Juego de Aventura Pt. 2

*Este contenido se traduce usando la IA (Beta) y puede contener errores. Para ver esta página en inglés, haz clic en aquí.

Descripción de la lección : Los estudiantes siguen desarrollando el juego de aventuras. Crearán scripts para usar herramientas, vender artículos y mejorar sus espacios.

Objetivos de la lección
  • Aplicar el conocimiento de las declaraciones if/then para crear artículos recolectables.
  • Demostrar el conocimiento de las funciones para crear funciones que permitan a los jugadores vender artículos y actualizar su espacio variable.
Preparación
  • Descargar la herramienta de inicio y cargarla en el equipo de escritoriode cada estudiante.

Visión general

DuraciónActividadDescripción
5 minIntroducciónIntroduce la sesión.
50 minTutorial guiado: Guías de mecánicas del juegoHaz que los estudiantes creen scripts para herramientas, venden artículos y mejoren espacios.
5 minResumenReflexiona sobre los conceptos del proyecto y reCAP los conceptos aprendidos.

Plan de lecciones

Introducción

  1. Explíquese que los estudiantes agregarán las mecánicas de juego principales del juego de aventura hoy: usando una herramienta para recolectar artículos, vender artículos y mejorar sus espacios para recolectar más artículos.
  2. Indique que esta sesión será pesada en tutoriales guiados. La siguiente sesión será más de forma libre, para que los estudiantes puedan trabajar por sí mismos o acelerar.

Tutorial guiado - Programar mecánicas del juego

  1. Asegúrese de que todos los estudiantes tengan acceso a la herramienta de inicio .
  2. Lleva a los estudiantes a través de los siguientes tutoriales:

Resumen

  1. Recapitula lo que han creado los estudiantes.
  2. Opcional - Pregúntale a los estudiantes qué función les gustaría trabajar o añadir mañana mientras terminan sus juegos.

Anexo

Soluciones de problemas y consejos de clase

Soluciones de problemas generales

  • Mientras los estudiantes escriben código, deja los scripts de ejemplo para que los estudiantes se refieran. El script de herramientas es especialmente útil, ya que tiene subejemplos si las declaraciones.
  • Asegúrese de que los estudiantes estén empapelando su código para que se vea como los ejemplos de código. Esto hace que el código sea más leíble y reduce la posibilidad de errores. Consejos para programar
  • Recuerda a los estudiantes que siempre deben añadir un coma entre múltiples parámetros en una función, como en sellItems(playerItems, playerGold) .
  • En el script de Mejorar, el orden de las funciones importa. Asegúrese de que la función giveUpgrade() esté por encima de clickDetector.MouseClick . Consejos de facilitación
  • Para mantener a los estudiantes en el camino, establece un límite de tiempo estricto para jugar, como un minuto.
  • Fomentar que los estudiantes recuerden un objetivo específico cada vez que prueben, como verificar si una herramienta cosecha un artículo como se esperaba. Esto ayuda a mantenerlos enfocados.

Personalizar la lección

Expandir la lección

  • Se puede añadir más de un artículo para recolectar, solo recuerda que cada artículo necesita un valor Bool con CanHarvest configurado como verdadero.
  • Las Interfaz gráfica (o GUI)de usuario de superficie, como la Placa de Mejoras, se pueden personalizar. Fomentar a los estudiantes a explorar propiedades de Text labels, como el color y el tipo de letra en las propiedades de ese Text labels y SurfaceGui.