Diseñar una experiencia de Roblox para un aula es similar a diseñar para audiencias tradicionales - con algunas consideraciones adicionales.Al crear un documento de diseño de juego para la educación, hay diferentes necesidades de usuarios y logística de aula para tener en cuenta.Este artículo cubre tanto los procesos como las consideraciones para diseñar experiencias educativas en la plataforma Roblox para su uso en aulas estadounidenses de K-12.
Planifica una experiencia educativa
Durante las etapas de planificación de la experiencia, los diseñadores deben identificar qué estándares de aprendizaje se utilizarán dentro de la experiencia y luego cómo se comunicará el uso de esos estándares de aprendizaje a los maestros.
Estos pasos, aunque no en el proceso de diseño de juegos tradicional, garantizan que el aprendizaje se integre en un ciclo de juego principal y que los educadores entiendan cómo utilizar una experiencia en el aula.
Comience con los estándares de aprendizaje
Muchos diseñadores de juegos comienzan con una mecánica o idea.Los diseñadores de juegos educativos, en cambio, comienzan con los estándares y objetivos de aprendizaje, luego crean el juego que apoya el aprendizaje.
Los estándares de aprendizaje son descripciones concisas de lo que se espera que sepa o haga un estudiante, como: "Aplicar la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucre el movimiento de dos objetos colisionantes" .
En la práctica, las normas son adoptadas por los estados y determinan qué conceptos debe cubrir un maestro en clase.Para que los maestros adopten herramientas de aprendizaje en su aula, esa herramienta a menudo tendrá que adherirse a estándares específicos buscados por ese educador.
Un ejemplo de un estándar de aprendizaje de ciencia está a continuación.
Idea central disciplinaria | Estándar de aprendizaje | Descripción estándar |
---|---|---|
Movimiento y estabilidad: fuerzas e interacciones | MS-PS2-1 | Aplica la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucre el movimiento de dos objetos colisionantes |
Define los estándares de aprendizaje
Dentro del proceso de diseño para una experiencia educativa, las normas servirán como inspiración para las mecánicas del juego y serán partes cruciales de un ciclo de juego principal.Para un diseñador, para definir los estándares que se utilizarán, recomendamos lo siguiendo:
Determine el tema a cubrir, como la gravedad, la geometría o el cambio climático y el rango de edad objetivo de su experiencia, como el colegio medio o el grado 10.Esto informará dónde investigar los estándares de aprendizaje.
Ejemplo: Física de secundaria
Identifica los estándares de aprendizaje(s) para la experiencia. Para más sobre este tema, vea Lectura adicional.
Ejemplo: HS-PS2-1 : Analice los datos para apoyar la afirmación de que la segunda ley de movimiento de Newton describe la relación matemática entre la fuerza neta en un objeto macroscópico, su masa y su aceleración.
Conectar aprendizaje con juego
Una vez que identifiques un estándar de aprendizaje, puedes proceder estableciendo objetivos de aprendizaje.Un objetivo de aprendizaje define qué deben saber o hacer los usuarios después de terminar esa experiencia. Los objetivos son específicos y medibles .Cuando se escribe, el objetivo descompone un tema amplio, como la genética en la biología, en componentes discretos como cuadrados de Punnett y genes recesivos.Además, cada objetivo debe mostrar cómo un estudiante demuestra ese conocimiento, a menudo por cómo puede describir conceptos específicos o analizar situaciones.
Para continuar el proceso de diseño, recomendamos lo siguiendo:
Escribe objetivo(s) de aprendizaje para la experiencia que se alinee con el estándar de aprendizaje.
Ejemplo: después de completar la experiencia, los usuarios podrán determinar la probabilidad de descendencia con rasgos específicos y deseados.
Crea situaciones y bucles de juego principales que requieren que los jugadores demuestren su comprensión para progresar.Usa la inspiración de las normas y los objetivos para generar alegría, como situaciones juguetonas y narrativas.
Ejemplo: En el juego, los estudiantes planean estrategias para criar mascotas para competencias al decidir qué rasgos dominantes y recesivos serán prominentes en la descendencia.
Continúa para completar un documento de diseño siguiendo un proceso de diseño de juegos tradicional.
Liberar a los educadores
Una vez que se completa un documento de diseño, hay consideraciones adicionales para lanzar la experiencia en aulas.Los educadores deben comprender cómo una experiencia ayuda a sus estudiantes a aprender, y cómo lanzarla mejor en su aula.
