Diseñar un juego de Roblox para un salón de clases es similar a diseñar para audiencias tradicionales, con algunas consideraciones adicionales. Al crear un documento de diseño de juego para la educación, hay diferentes necesidades de los usuarios y logística del salón de clases que tener en cuenta. Este artículo cubre tanto los procesos como las consideraciones para diseñar juegos educativos en la plataforma Roblox para su uso en aulas de K-12 en EE. UU.
Planifica un juego educativo
Durante las etapas de planificación del juego, los diseñadores necesitan identificar qué estándares de aprendizaje se utilizarán dentro del juego y cómo se comunicarán esos estándares de aprendizaje a los maestros.
Estos pasos, aunque no forman parte del proceso tradicional de diseño de juegos, aseguran que el aprendizaje esté integrado en un bucle central del juego y que los educadores comprendan cómo utilizar un juego en el aula.
Comienza con los estándares de aprendizaje
Muchos diseñadores de juegos comienzan con una mecánica o idea. Los diseñadores de juegos educativos, en cambio, comienzan con estándares y objetivos de aprendizaje, y luego crean una jugabilidad que apoye el aprendizaje.
Los estándares de aprendizaje son descripciones concisas de lo que se espera que un estudiante sepa o haga, como: "Aplicar la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucra el movimiento de dos objetos en colisión".
En la práctica, los estándares son adoptados por los estados y determinan qué conceptos debe cubrir un maestro en clase. Para que los maestros adopten herramientas de aprendizaje en su aula, esa herramienta a menudo deberá ajustarse a estándares específicos buscados por el educador.
Un ejemplo de un estándar de aprendizaje en ciencias se muestra a continuación.
| Idea central disciplinaria | Estándar de aprendizaje | Descripción del estándar |
|---|---|---|
| Movimiento y estabilidad: fuerzas e interacciones | MS-PS2-1 | Aplicar la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucra el movimiento de dos objetos en colisión |
Define los estándares de aprendizaje
Dentro del proceso de diseño para un juego educativo, los estándares servirán como inspiración para la mecánica del juego y serán partes cruciales de un bucle central del juego. Para que un diseñador defina los estándares que se utilizarán, recomendamos lo siguiente:
Determinar el tema a cubrir, como gravedad, geometría o cambio climático, y el rango de edad objetivo de su juego, como secundaria o décimo grado. Esto informará dónde investigar los estándares de aprendizaje.
Ejemplo: Física de secundaria
Identificar los estándares de aprendizaje para el juego. Para más sobre este tema, ver Lectura Adicional.
Ejemplo: HS-PS2-1: Analizar datos para apoyar la afirmación de que la segunda ley de movimiento de Newton describe la relación matemática entre la fuerza neta en un objeto macroscópico, su masa y su aceleración.
Conectar el aprendizaje con la jugabilidad
Una vez que identifiques un estándar de aprendizaje, puedes proceder estableciendo objetivos de aprendizaje. Un objetivo de aprendizaje define lo que los usuarios deberían saber o ser capaces de hacer después de completar ese juego.
Los objetivos son específicos y medibles. Al redactar, el objetivo descompone un tema amplio, como la genética en biología, en componentes discretos tales como cuadrados de Punnett y genes recesivos. Además, cada objetivo debería mostrar cómo un estudiante demuestra ese conocimiento, a menudo por la forma en que pueden describir conceptos específicos o analizar situaciones.
Para continuar con el proceso de diseño, recomendamos lo siguiente:
Redactar objetivo(s) de aprendizaje para el juego que se alineen con el estándar de aprendizaje.
Ejemplo: Después de completar el juego, los usuarios podrán determinar la probabilidad de que la descendencia tenga rasgos específicos y deseados.
Crear situaciones y bucles centrales del juego que requieran que los jugadores demuestren su comprensión para poder progresar. Usa inspiración de los estándares y objetivos para elicitar alegría, como situaciones lúdicas y narrativas.
Ejemplo: En el juego, los estudiantes estratejan para criar mascotas para competiciones decidiendo qué rasgos dominantes y recesivos serán prominentes en la descendencia.
Continuar completando un documento de diseño siguiendo un proceso de diseño de juegos tradicional.
Publicación a educadores
Después de completar un documento de diseño, hay consideraciones adicionales para publicar el juego en las aulas. Los educadores deben entender cómo un juego ayuda a sus estudiantes a aprender y cómo lanzarlo mejor en su aula.
