Diseñar una experiencia de Roblox para un aula es similar a diseñar para audiencias tradicionales - con algunas consideraciones adicionales. Cuando se crea un documento de diseño de juegos para la educación, hay diferentes necesidades y logística de clase para considerar. Este artículo cubre los procesos y consideraciones para diseñar experiencias educativas en la plataforma Roblox para usar en los aulares de clase K-12 de América.
Planificando una Experiencia de Educación
Durante las etapas de planificación de la experiencia, los diseñadores deben identificar qué estándares de aprendizaje se utilizarán dentro de la experiencia, y luego cómo se comunicará el uso de esos estándares de aprendizaje a los maestros.
Estos pasos, aunque no en el proceso de diseño de juegos tradicional, aseguran que el aprendizaje se construya en un ciclo de juego central y que los educadores entiendan cómo utilizar una experiencia en el aula.
Comenzando con estándares de aprendizaje
Muchos diseñadores de juegos comienzan con un mecánico o idea. Los diseñadores de juegos educativos, en cambio, comienzan con estándares de aprendizaje y objetivos, luego crean un juego que apoya el aprendizaje.
Las normas de aprendizaje son descripciones breves de lo que se espera que sepa o haga un estudiante, como: "Aplicar la tercera ley de Newton para diseñar una solución a un problema que involucra el movimiento de dos objetos colisionantes" .
En la práctica, las normas son adoptadas por los estados y determinan qué conceptos debe cubrir un maestro en clase. Para que los maestros adopten las herramientas de aprendizaje en su aula, ese concepto a menudo deberá adherirse a los estándares específicos solicitados por ese educador.
Un ejemplo de un estándar de aprendizaje de ciencias está a continuación.
Idea de núcleo disciplinario | Estandar de Aprendizaje | Descripción estándar |
---|---|---|
Movimiento y estabilidad: Fuerzas y Interacciones | MS-PS2-1 | Aplica la Tercera Ley de Newton para diseñar una solución para un problema que involucra el movimiento de dos objetos colisionantes |
Definiendo estándares de aprendizaje
Dentro del proceso de diseño para una experiencia educativa, las normas servirán como inspiración para las mecánicas del juego y serán partes cruciales de un flujo de juego central. Para un diseñador, para definir las normas que se usarán, recomendamos lo siguiendo:
Determine el tema para cubrir, como la gravedad, geometría o cambio climático y el rango de edad objetivo de su experiencia, como la escuela secundaria o 10th grado. Esto informará dónde investigar los estándares de aprendizaje.
Ejemplo: Física de secundaria
Identifique los estándares de aprendizaje (s) para la experiencia. Para obtener más información al respecto, see Lectura adicional .
Ejemplo: H-S-PS2-1: Análisis de datos para apoyar la afirmación de que la segunda ley de la fuerza de Newton describe la relación matemática entre la fuerza neta en un objeto macroscópico, su masa y su aceleración.
Conectar aprendizaje con juego
Una vez que identifiques un estándar de aprendizaje, puedes proceder estableciendo metas de aprendizaje. Un objetivo de aprendizaje define lo que los usuarios deben saber o ser capaces de hacer después de terminar esa experiencia.
Los objetivos son específicos y medibles . Cuando se escriben, el objetivo rompe un tema amplio, como la genética en la biología, en componentes discretos, como cuadrados de punta y genes recesivos. Además, cada objetivo debe mostrar cómo un estudiante demuestra ese conocimiento, a menudo por cómo son capaces de describir conceptos específicos o analizar situaciones.
Para continuar el proceso de diseño, te recomendamos lo siguiendo:
Escriba objetivo(s) de aprendizaje para la experiencia que coincida con el estándar de aprendizaje.
Ejemplo: Después de completar la experiencia, los usuarios podrán determinar la probabilidad de descendencia con rasgos específicos y deseados.
Crea situaciones y ciclos de juego central que requieren que los jugadores demuestren su comprensión para avanzar. Usa la inspiración de los estándares y los objetivos para solicitar alegría, como situaciones y secuencias de juego juguetes.
Ejemplo: En el juego, los estudiantes estratégicos para reproducir mascotas para competencias decidiendo qué rasgos dominantes y recesivos serán prominentes en las generaciones futuras.
Continúa completando un documento de diseño después de un proceso de diseño de juegos tradicional.
Lanzamiento a los educadores
Después de que se complete un documento de diseño, hay consideraciones adicionales para lanzar la experiencia en clases. Los educadores deben entender cómo una experiencia ayuda a sus estudiantes a aprender y cómo lanzarla en su aula.