Determine cómo serán comunicados los estándares y los objetivos de aprendizaje de la experiencia a los educadores.Esto se puede lograr enumerando los estándares y los objetivos en un sitio web externo, en una página de juegos o en cualquier material de marketing de educadores.
Plan para proporcionar recursos adicionales a los educadores.Por ejemplo, asocíese con un educador para escribir un plan de lección o video para ayudar a los educadores a comprender cómo implementar la experiencia en un aula.Los maestros deben comprender cuánto tiempo tomará una actividad.También puede ser útil proporcionar preguntas de discusión de ejemplo para delinear la experiencia para los estudiantes.Las guías se pueden encontrar en Lectura adicional.
Identifica las necesidades del usuario
Es importante equilibrar los requisitos de los educadores con el deseo de los estudiantes de experiencias divertidas y participativas.Utilice las necesidades para educadores y estudiantes enumeradas a continuación como mejores prácticas para guiar el desarrollo de su documento de diseño.Tenga en cuenta que las necesidades son universales en todas las edades, a menos que se indique lo contrario.
Necesidades de educador
Los educadores prefieren juegos y experiencias que, además de alinearse con los estándares educativos y los niveles de grado, también presentan pocas barreras para la entrada.Los maestros deben poder saltar rápidamente a una experiencia, con pequeños tutoriales...
Hacer que el diseño sea fácil de recoger
Los educadores tienen poco tiempo precioso para planificar, por lo que las nuevas herramientas de aula deben ser fáciles de adoptar.Como tal, recomendamos las siguientes prácticas dentro de la propia experiencia:
- Utilice patrones de interfaz de usuario familiar (UI) - Si es posible, investigue juegos de aprendizaje similares o productos educativos utilizados por los educadores.
- Reducir el texto, agregar visuales - Mantenga las explicaciones simples y visuales. Cuando sea posible, use iconos y símbolos comúnmente entendidos para reemplazar el texto.
- Evita el jargón - Usa una terminología simple y sin jargón, especialmente en términos de vocabulario común en el juego.Muy pocos educadores entienden los términos comunes de "jugador" como W-A-S-D, pero todos conocen las teclas de flecha en un teclado.
Diseño para la colaboración y la accesibilidad
Los educadores aprecian las actividades que involucran a sus estudiantes y satisfacen las necesidades diversas de sus estudiantes.
- Fomentar la colaboración - Los educadores a menudo desean oportunidades para que los estudiantes interactúen y Colaboración.Encuentra maneras de hacer que el juego solitario sea colaborativo, como alentar a los estudiantes a discutir y resolver un problema compartido.
- Diseño para la accesibilidad - Muchas escuelas requieren funciones de accesibilidad, como contrastes de color para estudiantes con discapacidad visual.Para obtener más información, lea nuestro artículo Accesibilidad.
Necesidades de estudiantes
Además de satisfacer las necesidades de los educadores, una experiencia debe ser atractiva y recompensadora para los estudiantes.
Diseño para la exploración, no para la memorización
Los estudiantes aprenden mejor cuando se involucran en una exploración sin fin que proporciona opciones significativas.Al diseñar el bucle principal, asegúrese de que los estudiantes tengan voz y elección en sus decisiones.Si los estudiantes pueden resolver problemas a través de la memorización mecánica, pueden volverse aburridos.
Por ejemplo, imagina un juego en el que los estudiantes están jugando un juego inspirado en el golf en diferentes planetas para entender la física.
Carece de agencia estudiantil | Los estudiantes ingresan diferentes números para la aceleración de una bola y luego presionan un botón para ver si la bola ingresa a una portería.El aprendizaje se centra en la prueba y el error. |
Proporciona agencia estudiantil | Los estudiantes diseñan una bola modificando diferentes atributos, como su masa, densidad de material, y accesorios como alas.Luego posicionan su avatar para golpear la bola con una cantidad deseada de fuerza.El aprendizaje se centra en la observación, reflexión y aplicación de una teoría, como "ayudamás masa?" |
Alinearse con las diferencias de aprendizaje
La edad de un usuario tendrá un impacto en el diseño del juego y las elecciones de la experiencia del usuario.Al diseñar tu experiencia, identifica tu rango de edad objetivo y busca las mejores prácticas de investigación para ese grupo.Algunos conceptos para investigar incluyen diferencias cognitivas, como la complejidad del tema y las habilidades motoras.