Determinar cómo se comunicarán los estándares y objetivos de aprendizaje del juego a los educadores. Esto puede lograrse listando los estándares y objetivos en un sitio web externo, en una página del juego, o en cualquier material de marketing para educadores.
Planificar proporcionar recursos suplementarios a los educadores. Por ejemplo, asociarse con un educador para redactar un plan de lección o un video para ayudar a los educadores a entender cómo implementar el juego en un aula. Los maestros necesitan entender cuánto tiempo llevará una actividad. También puede ser útil proporcionar ejemplos de preguntas de discusión para enmarcar el juego para los estudiantes. Las guías se pueden encontrar en Lectura Adicional.
Identificar las necesidades de los usuarios
Es importante equilibrar los requisitos de los educadores con el deseo de diversión y compromiso de los estudiantes. Usa las necesidades de los educadores y estudiantes que se enumeran a continuación como mejores prácticas para guiar el desarrollo de tu documento de diseño. Ten en cuenta que las necesidades son universales para todas las edades, a menos que se indique lo contrario.
Necesidades del educador
Los educadores prefieren juegos que, además de alinearse con los estándares educativos y niveles de grado, también presenten pocas barreras para la entrada. Los maestros necesitan poder entrar rápidamente en un juego con pocos tutoriales.
Hacer que el diseño sea fácil de entender
Los educadores tienen poco tiempo para planear, por lo que las nuevas herramientas para el aula deben ser fáciles de adoptar. Por lo tanto, recomendamos las siguientes prácticas dentro del juego:
- Usar patrones de interfaz de usuario (UI) familiares - Si es posible, investiga juegos de aprendizaje o productos educativos similares utilizados por educadores.
- Reducir el texto, agregar visuales - Mantén las explicaciones simples y visuales. Cuando sea posible, usa iconos y símbolos comúnmente entendidos para reemplazar el texto.
- Evitar jerga - Usa una terminología simple, libre de jerga, especialmente en términos de vocabulario común en los videojuegos. Muy pocos educadores entienden términos "gamer" comunes como W-A-S-D, pero todos conocen las teclas de dirección en un teclado.
Diseñar para la colaboración y accesibilidad
Los educadores aprecian actividades que involucren a sus estudiantes y aborden sus diversas necesidades.
- Fomentar la colaboración - Los educadores a menudo desean oportunidades para que los estudiantes interactúen y colaboren. Encuentra maneras de hacer que la jugabilidad solitaria sea colaborativa, como animar a los estudiantes a discutir y resolver un problema compartido.
- Diseñar para la accesibilidad - Muchas escuelas requieren características de accesibilidad, como contrastes de color para estudiantes con discapacidades visuales. Para aprender más, lee nuestro artículo sobre Accesibilidad.
Necesidades del estudiante
Además de satisfacer las necesidades de los educadores, un juego debe ser atractivo y gratificante para los estudiantes.
Diseñar para la exploración, no para la memorización
Los estudiantes aprenden mejor cuando están comprometidos en una exploración abierta que proporciona elecciones significativas. Al diseñar el bucle central, asegúrate de que los estudiantes tengan voz y opción en sus decisiones. Si los estudiantes pueden resolver problemas a través de la memorización mecánica, pueden aburrirse.
Por ejemplo, imagina un juego donde los estudiantes están jugando un juego inspirado en el golf en diferentes planetas para entender la física.
| Carece de agencia estudiantil | Los estudiantes ingresan diferentes números para la aceleración de una bola y luego presionan un botón para ver si la bola entra en un gol. El aprendizaje se centra en prueba y error. |
| Proporciona agencia estudiantil | Los estudiantes diseñan una bola modificando diferentes atributos, como su masa, densidad del material y añadidos como alas. Luego posicionan su avatar para golpear la bola con una cantidad deseada de fuerza. El aprendizaje se centra en la observación, reflexión y aplicación de una teoría, como "¿Ayuda más masa?" |
Alinear con las diferencias de aprendizaje
La edad de un usuario impactará las decisiones de diseño del juego y la experiencia del usuario. Al diseñar tu juego, identifica tu rango de edad objetivo e investiga las mejores prácticas para ese grupo. Algunos conceptos a investigar incluyen diferencias cognitivas, como la complejidad del contenido y habilidades motoras.
