, 21, 0
- Size 2048, 415, 2048; CFrame.Position -580, 160, 1961; CFrame.Orientation 0, -122, 0
- Size 2048, 415, 2048; CFrame.Position -900, 160, 1652; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Size 1321, 403, 1321; CFrame.Position -1303, 133, 770; CFrame.Orientation 0, 55, 0
- Size 2048, 335, 2048; CFrame.Position -1653, 114, 161; CFrame.Orientation 0, -20, 0
- Size 2048, 249, 2048; CFrame.Position -1928, 79, -674; CFrame.Orientation 0, 24, 0
- Size 2048, 450, 2048; CFrame.Position -1426, 73, -895; CFrame.Orientation 0, -20, 0
Una vista de las pilas de mar pulidas, la plataforma y las monedas, con una cordillera en el fondo.

Prueba de juego

Los activos pulidos pueden cambiar la forma de una pila de mar lo suficiente como para afectar un salto que funcionó en la versión de caja gris del nivel. Haz un último recorrido por el juego para identificar y corregir cualquier problema antes de publicar.

Selecciona Test del menú desplegable y haz clic en Play. Sube a la señal en la parte superior de las pilas; si un salto de repente se siente extraño, ajusta la malla problemática y prueba de nuevo. Haz clic en Stop cuando hayas terminado.

¡Felicidades por completar el Currículo Básico! A partir de aquí, puedes extender tu proyecto con nuevas características de juego o niveles, explorar el conjunto completo de funciones de Studio, o pasar a otro currículo como Arte ambiental. ¡Feliz creación!

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