Fundamentos de codificación

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Descripción de la lección: Explore los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.

Objetivos de la lección
  • Demostrar la lógica de las declaraciones if/then modificando las propiedades de una parte.
  • Practicar la solución de problemas reparando independientemente los problemas en los scripts a medida que se presentan.
Habilidades y conceptos
  • Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden atravesarlo.
  • Buclo - Un conjunto de código que se repite hasta que se indique lo contrario.
  • Función - Un conjunto de instrucciones que se puede reutilizar en diferentes partes de un script.

Descripción general

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónIntroduce la sesión.
20 minTutorial guiado: Trabajar con propiedadesModifica las propiedades de color de las partes utilizando scripts.
35 minTutorial guiado: Programar una trampaPrograma una trampa utilizando funciones y declaraciones if/then.
5 minCierreReflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos.

Plan de lección

Introducción

  1. Explica que la sesión de hoy consistirá en diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting.

    • Es importante entender estos conceptos ya que el juego de aventura tendrá más scripts.
    • Señala que estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto del juego de aventura que comenzarán en la Sesión 3.

Tutorial guiado - Trabajar con propiedades

  1. Conduce a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Anima a los estudiantes a solucionar problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, haz que intenten:

    • Rehacer sus últimos pasos.
    • Pedir ayuda a un compañero.
  3. A medida que los estudiantes escriben código, verifica que escriban comentarios que describan con precisión el código.

    • No específico: Ejecuta código
    • Mejorado: Cambia el color de PracticePart

Tutorial guiado - Programar una trampa

  1. Conduce a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Al trabajar con declaraciones if, verifica que los estudiantes indentan el código de manera que se asemeje a las muestras de código. Esto ayuda a que el código sea más legible, lo cual se vuelve importante a medida que los scripts crecen.

Cierre

  1. Resume lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad, bucle, y función.
  2. Señala que en la próxima sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventura.

Apéndice

Solución de problemas y consejos para el aula

  • Mientras codifican, recuerda a los estudiantes que verifiquen su capitalización o pidan a un compañero que revise su trabajo. Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA.
  • Prueba lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas.
    • Comete un error intencional en tu código y pide a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
    • Escribe una línea de código parcial y pide a los estudiantes que la completen.
    • Utiliza 'Pregunta a 3 antes de preguntarme' donde los estudiantes preguntan a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro. Es importante que los estudiantes se sientan cómodos solucionando problemas de manera independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.
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