Para ayudar a conceptualizar estas diferencias, proporcionamos algunos ejemplos a continuación. Ten en cuenta que estas diferencias no son exhaustivas.
| Componente | 8 - 12 años | 12 - 15 años |
|---|---|---|
| Interfaz de usuario | GUI grande y mínima. | La GUI puede seguir convenciones de juegos comerciales estándar. |
| Interacciones | Las interacciones solo deben tomar una mano. El uso del teclado debe ser mínimo. | Los gestos pueden utilizar ambas manos, como usar WASD y hacer clic con un ratón. |
| Jugabilidad | La jugabilidad debe centrarse en una tarea a la vez, como una misión simple. | La jugabilidad puede incluir tener múltiples tareas simultáneas. |
Para una investigación adicional, recomendamos los siguientes recursos.
Necesidades adicionales
Al diseñar para estudiantes, los principios de diseño tradicionales también son válidos. Algunas consideraciones adicionales son las siguientes:
- Los estudiantes a menudo evitan leer texto en el juego. Los tutoriales deben ser visuales y rápidos. No confíes en pantallas de texto para comunicar información importante.
- Proporciona refuerzo positivo cuando los estudiantes logren objetivos. El refuerzo puede ser tan simple como un estallido de efectos de partículas, o interactuar de manera lúdica con un objeto. Si los estudiantes tienen dificultades en el juego, proporciona aliento y comentarios específicos sobre cómo pueden mejorar.
Comprender el aula
Aunque el aula de cada educador es diferente, hay temas comunes que pueden informar tu diseño de juego.
Contextos educativos
Antes de diseñar un juego, identifica el contexto educativo donde podría utilizarse un juego. Algunos ejemplos comunes son los siguientes.
| Ajuste | Características comunes |
|---|---|
| Instrucción de grupo completo |
|
| Actividades grupales |
|
| Proyectos independientes o tareas |
|
Dispositivos comunes
Los dispositivos de los estudiantes y educadores varían, pero en general, es mejor probar juegos en dispositivos de gama baja para la jugabilidad. Un aula típica puede tener Chromebooks, laptops PCs o iPads.
Para fines de prueba, recomendamos un dispositivo con las siguientes especificaciones mínimas:
- Procesador: Procesador Intel® Celeron - Celeron N4000 o mejor. Procesador Intel® i5 o i7
- Memoria: 4 GB o más
- Pantalla: Pantallas HD de 11-12 pulgadas
Seguridad y bienestar
La seguridad está integrada en cada aspecto de Roblox; los desarrolladores deben priorizar la seguridad en sus juegos. A continuación se presentan recomendaciones que pueden influir en el diseño de un proyecto.
- Ten precaución con la violencia - Algunos educadores no aceptarán ninguna forma de violencia. Si es necesario, busca violencia caricaturesca y evita confrontaciones directas. Por ejemplo, en lugar de usar una espada, utiliza varitas mágicas que lanzan hechizos.
- Desactivar el chat de voz y limitar el chat de texto - El chat de voz puede ser difícil para que los educadores lo supervisen, o podría ser una fuente de distracción. Lo mismo ocurre con el chat de texto.
- Crear un jardín cerrado - Los estudiantes no pueden, bajo ninguna circunstancia, interactuar con el público en general mientras están en línea. Fomenta el uso de servidores privados.
Demostrar el valor educativo
Los juegos educativos necesitan alguna forma de medir la capacidad de un estudiante para cumplir con los objetivos de aprendizaje y mostrar ese progreso a los educadores. Medir el rendimiento puede ocurrir automáticamente a través de métricas rastreadas o mediante evaluaciones diseñadas.
Capturar datos en el juego
Los desarrolladores pueden usar juegos para recopilar datos que ofrezcan información sobre cómo los usuarios están cumpliendo con los objetivos de aprendizaje. A continuación se presenta un resumen general de los tipos de información que se pueden capturar dentro de un juego.