Determine cómo se comunicarán los estándares de aprendizaje y los objetivos de la experiencia a los educadores. Esto se puede lograr al listar los estándares y los objetivos en un sitio web externo, en una página de juego o en cualquier material de marketing de educador.
Planificar proporcionar recursos complementarios a los educadores. Por ejemplo, colaborar con un educador para escribir un plan de lecciones o video para ayudar a los educadores a entender cómo implementar la experiencia en un aula. Los maestros deben entender cuánto tiempo tomará una actividad. También puede ser útil proporcionar preguntas de discusión de ejemplo para ayudar a los estudiantes a entender cómo implementar la experiencia en un aula. Guías se pueden encontr
Identificando las necesidades del usuario
Es importante equilibrar los requisitos de los educadores con el deseo de los estudiantes por experiencias divertidas y comprometidas. Usa las necesidades para los educadores y los estudiantes listados a continuación como mejores prácticas para guiar el desarrollo de tu documento de diseño. Tenga en cuenta que las necesidades son universales en todos los ámbitos de edad, a menos que se indique de otra manera.
Necesidades de aprendizaje
Los educadores favorecen los juegos y las experiencias que, además de alinearse con los estándares y los niveles de calificación educativos, también presentan pocas barreras para entrar. Los maestros deben ser capaces de saltar a una experiencia rápidamente, con pocos tutoriales.
Haga que el diseño sea fácil de recoger
Los educadores tienen poco tiempo para planificar, por lo que las nuevas herramientas de aula deben ser fáciles de adoptar. Como tal, recomendamos las siguientes prácticas dentro de la propia experiencia:
- Usa patrones de interfaz de usuario familiar (UI) - Si es posible, investiga juegos de aprendizaje similares o productos educativos usados por los educadores.
- Reducir el texto, agregar gráficos - Mantenga las explicaciones simples y visuales. Cuando sea posible, use iconos y símbolos comúnmente entendidos para reemplazar el texto.
- Evite el jargón - Usa términos sencillos y sin jargón, especialmente en términos de vocabulario común en los videojuegos. Muy pocos educadores entienden los términos "gamer comunes" como W-A-S-D, pero todo el mundo conoce las teclas de flecha en un teclado.
Diseñado para la colaboración y accesibilidad
Los educadores aprecian las actividades que implican a sus estudiantes y cumplen con las diversas necesidades de sus estudiantes.
- Fomentar la colaboración - Los maestros a menudo desean oportunidades para que los estudiantes interactúen y Colaboración. Encuentra formas de hacer que la jugabilidad solitaria sea colaborativa, como alentar a los estudiantes a discutir y resolver un problema compartido.
- Diseñar para la accesibilidad - Muchas escuelas requieren características de accesibilidad, como el contraste de color para los estudiantes ciegos. Para aprender más, lea nuestro artículo Accesibilidad.
Necesidades de los Estudiantes
Además de cumplir con las necesidades de los estudiantes, una experiencia debe ser entretenida y recompensadora para los estudiantes.
Diseñado para la exploración, no la memoria
Los estudiantes aprenden mejor cuando están involucrados en una exploración abierta que proporciona opciones significativas. Cuando diseña el ciclo de núcleo, asegúrese de que los estudiantes tengan voz y elección en sus decisiones. Si los estudiantes pueden resolver problemas a través de la memoria de rotación, pueden volverse aburridos.
Por ejemplo, imagina un juego en el que los estudiantes están jugando un juego inspirado en golf en diferentes planetas para entender la física.
Falta Agencia Estudiante | Los estudiantes ingresan diferentes números para acelerar una bola y luego presionan un botón para ver si la bola ingresa a un gol. La aprendizaje está enfocada en la prueba y el error. |
Proporciona la Agencia Estudiante | Los estudiantes diseñan un balón modificando diferentes atributos, como su masa, densidad de material y add-ons como alas. Luego posicionan su avatar para golpear el balón con una cantidad deseada de fuerza. El aprendizaje se enfoca en la observación, la reflexión y la aplicación de una teoría, como "¿Cuánta masa ayuda?" |
Alineado con Diferencias de Aprendizaje
La edad de un usuario afectará el diseño del juego y las elecciones de la experiencia del usuario. Cuando diseña su experiencia, identifique su rango de edad objetivo y investigue las mejores prácticas de ese grupo. Algunos conceptos para investigar incluyen diferencias de edad, como la complejidad del tema del sujeto y habilidades de motor.
Para ayudar a conceptualizar estas diferencias, proporcionamos algunos ejemplos a continuación. Tenga en cuenta que estas diferencias no son exhaustivas.
