Descripción de la lección : Explora los conceptos de codificación de funciones, bucles y si/then declaraciones con proyectos mini que se pueden agregar a los juegos como plataformas de cambio de color y trampas.
Objetivos de la lección |
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Habilidades y conceptos | Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden caminar a través de él. Loop - Un conjunto de código que se repite hasta que se le diga de otra manera. 0> 1> Función 1> - Un conjunto de scriptque se rep |
Visión general
Duración | Actividad | Descripción |
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5 min | Introducción | Introduce la sesión. |
20 minutos | Tutorial guiado: Trabajando con propiedades | Modifica las propiedades de color de las partes usando scripts. |
35 min | Tutorial guiado: Cómo codificar una trampa | Código una trampa usando funciones y si/then declaraciones. |
5 min | Resumen | Reflexiona sobre los conceptos del proyecto y reCAP los conceptos aprendidos. |
Plan de lecciones
Introducción
Explain la sesión de hoy será diferentes miniproyectos para desarrollar habilidades en scripting
- Es importante entender estos conceptos, ya que el juego de aventuras tendrá más scripts.
- Apunte a estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventura en la que comenzarán en la sesión 3.
Tutorial guiado - Trabajando con propiedades
Lleva a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Fomentar a los estudiantes para que investiguen de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, tenerlos intentar:
- Repitiendo sus últimos pasos.
- Preguntar a un compañero por ayuda.
A medida que los estudiantes escriben código, asegúrese de que los estudiantes escriban comentarios que describan con precisión el código.
- No específico: Ejecuta código
- Mejorado: cambia el color de PracticePart
Tutorial guiado - Cómo codificar una trampa
Lleva a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Cuando trabaja con declaraciones if, asegúrese de que los estudiantes indente el código para que se vea como muestras de código. Esto ayuda a hacer que el código sea más leíble, lo que se vuelve importante a medida que los scripts se hacen más grandes.
Resumen
- Recapitula lo que los estudiantes han creado y vocabulario: propiedad , bloque y función .
- En la siguiente sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto en el que crearán un juego de aventuras.
Anexo
Soluciones de problemas y consejos de clase
- Mientras se codifica, recuerda a los estudiantes que revisen dos veces su capitalización o pida a un compañero que revise su trabajo. Incluso una sola letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas, como FindFirstChildWhichIsA .
- Pruebe lo siguiente a continuación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de diagnóstico.
- Intencionalmente comete un error en tu código y solicita a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
- Escriba una línea de código parcial y pida a los estudiantes que la completen.
- Utilice 'Ask 3 Before Me' donde los estudiantes preguntan a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro. Es importante que los estudiantes se sientan cómodos independentemente de los problemas de diagnóstico mientras avanzan a proyectos más complejos.