Fundamentos de codificación

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Descripción de la lección : Explora los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.

Objetivos de la lección
  • Demostrar la lógica de las declaraciones if/then modificando las propiedades de una parte.:
  • Practicar la solución de problemas al solucionar de forma independiente problemas en los scripts como se encontraron.
Habilidades y conceptos
  • Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden caminar a través de él.:
  • Bucle - Un conjunto de código que se repite hasta que se indique lo contrario.:
  • Función - Un conjunto de instrucciones se puede volver a usar en diferentes partes de un script.

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minutosIntroducciónIntroduce la sesión.
20 minutosTutorial guiado: Trabajar con propiedadesModifica las propiedades de color de las partes usando scripts.
35 minutosTutorial guiado: Codificar una trampaCodifica una trampa usando funciones y declaraciones if/then.
5 minutosResumenReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explicar que la sesión de hoy será diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting

    • Es importante entender estos conceptos ya que el juego de aventura tendrá más scripts.
    • Apunta a estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventura que comenzarán en la sesión 3.

Tutorial guiado - Trabajar con propiedades

  1. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Aliente a los estudiantes a solucionar problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, háganles intentar:

    • Repitiendo sus últimos pasos.
    • Pidiendo ayuda a un pilar.
  3. A medida que los estudiantes escriben código, compruebe que los estudiantes escriben comentarios que describan con precisión el código.

    • No específico: Ejecuta código
    • Mejorado: Cambia el color de PracticePart

Tutorial guiado - Programa una trampa

  1. Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Al trabajar con declaraciones if, compruebe que los estudiantes indentan el código para que se vea como muestras de código.Esto ayuda a hacer el código más legible, lo que se vuelve importante a medida que los scripts crecen más grandes.

Resumen

  1. Repasa lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad , bucle y función .
  2. Apunta en la siguiente sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventura.

Apéndice

Solucionar problemas y consejos de aula

  • Mientras se codifica, recuerda a los estudiantes que verifiquen su capitalización o pídele a un compañero que revise su trabajo.Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA .
  • Pruebe lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas.
    • Haz intencionalmente un error en tu código y pide a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
    • Escribe una línea parcial de código y pídele a los estudiantes que la completen.
    • Utilice 'Pregunta 3 antes que yo' donde los estudiantes pregunten a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro.Es importante que los estudiantes se vuelvan cómodos al solucionar problemas de forma independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.