Componente | 8 - 12 años | 12 - 15 años |
---|---|---|
Interfaz de usuario | Interfaz gráfica (o GUI)grande y mínimo. | GUI se puede seguir las normas comerciales estándar. |
Interacciones | Las interacciones deberían tomar solo una mano. El uso del teclado debería ser mínimo. | Los gestos pueden usar ambas manos, como usar WASD y hacer clic con el ratón. |
Juego en línea | El juego debería centrarse en una tarea a la vez, como una simple misión. | El juego puede incluir tener múltiples tareas simultáneas. |
Para obtener más información, recomendamos las siguientes fuentes.
Necesidades Adicionales
Al diseñar para estudiantes, los principios de diseño tradicionales también siguen siendo ciertos. Algunas consideraciones adicionales son las siguientes:
- Los estudiantes a menudo evitan leer en el juego. Los tutoriales deben ser visuales y rápidos. No confíe en las pantallas de texto para comunicar información importante .
- Proporcione refuerzo positivo cuando los estudiantes alcancen metas. El refuerzo puede ser tan simple como un ráfaga de efectos de partículas, o estar jugando con un objeto. Si los estudiantes luchan en el juego, proporcione alentamiento y comentarios específicos sobre cómo pueden mejorar.
Entendiendo el aula
Aunque cada aula de cada educador es diferente, hay temas comunes que pueden informar el diseño de tu experiencia.
Contextos educativos
Antes de diseñar una experiencia, identifique el contexto educativo en el que se puede usar una experiencia. Algunos ejemplos comunes están a continuación.
Configuración | Características comunes |
---|---|
Instrucciones para todo el grupo | Un educador guía a 20 a 35 estudiantes simultáneamente a través de la misma actividad. Los tiempos de clase varían, pero generalmente son de 40 a 60 minutos. En ese período, puede esperar 5-10 minutos de configuración (por ejemplo, iniciar sesión) y 15-25 minutos |
Actividades de grupo |
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Proyectos independientes o trabajo de casa |
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Dispositivos comunes
Los dispositivos de estudiante y educador varían, pero en general es mejor probar las experiencias en dispositivos más antiguos para jugar. Un aula típico puede tener Chromebooks, PC portátiles o iPads.
Para propósitos de prueba, recomendamos un dispositivo con las siguientes especificaciones mínimas:
- Procesador: : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 o superior. Intel® i5, o i7 Processor
- Memory : 4GB o más
- Mostrar : 11-12 pulgadas de pantalla HD
Seguridad y bienestar
La seguridad se construye en todos los aspectos de los desarrolladores de Roblox deben priorizar la seguridad en sus experiencias. A continuación, hay recomendaciones que pueden influir en el diseño de un proyecto.
- Tenga cuidado con la violencia - Algunos educadores no aceptarán ninguna forma de violencia. Si es necesario, apunte a la violencia de dibujos animados y evite las confrontaciones directas. Por instancia, en lugar de usar una espada, tenga varitas mágicas que lanzan hechizos.
- Desactivar chat de voz y chat de texto limitado - El chat de voz puede ser difícil de supervisar, o puede ser una fuente de distracción. Lo mismo se aplica al chat de texto.
- Crear un Jardín Cerrado - Los estudiantes no pueden, bajo ninguna circunstancia, interactuar con el público en conectado. Fomentar el uso de servidores privados.
Demonstrando el Valor教育
Las experiencias educativas necesitan alguna manera de medir la capacidad de un estudiante para cumplir con los objetivos de aprendizaje y mostrar ese progreso a los educadores. La medición del rendimiento puede ocurrir automáticamente a través de métricas rastreadoras, o a través de mediciones diseñadas.
Capturando datos en la experiencia
Los desarrolladores pueden usar experiencias para recopilar datos que ofrecen información sobre cómo los usuarios están alcanzando los objetivos de aprendizaje. A continuación, se presenta una vista de conjunto alto de los tipos de información que se pueden capturar dentro de una experiencia.
Tenga en cuenta que esto no es exhaustivo. Se pueden encontrar más detalles en el libro Análisis de sigilo de Valerie Shute y Matthew Ventura.
