Descripción de la lección : Explora los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.
Objetivos de la lección |
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Habilidades y conceptos |
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Visión general
Duración | Actividad | Descripción |
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5 minutos | Introducción | Introduce la sesión. |
20 minutos | Tutorial guiado: Trabajar con propiedades | Modifica las propiedades de color de las partes usando scripts. |
35 minutos | Tutorial guiado: Codificar una trampa | Codifica una trampa usando funciones y declaraciones if/then. |
5 minutos | Resumen | Reflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos. |
Plan de lección
Introducción
Explicar que la sesión de hoy será diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting
- Es importante entender estos conceptos ya que el juego de aventura tendrá más scripts.
- Apunta a estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventura que comenzarán en la sesión 3.
Tutorial guiado - Trabajar con propiedades
Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Aliente a los estudiantes a solucionar problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, háganles intentar:
- Repitiendo sus últimos pasos.
- Pidiendo ayuda a un pilar.
A medida que los estudiantes escriben código, compruebe que los estudiantes escriben comentarios que describan con precisión el código.
- No específico: Ejecuta código
- Mejorado: Cambia el color de PracticePart
Tutorial guiado - Programa una trampa
Dirige a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Al trabajar con declaraciones if, compruebe que los estudiantes indentan el código para que se vea como muestras de código.Esto ayuda a hacer el código más legible, lo que se vuelve importante a medida que los scripts crecen más grandes.
Resumen
- Repasa lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad , bucle y función .
- Apunta en la siguiente sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventura.
Apéndice
Solucionar problemas y consejos de aula
- Mientras se codifica, recuerda a los estudiantes que verifiquen su capitalización o pídele a un compañero que revise su trabajo.Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA .
- Pruebe lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas.
- Haz intencionalmente un error en tu código y pide a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
- Escribe una línea parcial de código y pídele a los estudiantes que la completen.
- Utilice 'Pregunta 3 antes que yo' donde los estudiantes pregunten a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro.Es importante que los estudiantes se vuelvan cómodos al solucionar problemas de forma independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.