Fundamentos de Codificación

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Descripción de la lección : Explora los conceptos de codificación de funciones, bucles y si/then declaraciones con proyectos mini que se pueden agregar a los juegos como plataformas de cambio de color y trampas.

Objetivos de la lección
  • Demonstrar la lógica de las declaraciones de if/then al modificar las propiedades de una parte.
  • Practica de solución de problemas independientemente arreglando problemas encontrados en los scripts.
Habilidades y conceptos

    Propiedad - Algo que controla cómo se ve o se comporta un objeto, como el color o si los jugadores pueden caminar a través de él. Loop - Un conjunto de código que se repite hasta que se le diga de otra manera. 0>

    1> Función

    1> - Un conjunto de scriptque se rep

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónIntroduce la sesión.
20 minutosTutorial guiado: Trabajando con propiedadesModifica las propiedades de color de las partes usando scripts.
35 minTutorial guiado: Cómo codificar una trampaCódigo una trampa usando funciones y si/then declaraciones.
5 minResumenReflexiona sobre los conceptos del proyecto y reCAP los conceptos aprendidos.

Plan de lecciones

Introducción

  1. Explain la sesión de hoy será diferentes miniproyectos para desarrollar habilidades en scripting

    • Es importante entender estos conceptos, ya que el juego de aventuras tendrá más scripts.
    • Apunte a estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto de juego de aventura en la que comenzarán en la sesión 3.

Tutorial guiado - Trabajando con propiedades

  1. Lleva a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Fomentar a los estudiantes para que investiguen de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, tenerlos intentar:

    • Repitiendo sus últimos pasos.
    • Preguntar a un compañero por ayuda.
  3. A medida que los estudiantes escriben código, asegúrese de que los estudiantes escriban comentarios que describan con precisión el código.

    • No específico: Ejecuta código
    • Mejorado: cambia el color de PracticePart

Tutorial guiado - Cómo codificar una trampa

  1. Lleva a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

  2. Cuando trabaja con declaraciones if, asegúrese de que los estudiantes indente el código para que se vea como muestras de código. Esto ayuda a hacer que el código sea más leíble, lo que se vuelve importante a medida que los scripts se hacen más grandes.

Resumen

  1. Recapitula lo que los estudiantes han creado y vocabulario: propiedad , bloque y función .
  2. En la siguiente sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto en el que crearán un juego de aventuras.

Anexo

Soluciones de problemas y consejos de clase

  • Mientras se codifica, recuerda a los estudiantes que revisen dos veces su capitalización o pida a un compañero que revise su trabajo. Incluso una sola letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas, como FindFirstChildWhichIsA .
  • Pruebe lo siguiente a continuación para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de diagnóstico.
    • Intencionalmente comete un error en tu código y solicita a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
    • Escriba una línea de código parcial y pida a los estudiantes que la completen.
    • Utilice 'Ask 3 Before Me' donde los estudiantes preguntan a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro. Es importante que los estudiantes se sientan cómodos independentemente de los problemas de diagnóstico mientras avanzan a proyectos más complejos.