Tipo de revisión | implementación |
---|---|
Completado | Cada vez que un usuario completa o falla un evento específico vinculado a un aprendizaje objetivo, documenta y informa a un educador. Esto puede utilizar el sistema de Eventos en Roblox. |
Estampas de Tiempo | Proporcione indicaciones de tiempo cuando un usuario complete una tarea específica o cuánto tiempo ha estado en la experiencia en la tarea. |
Rendimiento | Cualquier métrica en el juego relacionada con el rendimiento de un estudiante en el juego. Esto varía según la experiencia, pero puede estar en la forma de puntos o medallas que significan progreso del estudiante. |
Datos de tráfico | Para las tareas de aprendizaje no lineales, estos datos indican el orden que toma un usuario entre un conjunto de tareas específicas. Por instancia, esto puede ser el orden de las misiones completadas en una experiencia de juego de roles no lineales. |
Interacciones GUI y Teclado | Esto incluye interacciones con la interfaz gráfica de usuario o teclas. Por instancia, con qué frecuencia un usuario abre la caja delimitadorade diálogo "Ayuda", o interactúa con un personaje en el juego. |
EVALUACIÓN DE PROGRESO DE ESTUDIANTE
Las mediciones se pueden construir para medir el progreso de un usuario hacia los objetivos de aprendizaje. Estas se pueden construir en la experiencia, o ser externas a la experiencia, como una entrega de mano física completada por el estudiante.
Nota que esta lista no es exhaustiva y más detalles junto con los pro y los contras se pueden encontrar en esta fuente externa en Preguntas de exámenes: tipos, características y sugerencias por la University of Waterloo.
Tipo | implementación |
---|---|
Múltiple elección de opción | Los usuarios completan un cuestionario o prueba diseñados para capturar el dominio del conocimiento aprendido en la experiencia. La orientación para escribir preguntas de múltiples opciones se puede encontrar en Escribir buenas preguntas de múltiples opciones por Vanderbilt. Nota: Los cuestionarios de múltiples opciones se recomiendan para demostrar el dominio del contenido debido a su simplicidad. |
Respuesta corta | Haga que los estudiantes escriban en respuesta a una solicitud. Ese trabajo escrito luego se gradúa por un educador. Por instancia, un usuario construye un robot en una experiencia. Luego, una solicitud tiene el estudiante escribiendo sobre su proceso en diseñar el robot para demostrar su proceso de ingeniería. |
Llenar el espacio en blanco | Se le pide a los usuarios que expliquen lo que aprendieron y se les pide que completen blanks con palabras clave o conceptos. |
Recursos adicionales
A continuación, hay algunos recursos que proporcionan más información sobre los temas que se cubrieron a lo largo de este artículo.
Lista de Comprobación de Diseño
Mientras trabaja en el documento de diseño del juego, referéndose a esta lista de control. Esto sirve como resumen de los puntos clave en este artículo.
Tema | Preguntas de reflejo de sí mismo |
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Determine la base de aprendizaje y jugabilidad |
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Entiende las necesidades de los educadores y estudiantes usando la experiencia | ¿Cuáles son las recomendaciones de experiencia para la edad objetivo? ¿El aprendizaje y la edad del juego son apropiados para el público objetivo? ¿Hay algo en la experiencia que cause problemas para los maestros, como desafiar el juego o la violencia? ¿Qué recursos adicionales se proporcionarán a los educadores para que entiendan cómo se puede usar la experiencia en un |
Determine el contexto en el que se jugará la experiencia. |
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Identifica cómo la experiencia está midiendo el aprendizaje. |
|
Lee mas
A continuación, hay recursos para aprender más sobre los estándares de aprendizaje, crear planes de lecciones y organizar actividades de aula. Tenga en cuenta que todos los recursos a continuación son sitios web externos, no de Roblox, y se proporcionan como cortesía solo.
Encuentra estándares de aprendizaje
Los diseñadores pueden referirse a estas instituciones educativas para encontrar estándares que coinciden con la edad y el tema de su experiencia.
- Science Standards de la próxima generación - Estándares respaldados para la educación científica que se adopta comúnmente en los aulares de los Estados Unidos.
- Core Común - Estándares de inglés y matemáticas, a menudo ajustados en una base estatal (Estados Unidos).
- Tabla de colegio - Una serie de exámenes con estándares para la educación superior a la escuela secundaria.
Diseñando Recursos Adicionales
Los siguientes artículos son recursos de diseño de código en profundidad sobre cómo diseñar suplementos para los educadores, como los planes de lecciones.
- Escribir objetivos de aprendizaje efectivos - Outlinea cómo escribir objetivos de aprendizaje efectivos.
- Planificación de lecciones de escritura - Para los diseñadores interesados en escribir planes de lecciones adicionales para los educadores.
- Plantilla de Plan de Lección Menos - Ejemplo de cómo presentar los planes de lección. Usa esto como inspiración para diseñar los en posesión, con el branding de tu organización.
- Usando Preguntas de Discusión - Explica cómo usar preguntas de discusión en un plan de lecciones.
- Diseñando Preguntas de Discusión - Cubre cómo escribir preguntas de discusión efectivas.