Para ayudar a conceptualizar estas diferencias, proporcionamos algunos ejemplos a continuación. Tenga en cuenta que estas diferencias no son exhaustivas.
Componente | 8 - 12 años | 12 - 15 años |
---|---|---|
Interfaz de usuario | Gran y mínima interfaz Interfaz gráfica (o GUI). | La interfaz gráfica puede seguir las convenciones comerciales estándar del juego. |
Interacciones | Las interacciones solo deben tomar una mano. El uso del teclado debe ser mínimo. | Los gestos pueden usar ambas manos, como usar WASD y hacer clic con el ratón. |
Juego | El juego debería centrarse en una tarea a la vez, como una búsqueda simple. | El juego puede incluir tener múltiples tareas simultáneas. |
Para una investigación adicional, recomendamos los siguientes recursos.
Requisitos adicionales
Al diseñar para estudiantes, los principios de diseño tradicionales siguen siendo válidos también. Algunas consideraciones adicionales son las siguientes:
- Los estudiantes a menudo evitan leer el texto en el juego.Los tutoriales deben ser visuales y rápidos. No confíe en las pantallas de texto para comunicar información importante.
- Proporcione refuerzo positivo cuando los estudiantes alcancen metas.El refuerzo puede ser tan simple como un impulso de efectos de partículas, o llegar a interactuar de forma juguetona con un objeto.Si los estudiantes luchan en el juego, proporcione aliento y comentarios específicos sobre cómo pueden mejorar.
Entender el aula
Aunque el aula de cada educador es diferente, hay temas comunes que pueden informar el diseño de tu experiencia.
Contextos educativos
Antes de diseñar una experiencia, identifica el contexto educativo en el que se podría usar una experiencia. Algunos ejemplos comunes están a continuación.
Configuración | Características comunes |
---|---|
Instrucción de grupo entero |
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Actividades de grupo |
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Proyectos independientes o deberes escolares |
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Dispositivos comunes
Los dispositivos de estudiantes y educadores varían, pero en general es mejor probar las experiencias en dispositivos de gama baja para jugabilidad.Un aula típica puede tener Chromebooks, portátiles de PC o iPads.
Para propósitos de prueba, recomendamos un dispositivo con las siguientes especificaciones mínimas:
- Procesador : Procesador Intel® Celeron - Celeron N4000 o mejor. Procesador Intel® i5, o i7
- Memoria : 4GB o más
- Mostrar : pantallas HD de 11-12 pulgadas
Seguridad y bienestar
La seguridad se integra en todos los aspectos de los desarrolladores de Roblox deben priorizar la seguridad en sus experiencias.A continuación se muestran recomendaciones que pueden influir en el diseño de un proyecto.
- Tenga cuidado con la violencia - Algunos educadores no aceptarán ninguna forma de violencia.Si es necesario, apunta a violencia caricaturesca y evita enfrentamientos directos.Por instancia, en lugar de usar una espada, tenga magias mágicas que lanzan hechizos.
- Desactivar el chat de voz y limitar el chat de texto - El chat de voz puede ser difícil de supervisar para los educadores o puede ser una fuente de distracción.Lo mismo sigue para el chat de texto.
- Crear un jardín cerrado - Los estudiantes no pueden, en ninguna circunstancia, ser permitidos a interactuar con el público en general mientras están en conectado.Fomente el uso de servidores privados.
Demostrar valor educativo
Las experiencias educativas necesitan alguna forma de medir la capacidad de un estudiante de cumplir con los objetivos de aprendizaje y mostrar ese progreso a los educadores.La medición del rendimiento puede ocurrir automáticamente a través de métricas rastreadas o a través de evaluaciones diseñadas.
Capturar datos en la experiencia
Los desarrolladores pueden usar experiencias para recopilar datos que ofrezcan información sobre cómo los usuarios están cumpliendo con los objetivos de aprendizaje.A continuación se muestra una vista general de alto nivel de los tipos de información que se pueden capturar dentro de una experiencia.
