Descripción de la lección: Explore los conceptos de codificación de funciones, bucles y declaraciones if/then con mini-proyectos que se pueden agregar a juegos como plataformas que cambian de color y trampas.
| Objetivos de la lección |
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| Habilidades y conceptos |
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Descripción general
| Duración | Actividad | Descripción |
|---|---|---|
| 5 min | Introducción | Introduce la sesión. |
| 20 min | Tutorial guiado: Trabajar con propiedades | Modifica las propiedades de color de las partes utilizando scripts. |
| 35 min | Tutorial guiado: Programar una trampa | Programa una trampa utilizando funciones y declaraciones if/then. |
| 5 min | Cierre | Reflexiona sobre el proyecto y repasa los conceptos aprendidos. |
Plan de lección
Introducción
Explica que la sesión de hoy consistirá en diferentes mini-proyectos para desarrollar habilidades en scripting.
- Es importante entender estos conceptos ya que el juego de aventura tendrá más scripts.
- Señala que estos proyectos, como una trampa, se pueden incluir en el proyecto del juego de aventura que comenzarán en la Sesión 3.
Tutorial guiado - Trabajar con propiedades
Conduce a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Anima a los estudiantes a solucionar problemas de forma independiente si tienen un error. Para ayudar, haz que intenten:
- Rehacer sus últimos pasos.
- Pedir ayuda a un compañero.
A medida que los estudiantes escriben código, verifica que escriban comentarios que describan con precisión el código.
- No específico: Ejecuta código
- Mejorado: Cambia el color de PracticePart
Tutorial guiado - Programar una trampa
Conduce a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:
Al trabajar con declaraciones if, verifica que los estudiantes indentan el código de manera que se asemeje a las muestras de código. Esto ayuda a que el código sea más legible, lo cual se vuelve importante a medida que los scripts crecen.
Cierre
- Resume lo que los estudiantes han creado y el vocabulario: propiedad, bucle, y función.
- Señala que en la próxima sesión, los estudiantes comenzarán un nuevo proyecto donde harán un juego de aventura.
Apéndice
Solución de problemas y consejos para el aula
- Mientras codifican, recuerda a los estudiantes que verifiquen su capitalización o pidan a un compañero que revise su trabajo. Incluso una letra incorrecta puede causar un error en palabras más largas como FindFirstChildWhichIsA.
- Prueba lo siguiente para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas.
- Comete un error intencional en tu código y pide a los estudiantes que identifiquen el error. Esto se puede convertir fácilmente en un juego.
- Escribe una línea de código parcial y pide a los estudiantes que la completen.
- Utiliza 'Pregunta a 3 antes de preguntarme' donde los estudiantes preguntan a tres compañeros antes de pedir ayuda al maestro. Es importante que los estudiantes se sientan cómodos solucionando problemas de manera independiente a medida que avanzan a proyectos más complejos.