Ten en cuenta que esto no es exhaustivo. Más detalles se pueden encontrar en el libro Evaluaciones Discretas de Valerie Shute y Matthew Ventura.
| Tipo de evaluación | Implementación |
|---|---|
| Finalización | Cada vez que un usuario completa o falla un evento específico vinculado a un objetivo de aprendizaje, documenta eso y repórtalo a un educador. Esto puede utilizar el sistema de eventos en Roblox. |
| Sellos de tiempo | Proporcionar indicaciones de tiempo cuando un usuario completa una tarea específica o cuánto tiempo ha estado en el juego en tarea. |
| Rendimiento | Cualquier métrica en el juego relacionada con el rendimiento de un estudiante en el juego. Esto varía según el juego, pero puede ser en forma de puntos o medallas que denoten el progreso del estudiante. |
| Datos de trayectoria | Para tareas de aprendizaje no lineales, estos datos indican el orden que toma un usuario entre un conjunto de tareas específicas. Por ejemplo, este puede ser el orden de misiones completadas en un juego de rol no lineal. |
| Interacciones de GUI y pulsaciones de teclas | Esto incluye interacciones con la interfaz gráfica de usuario o pulsaciones de teclas. Por ejemplo, con qué frecuencia un usuario abre el cuadro de diálogo "Ayuda", o interactúa con un personaje dentro del juego. |
Evaluar el progreso del estudiante
Se pueden construir evaluaciones para medir el progreso de un usuario hacia los objetivos de aprendizaje. Estas pueden estar integradas en el juego o ser externas al juego, como un documento físico completado por el estudiante.
Ten en cuenta que esta lista no es exhaustiva y más detalles junto con pros y contras se pueden encontrar en un recurso externo sobre Preguntas de Examen: Tipos, Características y Sugerencias de la Universidad de Waterloo.
| Tipo | Implementación |
|---|---|
| Opción múltiple | Los usuarios completan un cuestionario o prueba diseñada para capturar la maestría del conocimiento adquirido en el juego. Orientaciones sobre cómo redactar preguntas sólidas se pueden encontrar en Redacción de Buenas Preguntas de Prueba de Opción Múltiple de Vanderbilt. Nota: Se aconseja precaución con los cuestionarios de opción múltiple para demostrar la comprensión del contenido debido a su simplicidad. |
| Respuesta corta | Pide a los estudiantes que escriban en respuesta a un aviso. Ese trabajo escrito es luego calificado por un educador. Por ejemplo, un usuario construye un robot en un juego. Un aviso entonces tiene al estudiante escribiendo sobre su proceso de diseño del robot para demostrar su proceso de ingeniería. |
| Completar el espacio en blanco | A los usuarios se les pregunta sobre lo que aprendieron y se les solicita que completen los espacios en blanco con palabras clave o conceptos. |
Recursos adicionales
A continuación se presentan algunos recursos que ofrecen más información sobre los temas tratados a lo largo de este artículo.
Lista de verificación de diseño
Mientras trabajas en el documento de diseño del juego, consulta esta lista de verificación. Esto sirve como un resumen de los puntos clave en este artículo.
| Tema | Preguntas de auto-reflexión |
|---|---|
| Determinar la base del aprendizaje y la jugabilidad |
|
| Comprender las necesidades de educadores y estudiantes que usan el juego |
|
| Determinar el contexto en el que se jugará el juego. |
|
| Identificar cómo el juego está midiendo el aprendizaje. |
|
Lecturas adicionales
A continuación, algunos recursos para aprender más sobre estándares de aprendizaje, crear planes de lección y organizar actividades en el aula. Ten en cuenta que todos los recursos a continuación son sitios externos, no roblox, y se proporcionan solo como cortesía.
Encontrar estándares de aprendizaje
Los diseñadores pueden consultar estas instituciones educativas para encontrar estándares que se alineen con la edad objetivo y el tema de su juego.
- Estándares de Ciencias de la Próxima Generación - Estándares respetados para la educación científica que son comúnmente adoptados en las aulas de Estados Unidos.
- Common Core - Estándares de inglés y matemáticas, a menudo ajustados estado por estado (Estados Unidos).
- College Board - Serie de exámenes con estándares para el trabajo de secundaria a la universidad.
Diseñar recursos suplementarios
Los siguientes artículos son recursos detallados sobre cómo diseñar suplementos para educadores, como planes de lección.
- Redacción de Objetivos de Aprendizaje - Esquema sobre cómo redactar objetivos de aprendizaje efectivos.
- Redacción de Planes de Lección - Para diseñadores interesados en redactar planes de lección suplementarios para educadores.
- Plantilla de Plan de Lección - Un ejemplo de cómo presentar planes de lección. Usa esto como inspiración para diseñar el tuyo, con la marca de tu organización.
- Uso de Preguntas de Discusión - Esquema sobre cómo utilizar preguntas de discusión en un plan de lección.
- Diseñando Preguntas de Discusión - Cubre cómo redactar preguntas de discusión efectivas.