Tenga en cuenta que esto no es exhaustivo. Se puede encontrar más detalles en el libro Evaluación sigilosa por Valerie Shute y Matthew Ventura.
introducirde evaluación | Implementación |
---|---|
Finalización | Cada vez que un usuario complete o fracase un evento específico vinculado a un objetivo de aprendizaje, documenta eso y reportarlo a un educador.Esto puede utilizar el sistema de eventos en Roblox. |
Sellos de tiempo | Proporcionar indicaciones de tiempo cuando un usuario complete una tarea específica o cuánto tiempo ha estado en experiencia en la tarea. |
Rendimiento | Cualquier métrica relacionada con el rendimiento de un estudiante en el juego.Esto varía por experiencia, pero puede estar en forma de puntos o medallas que indiquen el progreso de los estudiantes. |
Datos de trayectoria | Para las tareas de aprendizaje no lineal, estos datos indican el orden que toma un usuario entre un conjunto de tareas específicas.Por instancia, esta puede ser la orden de misiones completadas en una experiencia de juego de roles no lineal. |
Interacciones de GUI y teclado | Esto incluye interacciones con la interfaz de usuario gráfica o golpes de tecla.Por instancia, con qué frecuencia un usuario abre la caja delimitadorade diálogo de "Ayuda" o interactúa con un personaje en el juego. |
Evaluar el progreso del estudiante
Las evaluaciones se pueden construir para medir el progreso de un usuario hacia los objetivos de aprendizaje.Estas se pueden integrar en la experiencia o ser externas a la experiencia, como un folleto físico completado por el estudiante.
Tenga en cuenta que esta lista no es exhaustiva y más detalles junto con pros y contras se pueden encontrar en este recurso externo en Preguntas de examen: tipos, características y sugerencias por University of Waterloo.
Tipo | Implementación |
---|---|
Múltiple elección | Los usuarios completan un cuestionario o prueba diseñada para capturar la maestría del conocimiento aprendido en la experiencia.La orientación sobre cómo escribir preguntas fuertes se puede encontrar en Escribir buenas preguntas de múltiple elección por Vanderbilt.Nota: Se advierte contra las pruebas de múltiple elección para demostrar la comprensión del contenido debido a su simplicidad. |
Respuesta corta | Haz que los estudiantes escriban en respuesta a una solicitud.Ese trabajo escrito es luego calificado por un educador.Por instancia, un usuario construye un robot en una experiencia.A continuación, una solicitud tiene al estudiante escribiendo sobre su proceso en el diseño del robot para demostrar su proceso de ingeniería. |
Rellena el espacio en blanco | A los usuarios se les pregunta sobre lo que aprendieron y se les solicita que rellenen los vacíos con palabras clave o conceptos. |
recursos adicionales
A continuación se muestran algunos recursos que proporcionan más información sobre los temas que se cubrieron a lo largo de este artículo.
Lista de verificación de diseño
Mientras trabajas en el documento de diseño del juego, consulta esta lista de verificación. Esto sirve como resumen de los puntos clave de este artículo.
Tema | Preguntas de auto-reflexión |
---|---|
Determinar la base de aprendizaje y juego |
|
Entender las necesidades de educadores y estudiantes que usan la experiencia |
|
Determine el contexto en el que se reproducirá la experiencia. |
|
Identifica cómo la experiencia está midiendo el aprendizaje. |
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Lectura adicional
A continuación se muestran recursos para aprender más sobre los estándares de aprendizaje, crear planes de lecciones y organizar actividades de aula.Tenga en cuenta que todos los recursos a continuación son sitios externos, no de Roblox, y se proporcionan solo como cortesía.
Encuentra estándares de aprendizaje
Los diseñadores pueden referirse a estas instituciones educativas para encontrar normas que se alineen con la edad y el tema objetivo de su experiencia.
- Normas de ciencia de próxima generación - Normas respetadas para la educación científica que se adoptan comúnmente dentro de las aulas de Estados Unidos.
- Núcleo común - Estándares de inglés y matemáticas, a menudo ajustados en una base por estado (Estados Unidos).
- Junta universitaria - Serie de exámenes con estándares para la educación universitaria de secundaria a la universidad.
Diseñar recursos complementarios
Los siguientes artículos son recursos de profundidad sobre cómo diseñar suplementos para educadores, como planes de lecciones.
- Escribir objetivos de aprendizaje - Describe cómo escribir objetivos de aprendizaje efectivos.
- Escribir planes de lección - Para diseñadores interesados en escribir planes de lección complementarios para educadores.
- Modelo de plan de lección - Un ejemplo de cómo presentar planes de lección.Usa esto como inspiración para diseñar el en posesión, con la marca de tu organización
- Usando preguntas de discusión - Describe cómo usar preguntas de discusión en un plan de lección.
- Diseñar preguntas de discusión - Cubre cómo escribir preguntas de discusión efectivas.